wtorek, 25 lutego 2020

NIGDY W ŻYCIU: znamy się tylko z widzenia a jedno o drugim nic nie wie? - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Sięgając w pamięci do moich szkolnych (licealnych) lat pamiętam, że podczas wycieczek szkolnych ogromnym zainteresowaniem cieszyła się gra w Flirt towarzyski. Siadaliśmy w dużym okręgu, karty z tekstami lub pytaniami w dłoń i ...były salwy śmiechu, potajemne spojrzenia, rumieńce zażenowania czy gwałtowniejszych emocji. Oj to były piękne chwile ... Chciałoby się do tego czasu wrócić, oj czasem by się chciało. 

Jakoś tak te sytuacje nasunęły mi się w pamięci podczas lektury instrukcji do bohaterki dzisiejszej recenzji. Choć Nigdy w życiu to nie jest flirt towarzyski. Bliżej tej grze raczej do takiej pozycji jak Dopasowani. Choć to też trochę inny rodzaj gry. Z resztą przekonajcie się sami co oferuje obcowanie z dzisiejszą bohaterką. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W pudełku charakterystycznym dla karcianek Naszej Księgarni (takim samym jak w przypadku gry Sen czy Rolnicy) znajdziemy:  sporą talię kart (80 kart z pytaniami, 24 karty odpowiedzi oraz 6 kart obstawiania wyniku), kolorowe kryształki będące znacznikami punktacji oraz tor punktacji. Do tego dostajemy dość zwięzłą i precyzyjnie napisaną instrukcję. 


Zatrzymajmy się chwilkę nad samymi pytaniami. Czerwone oznaczenie na pudełku "18 Tylko dla dorosłych" pozwala myśleć, że będą one co najmniej kontrowersyjne, krępujące czy pikantne. Jeśli na to czekamy, to ... możemy się rozczarować. Przygotowując się do gry z moją młodzieżą w internacie dokładnie przeczytałam pytanie po pytaniu w poszukiwaniu tych niestosownych dla dzieciaków 16+. I muszę przyznać, że w zasadzie ciężko mi było znaleźć takie, które wywołałyby jakieś zakłopotanie. Może tak ciut zarumienienia pojawiłoby się przy pytaniu z lustrem nad łóżkiem... Reszta to raczej "poprawne politycznie" sytuacje z codziennego życia. Po co zatem to ograniczenie wiekowe rodem z szyldów niegrzecznych sklepów? Chwyt marketingowy? Sama nie wiem...

CEL GRY

W całej zabawie będziemy mieć dwa główne zadania. Pierwszym będzie udzielanie odpowiedzi na pytanie, czy chcielibyśmy (i w jakim stopniu) zrobić rzeczy zapisane na kartach pytań. Drugim zaś obstawienie ilu z graczy chciałoby zrobić te rzeczy. Będziemy za to zdobywać punkty. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na  środku stołu umieszczamy tor punktacji a obok niego kładziemy stos z potasowanymi kartami pytań.

Każdy z graczy bierze po 1 karcie obstawiania wyniku, 2 znacznikach i komplecie 4 kart odpowiedzi - wszystko w tym samym, wybranym przez gracza kolorze. Kartę obstawiania wyników i zestaw kart odpowiedzi kładziemy przed sobą. Obok karty obstawiania umieszczamy 1 znacznik, a drugi kładziemy na torze punktacji na polu "0". 

Wszystko przygotowane. Czas zacząć zabawę. 


niedziela, 23 lutego 2020

CZY WIESZ,CO WIEM? SZACUN!: czasy znane i nieznane - recenzja gry Narodowego Centrum Kultury.


Jako dziecko uwielbiałam oglądać wszelakie teleturnieje. Jeden z dziesięciu, Miliard w rozumie czy Wielka gra elektryzowały mnie przed telewizorem. Zapewne z tego powodu nie przeszłam obojętnie obok propozycji przetestowania gry edukacyjnej wydanej przez Narodowe Centrum Kultury w ramach programu Niepodległa, a będącej właśnie takim karcianym turniejem.

