niedziela, 15 lipca 2018

ORIGAMI:Zaginanie i składanie- recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Podziwiam ludzi, którzy ze zwykłej kartki papieru, bez użycia kleju i nożyczek potrafią wyczarować cuda. Origami, bo o niej mowa, posiada chińskie korzenie (wiadomo – to wszakże Chińczycy wynaleźli papier), ale swoje skrzydła rozwinęła w Japonii i to z tym krajem się kojarzy najbardziej. Jej początki określa się na ok. 700 rok n.e. Od tego czasu trwa intensywny rozkwit tej jakby nie patrzeć sztuki.

Origami to również gra karciana, która właśnie pojawia się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Gra, która oprócz nazwy, nawiązuje również i grafikami i w jakimś stopniu mechaniką do tej japońskiej sztuki składania papieru. Mamy za sobą kilkanaście partyjek i wypadałoby się podzielić swoimi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA


Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy pięć liczebnie identycznych talii kart – każda z nich jednakże różni się zawartością (o tym za chwilę). Mamy też znacznik pierwszego gracza. Tzn. mamy materiał do jego zrobienia. Origami to origami i nie ma przeproś, trzeba sobie motylka zrobić samemu wg załączonej instrukcji. Nie powiem, ciekawy patent.

Jakość kart jest na przyzwoitym poziomie, a że nie posiadają ciemnych rantów, więc optycznie nie będą się szybko zużywać.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień. Efekty kart, których interpretacja mogłaby sprawiać trudności zostały dodatkowo opisane.

CEL GRY

Jeśli ktoś myślał, że celem gry będzie coś bezpośrednio związanego z origami, to cóż, muszę go wyprowadzić z błędu. Celem samym w sobie jest zdobywanie punktów, a te poprzez kupowanie kart. Ten, kto w tym swoistym handlowaniu będzie najlepszy, ten po prostu wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest banalnie proste. Mamy dokładnie pięć różniących się od siebie talii kart. Każda z nich jest oznaczona kolorem i symbolem, i tak mamy zwierzęta: gospodarskie (fioletowy domek), żyjące w trawie (zielone listki), żyjące w sawannie (żółte słoneczka), wodne (niebieska fala) i latające (szara chmurka). Po co ten podział? W grze nie będą brały udziału wszystkie talie. Przyjmuje się zasadę, że na jednego gracza przypada jedna talia.

Gdy już ustaliliśmy liczbę graczy możemy potasować wszystkie karty biorące udział w rozgrywce. Karty rozdajemy odkryte i rozdajemy najpierw jednemu graczowi, później drugiemu itd. Samo rozdawanie przypomina trochę tworzenie banku dla każdej „wysepki” w Las Vegas. Mianowicie, gracz otrzymuje karty pojedynczo, do momentu aż liczba zagięć (liczba w górnym rogu na kartce papieru) osiągnie lub przekroczy 10. To jest jedyny moment, w którym gracze widzą swoje karty.


Z reszty kart formujemy zakryty stos, z którego odkrywamy cztery górne karty, które to umieszczamy obok. I to wszystko.

czwartek, 12 lipca 2018

Pewnego razu, czyli senna gra - informacja prasowa Wydawnictwa Hobbity.

Twoje dziecko nie chce spać? Zagrajcie w grę Pewnego Razu. Jak to? Granie przed zasypianiem? Jak najbardziej, bo to jest gra w opowiadanie bajek. Znajdźcie piżamę, umyjcie zęby, przytulcie misia! Jesteście gotowi? Zaczynamy wspólną podróż do krainy zamków, wróżek, robotów i rakiet...

"Pewnego razu" to zabawa w wymyślanie wspólnych bajek za pomocą obrazków. Rozwija wyobraźnię i kreatywność, inspirując do układania opowieści - nie tylko tych na dobranoc. Za każdym razem będą one inne, niepowtarzalne, gdyż będą się składać się z mniejszej lub większej liczby obrazków.


W tej grze wygrywają wszyscy, a nagrodą jest wspólnie wymyślona opowieść oraz chwile, które spędzicie razem. Gra "Pewnego razu" to zaproszenie do wspólnego odkrywania krainy wyobraźni, z której już niedaleko do krainy snów...

