wtorek, 27 lipca 2021

Moje pierwsze ekoksiążeczki - recenzja książeczek edukacyjnych Muduko/Zu & Berry.

Rodzice już w ciąży zastanawiają się w jaki sposób rozwijać swoje dziecko. Dziś już nikt nie śmieje się z puszczania muzyki poważnej czy czytania do brzuszka. Wiadomo, że dziecko odbiera takie bodźce i od najwcześniejszych chwil wywierają one wpływ na jego rozwój.

Nic więc dziwnego, że na naszym rynku pojawiają się różnorodne książeczki stymulujące rozwój dzieci już od najwcześniejszych dni. Bohaterkami dzisiejszej recenzji będzie właśnie seria książeczek "Moje pierwsze..." od Wydawnictwa Muduko (seria Zu & Berry). Zobaczcie co takiego kryje się w serii. Zapraszamy do lektury naszej krótkiej recenzji.

Seria zawiera 4 proste książeczki obrazkowe dostosowane do wieku dziecka i jego etapu rozwoju. Znajdziemy w niej następujące książki:

a) Moje pierwsze kształty
b) Moje pierwsze kolory
c) Moje pierwsze zwierzęta
d) Moje pierwsze owoce i warzywa


Niemowlę odkrywa świat dotykając, smakując, biorąc do ust, obserwując. Słowem - uczy się wszystkiego wykorzystując zmysły. Jednym z nich jest zmysł wzroku. Pomimo, że od pierwszych chwil noworodki są wrażliwe na światło, to wzrok rozwija się u nich dość powoli. Potrzebują sporo czasu, żeby zacząć odróżniać kolory, kształty czy wzory. Dlatego nieocenionym wsparciem w rozwoju tego zmysłu są książeczki kontrastowe i obrazkowe. Zdaniem psycholożki, terapeutki pedagogicznej i autorki strony mamologia.pl Oli Belty- Iwacz książeczki  "Rozwijają wyobraźnię i dostarczają bodźców wzrokowych. Pozwalają ćwiczyć małą motorykę, sztukę chwytania i przewracania stron."

Przyjrzyjmy się zatem bliżej poszczególnym tytułom.

MOJE PIERWSZE KSZTAŁTY (0 mies+)

Książeczka adresowana do dzieci od pierwszych dni życia. Dzięki prostym, czarno - białym obrazkom niemowlę będzie miało zapewnione odpowiednie do swojego wieku bodźce zmysłowe. A to bardzo ważne, gdyż jego wzrok właśnie zaczyna się kształtować i wyostrzać, uczy się odróżniać przedmiot od tła, na którym jest narysowany. Właśnie dzięki temu, że książeczka jest kontrastowa dostarczy wspomnianych ważnych bodźców. Pierwsze dni i miesiące życia to jeszcze za wcześnie, żeby wymagać od dziecka odróżnienia kształtów, które widzi nie raz po raz pierwszy i nie wie jeszcze nawet za bardzo co to za kształt. Moje pierwsze kształty pokazują jednak kształty we wspomniany kontrastowy sposób np. białego zająca na czarnym tle, czy czarne trójkąty na białym. To z pewnością przykuje uwagę malucha. Szczególnie, że nie zostanie on zalany bodźcami. Na jednej karcie książki znajdzie jeden kształt - idealnie, żeby się skoncentrować i ze spokojem przechodzić do kolejnych stron.


niedziela, 25 lipca 2021

Dżungla, czyli wyjątkowe połączenie gry i puzzli - informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło już nas do tego, że wynajdują perełki i wprowadzają je na nasz rynek. Często są to nowe wydania już opublikowanych gdzieś na świecie gier w całkowicie nowej odsłonie graficznej. Często zaś to totalne nowości.

Gra, którą dziś chcemy Wam ciut przybliżyć to coś niecodziennego. Zobaczcie sami - więcej szczegółów zdradzamy Wam w informacji prasowej.


