Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry rodzinne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry rodzinne. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

piątek, 14 sierpnia 2026

Kotciołek - recenzja gry wydawnictwa Malubi.

Gry imprezowe i rodzinne rządzą się własnymi prawami – muszą mieć proste zasady, angażować wszystkich jednocześnie i generować mnóstwo śmiechu. Wydawnictwo Malubi, pochodzące z naszego Lublina i pragnące wejść szerzej na rynek gier, serwuje nam tytuł, który idealnie wpisuje się w te ramy, dodając do tego magiczny klimat. Czy warto wrzucić coś do tego kociołka? Przekonajmy się.

Kotciołek to dynamiczna gra karciana, która przenosi graczy do magicznego laboratorium, gdzie pod nieobecność czarodzieja jego koty próbują swoich sił w alchemii. Gra łączy prostotę zasad z elementami taktycznymi, oferując szybką i pełną humoru rozgrywkę dla całej rodziny.




CO ZAWIERA GRA

Pudełko o kompaktowych wymiarach kryje w sobie elementy niezbędne do rozpoczęcia przygody z kocia magią. Wewnątrz znajdziemy karty pomocy, które służą graczom do sprawdzania nazw i kategorii dostępnych w grze składników oraz talię kart podzieloną na:

(1) Karty mikstur, które gracze „warzą” podczas rozgrywki, takie jak m.in. „Śpiew Syreny”, „Sekret Wróżki” czy też „Głos Ziemi”




(2) Karty składników, które dzielą się na trzy główne kategorie oraz składnik specjalny, mianowicie:

(a) Składniki Górskie: Pióro Feniksa, Kryształ oraz Kieł,
(b) Składniki Leśne: Korzeń Mandragory, Jagody i Grzybek,
(c) Składniki Morskie: Muszla Syreny, Perła oraz Bursztyn,
(d) Gwiezdny Pył – rzadki składnik stanowiący osobną kategorię.

Całość dopełnia instrukcja zawierająca zasady gry, cel oraz opis przebiegu tury.

CEL GRY

Gracze wcielają się w role kotów-alchemików. Ich nadrzędnym celem jest zdobycie tytułu najlepszego Kociego Czarodzieja poprzez uwarzenie jak najszybciej określonej ilości mikstur, zależnie od ilości graczy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Aby rozpocząć zabawę w kocie gotowanie, należy przygotować talię i obszar wspólny.

Każdy z graczy otrzymuje jedną z czterech kart pomocy, która zawiera spis wszystkich dostępnych składników i ich kategorii oraz po trzy karty składników. 


Karty mikstur należy potasować i utworzyć stos dobierania stroną z przepisem do góry , a następnie wyłożyć na środku stołu cztery karty , aby były widoczne dla wszystkich uczestników jako cele do uwarzenia. To w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć ten swoisty wyścig.

wtorek, 4 sierpnia 2026

Kunszt - recenzja przepięknie wydanej gry planszowej wydawnictwa Red Square Games.

Secesja to jeden z najpiękniejszych okresów w historii sztuki i trudno się dziwić, że prędzej czy później ktoś postanowił przenieść jej klimat na planszę. Dux Somnium Games, znane z wcześniejszych, pięknie wydanych tytułów (np. niewydanych u nas Botany, La Fleur, Endearment), zaprosiło nas do świata falistych linii, kwiatowych ornamentów i portretów stworzonych przez czeskiego artystę Alphonse Muchę grą, która w oryginale nosi tytuł Artistry.

Na polskim rynku ukazała się nakładem młodego stażem wydawnictwa Red Square Games pod nazwą Kunszt. Za projekt odpowiada duet Amy Droz i Dusty Droz, twórcy, którzy już wcześniej udowodnili, że potrafią zamknąć przystępne mechaniki w atrakcyjnej, tematycznej otoczce.

W Kunszcie wcielamy się w młodych, ambitnych artystów u progu kariery, którzy muszą zdecydować, jaką dziedziną sztuki się zajmą, i krok po kroku budować renomę swojej pracowni. Sprawdziliśmy, czy ta artystyczna podróż broni się równie dobrze przy stole, co na papierze.


Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając pudełko Kunsztu, znajdujemy planszę rynku oraz planszę toru renomy, na której śledzimy nasze postępy w drodze do sławy.

Do tego dochodzi mnóstwo kart rzemieślniczek, wzorów oraz kart inspiracji, a więc całkiem spory wachlarz materiału, który zapewnia nam sporą różnorodność.

Sercem rozgrywki są jednak drewniane kafelki materiałów, które losujemy z dołączonego, przyjemnego w dotyku woreczka.


Uzupełnieniem zestawu jest znacznik pierwszego gracza oraz znaczniki renomy, po jednym dla każdego uczestnika zabawy.

Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – złocone brzegi wieczka pudełka, płócienna faktura kart i solidne, przyjemne w dotyku kafelki sprawiają, że już samo rozłożenie gry na stole robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana w sposób zdecydowanie poprawny. Z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Miłym dodatkiem jest coś na wzór karty pomocy, czyli kartka papieru (w formacie instrukcji), zawierająca skrót zasad.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej renomy dla własnej pracowni artystycznej. Renomę zbieramy przede wszystkim poprzez tworzenie wzorów w wybranych przez nas dziedzinach sztuki, do których należą ceramika, szkło, tkaniny, metal oraz malarstwo.


Im więcej wzorów uda nam się ukończyć w danej dziedzinie, tym cenniejsze rzemieślniczki dołączają do naszego zespołu, a te z kolei otwierają nam dostęp do coraz bardziej złożonych kombinacji materiałów. Gra kończy się, gdy ktoś jako pierwszy osiągnie próg dwudziestu punktów renomy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę rynku, a obok niej planszę toru renomy. Karty rzemieślniczek dzielimy na pięć stosów odpowiadających poszczególnym dziedzinom sztuki, w każdym z nich sortując je według poziomu zaawansowania – na wierzchu kładziemy uczennice, pod nimi czeladniczki, a na samym spodzie mistrzynie.


Każdy z graczy losowo otrzymuje jedną kartę uczennicy, która staje się jego pierwszą rzemieślniczką i punktem wyjścia do dalszego rozwoju pracowni.

Talię kart wzorów tasujemy i odkładamy w zasięgu ręki wszystkich uczestników, a rynek zapełniamy kafelkami materiałów wylosowanymi z woreczka (to, które pola zapełnimy, zależą od liczby graczy).

Gdy każdy gracz ma już swój znacznik renomy ustawiony na starcie toru, możemy rozpoczynać zabawę.

piątek, 24 lipca 2026

Kretowisko - recenzja rodzinnej gry push your luck wydawnictwa Granna.

Wydawnictwo Granna od lat przyzwyczaiło nas do tego, że wydaje świetne gry rodzinne. Są to po prostu gry idealne dla całej rodziny - łatwiejsze, trudniejsze, krótsze i dłuższe. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Kretowisko to szybka i emocjonująca gra rodzinna wydawnictwa Granna, w której gracze wcielają się w krecich górników rywalizujących o wydobycie najcenniejszych skarbów. Jesteśmy po wielu rozgrywkach więc z radością podzielimy się naszymi wrażeniami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, choć nieco przydużym pudełku, znajdziemy nieco komponentów. Będą to plansze kopalń, śliczniusie kryształki w 4 kolorach (białym, czerwonym, niebieskim i czarnym), woreczek na ich przechowywanie oraz zestaw kart kopalń dla każdego gracza.


Całość dopełnia zwięzła instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez gromadzenie najcenniejszych klejnotów z różnych kopalni. 



Gracze muszą wykazać się intuicją i sprytem, aby przewidzieć ruchy przeciwników i uniknąć spotkań w tych samych miejscach wydobycia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Proces przygotowania jest krótki i prosty.

Na środku stołu należy umieścić plansze kopalni, a obok nich woreczek z klejnotami.

Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart kopalni odpowiadający planszom na stole.