Dodruk w odświeżonej szacie graficznej to nasza odpowiedź na setki maili i telefonów, które otrzymaliśmy w sprawie wznowienia tej wyjątkowej gry. W wielu rodzinach gra zyskała status kultowej, gdyż od wielu lat wspiera rodziców w wyciszaniu dzieci przed snem, stając się codziennym, wieczornym rytuałem w wielu domach.

Gra planszowa "Pewnego razu" stymuluje sferę poznawczą, emocjonalną i motoryczną u dziecka. Promuje rodzicielstwo bliskości i dostarcza pozytywnych emocji. Jej niezwykle staranne wykonanie i ładny wygląd wpływają na kształtowanie się poczucia estetyki już małych dzieci.



Pozostałe atuty gry "Pewnego razu":
- uczy formułowania myśli:
- idealna dla dzieci, które z trudem akceptują przegraną
- pozwala czerpać radość z bycia razem
- gra nie zawiera żadnych plastikowych elementów

"Pewnego razu" zdobyła główną nagrodę Komitetu Ochrony Praw Dziecka w kategorii Zabawki dla dzieci w wieku 3 - 7 lat.
Szukajcie "Pewnego razu" w dobrych sklepach z grami i księgarniach.





Informacja prasowa Wydawnictwa Hobbity.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

wtorek, 10 lipca 2018

KOŚCI OBFITOŚCI: i Ty możesz zostać farmerem - recenzja gry Wydawnictwa Board & Dice.

Lubimy gry kościane. Na pewno od czasu pierwszego spotkania z Las Vegas. W naszej kolekcji mamy kilka typowo kościanych tytułów (poza wspomnianym): Sagradę, Ganges, Can't Stop, Hippo czy też Matterhorn. Choć panuje przekonanie, że takie turlanie kostkami to bezmyślna zabawa, każdy kto miał kontakt choćby z jednym ze wspomnianych tytułów wie, że to wyłącznie stereotyp. 

Skoro my lubimy rzucanie kosteczkami, nic więc dziwnego, że naszą uwagę przyciągnęła bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Wydawnictwa Board & Dice pod tytułem Kości obfitości. Szczególnie, że już sam obrazek na pudełeczku zachęca do bliższego zapoznania się. Czy zabawa w farmera była przyjemna? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury. 




CO ZAWIERA GRA

Zgrabne pudełeczko przyciąga wzrok sympatycznym obrazkiem farmy miłego rolnika. Podnosząc wieczko w środku znajdziemy: dwa bloczki arkuszy farmy (jeden dla wersji podstawowej gry, drugi dla zaawansowanej), 9 warzywnych kosteczek (po 3 w trzech kolorach), 4 ołóweczki (niby nic wielkiego ale to miły gest wydawcy, że nie trzeba przeszukiwać szuflad, żeby móc grać), świnkoznacznik pierwszego gracza (w wersji z KS była to drewniana świnka, w niektórych sklepach internetowych można jeszcze dostać taką wersję gry) oraz instrukcję. 

Skupmy się momencik na kosteczkach. Odpowiadają one warzywom, które reprezentują. Mamy więc 3 czerwone kosteczki pomidorki, 3 zielone sałatki i 3 pomarańczowe marcheweczki. Tylko tyle, plus plansze farmy, wystarczy do świetnej zabawy.

CEL GRY

Zadaniem graczy, jest wcielenie się w rolę farmerów, których celem jest zasadzenie w swoich ogródkach jak największej ilości warzyw lub nakarmienie głodnej świnki. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Tak to już jest w przyrodzie, że żeby coś zebrać trzeba najpierw włożyć sporo pracy w przygotowanie wszystkiego. Każdy z graczy otrzymuje więc arkusz przedstawiający farmę do zagospodarowania oraz ołówek. Przed rozpoczęciem gry trzeba wybrać wariant zabawy - zasady podstawowe sprawdzą się na pewno w grze z młodszymi dziećmi. Starsi gracze mogą sobie podnieść poziom trudności i zająć się bardziej zaawansowaną hodowlą roślin. 

Wybieramy pierwszego gracza, który dostaje świnkoznacznik. Następnie w zależności od liczby graczy należy wyłożyć odpowiednią ilość kosteczek. Ich liczba jest ograniczona przy rozgrywce dwuosobowej - farmerzy dysponują wtedy łącznie 6 kośćmi (po 2 z każdego koloru).