Mowa tutaj o bohaterce dzisiejszej recenzji, czyli grze Czy wiesz, co wiem? Szacun! To edukacyjna gra, która przybliża graczom wydarzenia, postaci i ciekawostki związane z historią naszej ojczyzny, od odzyskania niepodległości w 1918 roku aż do 2018 r. Będziemy mogli sprawdzić naszą wiedzę m.in. z zakresu polityki, geografii, kultury i sportu. Czy to będzie miłe sprawdzanie czy wiemy, co wiemy? A może to będzie gorszy stres niż na maturze? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA


W sporym (i naprawdę ciężkim) pudle nietypowych rozmiarów (większych niż Fuji, Pandemia czy inne gry w cienkich, prostokątnych pudełkach) znajdziemy sporo komponentów. A mianowicie: obfitą talię dużych kart (większych nawet niż Dixit) , sporą garść żetonów, karty graczy (po trzy dla każdego - czerwoną, zieloną i kartę X), karty z punktacją, kieszonkę na karty oraz instrukcję opisującą zasady gry. 

Musimy przyznać, że wykonanie gry jest imponujące. Gruby, kredowy papier  to baza dla kart i instrukcji. Do tego mamy solidne, tekturowe żetony. Karty z pytaniami zdobią piękne, czarno- białe zdjęcia z zasobów archiwum Narodowego Centrum Kultury. To robi wrażenie. Oj jak pięknie by wyglądały "zwykłe" gry "zwykłych" wydawnictw, gdyby miały takie środki finansowe do dyspozycji... Pomarzyć można :-)



CEL GRY

Jak to jest w quizach wszelakich i innych turniejach celem wszystkich graczy jest zdobycie jak największej liczby żetonów. Będzie to możliwe dzięki trafnemu szacowaniu odpowiedzi oraz właściwej ocenie wiedzy innych. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku gracze otrzymują komplet kart graczy, czyli kartę z zielonym tłem, kartę z czerwonym tłem i kartę z X oraz pulę żetonów o wartości 1000zł. 

W zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie należy ustalić liczbę pytań, które będziemy wykorzystywać w grze (np. przy 3 graczach jest to 30 pytań). 

Następnym krokiem będzie wpłacenie przez każdego gracza do ogólnej puli żetonów o wartości 25 zł.

Ot tyle. Można zacząć szacowanie wiedzy własnej i współgraczy. 

wtorek, 18 lutego 2020

KWIAT WIŚNI: W oczekiwaniu na szczęście - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Push-your-luck to z pewnością jedna z naszych ulubionych mechanik jakie możemy spotkać w grach planszowych. Ilekroć pojawia się na rynku nowa gra, w której istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że to „kuszenie losu” zostało zaimplementowane w sposób ciekawy, to gra trafia z automatu na nasz radar.

Nie inaczej było z bohaterką tej recenzji. Gra stworzona przez mało znanego japońskiego autora w osobie 折口 日向 (Hinata Origuchi) – w Polsce możemy pobawić się chyba tylko jego jedną produkcją (bardzo fajną zresztą) czyli Kimono.

Oryginalny tytuł The Legend of the Cherry Tree that Blossoms Every Ten Years (Legenda o drzewie wiśniowym, które zakwita raz na dziesięć lat) jest z jednej strony bardzo tajemniczy a z drugiej nieco przydługi. Dlatego też nasza polska wersja to po prostu Kwiat wiśni, a za wydanie odpowiada Fox Games.

Gra ostatnimi czasy dość często gościła na naszym stole i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, aczkolwiek i tak ciągle przydużym pudle. Dlatego też we wnętrzu (oprócz powietrza) znajdziemy kilka elementów. Elementów, które naprawdę cieszą oko. Przede wszystkim zwraca uwagę woreczek z nadrukiem, wewnątrz którego znajdziemy tytułowe plastikowe kwiaty wiśni w sześciu różnych kolorach.

Oprócz tego spotkamy cztery zasłonki, które jednocześnie stanowią pomoc graczy przy podliczaniu punktów na koniec gry. Całość uzupełniają trzy dwustronne karty mistrzostwa. Wykonanie poszczególnych elementów oceniamy bardzo wysoko. Z pewnością przetrwają bez uszczerbku niejedną partyjkę.

Muszę pochwalić instrukcję. Jest wbrew pozorom dość długa (jak na tak prostą grę). Za to w pełni wyjaśnia wszelkie niuanse gry.

CEL GRY

Gra ma swoją otoczkę fabularną. Nie dziwię się, dla tych grafik warto było coś powymyślać, nawet jeśli w trakcie gry będzie to miało marginalne znaczenie.

