niedziela, 12 września 2021

Mix Tura - recenzja imprezowej gry Wydawnictwa Muduko.

Gry imprezowe to specyficzny gatunek gier planszowych. Rządzą się swoimi prawami. Bardzo często, żeby móc w nie zagrać, trzeba zebrać dość sporą liczbę graczy, a nie zawsze jest to możliwe. Jeśli więc nie mamy znajomych, którzy lubią zasiąść do takiej gry, to musimy liczyć na inne okazje, jak na przykład różne eventy (choć te ostatnio przez Covid były i kto wie czy znowu nie będą w zawieszeniu).

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy właśnie do wspomnianej kategorii gier. Przenosi nas do chatki wiedźmy warzącej przeróżne mikstury, które nam przyjdzie testować. Czy ta przygoda to będzie frajda czy męczarnia? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji Mix Tury od Wydawnictwa Muduko



 
CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku małych rozmiarów znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to przede wszystkim karty (goblinów, akcji, besztii, zabójczych i bezpiecznych eliksirów), znacznik tury i żetony antidotum. Do tego wszystkiego instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

Wydawnictwo Muduko umie zaskakiwać graczy ciekawymi gadżetami. Cóż takiego mogło wymyślić do tej gry? Nic innego, jak tylko robiącą niezwykły klimat inną formę żetonów antidotum a mianowicie śliczne, niebieskie buteleczki. Można je było dostać kupując grę w sklepie Wydawcy. Jeszcze są dostępne, ale musicie się spieszyć bo już się kończą. Recenzenci też zostali nimi obdarowani – będziecie więc mogli zobaczyć na zdjęciach jaki klimat stwarzały podczas naszych rozgrywek.

Zdradzimy Wam też jedną tajemnicę. Podczas naszych wakacyjnych odwiedzin siedziby Muduko zostaliśmy obdarowani jeszcze jednym wyjątkowym gadżetem do Mix Tury. Otrzymaliśmy słodkie żetony goblinów, które możemy stosować podczas gry zamiast kart goblinów.

Swoją drogą trzeba przyznać, że wykonanie gry jest niezwykle fajne. Iście komiksowe grafiki mnie bardzo przypadły do gustu. Instrukcję ogląda się jak bajkową książeczkę. Gobliny to przesłodkie stworki, które chętnie bym przygarnęła. Miodzio. Wszystko ze sobą współgra i daje klimat niezłej zabawy.

CEL GRY

Wiedźma już tak ma, że co jakiś czas pichci różne dziwne mikstury. Jedne są nieszkodliwe, a inne mogą zabić. Nic więc dziwnego, że musi mieć swoje króliki doświadczalne do sprawdzania mocy swoich eliksirów. My gobliny jesteśmy jej wiernymi sługami i to naszą rolą jest sprawdzać jej wytwory. Ot tacy przymusowi ochotnicy.

W tym zadaniu powiedzmy to jasno - naszym celem jest być jedynym goblinem, który z tych testów ujdzie z życiem.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy z pewnością jest prostsze niż upichcenie tych wszystkich wiedźmich eliksirów.

Na osobne stosy rozdzielamy karty zabójczych eliksirów, bezpiecznych eliksirów, goblinów i akcji.

Każdy gracz (od teraz zwany goblinem) otrzymuje jeden zabójczy eliksir i trzy bezpieczne. Do tego dostajemy kartę goblina (wybraną lub przydzieloną losowo), którą kładziemy na stole żywą stroną do góry.

Zostaje jeszcze potasować karty eliksirów i ułożyć je zakryte jedna obok drugiej. 

Na koniec każdy gracz dostaje jeden żeton (lub buteleczkę) antidotum.

