Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Egmont. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Egmont. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.

niedziela, 21 grudnia 2025

Koty w butach - recenzja szalonej gry real time wydawnictwa Egmont.

Witajcie w świecie, gdzie koty noszą stylowe buty, a na wygraną pracuje refleks i spostrzegawczość!

Dzisiejsza propozycja od wydawnictwa EgmontKoty w butach – to dynamiczna gra karciana autorstwa słynnego Reinera Knizii, która udowadnia, że proste zasady potrafią dostarczyć ogromnych emocji.

Ta niewielkich rozmiarów gra rzuca nam wyzwanie w zakresie spostrzegawczości i szybkości reakcji. Zapomnijcie o strategicznym planowaniu na wiele tur wprzód – tutaj liczy się ułamek sekundy, w którym musisz odnaleźć właściwego, kolorowego kota. Czy Koty w butach to idealny filler na rozruszanie rodzinnego spotkania, czy raczej pozycja, która zaginie w gąszczu karcianek? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku znajdziemy po prostu talię kart (21 kart kotów i 5 kart z łapką kota) oraz 2 kostki z kolorowymi ściankami.

Całość uzupełnia zwięzła i precyzyjna instrukcja.


Jak to się często zdarza w przypadku karcianek pudełko Kotów w butach jest nieco za duże w stosunku do zawartości. Cóż poradzić …

CEL GRY

Nie ma co tu ukrywać. Cel jest banalny. Mamy zebrać jak najwięcej kart. Oczywiście zgodnie z regułami sztuki. Czy to będzie takie proste? Przekonacie się siadając do gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalne. Na stole rozkładamy losowo wszystkie potasowane karty. Każdy kot ma buty w określonym kolorze oraz kolorowe element na głowie (np. kaptur, okulary, irokez). 


To tyle. Można zacząć szaloną zabawę.

niedziela, 30 listopada 2025

Kajko i Kokosz. Porwanie Milusia - recenzja gry planszowej wydawnictwa Egmont.

Reiner Knizia od lat potrafi zaskakiwać tym, że z najprostszych zasad potrafi wydobyć emocje, których nie powstydziłyby się znacznie cięższe tytuły. W grze Kajko i Kokosz Porwanie Milusia znowu udowadnia, że gra dla dzieci nie musi być banalna, a jednocześnie potrafi bawić także dorosłych.

Tym razem przenosimy się do świata, w którym ktoś uprowadził ukochanego smoka znanego z kultowych komiksów ze świata Kajka i Kokosza, czyli Milusia. To nie po raz pierwszy, gdy wydawnictwo Egmont „wchodzi” w to uniwersum. Jakiś czas temu pisaliśmy o małej karciance (również autorstwa Reinera Knizii) pt. Kajko i Kokosz Szkoła latania.

Bohaterka niniejszej recenzji to znacznie większa gra, w której przyjdzie nam przeżyć ciekawą przygodę, próbując uwolnić Milusia. To gra, która de facto ma charakter rywalizacyjny, a jednak ma coś z kooperacji. Jak to możliwe? Zapraszam do lektury, w której postaramy się opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle (wielkości np. jakiegokolwiek Ubongo) czeka na nas cała masa dobroci. Cała zabawa rozgrywać się będzie na planszy przedstawiającej swoistą mapkę, na której znajdziemy znane z komiksów miejsca jak Mirmiłowo, chatka Jagi czy też Kraina Borostworów.

Po mapie poruszać się będzie drużyna dzielnych mieszkańców Mirmiłowa pod postacią dużej drewnianej figurki Kajko i Kokosza oraz Hegemon (również duża drewniana figurka) wspomagany swoimi specjalnymi płytkami.

Grę napędzać będą karty, podzielone na dwie kategorie: karty wydarzeń oraz karty przygód. Pierwsze będą nas informowały o tym, co nas czeka podczas wędrówki (dostaniemy jakieś zasoby, albo możliwość rozwoju postaci). Te drugie przydatne będą w odpowiadających im fazach przygód. Razem ze specjalnymi kośćmi.


W grze wystąpi również licytacja, którą przeprowadzimy za pomocą kart mieszkańców – przydzielono im liczby od 1 do 60.

Rozwój postaci zaznaczamy drewnianymi kosteczkami na niewielkiej planszetce zwanej po prostu torem rozwoju postaci.

Całość uzupełniają żetony rękawicy siły, kafelki warzyw (punkty zwycięstwa) oraz żetony strawy (swoista waluta).

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawca zadbał nawet o plastikową wypraskę, co obecnie jest rzadkością. Na ilustracjach zobaczymy dzieła zarówno mistrza Janusza Christy, jak i jego kontynuatorów. Instrukcja niestety nie jest najlepsza i pozostawia kilka kwestii niewyjaśnionych. Zabrakło mi kilku zdań więcej, a przede wszystkim większej liczby czytelniejszych przykładów.

CEL GRY

Na Trygława! Smok Miluś został porwany przez Zbójcerzy!

