Pokazywanie postów oznaczonych etykietą blognawolnyczas. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą blognawolnyczas. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 25 października 2026

Koi - recenzja gry logicznej wydawnictwa Rebel.

Kiedy za oknem robi się chłodniej, a my szukamy chętnych na spędzenie spokojnego wieczoru przy stole, z wielką chęcią sięgamy po tytuły, które urzekają zarówno estetyką, jak i relaksującą rozgrywką.

Ostatnio w nasze ręce wpadła nowość od wydawnictwa Rebel – gra Koi, za której projektem stoi trio niezbyt znanych autorów: Rosaria Battiato, Massimo Borzì oraz Martino Chiacchiera. 

Może znacie ich wcześniejszy hit, jakim bez wątpienia był Bonsai. Jeśli tak, to pewnie domyślacie się, że znowu zabrano nas w podróż inspirowaną kulturą Dalekiego Wschodu. 

Tym razem jednak odkładamy na bok miniaturowe drzewka i skupiamy się na projektowaniu własnego, tętniącego życiem japońskiego oczka wodnego. Czy ta kolorowa, spokojna pływalnia skradła nasze serca na dłużej? Zapraszamy do lektury!

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowejz Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W skład zestawu umieszczonego w pudle klasycznych rozmiarów (takim jak np. Wiszące ogrody) wchodzi plansza główna, planszetki opiekunów, kafelki źródeł, całe mnóstwo kafelków stawu przedstawiających wodę, liście oraz brzegi, 

Zwracają uwagę śliczne, przezroczyste płytki karpi koi w różnych rozmiarach - robią wrażenie. 


W pudełku znaleźliśmy również całe mnóstwo żetonów: monet i szczęścia. Do tego talia kart głównych, oraz  celów wraz z mnóstwem specjalnych kafelków i kartonowych budowli, takich jak jak miniaturowe mostki czy latarnie.

Miłym ukłonem są karty pomocy (to zawsze lubimy) a także notes do podliczania punktów.  

Załączona instrukcja napisana przejrzyście, zawierająca na końcu mnóstwo fascynujących ciekawostek o hodowli karpi. 

Całość jest wykonana z dbałością o szczegóły, a akwarelowe, uspokajające ilustracje Emiliana Castellanego od razu budują cudowny, medytacyjny klimat.

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę projektantów i opiekunów ozdobnych ogrodowych stawów. Naszym głównym zadaniem jest stworzenie jak najbardziej harmonijnego i "punktonośnego" oczka wodnego. 


Punktujemy za odpowiednie układanie przestrzenne kafelków wody, wpuszczanie do nich pięknych karpi, zdobywanie kart celów oraz umiejętne rozmieszczanie dekoracji, takich jak chociażby latarnie punktujące za przestrzeń wody znajdującą się przed nimi w linii prostej. 

Zwycięzcą zostaje ten z nas, kto na koniec rozgrywki zgromadzi największą liczbę punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki przebiega bardzo sprawnie i intuicyjnie. Na środku stołu umieszczamy planszę główną z rynkiem kart. Talię kart głównych dostosowujemy do liczby graczy poprzez odrzucenie odpowiednich kart, po czym wykładamy pięć odkrytych kart na rynku. 

Obok planszy układamy wszystkie kafelki stawu, kafelki powiększonego schowka, kafelki karpi koi, monety oraz żetony szczęścia – to wszystko tworzy pulę wspólną. 


Każdy z nas otrzymuje własną planszetkę opiekuna, kafelek źródła stanowiący fundament naszego przyszłego stawu, 2 monety i żeton szczęścia.

Przy pierwszej rozgrywce odkładamy karty celów do pudełka. Jednak przy kolejnych warto wylosować 3 karty celów i umieścić je odkryte obok planszy a obok kart umieścić wskazane na nich kafelki celów.

Kilka chwil, rozłożenie kolorowych elementów na stole i jesteśmy gotowi do zanurzenia się w japońskim ogrodzie.

czwartek, 22 października 2026

Mrok, słowiańskie demony i pakt z Lichem - recenzja gry książkowej Przeklęte Licho Wydawnictwa Muduko.