Z woreczka losujemy klejnoty i umieszczamy je na wyznaczonych polach na planszach kopalni.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej, jedna plansza kopalni oraz odpowiadające jej karty są odrzucane do pudełka.

poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

wtorek, 16 czerwca 2026

Nowa współpraca , nowe możliwości – informacja prasowa o współpracy z Wydawnictwem Malubi.

Ostatnimi dniami nawiązaliśmy współpracę z firmą Malubi – lubelskim wydawnictwem specjalizującym się w tworzeniu gier i materiałów edukacyjnych dla dzieci.


Gry wydawnictwa wyróżniają się nie tylko wysoką jakością wykonania, ale także starannym doborem treści edukacyjnych. Każda gra została przetestowana pod kątem skuteczności w nauce i przyjemności z zabawy, aby zapewnić dziecku optymalne doświadczenia rozwojowe.

W swoim portfolio wydawnictwo ma różnorodne gry. Naszą uwagę przyciągnęły tytuły widoczne na zdjęciu. Zanim zaprosimy Was na pełną recenzję gier, to krótko Wam je przybliżymy opierając się na informacjach ze strony wydawnictwa.

Kotciołek – to dynamiczna gra karciana, w której gracze wcielają się w kocich alchemików tworzących magiczne mikstury pod nieobecność czarodzieja. Podczas rozgrywki zbierają i wymieniają się składnikami, planują swoje działania i próbują przechytrzyć rywali. Gra wykorzystuje 70 kart składników oraz 36 kart unikalnych mikstur, oferując proste zasady połączone z taktycznymi decyzjami i elementem losowości. Wymiana kart i obserwowanie przeciwników zachęcają do rozmów, negocjacji oraz aktywnej interakcji przy stole. Kotciołek rozwija umiejętność planowania, logiczne myślenie i kompetencje społeczne, a przy tym zapewnia szybką, pełną humoru rozgrywkę, idealną na rodzinne spotkania i wspólną zabawę z przyjaciółmi.



Owce! Zamieszanie na polanie – to pełna emocji i strategii gra rodzinna, w której gracze rywalizują o jak największą liczbę punktów. Każdy uczestnik opiekuje się swoim stadem kolorowych owieczek i stara się zdobywać kolejne polanki na planszy, planując ruchy i przewidując działania przeciwników. W trakcie rozgrywki gracze muszą dopasowywać kolory owieczek do kwiatków na polanie, co wymaga uważnego planowania i przewidywania kilka ruchów do przodu. Dodatkowo karty Pasterza wprowadzają zamieszanie na planszy, pozwalając pokrzyżować plany innych graczy i dynamicznie zmieniać sytuację w trakcie gry. Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pełna niespodziewanych zwrotów akcji. Podczas zabawy dzieci rozwijają logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie i koncentrację, a także uczą się zdrowej rywalizacji. Gra przeznaczona jest dla dzieci od 6. roku życia.


poniedziałek, 11 maja 2026

Lumilas - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.

Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.


Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.

Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory). 


Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość szybkie.

Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.


Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu

Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).

Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.

Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.

środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.

środa, 18 marca 2026

Warzywa wartościowe - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Ekonomia, zjawisko podaży i popytu i giełdowe zachowania wkraczają co jakiś czas do świata gier planszowych. Mamy kultową grę Monopol (w niemal milionie odsłon), Wysokie napięcie, Puerto Rico czy Spółkę z.o.o. Możemy tam poczuć żyłkę ekonomii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji poniekąd też wchodzi na rynek ekonomiczny, a dokładnie rynek warzyw z dynamicznie zmieniającymi się cenami. Jednakże nie wymaga od nas nie wiadomo jakiej wiedzy ekonomicznej. Warzywa wartościowe to szybka gra karciana od Muduko, w której ceny warzyw zmieniają się w każdej rundzie. 

Czy postawisz na marchewki, które właśnie drożeją? A może zaryzykujesz i zainwestujesz w warzywa, które dopiero zyskają na wartości? My mamy za sobą sporą partię zakupów na targu więc czas najwyższy podzielić się z Wami wrażeniami z tych działań. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, skrojonym wprost pod karcianki takie jak choćby Zuuupa czy Zbuntowane księżniczki znajdziemy nic innego jak talię kart, a w tym: karty warzyw, dwustronne karty cen, karty rynku i dwie karty promocyjne. 


Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady zabawy. Jakościowo wszystko wypada jak najlepiej.

CEL GRY

W Wartościowych warzywach nie bawimy się w powolne sadzenie, lecz w spekulację giełdową. Jesteśmy handlarzami na rynku warzywnym. Celem jest zgromadzenie takich kart warzyw, które na koniec gry będą miały najwyższą wartość na wspólnej tabeli kursów. Wygrywa osoba, której "koszyk" będzie wart najwięcej.



PRZYGOTOWANIE GRY

Spekulacje giełdowe trzeba sobie dobrze przygotować. Ale spokojnie, nie jest to skomplikowane. W zasadzie tworzymy rynek warzyw wykładając w rzędzie 5 karty cen awersem do góry a na nich 5 kart rynku w taki sposób, aby każda wskazywała inną cenę zaczynając od najniższej.


Zostaje już tylko potasowanie wszystkich kart warzyw i ułożenie ich w zakrytym stosie.

Powyższy opis dotyczy gry w składzie od 4 osób. W rozgrywkach 2 i 3 – osobowych usuwamy z gry jedno wybrane warzywo z kart rynku i wszystkie karty warzyw, na których się ono znajduje (np. 17 kart z brokułami).

Wszystko gotowe. Można rozpocząć handel.

niedziela, 8 marca 2026

Atak Krakena - recenzja kooperacyjnej gry wydawnictwa Granna.

Nasza piracka załoga przemierza właśnie ocean w poszukiwaniu ekscytujących przygód, gdy wtem spod fal wyłaniają się przerażające macki słynnego Krakena! O nie, stwór atakuje nasz statek! Szybko! Wszyscy na pokład! Chwytajmy szable, pistolety! Przygotujmy działa! Połączmy siły i skoordynujmy działania, by stawić czoła bestii i ocalić nasz statek.

To nie streszczenie przygodowej historii dla dzieci. To wstęp z instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. 

To kooperacyjna gra zręcznościowo-strategiczna, w której gracze wcielają się w młodych piratów broniących swojego statku przed gigantycznym potworem z głębin. Przed Wami Atak Krakena od wydawnictwa Granna (we współpracy z Loki). Czy to będzie ekscytująca przygoda? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku analogicznym do tego od gry Puchata dolina znajdziemy całkiem sporo solidnych elementów. To, co jednak jako pierwsze rzuca się w oczy, to niesamowite wydanie. Wydawnictwo Loki przyzwyczaiło nas do wysokich standardów, a Granna utrzymała ten poziom w polskiej edycji. Jak dla nas to było wielkie wow!


W środku znajdziemy gumowe, kolorowe figurki macek, dużą figurkę krakena (oj budzi respekt) i 4 drewniane figurki piratów. Do tego dostajemy planszę przedstawiającą kawałek pokładu statku, planszę podróży krakena, plastikowe fragmenty burt, masę żetonów (ataku, wirów wodnych czy dziur), sporą talię kart i dwukolorowe kostki pełne kolorowych ikon.

Całość dopełnia kolorowa instrukcja pełna graficznych i opisowych przykładów wyjaśniających zasady gry. Tak powinna wyglądać gra dla dzieciaków. Pięknie i solidnie.

CEL GRY

Wielki Kraken postanowił zjeść Wasz statek na kolację! Gracze muszą współpracować, aby odpychać macki potwora, naprawiać uszkodzony pokład i ostatecznie zmierzyć się z samym monstrum. Cel jest prosty: trafić Krakena trzy razy, zanim on zrobi cztery dziury w Waszym statku.

PRZYGOTOWANIE GRY

Naszą przygodę musimy sobie nieco przygotować. Na środku kładziemy planszę statku. Wokół jego krawędzi stawiamy fragmenty burt statku. Na środku statku umieszczamy zakryte żetony dziur.


Na morzu umieszczamy 8 figurek macek (jak na ilustracji w instrukcji), oczywiście dzieląc je na dwa kolory. Obok planszy statku układamy planszę podróży Krakena, na wyznaczonych polach kładziemy 4 kości Krakena, na polu startowym stawiamy figurkę Krakena a na końcu planszy umieszczamy 3 żetony ataku.

Młodzi miłośnicy przygód muszą jeszcze wybrać swojego pirata a jego figurkę umieścić na jednym z 4 obszarów statku. Dobierają karty akcji przypisane do wybranego pirata, tasują je i układają w zakryty stos. Następnie dobierają dwie karty i kładą je odkryte przed sobą.

Wszystko gotowe. Można zaczynać starcie z Krakenem.

wtorek, 13 stycznia 2026

Misja Przeprowadzka - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Albi.

Kto choć raz w życiu stał przed otwartym bagażnikiem auta z ostatnim kartonem w rękach i absolutnym brakiem miejsca na pokładzie, ten wie, że przeprowadzka to nie logistyka – to sztuka przetrwania.

O takich okolicznościach opowiada bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Misja Przeprowadzka od wydawnictwa Albi. Michał Reszka bierze na warsztat powszechny scenariusz przeprowadzki i zamienia go w niezwykle satysfakcjonującą łamigłówkę. 

Czy w świecie zdominowanym przez skomplikowane strategie znajdzie się miejsce na grę o upychaniu sofy między lodówkę a kaktusa? Sprawdziliśmy, czy ten tytuł dowozi emocje pod właściwy adres. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku dość sporych rozmiarów znajdziemy całkiem dużo komponentów. Będzie to dwustronna plansza domu, kafelki przedmiotów i kartonów (w tetrisowych kształtach), planszetki ciężarówek, karty pomocników (po 3 dla każdego gracza), karty pamiątek i znaczniki: rundy, podmiany i punktów zwycięstwa. Do tego otrzymujemy woreczek materiałowy na kafelki przedmiotów.


Całość uzupełnia instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry, nie tylko w formie opisowej ale i graficznych przykładów.

CEL GRY

W grze wcielamy się w ekipy przeprowadzkowe. Naszym celem jest zebranie jak najcenniejszych przedmiotów z domu i optymalne rozmieszczenie ich w ciężarówce. 


Nie chodzi tylko o to, by zapakować "cokolwiek" – musimy dbać o to, by ciężkie szafy nie zgniotły delikatnych luster, a cenne antyki dotarły w całości. Wygrywa osoba, która na koniec 3. rundy zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy, kto choć raz przeżył przeprowadzkę wie, ze trzeba się do tego dobrze przygotować. Nie inaczej jest w naszej misji.

Na środku stołu kładziemy planszę domu (stroną zależną od liczby graczy). Pokoje wypełniamy losowymi kafelkami przedmiotów wyciągniętymi z woreczka we wskazanych miejscach.

Każdy gracz otrzymuje planszetkę ciężarówki, zestaw 3 kart Pomocników oraz znacznik punktów zwycięstwa w wybranym kolorze (układamy go na polu startowym Toru Punktacji).


Losujemy 3 kafelki kartonów i kładziemy na każdym polu z symbolem zielonego pudełka, zieloną stroną do góry.

Na planszy domu układamy kafelki przedmiotów wylosowane z woreczka. W rozgrywce 4 osobowej umieszczamy je na każdym polu. Przy trzech graczach pomijamy pola z cyfrą „4”. W rozgrywce dwuosobowej zapełniamy przedmiotami wszystkie pola na drugiej stronie planszy.

Na dole planszy w miejscu wskazanym przez strzałki losowo wykładamy kafelki przedmiotów (3 sztuki w rozgrywce 2 osobowej a 4 sztuki przy trzech lub czterech graczach). Są to przedmioty oczekujące.

Obok planszy kładziemy woreczek z pozostałymi przedmiotami, znacznik podmiany i pozostałe kafelki kartonów.

Wszystko gotowe. Można zaczynać misję.