Zbieramy drużynę dzielnych wojów – Kajka, Kokosza i resztę śmiałych mieszkańców i ruszamy na pełną przygód wyprawę! Naszym celem jest uratować Milusia, ukochanego smoka Mirmiłowa, który wpadł w łapy Zbójcerzy. Na szczęście nie musimy walczyć orężem – wystarczy, że sięgniemy po… warzywa! 

Miluś to smok o wegetariańskim sercu, który nie oprze się soczystej marchewce. Kto z nas nazbiera najwięcej przysmaków i zdoła zwabić go z powrotem do domu, ten zostanie bohaterem całego Mirmiłowa!


Uważajmy na przebiegłego Hegemona! Ten spryciarz ruszył na Łysą Górę, by zdobyć maść latania i zamienić naszego kochanego Milusia w ziejącą ogniem machinę wojenną. Musimy się spieszyć – czy zdążymy go przechytrzyć, zanim wcieli swój diabelski plan w życie?

Cel gry jest zatem prosty. To uzbieranie jak największej liczby warzyw. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozkładamy na środku planszę główną. Na polu Mirmiłowa umieszczamy figurkę Kajka i Kokosza, a na przeciwległym polu (Warownia Zbójcerzy) – figurkę Hegemona.

Karty wydarzeń i przygód dzielimy na w sumie osiem stosów (po dwa dla każdego etapu przygody), a następnie po przemieszaniu tworzymy z nich cztery stosy dobierania (zawsze wydarzenia umieszczamy na kartach przygód).

Obok planszy znajdzie się planszetkę rozwoju postaci, na którym każdy z nas umieszcza w sumie trzy znaczniki na każdym z trzech torów: odwagi, siły i sprytu. Mamy trzy możliwe pola „startowe” wyznaczające poziom trudności – im niżej, tym trudniejsza rozgrywka.


Gdzieś obok planszy umieszczamy przetasowane (zakryte): płytki Hegemona oraz karty mieszkańców (każdy z nas dobiera z tego drugiego stosu po pięć kart).

Całość uzupełniają zasoby, czyli żetony warzyw oraz żetony strawy (z symbole chleba). Na start każdy z nas pobiera trzy żetony strawy. Gdzieś w zasięgu graczy powinny znaleźć się kości do gry.

Tyle, czas rozpocząć przygodę.

niedziela, 23 listopada 2025

Mam słowo - szybka gra słowna wydawnictwa Egmont.

Kategoria gier słownych coraz mocniej się rozwija. Do takich tytułów jak Scrabble, Jednym słowem, Łap za słówka, Decipher, Linking, Kocia klątwa, Ekspresłówka czy Nie ma lekko dołącza bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Mam słowo od Wydawnictwa Egmont.

Jeśli lubicie tematykę humanistyczną i język polski jako przedmiot szkolny, to z dużym prawdopodobieństwem trafiliście kiedyś na kanał Anety Korycińskiej vel Baba od polskiego. Ja uwielbiam jej poczucie humoru, opowiastki o lekturach, a także filmiki instruktażowe jak sobie poradzić z egzaminem ósmoklasistów czy maturą z "polaka". 

Dlaczego o niej wspominam? Jest ona bowiem autorką dzisiejszej bohaterki recenzji, czyli gry Mam słowo od wydawnictwa Egmont. Czy tworzenie słów będzie frajdą? A może jednak to będzie ciężki orzech do zgryzienia? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, takim jak choćby od gry Pitagoras, znajdziemy talię kart, 4 kostki (2 niebieskie, 1 zieloną i 1 czerwoną) oraz zwięzłą instrukcję tłumaczącą zasady gry.

Niebieskie kostki służą do podstawowej gry. Zielona to kostka ułatwiająca a czerwona utrudniająca.


CEL GRY

Naszym celem jest ułożenie wyrazu z wykorzystaniem liter znajdujących się na kartach i kostkach.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest banalnie proste. Talię kart liter tasujemy, tworzymy z niej zakryty stos i odsłaniamy z niego 5 wierzchnich kart. Na stole kładziemy dwie niebieskie kostki.


Wszystko gotowe, można zaczynać tworzenie słów.

środa, 8 października 2025

Pino Postino - recenzja zwariowanej wyścigowej gry planszowej wydawnictwa Egmont.

Są takie gry, które zapadają głęboko w pamięć i serce graczy i odbijają swój cień na kolejnych tytułach. Czasem siłą rzeczy przychodzą nam na myśl skojarzenia z jakąś konkretną grą. Widzimy jej odzwierciedlenie w innym tytule.

Bohaterka dzisiejszej recenzji ma w sobie coś takiego. Już po samym opisie przychodzi nam na myśl ten jeden, kultowy już tytuł, a mianowicie Pędzące żółwie

Czy rozgrywka w Pino Postino, grę z portfolio wydawnictwa Egmont, także przypomina wspomniane żółwie? Przekonacie się zaglądając do naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim bliskim wielkości wspomnianych Pędzących żółwi, znajdziemy dwa rodzaje komponentów: sześciokątne kafelki miejsc oraz sporą talię kart. 

Do tego dostajemy duże drewniane pionki zwierząt (Jelenia, Dzika, Królika, Lisa i Niedźwiedzia) oraz puzzle brzegowe planszy będące jednocześnie torem punktacji.