Farma przygotowana, sadzonki są, no to łopaty...tfuuu...ołówki w dłoń i do pracy!


czwartek, 5 lipca 2018

TRIVAL PURSUIT HARRY POTTER: co Ty wiesz o świecie Harrego Pottera? - recenzja gry Wydawnictwa Winning Moves Polska.

Historia przygód małego czarodzieja w alternatywnej wersji naszej rzeczywistości narodziła się w głowie J.K.Rowling przed rokiem 1997. Od tego czasu potteryzm opanował cały świat. Niekończące się wersje wydań powieści, tysiące gadżetów, miliony dzieciaków chcących być jak Harry Potter. 

Ten fenomen dotarł jakiś czas temu do naszego domu. Otóż nasza Marysia obejrzała pierwszą część filmu i ... oszalała. Od tego czasu zaczytuje się w przygodach małego czarodzieja a wszystko co jest związane ze światem Harrego Pottera staje się pozycją obowiązkową. Ale czy to znaczy, że wie wszystko na jego temat? Spotkanie z Trival Pursuit było okazją do sprawdzenia tego. Czy to był miły test? Zapraszamy do lektury. 




CO ZAWIERA GRA



Solidne plastikowe pudełeczko w kształcie serowego trójkącika mieści w sobie 100 kart z pytaniami, kartę z zasadami gry i kostkę. Tylko tyle potrzeba, żeby zmierzyć się z quizzem na temat świata Harrego Pottera.

Trzeba przyznać, że wykonanie robi wrażenie. Solidna kostka, zgrabne i bardzo estetyczne plastikowe pudełeczko... Jakość kart też jest na wysokim poziomie.  Wszystko to jest jeszcze umieszczone w kartonowym opakowaniu z logiem HP. 






CEL GRY

Jak na quizz przystało celem zabawy jest zdobycie określonej liczby punktów. W tym przypadku jest to 6 kart. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Uczestnicy zabawy tasują wszystkie karty z pytaniami i umieszczają je pionowo w pudełku tak, aby jego tylna ścianka zasłaniała odpowiedzi, a pytania były widoczne. Kostka leży w zasięgu ręki każdego gracza. Gotowe - starcie o tytuł Mistrza Wiedzy o Świecie Magii Harrego Pottera może się rozpocząć!

wtorek, 3 lipca 2018

"Sherlook", czyli detektyw na tropie! - informacja prasowa Trefl Joker Line.

Na sklepowych półkach pojawiła się nowa gra warta uwagi - "Sherlook". 

Praca detektywa, wiadomo, do łatwych nie należy. Wykonałeś zdjęcia miejsca zbrodni. Odszedłeś na chwilę by porozmawiać z porucznikiem, a gdy wróciłeś – katastrofa! Nowy rekrut narobił bałaganu! Czy będziesz w stanie dostrzec różnice pomiędzy dwoma zdjęciami?


Gracze, niczym detektywi, badają dwa niemal identyczne, nieznacznie się tylko różniące obrazy - zdjęcia z miejsca zbrodni. Muszą użyć swojej spostrzegawczości, intuicji i pochwalić się siłą dedukcji. By wygrać, należy jak najszybciej określić, ile jest różnic i anomalii na wylosowanych obrazach. Kto wykryje je pierwszy, ten wygrywa! 

"Sherlook" zawiera aż czterdzieści obrazów, różniących się od siebie tylko detalami. Dzięki temu gracze mogą nieustannie powracać na miejsce zbrodni. 

Autorem gry jest Silvano Sorrentino. Za oprawę graficzną odpowiadają Chiara Vercesi (ilustracje) oraz  Paolo Vallerga.

Na grę składa się 40 dwustronnych pozornie identycznych kart,  10 tabliczek z numerami, 30 żetonów punktów. 

Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: 15-30 min.
Wiek graczy: 8+

Informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

Powiemy Wam w sekrecie, że od jakiegoś czasu testujemy ten tytuł. Zaglądnijcie do nas za jakiś czas to będziecie mogli sprawdzić nasze wrażenia z detektywistycznych poszukiwań.

niedziela, 1 lipca 2018

RISING SUN: powiadają jaskółki, że najlepsze są spółki- recenzja gry.


