Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry rodzinne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry rodzinne. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 11 listopada 2024

Dom Kotów - recenzja wykreślanki logicznej Wydawnictwa Muduko.

Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.

Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i  Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.

Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu. 

Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad. 

CEL GRY

Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.

Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?

Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).

Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.

Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.

Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.

czwartek, 7 listopada 2024

Rzeka Złota - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Legenda pięciu kręgów to gra karciana (CCG), której początki sięgają 1995 roku. Gra doczekała się czterech edycji i ta czwarta ostatecznie została wydana w Polsce. Nie odniosła jednakże spektakularnego sukcesu.

Nieco inaczej było z jej wersją RPG, która ma swoich fanów i cały czas pojawiają się nowe podręczniki. Dobre oceny zbiera również gra planszowa pochodząca z tego uniwersum, czyli Battle of Rakugan (ta akurat nie została wydana w Polsce).

Czemu o tym wspominam? Ano powód jest prosty. Bohaterka niniejszej recenzji to właśnie gra z tego uniwersum. Rzeka Złota, bo o niej mowa , przenosi nas do Cesarstwa Rokuganu, czyli miejsca, gdzie Legenda pięciu kręgów jest żywa i trwa w najlepsze.

Jej autorem jest kompletnie nie znany mi Keith Piggott, dla którego Rzeka Złota to w zasadzie pierwszy duży tytuł. Czy gra nam przypasowała, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość dużym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Cała zabawa toczyć się będzie na planszy głównej. Pięknie zilustrowanej z takimi złotymi wstawkami. Ładnie się to prezentuje na stole.

W grze przyjdzie nam skorzystać z monet – koku, a także trzech rodzajów zasobów – jedwabiu, ryżu oraz porcelany. Wszystkie one reprezentowane są przez kartonowe żetony. Ponadto w grze używać będziemy kafelków: punktacji regionów oraz budynków. Nie zabrakło również kart: biegłości i klientów.

Na tym nie koniec. Każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę klanu, komplet drewnianych statków (każdy z graczy oprócz innego koloru dostaje też inne kształty), kości i znaczników. Ponadto znaczniki księżyca i boskiej łaski.

Miłym dodatkiem są karty pomocy. A jeszcze milszym minidodatek z patronami klanów.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Bardzo dobrej jakości karton z którego wykonana jest plansza i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem. W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, której daleko do bycia praktyczną. Jest zwyczajnie zbyt płytka i przez to upchnięcie wszystkich elementów jest karkołomne - da się, ale nie jest to wygodne. Jedynym rozwiązaniem jest chyba pozbycie się tego plastikowego nieporozumienia albo kupno funkcjonalnego insertu.

Z kolei załączona instrukcja napisana została zdecydowanie poprawnie. Przyjazny układ tekstu i liczne przykłady bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

"Nurt przecinającej Cesarstwo Rokuganu legendarnej Rzeki Złota niesie obietnicę nieskończonego dobrobytu. Jej lśniącą powierzchnię tną kupieckie barki, niosąc od portu do portu kupców pracowicie wznoszących handlowe imperia. 

Szacowni przedstawiciele dostojnych Klanów Kraba, Żurawia, Modliszki oraz Skorpiona ruszają w niezwykłą podróż, wytyczając własne szlaki i zaciekle rywalizując o przychylność potężnych rodów szlacheckich. Czy zdołają pokonać przeciwności i zapewnić swym Klanom bajeczne bogactwo?"

Rzeka Złota jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to każdy z nas wciela się w rolę jednego z handlarzy sprzymierzonych z legendarnymi klanami samurajów. Przyjdzie nam tak wykorzystać możliwości, jakie daje nam tytułowa rzeka, by jak najbardziej się wzbogacić.

Będziemy zatem inwestować w budynki rozmieszczone wokół brzegów (porty, rynki i świątynie) i realizować kontrakty na dostawy. Wszystko to oczywiście jest odpowiednio wycenione punktowo. Kto zdobędzie najwięcej punktów, ten zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny, ale nieco upierdliwy. Oczywiście na środek stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy we wskazanych miejscach płytki punktacji regionów (dobieramy je w sposób losowy) oraz budynki początkowe.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze, talia kart klientów, planszetka z budynkami oraz wyłożone karty biegłości (stroną odpowiadającą liczbie graczy).

Zestawem startowym każdego z nas będzie planszetka wybranego (albo wylosowanego) klanu, statki (powędrują na planszę), znaczniki (w tym znacznik punktacji – znajdzie się na planszy), znaczniki bożej łaski (jeden w kształcie słońca a drugi – księżyca) oraz zasoby początkowe oraz gotówkę. Rzucamy kostką i to w zasadzie wszystko.

niedziela, 3 listopada 2024

Chemicy Magicy - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.

Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce. 

Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.

CEL GRY

Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!

Chemicy Magicy
zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).

Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.

Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.

środa, 16 października 2024

Zbuntowane księżniczki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko

Za młodu całe godziny spędzałem razem z kumplami przy osiedlowych stolikach (niegdyś można takie cuda z szachownicami spotkać na osiedlach mieszkaniowych), w których główną mechaniką było gromadzenie lew (zwanych po prostu wziątkami). 3-5-8, 1-5-7, Planowanie, Kierki – to była klasyka naszych młodzieńczych spotkań. Całkiem niedawno dowiedziałem się, że po angielsku to zbieranie lew nazywa się po prostu trick-taking’iem.

Mniej więcej rok temu ogromnym zaskoczeniem była dla nas gra Jekyll i Hyde – dwuosobowa gra, bazująca na zbieraniu lew. Fantastyczne odświeżenie znanej mechaniki w dodatku dla dwóch osób.

W tym roku pojawiły się Zbuntowane księżniczki od Wydawnictwa Muduko.  Trick-taking w czystej postaci w ciekawej oprawie graficznej. Czy księżniczki okazały się wredne, czy miłe? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (i mimo tego zbyt dużym), o wielkości charakterystycznej dla wielu małych gier Muduko (jak np. Level 10, Zupa, Splito, Ptaki czy Hotel) znajdziemy w zasadzie same karty (bardzo dobrej jakości), bazujące na klasycznej talii kart. 

Zostały podzielone na cztery kolory: zielony (zwierzęta), czerwone (królowe), niebieskie (książęta) oraz żółte (wróżki) w zakresie liczbowym 1-12.

Oprócz tego mamy karty księżniczek oraz karty rund. I jedne i drugie coś nam będą w grze zmieniały, co potrafi wprowadzić sporo zamieszania. Miłym dodatkiem (bardzo jednakże potrzebnym) jest notesik do liczenia punktów.

Załączona instrukcja to dość gruba książeczka – nie ma co się przerażać – taka musi być. Oprócz samych zasad, znajdziemy tam obszerny opis działania kart rund i księżniczek. Zasady przedstawione zostały tak jak lubimy, czyli miły dla oka układ i liczne przykłady.

CEL GRY

Królewna Śnieżka, Mała Syrenka, Kopciuszek i inne księżniczki z baśni spotykają się na zaplanowanym na pięć dni balu. Książę z bajki, który nie został zaproszony, próbuje dostać się na bal, aby oświadczyć się którejś z nich. Jako wolna, niezależna księżniczka starasz się tego uniknąć. Której księżniczce uda się pozostać singielką do końca balu?

Zbuntowane księżniczki to w zasadzie kierki, ale ze sporymi modyfikacjami. Generalnie chodzi o to, żeby zebrać jak najmniej punktów, unikając zbierania niektórych kart. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalny. Każdy z nas otrzymuje dwie karty Księżniczek, z których wybieramy jedną. Każda z nich ma swoją wyjątkową umiejętność, więc warto wybrać mądrze. Tasujemy wszystkie karty (uprzednio usuwając lub dodając w zależności od liczby graczy część z nich) z liczbami i rozdajemy wszystkie wszystkim graczom.

Następnie losowo dobieramy pięć kart rund i układamy zakryte w rzędzie. Wybieramy pierwszego gracza i rozpoczynamy zabawę.

środa, 9 października 2024

Takenokolor - recenzja gry roll & write Wydawnictwa Rebel.

Jednym z naszych ukochanych gatunków gier są wszelakie gry roll/flipp & write. Takie tytuły z automatu trafiają na nasz radar i chcemy je bliżej poznać.

Podobnie było z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli kolorową grą Takenokolor od wydawnictwa Rebel. Już na etapie zapowiedzi czuliśmy, że musimy bliżej poznać tą grę. Takenoko bardzo lubimy więc chcieliśmy sprawdzić, ile faktycznie tego Takonoko jest w Takenokolor. Czy te gry są jakoś ze sobą powiązane? A może łączy je tylko szata graficzna i klimat pand i bambusa? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku (takim jak np. od gry Złam ten kod) znajdziemy takie komponenty jak: drewnianą pandę (znacznik pierwszego gracza), 4 kolorowe flamastry i 4 nakładki (takie swoiste kostki do gry), 4 notesiki z arkuszami ogrodów (na 3 poziomach trudności) oraz instrukcję do gry.