Całość uzupełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry często z obrazkowym dopełnieniem.

CEL GRY

Pino Postino, królewski sokół pocztowy, złamał skrzydło! To istna katastrofa. Wszak to był zaufany posłaniec króla i królowej. Które zwierzę zostanie teraz kolejnym królewskim posłańcem? Do konkursu stanęli: Jeleń, Dzik, Królik, Lis i Niedźwiedź.

Musimy umiejętnie poruszać wszystkimi zwierzakami za pomocą kart. Im szybciej nasze zwierzę dotrze na koniec gry, tym więcej punktów zdobędziemy. Ale trzeba uważać – nie możemy zdradzić kim jesteśmy. A jeśli nam się uda odgadnąć tożsamość przeciwników zdobędziemy dodatkowe punkty.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Pino Postino przebiega szybko i intuicyjnie. Na środku stołu rozkłada się planszę przedstawiającą trasę wyścigu złożoną z losowo dobranych płytek krajobrazu. 

Na polach startowych ustawia się wszystkie pionki zwierząt – bez względu na liczbę graczy – ponieważ każde zwierzę będzie mogło poruszać się w trakcie gry, niezależnie od tego, kto nim steruje. Następnie należy potasować talię kart terytoriów i ułożyć ją w stos dobierania obok planszy.

Każdy gracz otrzymuje po jednej karcie tożsamości w tajemnicy przed pozostałymi. Karta ta wskazuje, którym zwierzęciem gracz będzie kierował w trakcie gry. Tożsamość należy zachować w sekrecie aż do końca rozgrywki. Gracze nie mogą ujawniać ani sugerować, które zwierzę należy do nich.

Następnie rozdaje się każdemu graczowi trzy kart terenów – to jego początkowa ręka. Pozostałe karty pozostają w stosie dobierania. Obok planszy można także przygotować karty do zgadywania, które posłużą później obstawiania, kto sterował którym zwierzęciem.

Gdy wszystkie elementy są przygotowane, a każdy zna już swoje tajne zwierzę, można rozpocząć nasz wyścig.

niedziela, 14 września 2025

Ustaw ziomka - recenzja logicznej gry zręcznościowej wydawnictwa Egmont.

Autora gry, która jest bohaterką dzisiejszej recenzji nie trzeba już chyba przedstawiać. Grzegorz Rejchtman to twórca serii kultowych już gier, czyli Ubongo. Tym razem jednak nie przychodzi do nas z kolejną odsłoną tego tytułu. Nie oznacza to jednak, że nie zaprosi nas do gimnastyki umysłu.

Tym razem staniemy przed wyzwaniem o nazwie Ustaw ziomka oczywiście z portfolio wydawnictwa Egmont. Czy stawianie wieży z kolorowych klocuszków będzie przyjemnością? A może to będzie koszmar i frustracja? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości solidnym pudełku znajdziemy całkiem sporo elementów. Będą to kolorowe komplety długich, plastikowych klocków (po 8 sztuk w 4 kolorach), cztery zestawy „ziomków” – małych klocków (czerwonych, niebieskich, białych i szarych) z uśmiechniętymi i smutnymi buźkami oraz 4 kości typu K10 w kolorach ziomków. 

Całość dopełnia bloczek do liczenia punktów i krótka instrukcja precyzyjnie opisująca zasady gry.

Wisienką na torcie jest plastikowa wypraska, która rewelacyjnie ułatwia przechowywanie wszystkich elementów a także szybkie przygotowanie rozgrywki. To bardzo lubimy - szkoda, że producenci tak często zapominają o tym jakże wygodnym rozwiązaniu.

CEL GRY

Jak sama nazwa wskazuje naszym celem jest ustawienie ziomka a dokładnie ustawienie stosu z długich klocków i ziomków w taki sposób, aby na przedniej ścianie stosu powstała linia ciągła a cała wieża nie runęła. Mamy na to szereg rund, w których układamy coraz wyższe budowle. 

Oczywiście wszystko jest odpowiednio wycenione i zwycięzcą będzie ten z graczy, który zgromadzi najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej karkołomnej zabawy jest dziecinnie proste. Każdy budowniczy bierze komplet 8 długich klocków, w wybranym przez siebie kolorze oraz 4 ziomków (każdy w innym kolorze).

Jeden z uczestników zabawy (zdaniem instrukcji ten najstarszy) dostaje jeszcze bloczek do zapisywania punktów po każdej rundzie.

To tyle. Można zacząć wznosić fikuśne budowle.

niedziela, 17 sierpnia 2025

Polowanie na robale gra karciana - recenzja gry z serii Gry do plecaka wydawnictwa Egmont.

Bywa tak, że „duże” gry po jakimś czasie pojawiają się w mniejszej, kieszonkowej wersji przeważnie w formie gier karcianych. Było tak z Ubongo. Po sukcesie klasycznego wydania pojawiła się wersja Ubongo Gra karciana. „Duży” Minecraft z czasem doczekał się kieszonkowej wersji w postaci karcianego Minecraft Exlporers.