Eric M. Lang i wydawnictwo Cool Mini Or Not ostatnimi czasy kojarzą się nam z dwoma rzeczami – Kickstarterem i dużym pudłem, wypełnionym po brzegi zawartością. Rising Sun idealnie wpisuje się w ten obraz. Gra tradycyjnie ufundowała się na amerykańskiej platformie crowdfundingowej osiągając zawrotne 4,2 mln USD. Od początku wzbudzała zainteresowanie graczy i tematyką i oprawą graficzną i pięknymi figurkami. Co ważne, opinie graczy również były entuzjastyczne. Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal, który na stałe współpracuje z CMON podjął decyzję spolonizowania Rising Sun, dzięki czemu otrzymaliśmy możliwość podbicia starożytnej Japonii z pomocą pradawnych potworów. 

Przyznam się bez bicia, że jedyną grą Erica Langa, w jaką dane mi było zagrać, był Ojciec Chrzestny. Gra, która została przyjęta raczej chłodno, a mi się bardzo spodobała. Nic dziwnego, że nabrałem chęci skonsumowania również Rising Sun. Udało się. Ileś rozgrywek za mną i wypadałoby się podzielić swoją opinią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w naprawdę sporym pudle. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów, które naprawdę sporo ważą. Mamy zatem dużą planszę główną, mamy dwustronne planszetki gracza, zasłonki, różnorakie żetony, plastikowe monety i karty. Do tego mnóstwo pięknych figurek zarówno naszych wojaków jak i potworów. W podstawce znajdziemy dokładnie pięć kompletów figurek dla każdego z graczy i sześć dużych potworów. Gdy patrzę na nie, to naprawdę nachodzi mnie chęć na ich pomalowanie. Jestem pewien, że któregoś dnia dopnę swego.

Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mamy wszystko jest bardzo porządnie wykonane. Gruba, solidna plansza, duże, szczegółowe figurki. Wiemy, za co płacimy.

Muszę pochwalić instrukcję (dostępna w formie elektronicznej). Jest dość długa, ale napisana bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY

Każdy z graczy dostaje pod opiekę swoją czeredkę wojaków z daimyo na czele. Ich zadanie jest proste. Starożytna Japonia stoi przed nami otworem. Mamy okazję wykazać się swoimi umiejętnościami i wojskowymi i pertraktacyjnymi w celu… No właśnie. Podbijamy prowincje tocząc wojny, wysyłamy naszych ludzi do świątyń w celu wyjednania sobie pomocy dawnych bóstw, ściągamy z zaświatów pradawne potwory, żeby pomogły nam w walce, zawiązujemy sojusze, zrywamy je, dokonujemy wzajemnych przekupstw. Po co to robimy? Jak łatwo się domyślić, zbieramy punkty zwycięstwa. To one tutaj odgrywają główną rolę. Droga ku temu jest wyboista i nie zawsze będzie ona szlachetną drogą samuraja…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie specjalnie skomplikowane. Tak czy inaczej chwilkę na to trzeba będzie poświęcić (podobnie jak i na uprzątnięcie całego inwentarza z powrotem). Nie powiem, żebym za tym przepadał.

Na środek stołu wędruje plansza, przy czym niezależnie od liczby graczy rozgrywka toczyć się będzie na całej planszy bez żadnych wyłączonych obszarów. Następnie losujemy cztery (z siedmiu) świątyń, przygotowujemy talię kart pór roku (do talii podstawowej dokładamy jedną z trzech pozostałych talli, lub też dobieramy je losowo). Przygotowujemy wszystkie zasoby dostępne w grze.

Zestawem startowym będzie komplet elementów, na który składają się: figurki danego klanu, zasłonka, dwustronny kafel polityki/wojny (jedna strona to de facto strony jest to karta pomocy, a druga używana jest podczas fazy wojny), żetony warowni, sojuszu oraz znacznik dwa znaczniki (jeden służy do zaznaczania punktów, drugi wędruje na tor honoru). Klany różnią się od siebie, co przekłada się na  inne zdolności specjalne, inny przychód na początku każdej pory roku, inną bazową prowincję i inne miejsce na torze honoru. Honor (co ma nawiązanie do japońskiej tradycji) odgrywa tutaj niebagatelną rolę rozwiązując wszelakie remisy.

To w zasadzie tyle – gra się może rozpocząć.