Wszystko gotowe. Można zacząć walkę o przeżycie.
PRZEBIEG GRY

Testowanie eliksirów wiedźmy odbywa się w turach zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W trakcie swojej tury goblin ciągnie kartę z wierzchu talii akcji i wykonuje zapisane na niej polecenie. A te są różnorodne. Większość z nich wskazuje, który goblin ma wypić eliksir - może to być picie indywidualne lub picie w grupie. Picie to nic innego jak odwrócenie jednej z naszych kart eliksirów. Skutki picia są zależne od tego, czy trafimy na bezpieczny, czy zabójczy eliksir. Ten drugi powoduje, że zamieniamy się w ducha, chyba że dysponujemy (i wykorzystamy) antidotum. 

Jeśli staniemy się duchem, to musimy przewrócić naszą kartę na stronę z duchem i odrzucić wszystkie nasze karty eliksirów. Czy ta postać jest nieodwracalna? Nie musi. Jeśli w swojej turze goblin - duch sprawi, że inny goblin stanie się duchem, to on sam natychmiast ożywa. Może też ożyć dzięki specjalnej karcie zaklęcia. Po powrocie do żywych goblin dostaje kartę zabójczego i bezpiecznego eliksiru. 

Wśród kart akcji znajdziemy także karty zaklęć. Pierwszy żywy goblin, który złamie warunki danego zaklęcia musi wypić jeden ze swoich eliksirów. 

Jeśli znudzi nam się (o ironio, nie wiem czy to w ogóle możliwe) podstawowa wersja gry, to dla urozmaicenia możemy do gry włączyć kartę Besztii. Najlepiej działa ona w rozgrywce, w której udział bierze spora liczba graczy. Goblin posiadający kartę Besztii za każdym razem pije o jeden eliksir więcej. Jeśli posiadacz Besztii zmieni się w ducha, to oddaje on kartę jednemu z żywych goblinów. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Testowanie mikstur wiedźmy nie może trwać wiecznie. Możliwe są trzy warianty zakończenia naszego wyzwania:

(I) Gra zakończy się automatycznie jeśli przy stole zostanie tylko jeden żywy goblin. Zostanie on zwycięzcą.

(II) Jeśli w momencie gdy przy stole zostanie tylko jeden żywy goblin, inny goblin ożyje bo zamieni kogoś w ducha to taka rozgrywka nie może być uznana za zakończoną.

(III) wszystkie gobliny przez zabójcze polegną na służbie wiedźmie i zostaną duchami. Wbrew pozorom jest to jedna z najczęstszych sytuacji.

WRAŻENIA

Mix Tura jest grą przedziwną. Naprawdę. Ma w sobie tyle rzeczy, za którymi nie przepadam w grach, a jednak nie umiałbym odmówić partyjki w Mix Turę. Gra nas za każdym razem prostu bawi.

To nie jest zdecydowanie gra dla wszystkich. Zwłaszcza dla tych, którzy mają alergię na słowo „losowość”. Ta bowiem jest wszechobecna. To w zasadzie na tejże losowości opiera się cała mechanika gry. Mamy do czynienia z klasyczną grą opartą na jakże lubianym przez nas push-your-luck. Losowo dobieramy karty mikstur, losowo dobieramy zadania/zaklęcia i w zasadzie losowo wybieramy kartę mikstury, którą zechcemy wypić. Decyzyjność jest bardzo ograniczona i ogranicza się do prostych decyzji dotyczących skorzystania z antidotum (jeśli musimy wypić truciznę) oraz wyboru (czy to dla siebie czy to dla przeciwnika) karty z miksturą, którą trzeba będzie wypić. Tyle. I na tym mamy zbudować dobrą zabawę? Wbrew pozorom tak. Przynajmniej w naszym wypadku.

To nie jest gra, w której będziemy się głowić nad swoim ruchem. To nie gra, w której od naszych decyzji będzie wiele zależało (co nie znaczy, że poprzez złe decyzje odnośnie korzystania z antidotum nie możemy przegrać). Nie. Tutaj mamy do czynienia z grą imprezową, w której zasady są do wyjaśnienia w dosłownie kilka chwil i od razu możemy przystąpić do zabawy. 