Bohaterka naszej recenzji ma podobną historię. W 2016 roku pojawiła się w dużym wydaniu, z płytkami z robaczkami oraz kostkami. Teraz wjeżdża na rynek w kieszonkowej, karcianej wersji z serii Gry do plecaka od wydawnictwa Egmont. Przed Wami Polowanie na robale gra karciana. Czy taka wersja wyłapywania robaczków się przyjmie? Czy to taka sama frajda jak duże Polowanie na robale? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Seria Gry do plecaka przyzwyczaiła nas do tego, że otrzymujemy malutkie, kompaktowe pudełeczko, które skrywa w środku przeważnie po prostu talię kart. Nie inaczej jest z dzisiejszą bohaterką, czyli grą Polowanie na robale Gra karciana. 

W malutkim pudełeczku znajdziemy talię kart. Wśród nich będzie 36 kart z robalami (o wartości od 1 do 8), 25 kart kurczaków (w 5 kolorach, o wartościach od 3 do 7), 9 kart Matki Kwoki oraz 1 karta traktora. Całość uzupełnia króciutka instrukcja, niemal w formie ulotki do leków.

CEL GRY

Wszystkie kury, od najmniejszych kurczaków po największe koguty, uwielbiają robale. Nic więc dziwnego, że nawet najmłodsze pisklęta ścigają się, by zdobyć największą porcję z nowego bufetu Koguta Karola. 

Zazwyczaj pierwsze w kolejności dziobania są te najbardziej zadziorne koguciska, ale mali spryciarze też wiedzą, jak wykombinować porcyjkę robali nawet jeśli spóźnią się na kolację. Maluchu umieją też namówić Mamę Kwokę na zaserwowanie swoim pociechom dokładki wijącego się papu.

Naszym zadaniem jest takie wyrzucanie i dobieranie kart, aby na koniec gry mieć jak największą liczbę robali na ręce.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wyścigi po tłuste glisty trzeba sobie dobrze przygotować. Najpierw musimy wybrać swój kolor i dobrać na rękę komplet kart kurczaków w tym kolorze. Niewykorzystane karty odkładamy do pudełka.

Czas teraz na potasowanie wszystkich kart robali razem kartami Matek Kwok i stworzenie z nich zakrytego stosu do dobierania. 

Przed rozpoczęciem gry odrzucamy z tego stosu liczbę kart zależną od ilości graczy przy stole. Grając w 4 osoby odkładamy do pudełka 9 kart, zaś w rozgrywce dla 2 lub 3 graczy pozbywamy się 18 kart.

Pierwszy gracz kładzie koło siebie kartę traktora – według instrukcji graczem takim jest osoba, która ostatnio widziała kurę na żywo, ale oczywiście tego wyboru możemy dokonać w dowolny sposób.

niedziela, 22 czerwca 2025

Ubongo Solo - recenzja jednoosobowej gry logicznej wydawnictwa Egmont.

W naszej kolekcji gier planszowych znaczącą rolę mają gry i łamigłówki logiczne. Jakoś tak to się poskładało, że zarówno my dorośli jak i nasze dzieciaki lubimy taką gimnastykę umysłu.

Szczególnie mocno cenimy sobie gry z serii Ubongo. Każda ma w sobie coś fajnego, każda na swój sposób wnosi coś nowego. Bohaterka dzisiejszej recenzji to kolejna odsłona serii. 

Tym razem przed Wami Ubongo Solo od wydawnictwa Egmont. To propozycja dla miłośników łamigłówek logicznych, zwłaszcza tych, którzy cenią sobie spokojne, samodzielne wyzwania. Czy taka zabawa ma sens? Przekonajcie się sami – zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym pudełku, takim wielkości pomiędzy klasycznym Ubongo a Ubongo Duo znajdziemy 50 kart z zadaniami (łącznie przedstawiono na nich 546 zagadek) oraz 45 kafelków (w trzech wariacjach kształtów: kwadratowych, trójkątnych i sześciokątnych). Całość uzupełnia zwięzła i precyzyjna instrukcja.

Podobnie jak inne gry z serii Ubongo, Ubongo Solo charakteryzuje się solidnym wykonaniem komponentów. Kafelki są wykonane z solidnej tektury a karty zadań z grubego papieru.

CEL GRY

Ubongo Solo powstało z myślą o osobach, które lubią samotne zmagania. W przeciwieństwie do klasycznej wersji Ubongo, tutaj nie ma presji czasu ani rywalizacji z innymi graczami – liczy się tylko nasze logiczne myślenie i satysfakcja z rozwiązania kolejnych zagadek. To, w jakim tempie zechcemy korzystać z dobrodziejstwa zadań, zależy wyłącznie od nas.

Gra oczywiście przewiduje wariant rywalizacyjny. Jest tylko jeden haczyk. Każda osoba powinna dysponować wówczas własnym egzemplarzem gry. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie którejkolwiek odsłony Ubongo odbywa się niemal błyskawicznie. Nie inaczej jest z Ubongo Solo. Po prostu układamy na środku stołu plansze z zagadkami (są dwustronne) a obok kafelki posortowane względem kształtów.

Na każdej karcie z zadaniami znajdziemy numer poziomu trudności, kafelki wymagane do rozwiązania zagadki oraz pole do układania kafelków. Na niektórych kartach zadań pojawi się zasada specjalna, która odnosi się do wszystkich poziomów na tej stronie.

czwartek, 29 maja 2025

Kolorowe trójkąty - recenzja gry edukacyjnej wydawnictwa Egmont.

"Kolorowe trójkąty" autorstwa Joanny Bednarczuk, wydane przez Egmont Polska, to kolejna niewielka gra, która na pierwszy rzut oka urzeka swoją prostotą i estetyką. 

W świecie planszówek, gdzie często dominuje złożoność i wielowymiarowość, autorka proponuje nam powrót do korzeni, skupiając się na esencji logicznego myślenia i spostrzegawczości. 

Czy ta pozornie nieskomplikowana propozycja jest w stanie zaoferować coś więcej niż tylko chwilową rozrywkę? W tej recenzji przyjrzymy się bliżej mechanice gry, jej wykonaniu oraz temu, jak Kolorowe trójkąty odnajdują się na tle innych gier logicznych dostępnych na rynku.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, prostokątnym pudełku, takiej wielkości jak choćby od Ubongo Travel, znajdziemy o dziwo… trójkąty 😊. Całkiem sporo tekturowych kafli trójkątów w dwóch rodzajach: kafle startowe w postaci dużych trójkątów oraz dwa komplety mniejszych trójkątnych kafelków (16 trzykolorowych, 30 dwukolorowych i 3 kafelki jednokolorowe). Komplety kafelków różnią się kolorami rewersów, aby można je było łatwo rozróżnić.

Całość dopełnia zwięzła instrukcja pełna opisów zasad i przykładów graficznych. Na jej końcu dostaniemy też krótką lekcję matematyki (komentarz matematyka) na temat trójkątów równobocznych i liczb kwadratowych. Nic dziwnego, wszak autorka gry, czyli Joanna Bednarczuk to nauczycielka matematyki z wieloletnim doświadczeniem, która współtworzy podręczniki do tego przedmiotu. 

Jej pasją jest nauczanie poprzez zabawę, dlatego na lekcjach często sięga po łamigłówki, układanki i różnorodne materiały, które angażują uczniów manualnie. Miłośnikom planszówek może być bliżej znana jako autorka bloga Bajdocja, gdzie recenzuje między innymi gry.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest takie łączenie trójkątnych kafelków, aby stykające się boki miały ten sam kolor. Punkty przyznawane są za tworzenie jednobarwnych pól lub za kompletowanie większych trójkątów z wielu elementów, w zależności od zasad danego wariantu gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Matematyka to królowa nauk. Nic dziwnego, że chcąc ją zgłębiać musimy się nieco przygotować. Jak za czasów szkolnych do kartkówek i sprawdzianów. Ale spokojnie. Kolorowe Trójkąty nie zmęczą nas przygotowaniami. Mamy tu w zasadzie kilka działań.

Na wstępie musimy zdecydować, czy do rozgrywki weźmiemy jeden, czy dwa komplety kafelków. Jeśli będziemy grać dwoma kompletami to tasujemy je razem. Kafelki układamy na stole w zakrytym stosie. W zależności od tego, czy do rozgrywki wzięliśmy jeden czy dwa komplety kafelków odrzucamy do pudełka odpowiednio losowo jeden lub dwa kafelki ze stosu (nie oglądając ich).

Każdy z graczy losuje ze stosu 3 kafelki i układa je na ręce w sposób niewidoczny dla pozostałych graczy. Zaś spośród kafli startowych (dużych trójkątów) losujemy jeden, który układamy na środku stołu. Pozostaje jeszcze przygotować kartkę do zapisywania punktów – rysujemy na niej tyle kolumn, ilu graczy zasiada do stołu a każdą kolumnę podpisujemy imieniem gracza.

Wszystko przygotowane. Można zaczynać kolorową zabawę z trójkątami.

niedziela, 27 kwietnia 2025

Ubongo Travel - recenzja gry logicznej wydawnictwa Egmont

Ubongo to gra fenomen. Świetnie się przyjęła wśród graczy i jej autor Grzegorz Rejchman ciągle kuje żelazo, póki gorące. Powiem szczerze, że zaczynam się nieco gubić w kolejnych odsłonach tego logicznego hitu. Extreme, 3D, Duo, Trigo, Lines, Shimo i parę innych.

W niniejszej recenzji chciałbym się podzielić wrażeniami z najnowszego dzieła, chyba najbliższemu oryginałowi, czyli po prostu Ubongo wydanego w serii niewielkich gier oznaczonych przez wydawnictwo Egmont jako Travel (i na potrzeby recenzji będę ją nazywał Ubongo Travel). Ale, żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełeczku (rozmiarów dokładnie wszystkich gier z serii Travel (np. FITS, Reakcja łańcuchowa, czy też BITS) znajdziemy same elementy kartonowe. Jak przystało na Ubongo będą to zagadki - w formie kart z wersją łatwiejszą (strona A) i trudniejszą (strona B). Zagadki będziemy rozwiązywać za pomocą tekturowych kafelków.