Instrukcja jest bardzo przyjaźnie napisana. Najpierw opisuje ogólne zasady gry, a następnie dokładnie wyjaśnia każdy z wariantów. Bo tak naprawdę każdy arkusz to nieco inna gra.

Takenokolor od pierwszego rzutu oka przyciąga kolorami. Okładka pudełka nawiązuje do kultowej już gry Takenoko. Arkusze ogrodów to kolorowe plansze, które kipią ferią barw. Wizualna strona gry pozwala sądzić, że Takenokolor to tytuł adresowany do dzieciaków. Czy tak jest w rzeczywistości? O tym nieco później…



CEL GRY




W Takenokolor wcielamy się w adeptów ogrodnictwa. Pielęgnujemy nasze plantacje bambusa, tworzymy elementy wodne, zwabiamy biedronki i ryby. Wszystko po to, aby stworzyć ogród na wzór tego rajskiego i zdobyć jak najwięcej punktów. Nie muszę dodawać, że zwycięży gracz, na koncie którego będzie najwięcej punktów.









PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy w Takenokolor jest zdecydowanie prostsze niż projektowanie prawdziwego ogrodu.

Na wstępie wszyscy wspólnie musimy zdecydować, który arkusz ogrodu wybierzemy do rozgrywki. Poziom trudności arkuszy oznaczony jest przez symbole pand. W pierwszych rozgrywkach powinniśmy używać arkusza z dwoma symbolami. Później możemy stopniowo zwiększać poziom trudności rozgrywki.

Pozostaje jeszcze wybór pierwszego gracza – kładziemy przed nim pandę i wszystkie flamastry.

Gotowe – można rozpoczynać projektowanie plantacji bambusa!


poniedziałek, 23 września 2024

Ciapki - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Rebel

Nieduże opakowanie, karty, kości i push-your-luck – tak w skrócie objawia się bohaterka niniejszej recenzji.

Takie kombinacje bardzo lubimy, stąd gra szybko trafiła na radar. Gdy zagraliśmy na tegorocznej Boardmanii, wiedzieliśmy już, że gra nas kupiła.

Ciapki, bo nich mowa, to jedna z najnowszych gier naszego rodzimego Rebela. Jej autorem jest znany ze Zwierzęcego frontu mieszkający w Filadelfii Jon Perry. Jak już wspomniałem gra nam się bardzo spodobała, dlatego z ogromną chęcią podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim (a jednocześnie dość ciężkim pudełeczku) znajdziemy grubaśne kafelki sztuczek, które pomogą nam wytresować nasze pieski. Te zostały przedstawione w postaci uroczych kart. Sztuczek uczyć będziemy za pomocą kości.

Każdy „psiarz”, który zetknął się z tresurą psów, z całą pewnością zetknął się ze smakołykami. Te w grze przedstawione są za pomocą żetonów. Ostatnim elementem są kafelki ogródków, po których biegają nasi czworonożni przyjaciele

Załączona instrukcja to niewielka książeczka, w której bardzo obrazowo przedstawione zostały zasady gry. Atrakcyjna oprawa graficzna, czytelne przykłady – wszystko to sprawia, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem reguł rządzących grą.



CEL GRY

Bierzemy udział w grze, w której będziemy dużo rzucać kośćmi. Będziemy przy tym kusić los często będąc na krawędzi tzw. wtopy (o tym za chwilę).

Rzucamy kośćmi, żeby móc dopasować je do odpowiednich pól na kartach zwierzaków. Zwycięzcą gry w Ciapki zostanie ten, kto jako pierwszy zgarnie 6 kart psów.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy.

Po pierwsze musimy wybrać, które karty sztuczek wejdą do gry. Zawsze będą nimi „daj głos” i „turlaj się” – reszta albo według instrukcji, która oferuje nam kilka różnych zestawów – wszystkich sztuczek jest w sumie 22, a w pojedynczej rozgrywce pojawi się tylko sześć (niewykorzystane płytki sztuczek odkładamy do pudełka).

Tasujemy karty psów i formujemy w stos dobierania. Każdy z nas dociąga dwie karty i umieszcza je koło wcześniej otrzymanego kafelka ogrodu. Następnie rzucamy jedną kością, którą to umieszczamy w ogródku (czerwonej jego części). Otrzymujemy również po jednym smakołyku.

Kości i smakołyki stanowić będą pulę ogólną. Gracz, który wyrzucił najwięcej oczek rozpoczyna grę.

niedziela, 18 sierpnia 2024

Kuku na muniu - recenzja gry zręcznościowej wydawnictwa Granna.