Gra, która okupiona jest (przynajmniej w naszym towarzystwie) mnóstwem śmiechu, zwłaszcza w momentach, gdy do gry wchodzą zaklęcia, które wymagają od graczy postępowania w nieco odmienny sposób, np. poprzez unikanie pewnych słów albo zwracania się do kogoś w określony sposób. To naprawdę sprawia kupę radochy w momencie, gdy ktoś to zaklęcie złamał i musi ponieść karę, zwłaszcza, że zawsze ale to zawsze (człowiek to wredne stworzenie) będziemy chcieli kogoś wsadzić na minę prowokując do złamania zaklęcia, co bardzo często się udaje wywołując salwy śmiechu.

Bardzo mi się podoba to, w jaki sposób tej gry nie zepsuto – a można to było zrobić w prosty sposób. Całe szczęście, wypijając zatruty eliksir nie odpadamy z gry. Stajemy się duchem i dzięki pewnym zbiegom okoliczności możemy wrócić do żywych i nawet wygrać całą grę. Nic mnie tak w grach (niezależnie od ich charakteru) nie denerwuje jak odpadnięcie na amen, jak np. w Monopoly. A tak żyjemy jako duch i czekamy z niecierpliwością na ten moment, gdy będziemy mogli wsadzić komuś kij w szprychy (czyli wypije zatruty eliksir), dzięki czemu wrócimy do świata żywych.

Jak chcemy wprowadzić jeszcze więcej emocji to warto zaprosić do zabawę besztię. Goblin z kartą besztii ma wesoło – gdy musi sobie golnąć eliksir, to za każdym razem musi jedną fiolkę więcej. Po przejściu na stronę ducha, besztia pójdzie dalej próbując uśmiercić kolejnego gracza przekazuje kartę dalej.

Gra jest szybka albo bardzo szybka. To zwariowane, ale tak naprawdę jest. Mieliśmy partie, które trwały 10-15 minut, a były i takie, które kończyły się po pięciu. Kwestia odpowiednich kart i próby chomikowania antidotum na „lepszy moment”.

Gra się bardzo dobrze skaluje. Minimalny skład to cztery osoby. Maksymalny – aż dziesięć. Co prawda aż w tak dużym gronie nie udało nam się zagrać. Odnoszę jednak wrażenie, że im nas więcej przy stole, tym po prostu lepiej. Dzieje się po prostu więcej, jest więcej emocji.

Nie musimy się absolutnie martwić o regrywalność. Dzięki wszechobecnej losowości mamy zapewnioną za każdym razem po prostu inną grę. Losowo dobierane różnorodne kart zadań/zaklęć oraz równie losowo „wypijane” eliksiry już o to zadbają.

Podsumowując: Powiem szczerze, że to jedno z większych zaskoczeń, jeśli chodzi o gry imprezowe. Jest prosta, szybka, zabawna. Nam bardzo przypadła do gustu. Naszym znajomym również. Zatem nie pozostaje nam nic innego jak tylko polecić te zwariowane gobliny.

PLUSY:

+ bardzo proste zasady,

+ krótki czas rozgrywki,

+ wyzwala mnóstwo emocji,

+ wysoka regrywalność,

+ spora interakcja.

MINUSY:

- mnóstwo losowości (dla tych, którzy jej nie lubią).


Liczba graczy:  4- 10 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra familijna,
 gra karciana,
 gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 94  karty, w tym:
10 kart goblinów
50 kart akcji
13 kart zabójczych eliksirów
30 kart bezpiecznych eliksirów
1 karta Besztii
* 10 żetonów antidotum 
* znacznik tury
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 24 - 34 zł (IX 2021 r.)
Autor: Jose Manuel Fernandez
Ilustracje: Ana Marco

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 






Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz