wtorek, 30 czerwca 2020

KNAPP DANEBEN!: tuż obok - recenzja gry wydawnictwa G3

Bardzo cieszy nas wielki bum na gry typu roll&write. Tego typu gry nie są wielką nowością na rynku, bo kilka z nich na rynku istnieje już ładnych parę lat (np. Qwixx). Jednakże to ostatnie lata pokazały, że w tym temacie jest jeszcze dużo do zaprezentowania graczom. W naszej kolekcji mamy kilka tytułów, do których bardzo lubimy wracać i staramy się przynajmniej część z nich zabierać na nasze wycieczki czy też wakacyjne wojaże.

Ładnych parę lat temu nasze rodzimy wydawnictwo G3 nawiązało ścisłą współpracę z niemieckim Schmitt Spiele, owocem czego są np. nasze ukochane Qwirkle. Tym razem jednak dzięki tej współpracy na nasz rynek trafiło kilka ciekawych roll&write’ów. Wśród nich Knapp Daneben!. Gra od jakiegoś czasu była na naszym radarze, więc tym chętniej zasiedliśmy z ołówkami w ręku mając przed sobą niewielkie skrawki papieru. Czy gra nam przypadła do gustu? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została nietypowo (zwłaszcza ostatnimi czasy), bo w metalowej puszce. W niej (oprócz sporej ilości powietrza) znajdziemy bloczek z nadrukowanymi „planszami” do gry, pięć kostek k-6 oraz zestaw ołówków. I to wszystko.

Oczywiście mamy też krótką instrukcję, a raczej instrukcje w kilku języka, w tym polskim. Napisana jest krótko i zwięźle. Nawet znalazło się miejsce na przykłady. Zrozumienie zasad nie powinno przysporzyć żadnych trudności. Ta gra jest naprawdę prosta.

CEL GRY

Nie ma tu żadnej głębszej filozofii. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te wpadną na nasze konto poprzez odpowiednie wpisywanie liczb w odpowiednie pola na „planszy”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystko trwa ekstremalnie krótko. Każdy z graczy dostaje swoją kartę-planszę oraz ołówek. W zasięgu wszystkich graczy umieszczamy kości. Każdy z nas wybiera kolor jednej z nich co zaznacza zakreślając odpowiednie pole na swojej planszy. To wszystko.

niedziela, 28 czerwca 2020

ESCAPE QUEST POSZUKIWACZE ZAGINIONEGO SKARBU: adeptka Akademii Indiany Jonesa? - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Pierwszy w Polsce escape room otwarto w 2014 r. we Wrocławiu. Od tego czasu pokoje zagadek cieszą się niegasnącą popularnością - zarówno jako element spotkań czy szkoleń firmowych, jak i sposób na rozrywkę ekipy znajomych. Z czasem pojawiły się pomysły na przeniesienie pomysłu pokoju zagadek do domowego zacisza. 

Swoją serię karcianych Escape Roomów wypuściło Wydawnictwo Foxgames (recenzowaliśmy dla Was Atak na Londyn), zaś Wydawnictwo Nasza Księgarnia wydało serię zagadek odwołujących się do legendarnego detektywa Sherlocka Holmesa (recenzja tutaj).

Idea escape roomowych zagadek całkiem ładnie przyjęła się także w wydaniu książkowym. Najlepszym tego przykładem są książki interaktywne Wydawnictwa Foxgames (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907, Dziennik 29 Przebudzenie czy dziecięca wersja Dziennika Zagadkowa podróż).

Pod koniec maja miłośnicy różnorodnych łamigłówek logicznych wplecionych w fabułę przygody mogą powiększyć swoją kolekcję o nową publikację. A mianowicie dwa tytuły książki - gry- escape room z logiem Wydawnictwa Egmont czyli Escape Quest Poszukiwacze zaginionego skarbu oraz Za garść niedolarów. 

Czy taki książkowy escape room zapewni nam podobne doznania co specjalnie zaaranżowany pokój zagadek? A może to tylko taka marna namiastka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji pierwszego tytułu z tej serii, czyli Poszukiwaczy Zaginionego Skarbu.




CEL GRY

Pierwszy rzut oka na okładkę książki od razu przywołał mi na myśl ukochaną serię filmów z Indianą Jonesem. Podróżniczka, archeolog a może miłośniczka przygód ucieka przez tajemniczą świątynię przed goniącymi ją tubylcami, a może duchami z przeszłości? Niesamowite przygody gwarantowane.

O tyle, o ile Dzienniki Wydawnictwa Foxgames (z wyjątkiem Wyprawy 1907) nie miały jednej, spójnej fabuły, o tyle Escape Quest Wydawnictwa Egmont od początku ocieka przygodową historią. 

W nasze ręce trafia bowiem sekretny pamiętnik największej odkrywczyni stulecia, niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor. Pamiętnik ten zawiera wiele tajemnic i kryje w sobie klucz do skarbu poszukiwaczki. Skoro trafił w nasze ręce oznacza to, że Akademia uznała nas za zdolnych do wykonania tej misji.

Podejmując wyzwanie będziemy podróżować śladami autorki pamiętnika, przemierzać niemal cały świat i rozwiązywać różnorodne zagadki. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Do dobrej zabawy poza egzemplarzem Escape Questu i spokojem do skupienia się nad zagadkami potrzebujemy tylko ołówka i ewentualnie kartki papieru (choć na końcu książki mamy miejsce na notatki a i na jej poszczególnych stronach też znajdziemy kawałek przestrzeni do zapisków. Oczywiście nie obędziemy się bez mocnego używania zwojów mózgowych. Do tego nikt nam nie broni korzystać z telefonu, internatu czy innych narzędzi i źródeł wsparcia. 

Na początku i na końcu książki znajdziemy specjalne zakładki - należy je oderwać i mieć pod ręką podczas rozwiązywania zagadek. W odpowiedniej chwili będziemy na nich zaznaczać właściwe pola a zakładki będą naszą pomocą przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. 

Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów przygodowych (choćby ze wspomnianej serii filmów z przygodami Indiany Jonesa). Oj to robi klimat. 

piątek, 26 czerwca 2020

Propozycje książek na wakacje 2020r - post na blogu Biblioteczka Marysi.

Nadchodzi czas, na który uczniowie oczekiwali z wytęsknienie. Jutro rozpoczynają się wakacje. To okres, w którym możemy poświęcić więcej czasu na nasze pasje. To również szansa na nadrobienie czytelniczych zaległości i skupienie się na lekturach odmiennych od tych szkolnych.

Na rynku znajdziemy bardzo dużo książek adresowanych do tych mniejszych i tych większych czytelników. Jak nie zaginąć w portfolio różnych wydawnictw?

Nasza Marysia na swoim blogu Biblioteczka Marysi przygotowała dla Was propozycję kilku pozycji. Zainteresowanych odsyłamy do jej posta Książkowe propozycje na wakacje 2020r. 

Wydawnictwo oferuje rabat w wysokości 35% dla czytelników bloga na hasło WAKACJE2020 w terminie 26.06-05.07 na całą ofertę książek dostępnych na stronie Egmont.pl. będącego wyłącznym dystrybutorem książek Wydawnictwa HarperCollins. 

Która pozycja przedstawiona przez Marysię wpadła na Wasz czytelniczy radar? Który tytuł chcielibyście bliżej poznać? Za jakiś czas zapraszamy na recenzje poszczególnych tytułów na blogu Marysi.

czwartek, 25 czerwca 2020

Gandalf czyta w Kubotach - informacja prasowa Księgarni Internetowej Gandalf.


Marki Kubota i Gandalf.com.pl łączą siły w celu promocji czytelnictwa w Polsce. „Gandalf czyta w Kubotach” to akcja społeczna, która ma rozwijać polską kulturę literacką. Wielkimi krokami zbliża się sezon urlopowy, tym bardziej więc warto pokazać, że czytanie to pożyteczny sposób spędzania wolnego czasu. Wspólna akcja promocji czytelnictwa wystartowała pierwszego dnia lata 2020 r.

Gandalf.com.pl jest księgarnią internetową od 16 lat zaangażowaną w rynek literacki w Polsce. Uważne śledzenie nowości wydawniczych w poszukiwaniu najlepszej literatury to codzienna praca, ale przed wszystkim pasja. Kultura popularna to bardzo ważna część życia społecznego i zespół Gandalfa jest świadomy swojej odpowiedzialności. 

Misja jest prosta – przekonać Polaków do tego, że każda okazja jest dobra, by czytać i poszerzać swoje horyzonty. Ważne, by czytanie książek nie było kojarzone tylko z elitarnym, sztywnym luksusem dla nielicznych. Anegdotyczny kontekst i skojarzenie dobrej literatury z wakacjami i wypoczynkiem to droga do popularyzacji czytelnictwa. W końcu czytanie to przede wszystkim pożyteczna rozrywka. A czytanie w klapkach Kubota udowadnia, że to również komfort codzienności i życia ze sobą w zgodzie. Trudno wyobrazić sobie  lepsze okoliczności do oddania się lekturze niż urlop lub weekendowy wypoczynek. Z pomocą czytelnikom przychodzi Kubota, zapewniając wszystkie akcesoria potrzebne do skutecznego relaksu. Najważniejsze, by podczas odpoczynku czuć się dobrze ze samym sobą. Kubota daje wyraźny sygnał do tego, że do czytania nie potrzeba wieczorowej kreacji i szczególnych przygotowań. Czytać można wszędzie: w domu, w podróży, na plaży i w parku!



Do współpracy została zaangażowana Karolina Gliszczyńska, fotografka, absolwentka łódzkiej filmówki. Gliszczyńska odpowiada za artystyczną jakość projektu. Efektem jest konceptualna sesja zdjęciowa, która połączy konteksty wypoczynku i kultury literackiej. W końcu wierny czytelnik z książką zawsze czuje się swobodnie. Pamiętajcie – jak czytać, to w klapach! Gandalf czyta w Kubotach. A Wy?

Więcej informacji o akcji można znaleźć na:


Informacja prasowa Księgarni Gandalf
Treść i zdjęcia są własnością Księgarni. 

wtorek, 23 czerwca 2020

Kolej na Grizli - rozwiązanie konkursu patronackiego.


Tydzień temu, dzięki uprzejmości Wydawnictwa Lacerta, mogliśmy dzieląc się z Wami radością z bycia patronami medialnymi Kolei na Grizli, czyli dodatku do Parku Niedźwiedzi, zaprosić Was do konkursu.

Skoro jednym z modułów rozszerzenia do świetnej rodzinnej gry jest kolejka rozciągająca się przez tworzone parki zadanie konkursowe siłą rzeczy musiało do tego nawiązywać. I nawiązywało. Postawiliśmy bowiem przed Wami wyzwanie polegające na wymyśleniu nazwy kolejki jeżdżącej po parku niedźwiedzi.

Napłynęło do nas wiele bardzo kreatywnych odpowiedzi. Oj ciężko było wybrać te dwie najciekawsze. Zdaliśmy się więc na głos naszych dzieciaków. 

Niniejszym możemy już ostudzić emocje (a może właśnie je podgrzać) informując, że zwycięzcami konkursu patronackiego Kolej na Grizli zostali:
Hubert Niemiec z propozycją nazwania kolejki Glizzlejka oraz Magdalena Przydrożna, która zaproponowała nazwę Misiówka. Gratulujemy pomysłowości

Zwycięzcy w nagrodę otrzymają egzemplarz dodatku Kolej na Grizli ufundowany przez sponsora, czyli Wydawnictwo Lacerta. Zwycięzcę prosimy o przesłanie danych adresowych na e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com. Nagrodę sponsor prześle na wskazany adres nie później niż do 14 dni roboczych.

Wszystkim uczestnikom dziękujemy za udział w naszym konkursie a Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarzy na nagrody.


poniedziałek, 22 czerwca 2020

KAJKO I KOKOSZ SZKOŁA LATANIA: Pole - las, woda- wieś... nadszedł czas – miotło nieś - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.


Gdy wracam myślami do czasów swego dzieciństwa, przychodzi mi do głowy mnóstwo różnorakich wspomnieć. Jedne z nich są związane z Kajkiem i Kokoszem – jednym z moich ukochanych komiksów, w których Janusz Christa do znakomitych rysunków dołożył całe mnóstwo fantastycznego humoru. Ten komiks się wcale nie zestarzał i ciągle bawi. Serce się raduje, ze i nasze dzieciaki się wciągają w przygody dobrodusznych wojów Księcia Mirmiła.

Czemu o tym wspominam? Całkiem niedawno miała premierę gra pt. Szkoła latania – gra oparta na komiksie o tym samym tytule. Mam świadomość, że ze szkołą latania przedstawioną w komiksie ma tyle do czynienia co nic. Mamy bowiem do czynienia z grą Reinera Knizii, a ten ma na koncie całe mnóstwo gier, w których temat to sprawa wtórna. Szkoła latania nie jest tutaj wyjątkiem.

Z drugiej jednak strony mamy sentyment do małych gier słynnego doktora. Dlatego też z ogromną chęcią przetestowaliśmy tę małą grę i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami.



CO ZAWIERA GRA

Szkoła latania jest kolejną grą z serii „Gry do plecaka”, a skoro tak, to całość zamknięta jest w niewielkim pudełeczku, charakterystycznym dla wszystkich tytułów z serii. Cóż tym razem zobaczymy w środku? Przede wszystkim karty postaci. Ten kto czytał Kajka i Kokosza z łatwością rozpozna wielu bohaterów tego zacnego komiksu. Będzie oczywiście Hegemon z wiernym Kapralem, Mirmił i Lubawa, Łamignat wraz ze swoją Jagą oraz oczywiście Kajko i Kokosz.

Dodatkowo w pudełku znajdziemy garść kafelków przedmiotów, używanych w zaawansowanym wariancie gry. Jakościowo wszystko wypada znakomicie i z autopsji wiem, że gra wytrzyma niejedną rozgrywkę. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Nie ma co ukrywać, że w tej grze spotkamy jakąkolwiek fabułę. W jej trakcie przyjdzie nam zagrywać karty. Przyjdzie też nam je zbierać ze stołu. Ten, kto uzbiera ich najmniej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest ekstremalnie krótkie. Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu z graczy po sześć. Z reszty formujemy zakryty stos dobierania. Grając w wariancie zaawansowanym, każdy z nas losuje jeden przedmiot, który będzie widoczny dla pozostałych graczy.

czwartek, 18 czerwca 2020

STWORY Z OBORY: kijem i cepem - recenzja gry Wydawnictwa Muduko.


Branża planszówkowa to żywy organizm. I jak to czasem bywa jedne wydawnictwa upadają, inne łączą się z innymi, a inne np. zmieniają nazwę. Tak było z wydawnictwem Muduko, które to jest starym wygą, ale ze zmienioną nazwą i w ogóle otoczką marketingową. Tak, znany i lubiany Trefl Joker Line (zwany przez nas po prostu czarnym Treflem) został teraz Muduko. Nazwa to chwytliwa, logo rzucające się w oczy. Wydaje mi się, że dość szybko zadomowiło się na rynku.

Pierwszą grą wydawnictwa pod nową nazwą zostały Stwory z Obory. Gra, która osadzona jest w klimatach Munchina czy też pilipiukowego Jakuba Wędrowycza, z charakterystyczną oprawą graficzną i równie specyficznym humorem. Dla jednych to wada a dla innych zaleta. Jako, że nas takie klimaty bawią, więc tematyka okazała się zdecydowanym plusem.

A co z mechaniką? Przekonacie się po lekturze niniejszej recenzji. Miłego czytania zatem.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w niewielkim pudełku, jakże charakterystycznym dla wielu gier wydawnictwa Muduko. Jako, że mamy do czynienia z karcianką, to w środku spotkamy całkiem sporo kart. Podzielone zostały one na kilka kategorii. Mamy zatem dziesięć postaci – to w nie będziemy się wcielać podczas gry. Dzięki kartom Targowiska możemy dozbrajać naszą postać. Karty Wioski są siłą napędową gry i znajdziemy nam sporo różnorodnych rzeczy (np. jednorazowe wzmocnienia, możliwość podszycia się pod potwora, etc.). Karty Gościńca to z kolei albo potwory albo wydarzenia, którym musimy stawić czoło.

Wspomagani jesteśmy przez całą garść żetonów (zdrowia, sławy, zwycięstwa oraz miedziaków – waluty używanej w grze). Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Osobiście, nie mam się do czego przyczepić. Do tego już jednak przyzwyczaiło już nas wydawnictwo.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z wieloma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Dodatkowo otrzymaliśmy kartę pomocy, co oszczędzi nam czas (przynajmniej podczas pierwszych partii) na szukanie kilku rzeczy w instrukcji.

CEL GRY

Tym razem wcielamy się w rolę wieśniaków, którzy chcą posmakować nieco sławy dzięki walce z pojawiającymi się w naszym siole potworami. Pamiętając przy okazji o słowach Konrada Wallenroda „Macie, bowiem wiedzieć, że są dwa sposoby walczenia, trzeba być lisem i lwem”. Zatem z jednej strony będziemy odważnie przyjmować ciosy na klatę dumnie stając do walki, z drugiej jednak strony będziemy kombinować, tworzyć tu fałszywe zlecenia, przywdziewać fatałaszki potworów, a nawet podkładać świnię innym. Cel uświęca środki. A tymże celem jest zdobycie ni mniej ni więcej tylko siedmiu punktów sławy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie. Najpierw przygotowujemy „rynek” kart. W tym celu wszystkie karty dzielimy na trzy osobne grupy - Targowisko, Wioskę i Gościniec. Każdą oddzielnie tasujemy i umieszczamy w zakrytych stosach (tworząc przy okazji spójny obrazek). Ze stosu Targowiska odkrywamy dokładnie trzy karty, tworząc rynek. Na środku stołu wędruje karta zagrywki.
Teraz przejdźmy do naszych dziarskich wieśniaków wojaków. Każdy z nas otrzymuje dwie karty postaci. Z nich wybiera jedną z nich, druga natomiast odwracana jest na drugą stronę, na której zaznaczać będziemy atrybuty bohatera – punkty życia i sławy (na dobry początek mamy po jednym punkcie sławy i trzy życia). Każdy gieroj pod tym względem jest nieco inny i posiada różne zdolności specjalne. Dodatkowo każdy z nas dobra na rękę cztery karty Wioski oraz po jednym miedziaku. I to w zasadzie tyle. Czas wyruszyć na potwory.

wtorek, 16 czerwca 2020

Kolej na Grizli Konkurs Patronacki z okazji premiery dodatku.

Dziś premierę ma gorąco wyczekiwany dodatek do świetnej gry rodzinnej jaką jest Park Niedźwiedzi Wydawnictwa Lacerta. Mowa o dodatku Kolej na Grizli. 

Co nowego wprowadza do gry rozszerzenie? Otóż dostajemy dwa moduły: Grizli oraz Kolejka. Możemy je dodać do gry oddzielnie lub je połączyć.


Moduł I Grizli

Znajdziemy w nim duże żetony terenu dające nam aż 7 punktów. Fajnie, choć jednocześnie to będzie nie lada orzech do zgryzienia jak taki żeton pomieścić w naszym parku. Na szczęście nasz park też rośnie - teraz możemy zapełniać aż 5 plansz. Jeszcze więcej kombinowania. 

Moduł II Kolejka

Ten moduł sprawi, że nasz park nabierze trzeciego wymiaru. Nas naszymi terenami wyrośnie bowiem piękna trasa kolejki. Na inżynierów czeka wyzwanie, bowiem wagoniki muszą  śmigać po parku zygzakiem. Nagroda jest jednak warta wysiłku. Linia kolejki (im szybciej będzie zbudowana) przyniesie nam sporo dodatkowych punktów. 


Nam w zaszczycie przypadło objąć patronatem medialnym ten świetny dodatek. Widzieć logo bloga na pudełku...bezcenne. Wszystko dzięki uprzejmości Wydawnictwa Lacerta. 


Konkurs patronacki

Radość dzielona podwójną radością, więc chcemy się z Wami podzielić niespodzianką. Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym na dwóch szczęśliwców czeka ni mniej ni więcej, tylko 2 egzemplarze bohatera dzisiejszego dnia, czyli rozszerzenia Kolej na Grizli. 

niedziela, 14 czerwca 2020

SIMILO (MITY): całkiem do siebie nie podobni czy może tacy sami? - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

Odkąd sięgam pamięcią uwielbiałam starożytność, mitologię, bogów greckich i cały ten antyczny świat. Ta nutka doskonałości, boskości i splendoru... Tacy piękni, młodzi, silni i bogaci. Władcy świata. Kto by im nie zazdrościł, no powiedzcie sami, kto?

Gdy tylko ujrzałam grafiki w zapowiedzi serii Similo wiedziałam, że nie przejdę obojętnie obok tej gry, szczególnie w wersji Mity. Dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames Similo Mity trafiły w nasze ręce. Czy obcowanie z tą grą było jedynie wizualną przyjemnością? Czy może ta mała talia kart skrywa w sobie świetną zabawę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W niecodziennym (choć nam znanym z serii gier Top Trumps konkurencyjnego wydawnictwa) bo plastikowym pudełeczku, będącym w zasadzie szufladką znajdziemy ni mniej ni więcej tylko talię kart. 30 kart z postaciami znanymi z mitologicznych opowieści. Plus 3 karty (6 stron) stanowiących instrukcję do gry. Tylko tyle wystarczy do naszej zabawy.

CEL GRY

Similo (w jakiej by nie było wersji) to dedukcyjna gra kooperacyjna. Naszym zadaniem jest współpracować ze sobą, aby odkryć tajną postać wśród postaci z danej gry. W przypadku bohaterki naszej recenzji będziemy poszukiwać mitycznej osobistości ukrytej wśród innych mieszkańców Olimpu. Naszym przewodnikiem będzie jeden gracz - narrator. To jego podpowiedzi mają nas doprowadzić do ukrytej postaci. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początek musimy wybrać narratora. Instrukcja nie daje nam tu żadnych wskazówek. Możemy dać się na ślepy los, albo rozważyć kto z naszych współgraczy może się w tej roli najlepiej sprawdzić. 

Narrator wykonuje następujące czynności: 

(i) tasuje talię kart i umieszcza na środku stołu;
(ii) dobiera 1 zakrytą kartę i dyskretnie sprawdza jaka jest na niej postać - to będzie nasza tajna postać, której będziemy poszukiwać;
(iii) dobiera 11 kart i przetasowuje je z kartą tajnej postaci;
(iv) rozkłada 12 kart na stole ilustracjami do góry, tworząc prostokąt 4 x 3;
(v) dobiera na rękę 5 kart z talii

Gotowe. Można zacząć naprowadzanie na naszą tajną postać.

wtorek, 9 czerwca 2020

ŁAP ZA SŁÓWKA: Po literce... - recenzja gry karcianej Wydawnictwa EGMONT.

W zeszłym roku mniej więcej o tej samej porze Wydawnictwo EGMONT wypuściło na rynek serię Gry do plecaka, a w niej kieszonkowe (karciane) wersje swoich dużych, hitowych tytułów. W tym roku seria powiększyła się o kolejne dwa tytuły. Zainteresowanych szczegółami dotyczącymi wcześniejszych gier z serii i nowych pozycji odsyłamy do informacji prasowej (znajdziecie w niej także linki do naszych recenzji gier z serii). 

Dzisiaj zajmiemy się pierwszym tytułem z dwóch nowych Gier do plecaka, tj. od imprezowej gry słownej, czyli Łap za słówka Gra karciana. Bowiem ta właśnie gra będzie bohaterką naszej recenzji. Gry słowne mają tyle samo zwolenników, co i przeciwników. Jak będzie z karcianymi Łap za słówka? Przekonajcie się sami. Przed Wami nasza recenzja gry.




CO ZAWIERA GRA

W malutkim pudełku, charakterystycznym dla wszystkich gier z serii, znajdziemy sporą ilość kart. Możemy je podzielić na 3 grupy: karty kategorii, karty liter oraz karty punktów. Do tego wszystkiego mała instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Celem graczy jest jak najszybsze znalezienie słów zawierających 2 określone litery i pasujących do obowiązującej kategorii. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku dzielimy karty liter na 2 stosy zgodnie z kolorem rewersu, tasujemy każdy stos i układamy na stole (literami do dołu). Karty punktów dzielimy według wartości (1,5,10) i kładziemy obok liter. Następnie tasujemy karty kategorii i rozdajemy po 2 każdemu graczowi (nie wolno zdradzać, co przedstawiają), a resztę kart kładziemy na środku stołu w zakrytym stosie. Gracze biorą kartkę i coś do pisania. Wszystko gotowe. Można zacząć zabawę. 

poniedziałek, 8 czerwca 2020

"Ukryta moc" :trzecia część komiksu o przygodach Anny i Elsy z Krainy Lodu - recenzja.

Standardowo recenzujemy gry planszowe. Ale to nie oznacza, że nie czytamy książek. Nasze dzieciaki też bardzo lubią czytać.

Ponieważ niedaleko pada jabłko od jabłoni nie byliśmy jakoś szczególnie zaskoczeni, gdy nasza Marysia stwierdziła, że chciałaby spróbować swoich sił jako blogerka i recenzentka książek czy komiksów.

Zatem przed Wami, dzięki uprzejmości Wydawnictwa Egmont, gościnnie na naszym blogu recenzja komiksu "Ukryta moc"  autorstwa naszej Marysi (opublikowana na jej blogu Biblioteczka Marysi). Miłej lektury. 

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Komiks pt. "Ukryta moc" to trzecia część serii o Krainie Lodu (zaraz po "W poszukiwaniu siebie" i "Droga do domu") wydawanej przez wydawnictwo EgmontAutorem scenariusza komiksu jest Joe Caramagna, a za projekt okładki i rysunków wewnątrz odpowiada zaś Kawaii Creative Studios. 





Akcja komiksu rozgrywa się w Arendelle - królestwie, którego królową jest Elsa, a księżniczką Anna. Na samym początku komiksu poznajemy Heddę - miła i wesołą dziewczynkę z wielką wyobraźnią, mieszkającą w sierocińcu. Heddzie dokucza dwójka dzieci - wyśmiewa się z niej i kpi z wymysłów jej wyobraźni oraz z marzenia o zdobyciu Zakazanej Krainy. Dziewczynkę spotyka Kristoff, który przegania parę dręczycieli i opowiada jej o jego dzieciństwie w tamtym miejscu. Jemu również dokuczał pewien chłopak - Gustav. Kristoff i Hedda docierają do zamku Arendelle, gdzie spotykają Annę. Księżniczka zaprasza dziewczynkę na uroczystą królewską kolację w towarzystwie Elsy, Kristoffa i niej samej. Hedda bardzo się cieszy z tej propozycji i rusza do sierocińca zapytać swojego opiekuna -  Pana Hansena czy wyraża zgodę na kolację. Ten jest uradowany z zaproszenia panienki na kolację i od razu się zgadza. Zaczynają się przygotowania. Pięknie ubrana Hedda wybiega z budynku kierując się w stronę zamku. Niestety na drodze spotyka Sarę i Arna - dwójkę dokuczających jej dzieci. Sara niszczy jej sukienkę, a Arn drze kokardę pożyczoną Heddzie przez koleżankę. Hedda zaczyna płakać. Nie dociera na królewską kolację, tylko ucieka z sierocińca. Zdziwieni niedotarciem Heddy na kolację Elsa, Anna i  Kristoff postanawiają jej poszukać. Lecz czy uda się im odnaleźć Heddę? I czy dziewczynka jest bezpieczna? Na te i inne pytania dowiecie się, jak przeczytacie komiks pt. "Ukryta moc".



niedziela, 7 czerwca 2020

BOARDING: Pokładowa układanka - recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia

Będę to powtarzał jak mantrę. Jesteśmy ogromnymi fanami abstrakcyjnych gier logicznych i jeśli tylko takowa pojawi się na radarze, to wcześniej czy później trafi do nas.

Gdy zobaczyliśmy pierwsze zdjęcia Boardingu, pierwsze informacje prasowe od jej wydawcy, to tradycyjnie już, serducho szybciej zabiło a na buźkach pojawiły się banany. Szykował się kolejny dobry abstrakt. Oczywiście musieliśmy się przekonać, czy nas intuicja nie myli.

Boarding trafił pod nasz dach i nie będę ukrywał, że był (i ciągle jest) częstym gościem na naszym stole. A co z tych odwiedzin wynikło? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy cztery dwustronne plansze przedstawiające wnętrze samolotu, tzn. rzędy siedzeń przedzielone przejściami pomiędzy nimi. Pasażerowie reprezentowani są przez drewniane znaczniki w pięciu kolorach. Przedstawiają one odpowiednie grupy: zakochanych (czerwone znaczniki), dzieci (białe), biznesmenów (niebieskie), turystów (żółte) oraz ekologów (zielone).

Silnikiem napędowym gry będą karty. Te zostały podzielone na dwie kategorie: pasażerów (w tym część kart trudnych) oraz wydarzeń (stosowanych w wariancie zaawansowanym). Swoistą walutą w grze będą vouchery na jedzenie – z jednej strony pozwolą nam kupno kart a z drugiej zapewnią nam punkty zwycięstwa na koniec gry.

Tradycyjnie już (jak przystało na Naszą Księgarnię) jakościowo gra wypada znakomicie i z pewnością wytrzymają długo bez większego uszczerbku. Załączona instrukcja jest stosunkowo długa, jednakże napisana (tradycyjnie zresztą) bardzo przystępnie, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.

CEL GRY

Tytuł gry i sama okładka wskazują na to, co przyjdzie nam uczynić w tej grze. Uśmiechnięta stewardesa kontra tłum pasażerów biegnący do samolotu, żeby zająć jak najlepsze miejsca. Hola hola mili państwo. Nie tak szybko… W tym momencie wkraczamy my. Naszym zadaniem będzie odpowiednie porozmieszczanie pasażerów na pokładzie samolotu. Odpowiednie, to znaczy takie, które przyniesie nam jak najwięcej punktów zwycięstwa. Ten kto uzbiera ich najwięcej, ten przywdzieje laur zwycięzcy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do rozgrywki jest krótkie i bezproblemowe. Na stole należy położyć podzielone na grupy znaczniki pasażerów (my używamy do tego sprytnego pojemnika, w którym wcześniej przebywały  precelki/ciastka/orzeszki) – na potrzeby gry uznaje się, że znajdują się w hali odlotów. Obok tejże „hali” umieszczamy zakrytą talię kart podróżnych (dobrze ją trzeba wcześniej przetasować). Następnie odkrywamy cztery z nich tworząc „rynek”.

Zestawem startowym każdego z graczy jest plansza samolotu (używamy w zależności od liczby graczy jednej z dwóch dostępnych stron) oraz „gotówkę” w postaci sześciu voucherów na jedzenie. W przypadku, gdy bawimy się wariantem zaawansowanym dodatkowym elementem jest jedna karta wydarzenia, która z pewnością będzie wpływała na nasze poczynania w grze.
To tyle. Czas na rozmieszczanie niesfornych pasażerów.

Jedna uwaga. Widoczna na zdjęciu "hala odlotów" niestety nie jest elementem gry. Ten bardzo przydatny "podajnik" znaleźliśmy w jakimś zestawie przekąsek.



czwartek, 4 czerwca 2020

Small World of Warcraft - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.


Nad Azeroth nastał nowy dzień: podobny to wszystkich minionych i do tych, które dopiero nadejdą. Kolejny dzień bezwzględnej walki o wpływy. Ta niewielka planeta jest zbyt ciasna, by pomieścić wszystkie chętne rasy, co stanowi źródło odwiecznego konfliktu między frakcjami Sojuszu i Hordy. Świt to sygnał do zajęcia miejsc na linii frontu. 


Small World of Warcraft to połączenie popularnej gry planszowej z komputerowym uniwersum stworzonym przez firmę Blizzard. Podczas rozgrywek uczestnicy będą tworzyli zestawy z dostępnych ras i umiejętności, a następnie podejmą walkę o dominację w Azeroth. Aby osiągnąć ten cel, będą zajmowali legendarne obszary i spróbują przejąć kontrolę nad rozmaitymi artefaktami. Jednak każde imperium, które zostanie zbudowane w tym niezwykłym świecie, ostatecznie będzie musiało upaść, by zrobić miejsce dla kolejnych ras. Aby rządzić Azaroth, gracze muszą umiejętnie wybierać moment, w którym należy porzucić daną rasę i pozwolić jej odejść, a na jej miejsce wprowadzić zupełnie nową. 


Zawartość: 
  • 6 dwustronnych plansz
  • 15 sztandarów ras
  • 182 żetony ras 
  • 15 żetonów Murlocków
  • 20 unikatowych żetonów mocy
  • 5 kart pomocy dla gracza
  • karta z podsumowaniem rundy
  • 12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc
  • 10 wzgórz, 9 Błędnych Ogników, 4 żetony harmonii, 12 bomb, 1 Czempion, 10 fortów, 2 cele militarne, 5 bestii, 6 wież strażniczych 
  • 109 monet zwycięstwa
  • unikatowa kość posiłków 
  • tor czasu gry
  • znacznik czasu gry
  • instrukcja

Główne cechy produktu:
* Lekka gra o budowaniu cywilizacji osadzona w fantastycznym świecie World of Warcraft.
*  Bogato ilustrowana pięknymi, klimatycznymi grafikami.
* Dzięki prostym zasadom łatwo się jej nauczyć, ale podczas gry oferuje wiele dostępnych strategii i dróg do zwycięstwa.

Wydawca: Days of Wonder
Dystrybutor: Rebel
Samodzielna gra
Mechanika: Podbój
Kategoria: Familijne
Cena: 269,95 zł
Planowana data premiery: III kwartał 2020 r. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

wtorek, 2 czerwca 2020

ROBOTS: piip, piip ma znaczenie - recenzja gry Wydawnictwa NSV Games.

Nie od dziś wiadomo, że dzieciaki lubią roboty. Nasz Jasiek bardzo lubi. Lubi je w bajkach, w książeczkach, kolorowankach i w grach.

Roboty w grach planszówych już się pojawiały. Między innymi w karciance Robot X (G3), Fabryce robotów (Nasza Księgarnia) czy Pojedynku robotów (Egmont). Ale w żadnej z tych gier nie wydawały one dźwięków, tak jak to się dzieje podczas gry w bohaterkę dzisiejszej recenzji, czyli grę Robots od NSV Games. To kolejna po niedawno opisywanej Li-La-Loud gra oparta na naszym zmyśle słuchu. Do tego to tytuł, który ma nominację do Kinderspiel des Jahres 2020. Czy takie wydawanie dźwięków "piip, piip" może zapewnić zabawę? A może to tortura nie tylko dla uszu? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



CO ZAWIERA GRA


W malutkim pudełku (takim samym jak Li-La-Loud, Rudi Racer czy The Game Quick & Easy) znajdziemy 12 tabliczek z trasami przemieszczania się robota, 50 drewnianych krążków i instrukcję w kilku językach (w tym w naszym rodzimym). 


Wykonaniu gry jak zwykle nie można niczego zarzucić. Przyznajcie sami, że robocik na okładce jest słodki. Jeśli widzieliście wspomniane przeze mnie wcześniejsze gry to od razu się domyślicie, że to dzieło tego samego ilustratora, czyli O. Freudenreich'a. My bardzo lubimy te grafiki. 

CEL GRY

Celem całej zabawy jest zgadnięcie jak daleko przemieści się robot pomiędzy poszczególnymi dźwiękami "piip". Oczywiście nasz robot porusza się tylko w myślach a my musimy wyczuć zarówno mijający czas jak i prędkość naszego kumpla.  Wydaje się proste? Wydaje się to dobre słowo...

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry to najprostsze działanie ze wszystkich, które podejmiemy. Po prostu tasujemy wszystkie tabliczki i układamy z nich stos na środku stołu tak, aby trasa przemieszczania się robota była widoczna. Do tego na stole umieszczamy drewniane krążki ("chipy"). I tyle. Można zacząć naszą zgadywankę.