środa, 7 stycznia 2026

Hobbit Tam i z powrotem - recenzja przygodowej gry kościanej wydawnictwa Rebel.

Śródziemie wielokrotnie gościło na naszych stołach – raz w formie epickich strategii, innym razem jako mniej lub bardziej skomplikowane gry karciane. Tym razem wydawnictwo Rebel zabiera nas w podróż znacznie lżejszą, ale nasyconą duchem twórczości Tolkiena.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Hobbit Tam i z powrotem, to kościana interpretacja wielkiej wyprawy Bilbo Bagginsa, która zamiast skomplikowanych map oferuje nam suchościeralny mazak i osiem unikalnych scenariuszy. Czy Reiner Knizia zdołał zamknąć magię wyprawy do Samotnej Góry w prostej mechanice roll & write? Zapraszam do recenzji przygody, w której każdy rzut kostką przybliża nas do skarbu... lub spotkania ze smokiem Smaugiem.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym i ciężkim pudle znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie kości (5 kości podróży i kość 12- ścienna) oraz żetony (chleba, mieczy i szyszek).

Największym zaskoczeniem po otwarciu pudełka są cztery solidne, twardostronicowe księgi. To one pełnią rolę plansz. Rozwiązanie to jest genialne w swojej prostocie: każda strona księgi to inny rozdział przygody Bilba Bagginsa. Nie musimy niczego rozkładać – otwieramy książkę na odpowiednim "rozdziale", bierzemy mazak w dłoń i jesteśmy gotowi do drogi.


Całość dopełnia spora instrukcja jasno i precyzyjnie opisująca zasady gry i poszczególne scenariusze.

Trzymając pudło w ręce i patrząc na jego zawartość trudno narzekać na jakość wykonania tej gry. Księgi przygód to bardzo grube, tekturowe planszetki. Podobnie jak żetony – zrobione są z bardzo grubej, wielowarstwowej tektury. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie i solidnie.

CEL GRY

Hobbit Tam i z powrotem to gra (powiedzmy) przygodowa. Głównym zadaniem jest ukończenie serii 8 scenariuszy, które odwzorowują kluczowe momenty wyprawy. Nie jest to jednak gra typu "legacy" – możecie rozgrywać pojedyncze rozdziały lub przejść całą kampanię.


Każda przygoda ma swój unikalny cel. Np. w przygodzie „Nieproszeni goście” musimy połączyć naszych gości z Bag Endem, „Przeprawa przez Mroczną Puszczę” wymaga od nas zamalowania pól pająków i uwolnienia 12 uwięzionych krasnoludów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szykując się na przygodę bierzemy po księdze przygód i mazaku a następnie wspólnie wybieramy przygodę, w którą będziemy grać. Otwieramy księgę przygód na odpowiedniej stronie i dobieramy potrzebne elementy (informację o tym, czego potrzebujemy znajdziemy w instrukcji przy opisie danej przygody).

Zostaje nam jeszcze wybór pierwszego gracza – zgodnie ze zwyczajem hobbitów i krasnoludów zostaje nim najniższy gracz.


W zasadzie to tyle. Można ruszać na przygodę.

niedziela, 4 stycznia 2026

Nowa Ziemia - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Są takie gry planszowe, które nie krzyczą do gracza fajerwerkami, nie kuszą setkami wyjątków w instrukcji i nie przytłaczają ciężarem zasad, a mimo to zostają w głowie na długo po odłożeniu pudełka na półkę.

Nowa Ziemia to właśnie ten typ doświadczenia: spokojna, przemyślana, elegancka w swojej prostocie, a jednocześnie zaskakująco głęboka. Reiner Knizia ma w sobie to coś, co sprawia, że po prostu potrafi projektować gry, w których z kilku prostych mechanik powstaje pełnoprawna, satysfakcjonująca strategia.

W tej grze nie odbudowujemy świata po apokalipsie w sensie fabularnym – raczej sklejamy go na nowo z kafelków, planując połączenia, dbając o zasoby i walcząc o miejsce na mapie. Wszystko to abstrakcyjnym klimacie, gdzie liczy się logika, przewidywanie i spryt.