Dżungla – PuzzloGra to nowość, która będzie dostępna w sklepach tuż po wakacjach 1 września. Gra jest niespotykanym połączeniem puzzli z grą planszową. Przepięknie zilustrowana z pewnością spodoba się dzieciom i rodzinom. Gra ta była rekomendowana w organizowanym w Niemczech najbardziej prestiżowym na świecie konkursie (Kinderspiel des Jahres) na Dziecięcą Grę Roku. Więcej o grze: http://gry.nk.com.pl/dzungla-puzzlogra/


Plansza przedstawia dżunglę budzącą się do życia. W trakcie gry, wraz z dokładanymi przez graczy płytkami zwierząt, promienie słońca sięgają coraz wyżej, ujawniając kolejnych mieszkańców dżungli.

Zadaniem graczy jest układanie płytek w taki sposób, aby zdobywać punkty za ułożone zwierzęta. Im większe zwierzę, tym więcej punktów! Bądźcie jednak czujni, bo w dżungli czają się niespodzianki!

autor gry: Günter Burkhardt
ilustracje: Marcin Minor
wiek: 5-105 lat, liczba graczy: 2-4
wydawca: NASZA KSIĘGARNIA
cena: 74,90
premiera gry: 1 września
Link do BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/288969/puzzle-memo

Zdradzimy Wam, że dzięki uprzejmości Wydawnictwa mamy okazję bliżej poznać tę puzzlo grę. Obiecujemy podzielić się z Wami wrażeniami w pierwszych dniach września. Zajrzyjcie koniecznie do nas.

Informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

czwartek, 22 lipca 2021

Zgadnij kto to i zostań detektywem w wakacje - informacja prasowa HarperKids.

Opowieść, która od pierwszej do ostatniej strony jest śledztwem przeprowadzanym przez czytelnika, pełnym zagadek, łamigłówek oraz tajemnic, a wszystko okraszone solidnym treningiem logicznego myślenia, analizy i wyciągania wniosków. Zgadnij kto to? to nowa kolekcja książek z ciekawą fabułą, trening spostrzegawczości, a jednocześnie przepis na pożegnanie nudy wśród dzieci. 

Już 27 lipca nakładem HarperKids ukażą się cztery książki w serii Zgadnij kto to? „Dziecko słońca”, „Tajemnicze zniknięcie”, „Śledztwo w Nowym Jorku”, „Panika w wesołym miasteczku”. Pozycje nie tylko dla wielbicieli kultowej gry planszowej o tym samym tytule.

W TO MI GRAJ

Książki detektywistyczne są dla dzieci znakomitą frajdą. A wakacje to doskonały czas, który sprzyja tego typu rozrywkom. Książki z serii Zgadnij kto to? angażują dzieci w czytaną treść, pomagają poczuć się jak prawdziwy detektyw. Czytelnik wraz z bohaterami książki prowadzą wspólne śledztwo, żeby odnaleźć sprawcę czy to kradzieży czy spisku. Lista winowajców jest długa…, ale dzięki odpowiednim pytaniom, analizie wskazówek, eliminacji podejrzanych podczas lektury, finalnie można zdemaskować winnego, rozwiązać zagadkę i odkryć prawdę! Podczas dochodzenia można wykorzystywać system eliminacji podejrzanych znany z gry planszowej i korzystać z umieszczonej na początku każdej książki tablicy z postaciami. Takie książki nie pozwolą się nudzić młodym czytelnikom i trzymają do samego końca w napięciu, jak bestsellerowe kryminały dorosłych. 



ZGADNIJ KTO TO? TAJEMNICZE ZNIKNIĘCIE

W szkockim muzeum znika jedyny dowód na istnienie potwora z Loch Ness! Szczęśliwie na miejscu wakacje spędza rodzeństwo, które od razu przystępuje do śledztwa używając gry planszowej. Kto wykorzystał nieuwagę strażnika, żeby ukraść najcenniejszy eksponat? Wciągająca zabawa, która uczy koncentracji i umiejętności analizy wskazówki za wskazówką.