Jakie macie pierwsze skojarzenie z hasłem "kuku na muniu"? Pukacie się w głowę? A może myślicie, że ktoś Was obraża? Wszak kuku na muniu to według słownika języka polskiego frazeologizm. "Funkcjonuje jako całość – oznacza kogoś głupiego, niedorozwiniętego, czyli – jak mawiano w dawnej Polsce – niedokołysanego."  Zaczynacie myśleć, że oszaleliśmy? Co to ma wspólnego z tym, o czym od lat piszemy, czyli z grami planszowymi? Już spieszymy z wyjaśnieniami.

Kuku na muniu to bohaterka dzisiejszej recenzji - gra z portfolio Wydawnictwa Granna. Gra jakby nie patrzeć o trafnym tytule bowiem o niezdarnej (trochę może niedokołysanej) kukułce Kuku. Musimy zapewnić jej stabilne gniazdo. Takie, w którym będzie mogła bezpiecznie złożyć swojej jajeczka. Czy to będzie szalona misja? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Po jednym rzucie oka widać, że w przypadku naszej dzisiejszej bohaterki nie mamy do czynienia z klasycznym opakowaniem w postaci malutkiego, średniego czy też większego pudełka. No dobra, tu też mamy w pewnym sensie tekturowe pudełko, ale nie ono jest tutaj gwiazdą. Tytuł zobowiązuje. Kuku na muniu schowane jest więc w sporej, metalowej puszce. Nie będącej jedynie niebanalnym opakowaniem. Bowiem spód puszki to nic innego jak plac naszej budowy, podstawa kukułczego gniazda. Do tego dostajemy jeszcze pokaźną liczbę drewnianych patyczków z kolorowymi końcami oraz garść jajeczek do złożenia. Całość dopełnia drewniany pionek naszej szalonej kukułki Kuku. No i oczywiście instrukcja tłumacząca zasady całej zabawy.

CEL GRY

Kuku na muniu, zgodnie już z samym tytułem, to szalona gra. A my w tym szaleństwie musimy pomóc nieopierzonej kukułce Kuku zbudować stabilne gniazdo, w którym uda się jej bezpiecznie złożyć jajka. Niby brzmi jak prosta sprawa, ale kto grał ten wie, że tytuł budowniczego kukułczych gniazd nie trafia w ręce byle kogo.


PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu, w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy stawiamy podstawę naszego gniazda. Umieszczamy w niej wszystkie patyczki tak, aby rozsypały się wewnątrz. Każdy z graczy dostaje po taką samą liczbę jajek (w układzie 3 osobowym odkładamy 3 jajka). Figurkę Kuku umieszczamy obok podstawy gniazda.


Wszystko gotowe. Budowę kukułczego gniazda czas zacząć.

środa, 14 sierpnia 2024

Złap kadr - recenzja gry rodzinnej Wydawnictwa Muduko.

„Najbardziej poczytny magazyn przyrodniczy „Błysk”, ogłasza wielki konkurs fotograficzny na temat dzikich papug. Nie zastanawiając się długo, drukujesz zlecenie oraz bilety lotnicze, chwytasz za torbę z obiektywami i ruszasz w dżunglę. To może być moja szansa! – krzyczysz. Rozpoczyna się wyścig z czasem, w którym każdy ruch jest na wagę zwycięstwa. Zaplanuj eksplorację dżungli drzewo po drzewie, gałąź po gałęzi. Wyprzedź konkurencję i uchwyć jak najwięcej zdjęć kolorowych papug, zgodnie z wytycznymi magazynu. Nie zwlekaj, złap kadr!”

To nie opis książki czy filmu przygodowego. To wstęp z instrukcji do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Złap kadr od Wydawnictwa Muduko. Czy uda nam się złapać idealny kadr? A może fotografowanie kolorowych papug będzie misją skazaną na starcie na niepowodzenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudełku (ciut większym niż to z grą Księga czarów) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to przede wszystkim karty: dżungli (czyli karty papug i karty drzew), zleceń publicznych i zleceń prywatnych. Do tego dwustronne planszetki graczy (tzw. planszetki korzeni), znaczniki papug (w 4 kolorach) i znaczniki nagrody złotej papugi.

Całość dopełnia instrukcja wyglądająca niczym gazeta i mająca sporo stron. Znajdziemy w niej bardzo szczegółowe opisy komponentów, przygotowania gry, zasad rozgrywki i punktowania. A na ostatniej stronie czeka na nas skrót zasad (w sumie szkoda, że nie ma takiej karty pomocy dla graczy) i kilka FAQ.

Na uwagę zasługują jeszcze dwa szczegóły. Pierwszy to dobrze przemyślana tekturowa wypraska w pudełku. Dzieli idealnie przestrzeń na 3 komory potrzebne do umieszczenia komponentów tak, aby nic nie latało wewnątrz. Drugi szczegół to woreczek dołączony na tekturowe żetony. Woreczek wyjątkowy, bo nie jakiś tam plastikowy tylko w pełni rozkładalny. Wydawnictwo Muduko wszak słynie z tego, że ich gry powstają z poszanowaniem środowiska i zachowaniem najwyższych standardów ekologii. Widniejący na grach znak Ecofriendly Game świadczy o użyciu w produkcji ekologicznych materiałów oraz rozwiązań technologicznych. Nie ma tu miejsca na sztuczne i toksyczne folie, farby, kleje czy lakiery. Wszystko jest ekologiczne i biodegradowalne. Piękna misja.

CEL GRY

Celem naszych zmagań jest zdobycie kadrów, które pozwolą nam na realizację zleceń prywatnych i publicznych, a w konsekwencji na zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu. Aby to uczynić musimy dokładać karty tak, aby rozbudowywać nasze drzewa, dzięki czemu możemy przywołać na nie papugi, które chcemy sfotografować. Staramy się uchwycić takie kadry, żeby zrealizować nasze cele.

PRZYGOTOWANIE GRY

Polowanie na najlepsze kadry trzeba precyzyjnie przygotować. Zaczynamy od dostosowania liczby kart w talii dżungli do liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Karty z oznaczeniami +3 włączymy do gry przy minimum 3 graczach a karty z oznaczeniem 4 tylko przy komplecie graczy przy stole. Gdy już skompletujemy karty dżungli tasujemy je i rozdajemy każdemu z graczy po 3 karty a pozostałe karty układamy na środku stołu w stosie, z którego odsłaniamy 3 karty tworząc rynek dostępnych ruchów.

Każdy fotograf bierze planszetkę gracza. Jest ona dwustronna: wersja A to podstawowa wersja gry zaś wersja B zaprasza nas do nieco bardziej zaawansowanej zabawy. Przy pierwszej rozgrywce zalecane jest stosowanie wersji A. Zaś po zaznajomieniu z gra każdy z graczy może swobodnie decydować o stronie planszetki gracza, której będzie używać.

Tasujemy talię zleceń prywatnych i rozdajemy każdemu graczowi po 3 karty. Należy je umieścić odkryte z lewej strony planszetki gracza. Reszta kart zleceń trafia na środek stołu w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.

Karty zleceń publicznych dzielimy na 4 stosy zgodnie z kolorami ich rewersów. Każdy stos tasujemy a pod nim wykładamy 2 lub 3 karty (zależnie od liczby graczy biorących udział w zabawie).

Na koniec w ogólnodostępnym miejscu kładziemy znaczniki papug i nagrody złotej papugi oraz wybieramy pierwszego gracza (wg. instrukcji będzie to osoba, która wymieni najwięcej gatunków papug).

Czas rozpocząć walkę o najlepszy kadr.

środa, 7 sierpnia 2024

Liski 2 - recenzja gry gry zręcznościowej od Wydawnictwa Foxgames.

Liski w jakiejkolwiek postaci (czy to pluszaki, czy obrazki czy książeczki o przygodach tych rudych zwierzaków) mają szczególne miejsce w naszym domu za sprawą Jaśka, który kocha je całym sercem. I ta miłość nie mija mu od lat. 

Nic więc dziwnego, że gry z lisim motywem trafiają od razu na nasz radar. W kolekcji mamy takie tytuły jak choćby Liski (FoxGames), Tajemnica w 5 minut (Rebel), Great Plains, Lisek Urwisek (Nasza Księgarnia), Orzeszki ze ścieżki (NK), Przymiotniki (FoxGames), Nawiedzona Kuchnia Lisie sprawy, Śledztwo w muzeum (FoxGames) czy Co w puszczy piszczy? tego samego wydawnictwa. Jakoś tak patrząc teraz zauważyliśmy, że większość gier z liskami w tle pochodzi z portfolio omen nomen Lisków czyli Wydawnictwa FoxGames z liskiem w tytule i logo. Niezły przypadek, ale czy na pewno to przypadek?

Bohaterka dzisiejszej recenzji to druga część znanych już Lisków od Foxów. Tym razem prezentujemy Wam Liski 2. Czy to coś podobnego do poprzedniczki? A może to coś zupełnie innego? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (tej samej wielkości co z pierwszymi Liskami) znajdziemy całkiem sporo elementów. Będą to karty planów, karty pomieszczeń (5 zestawów po 5 pomieszczeń – po jednym dla każdego gracza), karty podłóg (dwa razy po 5 zestawów) oraz 5 kart wejść do norki (po 1 dla gracza). Do tego wszystkiego dołączona jest książeczka z instrukcją jasno opisująca wszystkie zasady i pełna przykładów obrazkowych.