Ostatnimi czasy zanurzyliśmy się w mroczny, słowiański świat gry książkowej Przeklęte Licho autorstwa Michała Gołkowskiego i Macieja Głowackiego wydanej u nas przez wydawnictwo Muduko. 


Pozycja ta przenosi nas do wykreowanej na potrzeby systemu RPG Strigovii – krainy utrzymanej w konwencji dark folku, inspirowanej wczesnym średniowieczem, horrorem moralnym oraz rodzimą demonologią.

Rozpoczynając przygodę, wcielamy się w postać cierpiącą na amnezję, która powraca z pradawnej Puszczy z wyrytym na ciele znakiem klątwy i tajemniczym artefaktem. Naszym głównym celem staje się przetrwanie, odzyskanie utraconych wspomnień oraz odnalezienie brata.

🎲 Mechanika rozgrywki

Rozgrywka opiera się na klasycznej strukturze paragrafowej – przemieszczamy się między numerowanymi fragmentami tekstu i podejmujemy autonomiczne decyzje.

Co ważne, mechanika nie wymaga użycia kostek. Kluczową rolę pełnią tu:
I. system trzech życzeń realizowanych przez towarzyszące nam demonicznym Licho,
II. unikalna możliwość odzyskania trzech wspomnień,
III. skrupulatne zarządzanie zdobywanymi przedmiotami.



👁️ Wrażenia z lektury i klimat

Podczas lektury najbardziej doceniliśmy gęsty, przytłaczający klimat pradawnej Puszczy, w której magia zawsze niesie ze sobą konkretną cenę. Puszcza została nakreślona jako żywa, nieprzebaczająca błędów siła, a napotykane stwory z słowiańskiego folkloru budzą realny niepokój.

Świetnym dopełnieniem całości okazała się postać samego Licha – zwarte z nim przymierze wprowadza do mrocznej opowieści elementy czarnego humoru oraz stałe poczucie niepewności. Duże wrażenie wywarła na nas również oprawa graficzna – klimatyczne ilustracje Tomka Larka znakomicie budują nastrój i pogłębiają immersję.


poniedziałek, 19 października 2026

Simsala Spin - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Egmont.

Klasyczna mechanika memory wydaje się pomysłem przetestowanym na tysiące sposobów, jednak twórcy gier planszowych wciąż potrafią tchnąć w nią nowe życie.

Duet projektantów – Martino Chiacchiera oraz Reiner Knizia – powraca z propozycją dla najmłodszych adeptów magii, serwując nam pozycję pełną wywarów, czarów i... niespodziewanych obrotów sprawy. W grającej na emocjach i spostrzegawczości planszówce Simsala Spin (wydanej przez wydawnictwo Egmont) gracze nie rywalizują ze sobą. 

Zamiast tego stają ramię w ramię jako adepci Szkoły Witchstone, by wspólnie uwarzyć wymagające eliksiry. Czy odnajdywanie magicznych składników pod obracającymi się żetonami okaże się dobrą zabawą dla całej rodziny, czy tylko prostą wprawką dla najmłodszych? Zapraszam do recenzji!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowejz Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA PUDEŁKO

W zgrabnym pudełku znajdziemy takie komponenty jak: kociołek (składany z tekturowych elementów), karty z przepisami (1 Mistrzowski Przepis, 12 przepisów zwykłych, tekturowe żetony składników mikstury, 5 żetonów butelek oraz 1 Kryształ Czarownicy. 


Komponenty są duże, zrobione z grubej tektury. Widać, dla kogo projektowana była gra

Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem jest uwarzenie wszystkich wymaganych mikstur z przepisów znajdujących się na kociołku, w tym finałowego Mistrzowskiego Przepisu. 


Gracze muszą odnaleźć odpowiednie składniki, zanim ich kocioł „wybuchnie” z powodu zbyt wielu pomyłek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie magicznej kuchni zajmuje dosłownie chwilę.