                    


Zgadnij kto to? Tajemnicze zniknięcie
Autor: Gauthier Wendling
Ilustrator: Alice Risi 
Tłumaczenie: Karolina Marcinkowska 
Oprawa: miękka
Objętość: 64 strony
Format: 132x191 
Cena: 19,99
Grupa docelowa: 8-12 lat

ZGADNIJ KTO TO? DZIECKO SŁOŃCA

Podczas prac archeologicznych w Meksyku zostaje odkryta tajemnicza tabliczka przepowiadająca powrót mitycznego Dziecka Słońca. Lena i jej brat Kacper przyjechali w odwiedziny do taty, który prowadzi wykopaliska, a skoro są już na miejscu to nie mogą opuścić okazji do rozwiązania takiej tajemnicy! Przy pomoc gry planszowej „Zgadnij kto to?” poprowadzą śledztwo odkrywając kolejne sekrety. Komu uda się rozwikłać zagadkę i znaleźć ukryty skarb Majów? Czytelnik może pomóc bohaterom książki i przeprowadzić własne dochodzenie, szukając podpowiedzi w tekście i eliminując podejrzanych krok po kroku przy pomocy planszy z postaciami. 

                    

Zgadnij kto to? Dziecko Słońca
Autor: Gauthier Wendling
Ilustrator: Alice Risi 
Tłumaczenie: Karolina Marcinkowska
Oprawa: miękka 
Objętość: 64 strony
Format: 132x191
Cena: 19,99
Grupa docelowa: 8-12 lat

środa, 21 lipca 2021

Dziennik Zakazane kopalnie Wyprawa 1907 - recenzja gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Dziennik 29 chyba na trwale wpisał się w cykl wydawniczy Fox Games. I mamy nadzieję, że w przyszłości otrzymamy nowe książki z tego cyklu. Cyklu, który ma niejako dwie gałęzie. Pierwsza to ta bez fabuły, a druga okraszona pewną opowieścią. Niezależnie od wersji, w każdym z dzienników dostajemy sporą dawkę zagadek, łamigłówek, zadań – jak zwał tak zwał. Przyjdzie nam stoczyć pewien pojedynek umysłowy z tym, co wymyślił autor. Dodatkowo mamy wersję dziennika dla młodszych graczy, w której to część fabularna stoi na pierwszym miejscu, a zagadki są bardzo ciekawym (i całkiem wymagającym) dodatkiem.

Tak się złożyło, że przez nasze ręce przeszły dzienniki, i te dla młodszych graczy i te dla tych nieco starszych. I wszystkie z nich lubimy, bo potrafiły wciągnąć nas niczym odkurzacz w ten świat mniej lub bardziej pokombinowanych łamigłówek. Podchodząc do nowego Dziennika miałem jasno sprecyzowane oczekiwania, wynikające z obcowania ze starszym rodzeństwem. Innymi słowy, wiedziałem czego się mogę spodziewać. Czy otrzymałem to co chciałem? Czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

Podobnie jak i Wyprawa 1907, nowy Dziennik posiada fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne części książki. Bez zdradzania szczegółów, wpada nam w ręce dziennik niejakiego pana Karlssona, który znalazł nową pracę w pewnej kopalni należącej do Spółki Wydobywczej Cobycha. Kopalni, która nie cieszy się sławą przyjemnego miejsca pracy…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie jest dokładnie takie same jak w pozostałych Dziennikach. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek (zawiera pewne wskazówki, pomocne jeśli gdzieś utkniemy), a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac (będziemy udzielać odpowiedzi).

niedziela, 18 lipca 2021

Recenzja: ZAGINIONY LĄD: nie tylko wakacyjna przygoda.

Cedrick Chaboussit nie jest może wyjątkowo płodnym autorem gier. Jednakże gry, które wyszły spod jego ręki, które zostały wydane w Polsce zyskały uznanie w oczach graczy. Lewis i Clark, Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka czy też Herbatka we dwoje mają swoich fanów. Prawdę mówiąc nie dziwię się. Mają w sobie to coś.

Dlatego też, gdy tylko dowiedziałem się, że (dzięki wydawnictwu Rebel) w Polsce ukaże się nowa gra tego francuskiego autora, to się szczerze ucieszyłem. Aczkolwiek nie bardzo wiedziałem, czego się mogę spodziewać. Na pewno czegoś zaskakującego. I oczywiście doczekałem się w postaci choćby specyficznego pudełka, które jednocześnie jest i planszą i torem punktowym. Nie jest to z pewnością coś, co spotykamy często.