CEL GRY

Stajemy przed wyzwaniem zbudowania lisiej rodzinie przytulnego lokum. W ruch pójdą narzędzia i kolorowe farby, a my będziemy mogli tworzyć wyjątkowe pomieszczenia. Musimy jednak uważać, żeby nasza budowla nie runęła niczym domek z kart.

PRZYGOTOWANIE GRY




Każdą budowę trzeba precyzyjnie przygotować.

Na początku musimy zgromadzić materiały potrzebne do budowy. W tym przypadku będzie to zestaw kart pomieszczeń (5 kart: łazienka, kuchnia, salon, sypialnia i pokój dzieci). , dwie dwustronne karty podłogi oraz karta wejścia do norki.

Czas na przygotowanie placu budowy, czyli przestrzeni na stole przed nami. Po lewej stronie ustawiamy karty pomieszczeń a po prawej kładziemy karty podłogi i kartę norki. Na środek stołu leci stos przetasowanych kart planów narzędziami ku górze).

Wszystko gotowe. Budowę czas zacząć.



środa, 10 lipca 2024

Strato - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Iuvi Games

Bardzo się cieszymy, że nasze rodzime Iuvi bardzo zacieśniło współpracę ze szwajcarskim wydawnictwem Helvetiq. Nie raz i nie dwa już o tym pisaliśmy, że bardzo lubimy gry Helwetów i z ogromną radością powitaliśmy pod naszym dachem nowość w postaci gry Strato.

Gra, podobnie jak recenzowana niedawno Alpina, należy do nowej serii wydawniczej Fun by Nature. Autorką gry jest raczej mało znana autorka, która jednakże ma na koncie kilka ciekawych tytułów. Polscy gracze mogą ją kojarzyć z gry Naszej Księgarni pt. Sowy.

Jak w naszych oczach wypadło Strato? Zapraszam do recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kwadratowym pudełeczku. W środku znajdziemy same kartonowe elementy podzielone w zasadzie na dwie grupy. Tę liczniejszą stanowią karty, wśród których znajdziemy karty: przyrody, tornada, wyzwań oraz pomocy.

Tę mniej liczną stanowią kafelki (kształtem przypominające puzzle), z których będziemy tworzyć swoisty tor, nad którym umieszczać będziemy karty przyrody oraz tornad.

Jakościowo wszystko wypada jak najbardziej w porządku, natomiast pomarudzę nieco na wnętrze pudełka. Taka Alpina dostała kartonową wypraskę, która wprowadza porządek. Tutaj nie mamy nic. Przyduże pudełko skazuje nas na woreczki strunowe. Bez nich będziemy mieli jeden wielki miszmasz.

Załączona instrukcja to niewielka książeczka zawierająca sporo tekstu zapisanego drobną czcionką. Całkiem dobrze opisuje zasady gry.

CEL GRY

Czasem patrząc przez okno myślisz sobie – fajnie byłoby kontrolować pogodę! W grze Strato jest to możliwe! Podczas rozgrywki gracze stają się „dyrygentami pogody” i wspólnie starają się stworzyć odpowiednie warunki meteorologiczne oraz sprostać wyzwaniom.

Strato to mała kooperacyjna gra karciana dla 1-4 osób. W grze staramy się wspólnie poukładać „klocki”, żeby móc spełnić określone wymogi zapisane na karcie zadania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie trudny nie jest. Rozpoczynamy go od wybrania jednej z kart wyzwań. Znajdziemy na niej m.in. symbole, które wskazują nam, które z kart natury i tornad będą wykorzystywane w rozgrywce. Zatem dobieramy wszystkie karty z tymi symbolami.

Karty tornad dobieramy w pary (stworzą nam jeden rysunek) i umieszczamy na środku stołu. Jeśli karta wyzwania przewiduje więcej niż jeden rząd, wówczas pary tornad umieszczamy jedną nad drugą.

Karty natury biorące udział w rozgrywce starannie tasujemy a następnie losowo umieszczamy po dwie odkryte karty po obu stronach tornad. Ważne, że na etapie przygotowania karty z takimi samymi symbolami nie mogą ze sobą sąsiadować.

Poniżej kart tornad umieszczamy nasz tor złożony z tylu kafelków, ile wynosi maksymalna liczba kart przewidziana w zadaniu. Tor rozpoczyna się pod kartami tornad i przebiega dwukierunkowo, tj. w lewą i prawą stronę.