Na środku stołu stawiamy trójwymiarowy kociołek składany z tekturowych elementów i umieszczamy na nim talię kart z recepturami.


Wokół kociołka rozkładamy zakryte żetony ze składnikami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wszyscy gracze przez chwilę przyglądają się odsłoniętym żetonom, aby zapamiętać ich ułożenie, po czym zostają one odwrócone rewersami do góry. Wybierają także odpowiedni poziom trudności (dostosowując liczbę użytych kart zadań oraz żetonów błędów).

Ot tyle. Wszystko gotowe do magicznej zabawy.

środa, 14 października 2026

Karak: Labyrinth - recenzja bardzo dynamicznej gry wykreślanej wydawnictwa Albi Polska.

Uniwersum Karaka zdążyło już na dobre zadomowić się wśród gier przeznaczonych dla młodszych graczy, ale również starsi miłośnicy planszówek z pewnością kojarzą charakterystyczny klimat podziemi, potworów, skarbów i niebezpiecznych wypraw.

Tym razem jednak nie będziemy przemierzać klasycznego lochu, przesuwając pionek po planszy. W Karak: Labyrinth dostajemy coś znacznie bardziej dynamicznego. Zamiast poruszać figurką, sami rysujemy drogę przez labirynt, a po drodze rozwiązujemy różnego rodzaju łamigłówki.

Co ciekawe, autorem gry nie jest Petr Mikša, a jego rodak Petr Vojtěch, którego może znacie z takich gier (wydanych przez Albi) jak Balada, Terra Futura, czy też Troublez.

Powiem szczerze. Nie jesteśmy fanami Karaka. Pierwszej części szczerze nie lubimy. Druga (o której swego czasu pisałem na Allegro) była zdecydowanie lepsza. Dlatego też bardzo chcieliśmy się przekonać jak wypadnie Karak w nieco innej odmianie.

Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W całkiem sporym pudełku znajdziemy cztery dwustronne arkusze labiryntów, dzięki którym każdy z graczy otrzymuje własny obszar do eksploracji. Do tego dochodzą cztery pisaki suchościeralne z gąbeczkami, więc możemy bez obaw wielokrotnie korzystać z tych samych arkuszy – bardzo lubimy takie rozwiązanie. To jednak znacznie wygodniejsze niż jednorazowe karteczki.

Całość uzupełniają karty celów, całe mnóstwo płytek mini-gier, żetony szybkości, trzydziestosekundowa klepsydra oraz karty pomocy.


Ciekawostką jest samouczek, taka książeczka formatu instrukcji, który prowadzi nas przez pierwszą rozgrywkę. Zestaw jest więc całkiem pokaźny, szczególnie jak na niewielką i szybką grę. Pudełko ledwo się domyka.

Załączona instrukcja po zapoznaniu się z grą poprzez samouczek, w zasadzie uzupełnia naszą wiedzę. Aczkolwiek, jak chcemy rozpocząć zabawę w sposób tradycyjny, wówczas instrukcja będzie w zupełności wystarczająca. Okraszona przykładami, wyjaśnieniami. Nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest przemierzenie labiryntu i dotarcie do jednego z dostępnych wyjść, zanim zrobią to inni. Samo opuszczenie podziemi jednak nie wystarczy. Na początku otrzymujemy kartę celu, która określa, za jakie elementy będziemy otrzymywać punkty. To właśnie ona w zasadzie wyznacza nam kierunek całej wyprawy.


Możemy więc próbować zdobywać skarby, odwiedzać określone pola, pokonywać potwory albo realizować bardziej wymagające kombinacje. Niektóre elementy wymagają wcześniejszego zdobycia odpowiedniego wyposażenia. Mecz pozwala nam pokonać szczura, łuk jest potrzebny do rozprawienia się ze szkieletem, a klucz umożliwia zdobycie skrzyni.