No dobra, jak już nie raz to pisałem, ale powtórzę to po raz kolejny, że ważniejsza jest jednak mechanika gry, a nie ta cała otoczka. Chociaż fajnie jak jedno współgra z drugim, dzięki czemu wrażenie płynące z rozgrywki są zdecydowanie przyjemniejsze. A jak było w przypadku Zaginionego Lądu? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, które zamykane jest jak np. w Kolejowym szlaku na magnes. „Wieko” tegoż pudełka (dokładnie jego wewnętrzna strona) stanowi jednocześnie naszą planszę. W „pudle właściwym” będącym jednocześnie swoistym magazynem wszystkich komponentów znajdziemy tor punktowy, który przy okazji przyczynia się do utrzymania porządku, gdy pudło z grą stoi gdzieś na półce. Po jego zdjęciu znajdziemy garść drewnianych pionków, za pomocą których będziemy poruszać się po planszy, zaznaczać punkty a także zdobywać okrągłe dwustronne żetony transportu/misji. Te przechowywane są w specjalnych przeznaczonych do tego dwóch przegródkach. Całość uzupełniają malusie kafelki wskazówek i jeszcze mniejsze znaczniki sprawdzonych miejsc.

Jakościowo gra prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Żetony transportu/miejsc, których będziemy najczęściej używać, zrobione są z bardzo grubego, pancernego kartonu. Reszcie też nic zarzucić nie można. Załączona instrukcja moim zdaniem mogłaby być lepiej napisana. Nie zabrakło w niej przykładów, nie zapomniano o jakiejś regule, ale podane zostało to w jakiś taki nie do końca przemyślany sposób, zwłaszcza, że sama gra pod tym względem jest naprawdę prosta.

CEL GRY

Dwoje odkrywców właśnie ogłosiło, ze odnalazło zaginiony ląd… Śmiałkom, którzy chcą zobaczyć go na własne oczy, zostawili wskazówki prowadzące do tajemnego przejścia. Jako odważny poszukiwacz przygód decydujesz się zorganizować międzynarodową wyprawę, aby podążyć śladem odkrywców. Pamiętaj jednak, że chętnych do odkrycia wrót do zaginionego świata jest wielu…”

Zaczynamy naszą przygodę w Wenecji (czyżby nawiązanie do trzeciej części przygód Indiany Jonesa?), skąd będziemy posyłać uczestników naszej wyprawy w różne zakątki świata. Żeby móc zorganizować wyprawy musimy uprzednio załatwić dla naszych podróżników różne środki transportu, aby móc podróżować. Przebiegiem wyprawy kieruje dwóch kierowników, którzy będą analizować wszystkie odnalezione wskazówki, aby określić jak najdokładniejsza lokalizacje wrót.

Ten kto pierwszy odnajdzie cztery wskazówki, odnajdzie wrota do zaginionego świata i jednocześnie okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowania do gry rozpoczynamy od otwarcia pudełka (wiem, brzmi to głupio). Jego pokrywa (a dokładnie spodnia strona) stanowić będzie planszę. Na niej umieszczamy kilka (zależne to będzie od liczby graczy) znaczników sprawdzonych miejsc oraz żetony wskazówek (formujemy w zakryty stosik, który układamy w specjalnym miejscu).

Potem tasujemy żetony transportu/misji (nie jest to czynność prosta – bo tych żetonów jest dużo i są grubaśne) i umieszczamy po równo w dwóch przegródkach w taki sposób, żeby widoczna była jedynie strona ze środkiem transportu. Zestawem startowym każdego z graczy będą cztery żetony transportu/misji – po jednym w każdym kolorze (jeden z nich odwracamy na stronę misji, reszta stanowić będzie środki transportu), dwa pionki kierowników (te wędrują na pole startowe na torze postępu znajdującego się w drugiej części pudła pomiędzy przegródkami na żetony oraz czterech uczestników wyprawy (na początku dostępnych będzie trzech – czwartego musimy odłożyć na bok).

wtorek, 13 lipca 2021

DZIENNIK ZAGADKOWA PODRÓŻ POPRZEZ CZAS: historyczne przygody - recenzja książkogry od Foxgames.