Załączona instrukcja napisana jest tak, że nie mamy żadnych wątpliwości co do przebiegu rozgrywki. Jasno i klarownie. Przede wszystkim jednak krótko – to w zasadzie jedna kartka papieru.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozwiązywanie łamigłówek znajdujących się na kartach. Za ich rozwiązywanie będziemy punkty (w postaci zdobytych kart). Gracz, który zgromadzi ich najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy specjalne trudne nie jest. Tasujemy wszystkie karty i formujemy z nich stos w taki sposób, żeby wybrany poziom trudności na karcie był dla nas niewidoczny Jeśli wybierzemy poziom łatwiejszy (strona A karty), to zobaczymy stronę B karty. Liczebność stosu to dokładnie 8 kart na gracza (czyli grając w dwójkę skorzystamy z 16 kart) – nieużywane karty zostaną w pudełku.

Zestawem startowym każdego z nas będzie osiem kafelków. Tyle.

niedziela, 6 kwietnia 2025

Goblin Coaster- recenzja kooperacyjnej gry rodzinnej wydawnictwa Egmont.

Gry rodzinne przeważnie cechują się słodkimi kolorami i grafiką przyjemną dla oka dzieci. Wróżki, elfy, miłe tematy... A co jeśli w takiej grze pojawią się gobliny? Mieliśmy już takie przykłady, jak choćby Goblinpiada wydana przez nieistniejące już niestety Liski czyli Wydawnictwo Foxgames, Mix Turę od Muduko czy dodatek Goblin do gry Karak. Powiewa delikatnie mrokiem...

Bohaterka dzisiejszej recenzji także tematycznie dotyczy goblinów. Konkretnie budowy szalonej Goblińskiej Kolejki Górskiej. Przed Wami Goblin Coaster od wydawnictwa Egmont. Czy kooperacja i walka z czasem to, co nam przypasuje? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W pudełku sporej wielkości (takim jak np. do gry Tuki) znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to głównie elementy składowe szalonej Goblińskiej Kolejki Górskiej takie jak: kafelek rampy start – meta, kafelek początkowego fragmentu torów oraz spora ilość kafelków fragmentów torów. 

Do tego dorzucona jest garść różnorodnych kafelków: z narzędziami, punktów kontrolnych, kafelek skarbu czy żetony znaków zasad bezpieczeństwa. Uzupełnieniem tego wszystkiego są dwie klepsydry i czarny woreczek. 

Wisienką na torcie jest instrukcja tłumacząca wszystkie zasady. Krótka i zwięzła.

CEL GRY

Nie ma na co czekać! W Goblin Coaster wszyscy razem podejmujemy walkę z czasem, aby skompletować Goblińską Kolejkę Górską. Musimy przesuwać do przodu wagonik, omijać przeszkody na torach i podejmować różne wyzwania. Musimy współpracować. Tylko wtedy zdołamy ominąć skały, roje nietoperzy i pajęczyny!. Ale czy uda się nam ukończyć trasę kolejki goblinów na czas?

PRZYGOTOWANIE GRY

Istotnym elementem przygotowania gry jest włożenie do woreczka odpowiednich elementów. Te będą zależne od tego na jakim poziomie zechcemy rozegrać walkę o kolejkę goblinów. Na poziomie 1 będą to tylko fragmenty toru. Poziomy od 2 do 4 wymagać będą dołożenia do torów kafelków narzędzi. Zaś na poziomie 5 w woreczku znajdą się wszystkie fragmenty toru, wszystkie kafelki narzędzi i sześć przypadkowo wybranych znaków bezpieczeństwa.

Wszyscy gracze będą kolejno losować elementy z woreczka. Ważna uwaga: każdy gracz może wylosować maksymalnie jedno narzędzie. Zaś dozwolona ilość kafelków będzie zależna od ilości graczy zasiadających do rozgrywki (informację o tym znajdziemy w malutkiej tabelce w instrukcji). Wylosowane kafelki wszyscy kładą przed sobą.

Na środek stołu trzeba jeszcze położyć rampę startową a przy niej początkowy fragment torów. Na rampie umieszczamy jeszcze pomarańczową klepsydrę odmierzającą ok. 30 sekund.

Poziom 3 wymaga dodatkowego przygotowania. Poza elementami wrzuconymi do woreczka potrzebne nam jeszcze będą punkty kontrolne. Dwa z nich umieszczamy na stole w dowolnie wybranym przez nas miejscu. W wersji „Wyprawa po skarb” użyjemy wszystkich 4 punktów kontrolnych układając je jeden za drugim. Za ostatnim punktem kontrolnym umieścimy kafelek skarbu.

Wszystko gotowe. Można zacząć wyścig.

poniedziałek, 3 lutego 2025

Chwała Klanom Narady w kiltach - recenzja gry karcianej Wydawnictwa Egmont.

„Szkocja dawno, dawno temu. Nad wzgórzami Gór Kaledońskich unosi się mgła. Pojedynczy promień słońca przedziera się przez gęste chmury, oświetlając legendarne miejsce spotkań klanów. Wolni ludzie gór przybyli tutaj z różnych odległych stron, aby spojrzeć w przyszłość. Po zajęciu miejsc zgodnie ze starodawną tradycją naczelnicy klanów rozpoczynają proces naboru najlepszych kandydatów spośród tych, którzy zebrali się tutaj, by przystąpić do klanu.”