Otóż wg pewnej legendy istnieje wiśniowe drzewo, która kwitnie raz na 10 lat. Tysiące porastających je pąków w końcu przemienia się w przepiękne kwiaty. Gdy po kilku dniach kwiaty te zaczynają opadać, wszyscy ruszają, by je posiąść. Ten bowiem, który zgromadzi ich najwięcej, otrzyma wielki dar – drzewo spełni jedno jego życzenie.

W trakcie gry zatem będziemy zbierać te nasze plastikowe kwiaty, które przyniosą nam punkty. Tradycyjnie, kto uzbiera tych punktów jak najwięcej – ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ta część gry zajmuje dosłownie kilka chwil. W zależności od liczby graczy do woreczka wędruje mniejsza lub większa grupa kwiatów (zgodnie ze specjalną tabelką w instrukcji). Na środku stołu umieszczamy 3 karty mistrzostwa w jednym z dwóch kolorów do góry.

Każdy z nas otrzymuje zasłonkę, którą stawia przed sobą. I to tyle. Czas na zbiory.

piątek, 14 lutego 2020

KOLORY MAGII: jak to mag z rycerzem wojowali - recenzja gry od Księgarni Inverso.


Nie ukrywam, że mamy słabość do gier tworzonych przez dalekowschodnich autorów. Mają w sobie coś innego, jakieś inne spojrzenie na gry. Cieszę się, że kilka takich gier naprawdę dobrze się przyjęło w Polsce. Przykład Hanamikoji (czyli naszych Gejsz) dobitnie o tym świadczy.

Przywołane Gejsze mają troszeczkę wspólnego z bohaterką recenzji. Magia kolorów to bowiem gra, której autorem jest Wei-Min Ling (który maczał palce przy Gejszach) i jest to również gra dwuosobowa.

W odróżnieniu jednakże od Gejsz, które przejęły od oryginału szatę graficzną, Magia Kolorów została na nowo zilustrowana, za co odpowiada jeden z naszych ulubionych rysowników, czyli Tomek Larek i naszym zdaniem naprawdę cieszy oko. A czy jest lepsza od oryginału utrzymanego w japońskich klimatach? Można dyskutować.

No dobra, grafiki, grafikami, a jak wypadła w naszych oczach sama rozgrywka? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kwadratowym pudełeczku. W środku znajdziemy same kartonowe elementy. Będzie to sześć wież (pięć w różnych kolorach i jedna będąca torem rund), 38 kart składników (za ich pomocą będziemy zdobywać punkty i uruchamiać wieże), sześć tajnych kart (część z nich znajdzie się pod wieżami). Do tego żetony postaci, karty pomocy oraz znacznik rundy. Jakościowo jest naprawdę dobrze, ale do tego już Nasza Księgarnia zdążyła nas przyzwyczaić.

Załączona instrukcja tradycyjnie (jak na Naszą Księgarnię przystało) może stanowić wzór. Prosto, przejrzyście, z mnóstwem przykładów. Nic tylko bić brawo.

CEL GRY

Kolory magii są grą dwuosobową. Jeden z nas wciela się w postać maga, a nasz przeciwnik zostaje rycerzem (lub odwrotnie). Odwiedzając wieże zdobywamy różnorodne składniki, które pozwolą nam na rzucanie zaklęć. Cały czas musimy obserwować poczynania naszego przeciwnika i utrudniać mu życie. Podczas gry będziemy zbierać zestawy kart, które to pozwolą na koniec gry zdobyć nam różne wieże, co przełoży się na zdobycz punktową. Ten, kto w tym pojedynku będzie lepszy (zdobędzie więcej punktów), ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry specjalnie trudne nie jest. Po pierwsze musimy rozłożyć pięć tajemnych kart (z sześciu) awersem do dołu, przy czym jedną z nich musi być karta z księżniczką. Na każdej z tych kart umieszczamy po jednej wieży. Rozmieszczamy je wraz z kartą toru punktów równomiernie tworząc coś na wzór okręgu. Pomiędzy nimi umieszczamy sześć kart składników – cztery z nich są odkryte, dwie zakryte. Pozostałe karty składników wędrują na zakryty stos kart (z niego od razu dwie wierzchnie umieszczamy na stosie kart odrzuconych). Gracze siadają naprzeciwko siebie, umieszczając przed sobą kartę pomocy oraz, żeton postaci (ten umieszczamy pod leżącą naprzeciwko nas wieżą). Znacznik rundy wędruje na pole z numerem jeden. Możemy rozpocząć zabawę.

wtorek, 11 lutego 2020

REYKHOLT: Warzywny wyścig - recenzja gry od Księgarni Internetowej Inverso.