Wydawnictwo Foxgames ma już doświadczenie w wypuszczaniu na rynek ciekawych książek interaktywnych. Wypuszczony w zeszłym roku Dziennik "Zagadkowa podróż" to hybrydowe połączenie fabuły przygód Karoliny, Kazika i wydry Hiacynty z różnorodnymi łamigłówkami i zagadkami w sam raz dla młodszego pokolenia. Autorami tej pozycji są Michał Gołębiowski i Wojciech Grajkowski zaś szata graficzna to dzieło Tomka Domańskiego.

W maju tego roku światło dzienne ujrzała kolejna część przygód sympatycznego rodzeństwa, czyli Zagadkowa podróż poprzez czas. Czy kolejna część przyjmie się równie ochoczo jak czerwony dziennik? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do naszej recenzji opartej na wrażeniach naszych dzieciaków.


CEL GRY

Na początku książki kolejny raz poznajemy sympatyczne rodzeństwo - Karolinę i Kazika oraz ich wydrę Hiacyntę. W pierwszej części rodzeństwu szalony naukowiec skradł Zagadroida - robota stworzonego przez ich rodziców. Karolina i Kazik wraz z wydrą Hiacyntą ruszyli na jego poszukiwania. Czerwony dziennik skończył się w momencie, gdy nasi bohaterowie trafili do ... wehikułu czasu. Nie trudno się zatem domyślić, że w niebieskiej części o znamiennym tytule Dziennik Zagadkowa podróż poprzez czas, rodzeństwo będzie ni mniej ni więcej, tylko skakać po różnych wymiarach. Cofnie się w przeszłość, może i wybiegnie w przyszłość... Wszystko po to, aby odzyskać Zagadroida. Podobnie jak wcześniej, tak i teraz aby ruszyć dalej Karolina i Kazik będą musieli ruszyć głową i rozwiązać zagadki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do naszej zabawy z Dziennikiem Zagadkowa podróż przez czas, oczywiście poza samym tym razem niebieskim dziennikiem, potrzebujemy w zasadzie tylko czegoś do pisania. Odmianą po dziennikach dla dorosłych jest to, że tutaj podpowiedzi i rozwiązania sprawdzamy w sposób totalnie analogowy. Mamy taką ładną, specjalną zakładeczkę dekoder. Świetny pomysł - dzieciaki trzeba raczej odciągać od telefonów i tabletów. Więc takie odkodowywanie odpowiedzi jest na plus.

czwartek, 8 lipca 2021

MANDALA STONES (KAMIENNA MANDALA): Na kamieniu kamień - recenzja gry wydawnictwa Board & Dice

Gdy tylko zobaczyliśmy pierwsze wzmianki nt. Mandala Stones, pierwsze zdjęcia, pierwsze informacje, to serducho nam zabiło szybciej. Nie da się ukryć, że abstrakcyjne gry logiczne, to nasza ukochana kategoria gier. Czysta mechanika opakowana raz ładniej (Zamek Smoków, Azul, Reef, Coatl) raz mniej ładnie (GIPF-y, Trexo). Kamienna Mandala (bo tak brzmi polski tytuł bohaterki niniejszej recenzji) z całą pewnością zalicza się do tej pierwszej kategorii.

Co ciekawe, jej autorem jest Polak – Filip Głowacz – pozytywnie zakręcony człowiek, na co dzień związany z wydawnictwem Board&Dice (które to wydawnictwo jest głównym wydawcą). W Polsce gra pojawiła się na rynku dzięki Lucrum Games.

Ta gra pięknie prezentuje się na stole, ma świetne komponenty. A co z najważniejszym, czyli mechaniką? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.




CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle znajdziemy całkiem sporo komponentów. Głównymi bohaterami są czterokolorowe dyski (posiadające dwa wzory) zrobione z bardzo dobrego jakościowo tworzywa. Bardzo podobnego do płytek w Azulu czy też tych z Zamku smoków. Do ich przechowywania otrzymaliśmy funkcjonalny woreczek. Oprócz tego mamy drewniane duże piony architektów (również w dwóch wzorach).