Każdy z nas otrzymuje dwie losowo dobrane karty pogody oraz kartę pomocy. W zasięgu wzroku wszystkich graczy powinna się znaleźć karta wyzwania.

Możemy rozpocząć zabawę.

niedziela, 23 czerwca 2024

Zupa z trupa - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Egmont

Przeprowadzamy się do nowej dzielnicy. Kilka dni później znajdujemy tajemniczy i dziwnie śmierdzący list z zaproszeniem na obiad do sąsiadów. Dalej jest już tylko coraz bardziej emocjonująco. Doniczki w domu gospodarzy obiadu mają kształt czaszek, rośliny mają macki a w ogrodzie za domem odkrywamy kilka krzyży. Serce zaczyna nam galopować. Nie mamy jednak wyjścia – naciskamy dzwonek do drzwi wyglądający jak gałka oczna i po koszmarnym krzyku wiemy już, że nasi sąsiedzi to potwory.

To nie zaproszenie do horroru w formie filmu czy książki. To wstęp do bohaterki dzisiejszej recenzji czyli gry Zupa z trupa od wydawnictwa Egmont. Czy potworny obiad okaże się dla nas śmiertelnie niebezpieczny? A może to tylko takie niewinne igraszki? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zupa z trupa
to podobnie jak niedawno zrecenzowana Ding... i pozamiatane kolejna gra z serii Gra do plecaka. Serię cechują małe pudełka, dosłownie takie do plecaka czy nawet większej kieszeni. Nie inaczej jest z tym tytułem. W środku pudełeczka znajdziemy po prostu talię kart z potwornymi składnikami naszej grupy i instrukcję.

Tyle wystarczy do skomponowania iście potwornej zupy.

CEL GRY

Nic już nie poradzimy. Utknęliśmy na potwornym obiedzie na dobre. W menu same najobrzydliwsze dania. Zostaje nam unikać potwornych składników tak, żeby na koniec obiadu mieć jak najmniej punktów ujemnych.

PRZYGOTOWANIE GRY

Obiad, potworny czy nie, ktoś musi przygotować. Dlatego na początku trzeba wybrać gracza, który jako pierwszy będzie pełnił rolę potwornego gospodarza (ta funkcja co rundę będzie przechodzić na kolejnego gracza). Tasuje on wszystkie karty i rozdaje po 12 kart każdemu z graczy. 

Pozostałe trafiają na zakryty stos na środku stołu. Na koniec potworny gospodarz odkrywa pierwszą kartę ze stosu kart tworząc warunek do gry.

piątek, 7 czerwca 2024

Ostoja - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel

Abstrakcyjne gry logiczne to z całą pewnością nasza ulubiona kategoria gier. Gdy pojawia się kolejna, w dodatku z fajnymi grafikami i dobrymi ocenami, sami rozumiecie… No nie możemy się oprzeć, żeby nie spróbować.

Bohaterką niniejszej recenzji jest nowość na naszym rynku, czyli gra Ostoja od wydawnictwa Rebel. Co ciekawe jej autorem jest Johan Benvenuto, którego możecie znać z dobrze przyjętej w naszym kraju serii gier Cortex.

Czy podobnie będzie z Ostoją? Czas pokaże. Chciałbym jednakże opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Zarówno w wersji kartonowej jak i drewnianej. Każdy z graczy otrzymuje dwustronną planszetkę. Na niej będziemy umieszczać drewniane kolorowe klocki (zwane w instrukcji płytkami). Je z kolei dobierać będziemy z lnianego (chyba) woreczka.

Oprócz tego w środku znajdziemy mnóstwo kart (zwierząt oraz duchów natury) oraz równie dużo plastikowych kosteczek (zwierząt oraz duchów). Dodatkowo otrzymujemy pomocne karty pomocy oraz notesik do liczenia punktów.

Generalnie wszystko wygląda bajecznie. Co do wykonania mam jedną uwagę. W pudełku znajdziemy dość pomocną kartonową wypraskę, która ma jedną wadę. Jest troszeczkę za wysoka, przez co nie jesteśmy w stanie zamknąć całkowicie pudełka

Instrukcja napisana jest bardzo przystępnie, z licznymi przykładami i nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.

Tutaj jedna uwaga, która dotyczy wszystkich wersji językowych. Otóż na jednej z kart duchów kart: Duch Natury „Bocian” wskazane są 4 punkty, podczas gdy prawidłowa liczba punktów to 6. Prawidłową wersję karty do samodzielnego wydruku wydawnictwo zamieściło w tym miejscu. Liczę po cichu, że z czasem po prostu ta karta zostanie dodrukowana i będzie dostępna dla wszystkich posiadaczy pierwszego druku gry.