Uwe Rosenberg na trwale wpisał się do historii gier planszowych. Ma na koncie wiele tytułów, które zmieniły na zawsze oblicze planszówek. Agricola, Pola Arle, Kawerna, Uczta dla Odyna, Le Havre, czy też znacznie lżejszy Patchwork. Każda z tych gier osiągnęła naprawdę sporo i plasuje się dość wysoko na BGG.

Mam świadomość, że nie wszystkie gry słynnego Niemca zostały tak dobrze ocenione przez graczy. Można by tu wymienić kilka takich tytułów, ale nie ma to chyba większego sensu. Skupmy się może na tym lepszym obliczu pana Rosenberga.

Bohaterkę recenzji, czyli Reykholt poznaliśmy na ubiegłorocznym Portalconie. Nie wiem, czy to kwestia zmęczenia, czy też ktoś nam tę grę źle wytłumaczył. Fakt faktem, od stołu odeszliśmy trochę kręcąc głową i jakoś tak nie mieliśmy ochoty na więcej. Jednakże po zapoznaniu się z kilkoma recenzjami stwierdziliśmy, że może warto jednakże dać szansę Reykholtowi. Dzięki współpracy z Księgarnią Internetową Inverso pudełko ze szklarnią w trafiło pod nasz dach i cóż… Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. Okładka, pomimo, że przedstawia mało ciekawą architekturę – bo cóż niby ciekawego ma być w szklarni gdzieś na islandzkiej wsi – to naprawdę przyciąga wzrok. Jak dla mnie to jedna z ładniejszych okładek, jakie widzieliśmy ostatnio. W środku nie czeka nas całe szczęście ten dysonans, jaki spotkaliśmy w Ethnosie. Reszta elementów jest bardzo spójna ze sobą. Dobrze się stało, że ktoś pomyślał i nie oddał warstwy graficznej niemalże nadwornemu twórcy koszmarów w osobie Klemensa Franza. Lucas Siegmon wykonał kawał naprawdę dobrej roboty i patrząc na wszystkie elementy mamy banana na twarzy.

A co tam znajdziemy? Dwustronną planszę, różniaste kartonowe kafelki, drewniane pionki w kształcie butelek, różnorakie karty i piękne znaczniki warzywek, które będziemy sadzić i zbierać w trakcie gry – nie są to drewniane kostki, jakie spotkamy w wielu produkcjach – tutaj mamy do czynienia ze specjalnymi znacznikami, które kolorem i kształtem przypominają marchewki, grzyby, kalafiory, pomidory i sałatę. Żeby było jeszcze bardziej klimatycznie – w pudle znajdziemy kartonowe skrzynki do samodzielnego złożenia.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Bardzo dobrej jakości karton, z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane elementy bez żadnych braków i uszkodzeń. Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 12 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce. Wbrew pozorom zasad nie ma dużo – wiele zajmują grafiki i czytelne przykłady.

CEL GRY

Przenosimy się Reykholt - niewielkiej miejscowości leżącej na zachodzie Islandii. To ciekawy kraj, w którym gleb pod uprawę owoców i warzyw praktycznie nie ma, całość upraw przeniesiono do szklarni. 

Nam przyjdzie wcielić się w rolę jednego z takich sadowników. Będziemy zatem uprawiać warzywa, kupować i sprzedawać swoje szklarnie, wszystko po to by wziąć udział w swoistym wyścigu. Tak, celem nadrzędnym jest udział w bardzo specyficznym wyścigu, w którym to nasza pozycja będzie uzależniona od naszych umiejętności zarządzania tym niewielkim gospodarstwem. Wygra ten, kto wysforuje się na czoło wyścigu na końcu ostatniej rundy.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry specjalnie czasochłonne całe szczęście nie jest. Jest ono ściśle uzależnione od liczby graczy. Dlatego też ważny będzie wybór jednej ze stron planszy oraz ewentualne zakrycie jej górnego skrawka. Ponadto musimy wybrać karty usług, z których będziemy korzystać podczas rozgrywki – mamy pięć zestawów, z których jeden przeznaczony jest wyłącznie do zabawy w dwie osoby. Z takiego to zestawu wybieramy losowo pięć kart (reszta wędruje do pudła). Następnie przygotowujemy karty szklarni – ich liczba również zależna jest od liczebności grających.