Mamy również dwie plansze. Jedna z nich pełnić będzie funkcję magazynu, po którym poruszać się będą nasi architekci i zdobywać dla nas pożądane kolorowe krążki. Druga plansza - instrukcja nazywa ją planszą mandali a my po prostu ślimakiem – służy do umieszczania wykorzystanych w grze kamieni. Obie plansze wykonane są z grubego, solidnego kartonu. Pewien zgrzyt pojawia się przy planszetkach graczy, bo akurat te wykonane są z dobrego jakościowo kartonu, jednakże dużo cieńszego niż ten, który został użyty w przypadku obu ww. plansz. W ogólnym rozrachunku w niczym to jednakże nie przeszkadza.

Całość uzupełniają karty indywidualnych celów oraz znaczniki służące do zaznaczania zdobytych punktów.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z czytelnymi przykładami, dzięki czemu szybko łapiemy o co w tym wszystkim chodzi.

CEL GRY

Cel gry jest prosty jak budowa cepa. Za pomocą kolorowych tytułowych kamieni mandali zdobywamy punkty. Odpowiednio dobierając krążki a później wykorzystując. Nie ma tutaj żadnej głębszej filozofii. Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest prosty. Na planszy głównej w odpowiednich miejscach umieszczamy stosiki składające się z losowo dobranych czterech kamieni. Oprócz nich lądują również czterej architekci (umieszczamy ich w odpowiednich miejscach pomiędzy stosami kamieni).

Każdy z nas otrzymuje planszetkę (wraz ze znacznikiem punktowym) oraz losowo dobrane dwie karty celów. To w zasadzie wszystko – możemy przystąpić do gry.

niedziela, 4 lipca 2021

L.A.M.A: co trzy lamy to nie jedna - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzęta wszelakie coraz częściej stają się tematem graficznym gier. Mamy niedźwiedzie, bobry, motyle, ślimaki, koty, psy. Czemu by zatem nie stworzyć gry z lamą. To takie słodziaki. Z resztą w sklepach znajdziemy sporą ilość gadżetów z lamami m.in: najklejki, kubki, breloczki, koszulki, torby tekstylne. Kwestią czasu było zatem pojawienie się tego futrzaka w grze.




W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji lama wdarła się do pudełka z potrójną siłą. Mamy bowiem do czynienia z grą L.A.M.A od Wydawnictwa Egmont a to są trzy gry w jednym pudełku. Czy taka potrójna lama da nam potrójną frajdę? A może to będzie jeszcze dłuższa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 
 
CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku (wielkości Pędzących żółwi) znajdziemy  komponenty niezbędne do rozegrania aż 3 gier. Będą to: karty (łącznie jest ich 62 sztuki), 3 kostki, 76 karnych żetonów (6 różowych o wartości 20, 20 czarnych o wartości 10 i 50 białych o wartości 1), żeton Lamy Dramy i 3 kartki instrukcji (po 1 do każdej gry).  
Komponenty można wrzucić do  woreczka i zabrać ze sobą dosłownie wszędzie. To duży atut, szczególnie, że mamy już wakacje a gry często z nami podróżują.

CEL GRY

Wspomniałam już, że w pudełku znajdziemy 3 gry. Zasady każdej z nich są w zasadzie odmienne, ale cel zabawy jest w sumie taki sam. We wszystkich grach chodzi o to, aby zgromadzić jak najmniej punktów karnych. Osiągniemy to w różny sposób – schodząc z kart, wyrzucając odpowiednie symbole na kościach itp.

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie od wersji gry, którą zechcemy rozegrać przygotowanie zabawy polega na tym samym, czyli wyjęciu z pudełka elementów odpowiednich dla danej gry (są one jasno wskazane w instrukcji). Przygotowanie rundy w poszczególnych grach trochę się różni zatem uwzględnimy to przy opisie przebiegu naszych gier.

czwartek, 1 lipca 2021

Cykl "Tło gry" Odcinek 7: gry o tematyce owoców.