To nie wstęp do powieści o dzielnych Szkotach (choć idealnie by pasował), a wstęp z instrukcji do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Chwała Klanom Narady w kiltach z portfolio wydawnictwa Egmont. Czy akcja rekrutacji nowych członków klanów to będzie ciekawe doświadczenie? A może to wszystko okaże się zmarnowanym czasem? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, znajdziemy takie komponenty jak: kafelki miejsc spotkań, talię kart rekrutów do klanów oraz 20 drewnianych tarcz. Niestety czasem tak bywa, że pudełko w środku skrywa poza komponentami także powietrze. Nie inaczej jest w przypadku Chwały klanom. Trochę go tutaj hula, taki klimat.

Całość dopełnia dość zwięzła instrukcja (książeczka ma 8 stron) pełna opisów i graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

Maleńkim minusem wydania jest jakość kart, a mówiąc precyzyjnie ich grubość. Karty są dość wiotkie, a mamy przecież do czynienia z grą karcianą. Obawiamy się, że intensywne rozgrywki mogą spowodować ich przyspieszone zużycie.

CEL GRY

W grze Chwała Klanom Narady w kiltach wcielamy się w naczelników rywalizujących klanów. Będziemy się starać pozyskać jak najwięcej nowych rekrutów do naszego klanu. Wykładamy karty przyciągając śmiałków ale możemy także umieścić nasze tarcze na polach tarcz aby zyskać przewagę i przychylność potencjalnych zwolenników. Wszystko po to, aby zdobyć jak najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do pozyskiwania nowych członków klanu trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest w przypadku przygotowania gry Chwała Klanom Narady w kiltach. Musimy tutaj wykonać kilka konkretnych kroków.

Na początku wszyscy gracze biorą po 5 drewnianych tarcz w jednym, wybranym przez siebie kolorze.

Najmłodszy gracz zostaje graczem numer 1, pozostali gracze kolejno stają się graczami numer 2,3 i 4 (w zależności do tego ile osób weźmie udział w rozgrywce).

Kolejne kroki różnią się liczbowo w zależności od ilości graczy biorących udział w rozgrywce. Ilość wyłożonych kafelków jak również usuwanych i rozdawanych później kart jest zależna od ilości graczy – inna będzie w rozgrywce 2 osobowej, inna w wersji dla 3 graczy a jeszcze inna w wersji dla 4 graczy. Dlatego kolejne kroki postaraliśmy się zobrazować Wam w tabelce:


piątek, 6 grudnia 2024

Tuki - recenzja gry logicznej od Wydawnictwa Egmont.

Daleki biegun północny zamieszkuje lud Inuitów. Wcześniej zwani oni byli Eskimosami, ale obecnie to określenie uważane jest na Grenlandii i w Kanadzie za obraźliwe, gdyż uważa się, że termin ten wywodzi się od wyrażenia „zjadacze surowego mięsa”. 

W języku Inuitów znajduje się słowo tuki, skrót od tukilik – słowa oznaczającego obiekt o szczególnym znaczeniu, niosący wiadomość. Najbardziej znane z tych obiektów to inukshuk - rodzaj znaku lub rzeźby tworzonej przez Inuitów poprzez układanie kamieni w taki sposób, by ich stos przypominał stojącego człowieka. Inukshuk ma znaczenie praktyczne – służy jako drogowskaz, punkt orientacyjny, wskazanie wygodnego miejsca obozowania, terenu łowieckiego oraz znak „tu byłem”. Poza tym inuksuit mają także znaczenie duchowe i wpisane są w inuicką mitologię.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra o budowaniu właśnie takich wież. Tuki, nowość z portfolio Wydawnictwa Egmont, to kolejne dzieło Grzegorza Rejchtmana, twórcy gier z serii Ubongo. Wielu z nich przyglądaliśmy się w naszych recenzjach (jak choćby Ubongo ShimoUbongo Lines, Papua czy też Nowa Gwinea). Czy budowanie kamiennych wież na blokach śnieżnych było przyjemnym wyzwaniem. A może było to chłodne i mrożące doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle, takim samym jak wszystkie gry z serii Ubongo, znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to bloki śniegi (tetrisowe klocki w czterech kształtach), kamienie (w 4 kolorach), karty inukshuk (na dwóch poziomach trudności), zmyślny stojak na karty, kostkę do gry oraz instrukcję.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie klocków. To klasa sama w sobie. Ciężkie, masywne, a jednocześnie niezwykle miłe w dotyku, takie jakby welurowe. Przyznam się szczerze, że czegoś takiego jeszcze nie widziałam. Robi wrażenie. Do tego pudełko wyposażone jest w sprytną wypraskę idealną do przechowywania wszystkich komponentów tak, żeby szybko przygotować rozgrywkę.

Instrukcja jest krótka i zwięźle przybliża nam reguły gry. 