Ciekawostką jest to, że oryginalnie Rebirth (bo to jest pierwotny tytuł gry) ukazał się dzięki platformie wspieraczkowej Kickstarter. Tytuł zebrał przyzwoite niemalże 350 tysięcy euro i okazał się na tyle udaną grą, że zainteresował wydawnictwa na całym świecie. W Polsce Nowa Ziemia ukazała się dzięki jednemu z naszych ulubionych wydawnictw, czy Naszej Księgarni.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Nowa Ziemia, to duża gra. Całość zatem zamknięta została w dużym pudle (wielkości mniej więcej Bomb Busters, choć bardziej prostokątnym).

W pudełku znajdziemy dużą, kolorową, dwustronną planszę przedstawiającą mapę Szkocji (z jednej strony) i Irlandii (z drugiej). Została ona podzielona na szereg sześciokątnych pól przedstawiających tereny zielone, osady, zamki, porty i katedry (Szkocja) oraz wieże i farmy morskie (Irlandia).


Powyższe pola zabudowywać będziemy kartonowymi kafelkami przedstawiającymi farmy, elektrownie i osady (każdy gracz posiada swój zestaw w odrębnym kolorze i kształcie), a także plastikowymi zamkami i katedrami.

Podczas rozgrywki korzystać będziemy z kart misji (osobne talia dla Szkocji) i kart celów (osobna talia dla Irlandii). Dla tej drugiej mapy przeznaczone zostały specjalne znaczniki wież.

Całość uzupełniają znaczniki punktów zwycięstwa i osiągnięć oraz użyteczne karty pomocy.

Gra jest solidnie wykonana, a grafika utrzymana w stonowanej, lekko melancholijnej stylistyce, która dobrze oddaje temat (od)budowy świata. Instrukcja jest klarowna i nie przytłacza, co w przypadku gier Knizii jest niemal standardem – prostota zasad idzie tu w parze z głębią rozgrywki.

CEL GRY

Celem gry Nowa Ziemia jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez rozbudowę mapy i jak najlepsze wykorzystanie układanych kafelków terenu. W trakcie gry będziemy tworzyć połączenia między obszarami tego samego typu, budować osady, rozmieszczać swoje znaczniki, aby przejmować kontrolę nad zamkami i uruchamiać punktujące bonusy.



Kluczowe jest takie planowanie rozmieszczenia kafelków i własnych znaczników, by na koniec posiadać najbardziej wartościowe układy obszarów oraz najbardziej opłacalne połączenia na mapie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Jakże by inaczej?

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki zarówno w wersji dla mapy Szkocji jak i Irlandii – opiszę jak to wygląda dla Szkocji, a potem dopiszę różnice dla Irlandii.

Na początku wybiera się mapę (dla przykładu Szkocję) i kładzie ją na środku stołu tak, aby była dostępna dla wszystkich graczy. Obok w zakrytym stosie dobierania kładziemy karty misji.

Każdy z nas otrzymuje zestaw startowy w postaci płytek (osad, elektrowni i farm) w wybranym kolorze (zawsze mieszamy je stroną z niewidoczną zawartością), zestaw zamków i katedr. W zależności od liczby graczy część płytek wróci do pudełka (im mniej nas przy planszy, tym więcej) a także część pól na planszy może zostać zakryta (żeby zawęzić pole działania w mniejszym składzie osobowym). Każdy z nas dodatkowo odrzuca dwa losowo wybrane kafelki (możemy je podejrzeć, ale nie pokazywać innym graczom).


Swoje znaczniki punktacji każdy gracz ustawia na polu „0” toru punktów na planszy. Każdy z nas odkrywa jedną płytkę i to tyle.

W przypadku Irlandii nie korzystamy z kart misji. W zamian za to wykładamy odkryte 8 kart celów. Dodatkowo na mapie na polach z wieżami umieszczamy losowo dobrane płytki wież.

Losowo wybieramy pierwszego gracza i możemy rozpocząć budowę świata, a dokładnie Nowej ziemi.