Zasobami wspólnymi będą warzywka, które umieszczamy w dedykowanych skrzynkach. Zestawem startowym każdego z graczy będzie pionek menedżera (ten w kształcie butelki), trzech pracowników (płaskich krążków z naklejkami) oraz karta pomocy – wszystkie te elementy w wybranym kolorze. To w zasadzie tyle. Wyścig warzywny czas zacząć.

niedziela, 9 lutego 2020

Akademia Mądrego Dziecka Pierwsza gra - informacja prasowa Wydawnictwa EGMONT.

Już 12 lutego premiera dwóch gier planszowych Wydawnictwa Egmont opartych na bestsellerowej serii książek Akademia Mądrego Dziecka. Obie gry idealnie nadają się jako pierwsze planszówki dziecka i są rekomendowane dla wszystkich młodych graczy od 2 roku życia. 

Badania dowodzą, że ten okres w rozwoju dziecka jest najbardziej odpowiedni na wprowadzanie różnych nowych aktywności. Dwulatki mają już możliwość wchodzenia w krótkie interakcje z innymi i jest to najlepszy moment, żeby zaproponować im pierwsze gry. A planszówki to najlepszy stymulator rozwoju dzieci, ponieważ za pomocą jednej zabawy możemy stymulować wiele obszarów rozwojowych.

MNIAM!

Gra ma na celu:
  • naukę nazw owoców i warzyw
  • naukę nazw kolorów 
  • nauka liczenia i określania ilości (ile masz, kto ma więcej)
  • rozwijanie kompetencji społecznych.

Przebieg gry:

Gracze rzucają kostką i starają się zdobyć jak najwięcej soczystych owoców i warzyw. Gracz, który schrupie ostatni przysmak ze stołu, dostaje w nagrodę owocowy sok. Dzieci poznają owoce i warzywa oraz ich kolory. Naucza się je liczyć oraz porządkować w zbiory. Gra promuje również zdrowe nawyki żywieniowe. 

czwartek, 6 lutego 2020

ZAMEK: Kafelki na dziedzińcu - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Carcassonne to z pewnością jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, a liczba wszystkich dodatków i samodzielnych tytułów opartych na pierwowzorze może przyprawić o ból głowy. Carcassonne kojarzy się jednoznacznie z Klausem-Jürgenem Wrede.

W roku 2003 pojawiła się gra z Carcassone w tytule, jednakże stworzona została przez innego autora. Był nim Reiner Knizia. Mowa tutaj o Carcassonne The Castle. Przyznaję się bez bicia, że tytuł ten od dawna był na naszym celowniku. Jednakże albo cena była kosmiczna, albo zostaliśmy po prostu przelicytowani na aukcji. Mówiło się trudno.

Naprawdę wielkim zaskoczeniem był fakt, iż Nasza Księgarnia postanowiła wydać polską wersję tej gry, modyfikując jednakże tytuł (wyrzucając z niego pewnie ze względów na jakieś prawa wydawnicze słowo Carcassonne). Zamek (zwany przez niektórych „Żamkiem”) zadebiutował przed kilkoma miesiącami, przy czym całkowicie zmieniono grafiki (nowa edycja jest zdecydowanie ładniejsza, poza jednym elementem – o tym w dalszej części).

Gra z automatu bardzo szybko trafiła w nasze łapki. Czy było warto czekać przez tych kilka lat na Zamek czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury naszych przemyśleń.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w pudełku wielkości oryginalnego Carcassone. W środku spotkamy bardzo podobną wypraskę jak w ww. grze, czyli dwie wnęki/rzędy (jak zwał tak zwał), w których przechowywać będziemy komponenty. A należą do nich znane z Carcassonne oczywiście kafelki terenu i meeple. Nowością natomiast są płytki muru, które z jednej strony będą stanowić ograniczenie możliwości rozbudowy terenu, a z drugiej będą torem punktacji. Nowością będą też żetony specjalne (ich posiadanie wiąże się z określonymi bonusami) oraz siedziby rodów (drewniane budynki – po jednym na gracza).

Do jakości oczywiście nie można się przyczepić. Szkoda, że nie pokuszono się o dodanie jakiegoś woreczka. Z pewnością podniosłoby to lekko jakość samej rozgrywki i przyspieszyłoby to jej przygotowanie.