CEL GRY

W Tuki budujesz swoją własną wieżę inukshuk z kamieni i bloków śniegu według zadania podanego na karcie. Musisz budować szybko i dokładnie, aby Twoje wieże były dobrymi przewodnikami w śnieżnych bezkresach Kanady.

Najwolniejszy gracz w każdej rundzie otrzymuje kartę z zagadką jako punkt ujemny, więc warto się starać być jak najszybszym.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nasze wyzwanie budowlane musimy rozpocząć od podjęcia decyzji, którego zestawu kart będziemy używać. Wariant podstawowy to gra z 3 kamieniami a zaawansowany to budowa wież z wykorzystaniem 4 kamieni.

Każdy z graczy bierze komplet kamieni (po jednym w każdym kolorze) i komplet bloków śniegu(po jednym w każdym kształcie) a na środku stołu umieszczamy stojak na karty tak, żeby był on w zasięgu wzroku wszystkich graczy. Tasujemy wybrane karty inukshuk i umieszczamy je zakryte na dole stojaka na karty.

Wszystko gotowe. Czas rozpocząć nasze wyzwanie budowlane.

niedziela, 3 listopada 2024

Chemicy Magicy - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.

Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce. 

Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.

CEL GRY

Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!

Chemicy Magicy
zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).

Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.

Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.

środa, 21 sierpnia 2024

Fruit Cup - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Egmont

Czy można połączyć abstrakcyjną grę logiczną z grą zręcznościową? Oczywiście, że tak. Dawno, dawno temu pisaliśmy o np. Dr Eureka – grze, w której musieliśmy jak najszybciej odtworzyć pewien układ kulek w plastikowych fiolkach. 

Innym przykładem tego typu gry jest Kraina lodów – tam z kolei musieliśmy odtworzyć za pomocą plastikowych foremek i kulek (lodów) również odtworzyć pewien układ. Najpierw trzeba było pomyśleć (bardzo szybko) a następnie przejść do rozwiązania.

Dokładnie w tym samym klimacie jest świeżynka na rynku (nie tylko polskim, ale generalnie światowym) w postaci Fruit Cup. Wydana przez nasz rodzimy Egmont to gra raczej mało znanych autorów. Luca Bellini, Luca Borsa (znani z recenzowanego na blogu Pakala) oraz Stefano Negro (Pic na wodę) to zdecydowanie nie jest czołówka znanych twórców.

Tak czy inaczej, po przeczytaniu o czym jest ta gra, bardzo chętnie przystąpiliśmy do testów. W niniejszej recenzji przedstawimy nasze spostrzeżenia.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dość dużym pudle. A co znajdziemy w środku? Sporo elementów, w tym takie, które niekoniecznie często zobaczymy w grach planszowych, raczej w zabawkach dla dzieci. Bo jak inaczej potraktować plastikowe kubki i łyżeczki? A to nie wszystko.

Do tego dochodzą drewniane kostki cukru oraz plastikowe kawałeczki owoców, które to w tych kubeczkach będziemy umieszczać, a następnie wyciągać łyżeczkami. Co ciekawe plansze gracza są różne - w kształcie przekrojonych owoców (np. arbuza czy banana).

Do tego garść znaczników, kafle stolików, no i karty. Karty przedstawiają zadania, z którymi się będziemy borykać w trakcie gry wraz z ich rozwiązaniami (na jednej stronie zadanie, na drugiej rozwiązanie). Karty podzielone zostały na dwie kategorie: łatwe (z leniwcem) i trudniejsze (z tygrysem).

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Niestety w środku nie znajdziemy żadnej wypraski, dlatego skazani jesteśmy na woreczki strunowe. Instrukcja jest krótka, z bardzo licznymi przykładami. Przedstawia zasady gry w sposób jasny i klarowny.

CEL GRY

Małpi Król zaprosił wszystkich swoich przyjaciół mieszkających w dżungli, by spróbowali jego ulubionej sałatki owocowej! Wygląda na superłatwą w przygotowaniu, ale Małpi Król jest wybredny i ma specyficzny gust. Dlatego musisz być szybszy niż konkurenci w przygotowaniu smakołyku dla króla!

W grze przyjdzie nam rywalizować o to, kto najszybciej przygotuje sałatkę, a raczej wiele sałatek zgodnie z informacjami przedstawionymi na kartach zadań. Będziemy musieli wykazać się i logicznym myśleniem, i umiejętnościami manualnymi, działając pod presją czasu… Kto w tym będzie najlepszy, wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas otrzymuje do dyspozycji planszę gracza, kubeczek i łyżeczkę w wybranym kolorze. Do tego dobieramy zestaw 10 klocków owoców i po kostce cukru. Wszystko to wrzucamy do kubeczka. Na planszy umieszczamy żetony punktowe od lewej do prawej w porządku od 0 do 9 (lub stroną ze zwierzątkami, gdy bawią się z nami dzieciaki nieznające (lub nielubiące) cyferek.

Wybieramy poziom trudności (łatwy albo trudny) i tasujemy talię kart właściwą dla wybranego poziomu.

Na środku stołu umieszczamy 6 płytek stolików w kolejności zgodnej z numerami na nich umieszczonymi.