CEL GRY

„Stwórz miniaturowy świat, w którym zwierzęta żyją w całkowitej harmonii z naturą!”

Ostoja to pięknie zilustrowana abstrakcyjna gra logiczna, podczas której będziemy umieszczać kolorowe elementy krajobrazu na swoich planszetkach, tworząc niezwykłe krainy. By wygrać, musimy zdobyć jak najwięcej punktów (a jakże).

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza główna, na której losowo (dobierając z woreczka) umieszczamy na odpowiednich polach po trzy kolorowe płytki.

Następnie tasujemy wszystkie karty zwierząt, po czym wykładamy pięć odkrytych kart, tworząc rynek. Resztę umieszczamy w zakrytym stosie dobierania.

W zasięgu wszystkich graczy powinny się znaleźć kosteczki zwierząt.

Każdy z nas otrzymuje planszetkę gracza oraz kartę pomocy. Teraz wszyscy decydujemy, z której strony będziemy korzystać (planszetka jest dwustronna). Jeśli gramy w wariancie zaawansowanym, wówczas dodatkowo każdy z nas otrzymuje dwie karty ducha, wybiera jedną z nich i umieszcza na niej białą kosteczkę.

To tyle.

niedziela, 12 maja 2024

Orzeszki ze ścieżki - recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia

Las i leśne zwierzęta to wdzięczny temat nie tylko filmów czy książek ale także i gier planszowych. Wśród takich gier możemy wymienić np. Leśne rozdanie, Ekosystem, Spór o bór, Everdell czy choćby nowość ostatnich miesięcy czyli gra Je się w lesie.

Do tego zestawu dołącza bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Orzeszki ze ścieżki od Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Jeden rzut oka na okładkę gry daje nam pewność, że przeniesiemy się do niezwykłej leśnej krainy pełnej słodkich zwierzaków. Czy ta leśna eksploracja będzie przyjemnością? A może to będzie masakryczna przygoda? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego od gier z sennej serii (np. Sen, czy Sowy) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Wśród nich będą: plansza z polami do wykładania pod nią kart oraz z torem punktów na odwrocie, karty w dwóch rodzajach (ścieżek i zwierząt). 

W środku znajdziemy też sporo drewnianych znaczników: krople wody, kryjówki, kogut oraz listki jako znaczniki graczy do liczenia punktów. Na te wszystkie detale dostajemy piękny płócienny pomarańczowy woreczek.

Polskie wydanie od oryginalnego różni się jednym istotnym elementem. Wewnątrz pudełka z podstawką znajdziemy bowiem od razu 9 kart dodatkowych (kart celów) przygotowanych przez Wydawnictwo Nasza Księgarnia do urozmaicenia gry.

Oczywiście dopełnieniem wszystkich komponentów jest instrukcja – kolorowa, rozbudowana i pełna przykładów słownych i obrazkowych wyjaśniających zasady zabawy.

CEL GRY

Choć Orzeszki ze ścieżki ukazały się na naszym rynku w marcu to czasowo zabiera nas w okolice przełomu między jesienią a zimą. Zwierzęta w leśnych krainach szykują się na tą nieprzyjazną porę roku gromadząc smakołyki. 

Będziemy im w tym pomagać tworząc ścieżki w leśnych krainach tak, aby nasze zwierzaki miały dostęp do swoich ulubionych smakołyków. Im cenniejsze zgromadzą, tym więcej punktów zdobędziemy.


PRZYGOTOWANIE GRY

Walkę o zimowe przetrwanie trzeba odpowiednio przygotować.

W tym celu na środku stołu układamy najpierw planszę do gry stroną ze zwierzętami do góry.

W kolejnym kroku tasujemy karty ścieżek, tworzymy z nich zakryty stos i umieszczamy go nad planszą nad polem koguta tworząc stos ścieżek. To samo robimy z kartami zwierząt – potasowane w zakrytym stosie kładziemy nad planszą nad polem królika tworząc stos zwierząt.

Nadchodzi czas na dobranie przez każdego gracza jednej karty zwierzęcia ze stosu zwierząt i ułożenie go przed sobą rozpoczynając w ten sposób leśną krainę.

Pora na wyłożenie znaczników wody i kryjówek na odpowiednich polach na planszy (woda na polu z bobrem a kryjówki na polu wiewiórki).

Znacznik koguta (czyli znacznik pierwszego gracza) trafia do najmłodszego gracza lub do osoby, która ostatnio była w lesie. Wszyscy gracze wybierają swój listek do liczenia punktów.

Wszystko gotowe. Można zaczynać budowanie leśnych krain.