Internety dzisiaj trąbią o Światowym Dniu Psa. Ale 1 lipca to także Międzynarodowy Dzień Owoców. Nie żeby gry o psach były słabe. Całkiem niedawno Foxgames wydał np. Najlepszą grę o psach i tytuł zobowiązuje.
Skoro jednak internety przywołują gry o psach, to my tak od drugiej strony chcemy Wam przybliżyć kilka tytułów planszówek o owocach. 


Zobaczcie zatem owocowe planszówki. Wybraliśmy dla Was kilka tytułów

Owocowe opowieści (Lacerta)

źródło: rebel.pl



Dawno, dawno temu był sobie wspaniały las, pełen przepięknych, kolorowych owoców, których smak zachwycał, a słodyczy nawet dziś nic nie dorówna. Najlepsze jest to, że owoce można było wyciskać, a ich soki mieszać, tworząc najpyszniejsze napoje, jakie możecie sobie wyobrazić.

Jesteście zwierzętami zamieszkującymi ten wspaniały las, a wasze dni mijają na poszukiwaniu najsmakowitszych owoców. Znajdziecie je z pomocą przyjaznych mieszkańców lasu, którzy obdarują was owocami, wymienią się nimi z wami lub przyjdą z pomocą w wielu różnych sytuacjach. Warto odwiedzić poszczególnych mieszkańców, zanim dotrą do nich inni. Jeśli zjawisz się w jakimś miejscu pierwszy, dostaniesz owoce od tych, którzy przyjdą tam po tobie.

Okropnie chce ci się pić. Czy będziesz tym, kto zaspokoi swoje pragnienie najszybciej?




Zawartość pudełka:
  • 240 kart miejsc
  • 60 kart owoców
  • 10 kart podwójnych owoców
  • 6 drewnianych znaczników zwierząt i 6 żetonów
  • 1 drewniany  znacznik złodzieja
  • 5 żetonów owoców
  • 3 żetony jokerów
  • 3 żetony podwójnej tury
  • 1 instrukcja
  • 1 glosariusz

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 25 minut
autor:  Friedemann Friese
ilustracje: Harald Lieske


Tutti Frutti (Foxgames)

źródło: foxgames.pl

Czy jesteś wystarczająco szybki i na tyle zręczny, żeby połączyć ze sobą dwie połówki owocu zanim zrobi to ktoś inny? Czy uda Ci się zebrać najwięcej owoców? Gra pełna kolorów, witamin i emocji doda wam energii oraz umili każde spotkanie.

Takiej sałatki owocowej na pewno jeszcze nie próbowałeś!

wiek: od 4 lat
liczba graczy: 2 -6 osób
czas gry: ok. 15 minut
autor: Theora Design
ilustracje: Stéphane Escapa




Owocowy zawrót głowy (G3)

źródło: gryplanszowe.pl

Okrągły niebieski banan, kwadratowa zielona pomarańcza, pięciokątna czerwona cytryna, to wszystko można znaleźć w smakowitej kwadratowej truskawce. Kwadratowej truskawce? Czy to w ogóle jest możliwe? Oczywiście! Wystarczy sięgnąć po grę "Owocowy zawrót głowy"!

Jednak, aby przygotować doskonałą owocową mieszankę, gracze będą musieli odnaleźć idealne zestawy, a jak wiadomo, w owocowej sałatce najsmaczniejsza jest... różnorodność! W trakcie rozgrywki uczestnicy będą chcieli jak najszybciej pozbyć się swoich kafelków przedstawiających owoc (składnik sałatki), talerz i obrus. Muszą jednak uważać, aby każdy dokładany przez nich składnik nie pokrywał się z żadną z trzech cech kafelka znajdującego się na stole. Pytanie jest jedno: ze składników którego gracza zostanie najszybciej skomponowana pyszna sałatka?

Czy gry pamięciowe, w których należy odnaleźć dwa takie same kafelki lub karty, sprawiają wam trudność? Mamy dobre wieści! Oto gra, w której aby wygrać, należy znaleźć obrazki, które do siebie nie pasują.






Zawartość pudełka: 

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 25 minut
autor:  Friedemann Friese
ilustracje: Harald Lieske