Instrukcja, jak przystało na grę Naszej Księgarni, opracowana została wzorowo. Przejrzysty układ, czytelne przykłady z pewnością ułatwiają przyswojenie reguł. Dodatkowo na ostatniej stronie mamy skrót zasad punktowania oraz wyjaśnienie działania płytek specjalnych. Lubię takie rozwiązania, bo ogranicza to konieczność wertowania instrukcji podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

Cel gry odkrywczy nie będzie. To zdobycie jak największej liczby punktów, które to pozwolą na odniesienie zwycięstwa. Te zdobywamy układając płytki we wnętrzu zamku przydzielając naszym ludkom różne role. Dokładnie tak samo jak w klasycznym Carcassonne. Całe szczęście dróg do zwycięstwa jest kilka, więc musimy okazać się sprytniejsi i lepiej wykorzystywać sytuację na stole niż nasz przeciwnik. Przeciwnik w liczbie pojedynczej, gdyż Zamek jest grą dwuosobową.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak to w Carcassonne bywa, przygotowanie trwa dosłownie chwilę. Wszystko zaczyna się od poskładania wszystkich płytek zamku tworząc zamknięty mur. Łączymy je dokładnie tak samo jak puzzle, więc nie ma szans, żeby podczas gry, nasza „budowla” zmieniła przypadkowo kształt. Część z pól muru to wieże – na nich umieszczamy zakryte żetony specjalne. Z kafli terenu tworzymy zakryte stosy (chyba, że mamy woreczek, wtedy wszystko ląduje w nim).

Zestawem startowy każdego z graczy jest siedziba rodu oraz siedmiu pomocników z czego jeden śmiga na planszę punktową, a reszta będzie w pocie czoła zdobywać punkty.

I to tyle. Gra może się rozpocząć.

wtorek, 4 lutego 2020

Lutowe nowości Naszej Księgarni - informacja prasowa.

Ci z Was, którzy mieli okazję w miniony weekend być w Katowicach na Planszówkach w Spodku zapewne będą świetnie wiedzieć o czym chcemy Wam dziś powiedzieć mówiąc o lutowych nowościach Naszej Księgarni. 

Bowiem odwiedzający wspomniany event mieli okazję poznać te tytuły a cała reszta będzie to mogła zrobić już bardzo niedługo. 12 lutego premierę będą miały dwie nowe gry Wydawnictwa. Zapraszamy do lektury kilku szczegółów. 

GRA SŁÓW

Rodzinna gra kooperacyjna


Podczas rozgrywki nie rywalizujecie ze sobą! Wspólnie staracie się osiągnąć jak najlepszy wynik. 



Gra podzielona jest na 3 części, podczas których wykorzystuje się umiejętność opowiadania, kojarzenia oraz dobrą pamięć.



autor gry: Julien Percot
wiek: 6-106  lat 
liczba graczy: 3-10
cena: 39,90

sobota, 1 lutego 2020

Planszowe Gram Prix 2020 wystartowało - informacja prasowa.

Piąta edycja plebiscytu Planszowe Gram Prix 2020 organizowanego przez serwis Board Times właśnie wystartowała!




Do 21 lutego 2020 r. możecie głosować na najlepsze gry planszowe, które ukazały się w roku ubiegłym. Ale na tym się nie kończy. Możecie także wybierać najlepsze wydawnictwa, eventy planszówkowe, lokale, blogi, vlogi czy sklepy.  

W plebiscycie możemy wskazywać nasze typy w następujących kategoriach:
  • Najlepsza gra
  • Najlepsze rozszerzenie
  • Najlepsza gra dla 2 osób
  • Najlepsza gra edukacyjna
  • Najlepsza gra z klimatem
  • Najlepsze ilustracje
  • Najlepsza gra dla dzieci
  • Najlepsza gra polskiego autora
  • Najlepsza gra imprezowa
  • Najlepsza gra solo
  • Crowdfunding
  • Najlepsze wydawnictwo
  • Najlepszy sklep internetowy
  • Najlepszy lokal planszówkowy
  • Najlepsza inicjatywa planszówkowa
  • Media: blog/serwis
  • Media: podcast
  • Media: vloga

Również w tym roku mamy zaszczyt być jednym z medium w kategorii blog/serwis więc będzie nam niezmiernie miło, jak oddacie na nas swój głos.