Najważniejsze jest jednak to, że musimy zrobić to wszystko, jednocześnie dbając o prawidłowy przebieg naszej ścieżki. Nie możemy odwiedzić tego samego pola drugi raz, a raz narysowana droga nie może się przecinać. W efekcie nawet pozornie proste przejście przez labirynt szybko staje się małą łamigłówką przestrzenną.


Już sam pomysł jest interesujący, ponieważ łączy kilka elementów, które dobrze sprawdzają się w rodzinnych grach. Mamy tutaj rysowanie, logiczne zagadki, planowanie trasy, zbieranie przedmiotów, potwory, presję czasu i wyścig z pozostałymi graczami. Co ważne, nie zawsze wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do wyjścia. Liczy się również to, jak dobrze zaplanujemy swoją trasę i jakie cele uda nam się po drodze zrealizować.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest bardzo proste. Każdy z nas otrzymuje arkusz labiryntu oraz mazak. Możemy wybrać jego stronę A lub B. Strona B jest większa i daje możliwość zdobycia większej liczby punktów, ale jednocześnie trudniej jest ją sprawnie pokonać pod presją czasu. Na pierwsze partie warto więc sięgnąć po stronę A.

Następnie każdy gracz otrzymuje komplet siedmiu płytek mini-gier. Musimy mieć po jednej płytce dotyczącej miecza, łuku, klucza, skrzyni, minotaura, pająka i trolla. Wybieramy również poziom trudności zagadek (każda zagadka występuje w dwóch wersjach).


Na stole przygotowujemy klepsydrę oraz żetony szybkości. Na początku kładziemy na klepsydrze żeton oznaczony numerem 1. Na koniec wybieramy poziom trudności karty celu i losujemy jedną kartę. Kiedy wszyscy są gotowi, odsłaniamy ją i zaczynamy rysować.

I właśnie wtedy spokojne przygotowanie kończy się bardzo szybko, ponieważ każdy z nas zaczyna gorączkowo planować własną drogę.

niedziela, 11 października 2026

Wiszące ogrody - recenzja gry planszowej wydawnictwa IUVI Games.

Starożytny Babilon, królewskie ambicje i ogród, który ma zachwycić swoim pięknem. Właśnie w takim otoczeniu przenosimy się do gry Wiszące ogrody (oryginalny tytuł to The Hanging Gardens), wydanej w Polsce przez IUVI Games.

To propozycja, w której wcielamy się w ogrodników odpowiedzialnych za stworzenie wyjątkowej kompozycji pełnej kwiatów, drzew, zwierząt i innych elementów, które wspólnie mają złożyć się na prawdziwy cud świata. Jej autorami jest duet Grégory Grard oraz Matthieu Verdier – znani z takich tytułów jak Zamek Combo, Śladami Darwina, czy też Daj namiar.

Wiszące ogrody łączą układanie kart, zbieranie zestawów oraz zarządzanie ograniczonymi zasobami. Wszystko to zamknięto w stosunkowo krótkiej rozgrywce, dzięki czemu gra może zainteresować zarówno osoby szukające rodzinnej planszówki, jak i graczy lubiących taktyczne kombinowanie. Przyjrzyjmy się zatem, czy budowanie babilońskiego ogrodu daje równie dużo satysfakcji, co sugeruje jego temat.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę główną oraz dwie dwustronne planszetki. To, z których stron skorzystamy, zależy od liczby graczy.

Nasze ogrody będziemy tworzyć za pomocą kart Ogrodów wraz z kafelkami ulepszeń, kierując się wskazówkami obecnymi na kartach irygacji oraz kafelkami ulepszeń.

Nie można nie wspomnieć o pięknych drewnianych: figurkach ogrodników oraz znacznikach celów.


Całość uzupełniają zasoby: złote monety oraz narzędzia. Do tego znacznik pierwszego gracza, notes punktacji.

Gra zawiera też specjalny tryb dla jednego gracza. Wykorzystujemy w tym celu karty Automy.

Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Załączona instrukcja prowadzi nas za rękę, przeplatając tekst czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie najpiękniejszych Wiszących Ogrodów, które zdobędą uznanie królewskiego dworu. Nie budujemy jednak ogrodu wyłącznie po to, żeby cieszyć się jego wyglądem. 

Każda karta powinna mieć swoje miejsce i wspierać obrany przez nas plan. Liczy się odpowiednie rozmieszczenie kwiatów, drzew i zwierząt, wykorzystanie systemu nawadniania, a także realizowanie celów, za które otrzymujemy dodatkowe punkty.


Zwycięstwo nie zależy wyłącznie od jednego elementu. Możemy rozwijać różne obszary ogrodu i szukać punktów w kilku źródłach, ale najważniejsze pozostaje takie połączenie wszystkich działań, aby na koniec przyniosły nam jak największą korzyść. Zwycięzcą jest ten z nas, który uzbiera najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zaczynamy od rozłożenia planszy głównej na środku stołu. Wybieramy jej stronę odpowiednią do liczby uczestników, a następnie umieszczamy pod nią planszetkę (stroną zależną od liczby graczy).

Tasujemy karty Ogrodów i wykładamy dwanaście z nich w trzech kolumnach po cztery karty. W ten sposób powstaje wspólny rynek, z którego będziemy korzystać w trakcie kolejnych tur.


Następnie przygotowujemy kafelki Ulepszeń, rozdzielając je według trzech rodzajów, a także losujemy cztery kafelki celów, które będą wyznaczały dodatkowe możliwości zdobywania punktów.

Każdy z nas otrzymuje kartę irygacji, trzy figurki ogrodników oraz cztery znaczniki celów w wybranym kolorze. Do tego dostajemy dwie złote monety i cztery narzędzia.

Osoba rozpoczynająca rozgrywkę otrzymuje znacznik pierwszego gracza, a ostatni gracz dostaje dodatkowe narzędzie.

Po przygotowaniu wszystkich elementów możemy rozpocząć rywalizację. Warto już na samym początku przyjrzeć się dostępnym kartom i celom, ponieważ pierwsze decyzje mogą wpłynąć na kierunek rozwoju naszego ogrodu. Dobrze jest mieć ogólny plan, choć musimy pamiętać, że wspólna pula kart będzie się zmieniać, a pozostali gracze mogą sprzątnąć nam sprzed nosa element, na którym szczególnie nam zależało.

wtorek, 6 października 2026

Space Lab - recenzja gry karcianej wydawnictwa Czacha Games.

Trudno dziś znaleźć wydawcę gier planszowych, który nie próbowałby swoich sił w temacie kosmosu – rakiety, satelity i stacje orbitalne to temat bardzo nośny i wszechobecny.

Kolejnym przedstawicielem kosmicznej rodziny jest nowa propozycja naszej rodzimej Czachy Games. A mowa o Space Lab, która zabiera nas w przestrzeń kosmiczną, gdzie zamiast walczyć z obcymi czy ratować ludzkość, zajmujemy się czymś zdecydowanie bardziej naukowym – budujemy własną stację kosmiczną i kompletujemy odpowiedni zespół badaczy.

Jej autorami jest francuski duet Johannesa Goupy i Corentin Lebrat, których możecie kojarzyć z takich tytułów jak Dewan, Hen daleko, Rauha czy też Oryszalk. Powyższe gry pokazały, że panowie potrafią projektować dobre gry.

Czy podobnie będzie ze Space Lab? Zapraszam do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy przede wszystkim dwie talie kart. Większa to talia kart laboratoriów (modułów, które trafią do naszych stacji) oraz mniejszą. Mniejsza to talia projektów, dających dodatkowe punkty na koniec gry.


Ważne są elementy kapsuł, z których każdy z nas buduje własną, trzyczęściową stację. Ich nierozerwalnymi częściami są żetony celów rozkładane wewnątrz naszych kapsuł. Do tego dochodzą żetony ulepszeń, które zdobywamy w trakcie rozgrywki.

Całość dopełnia notesik do zapisywania punktacji. Załączona, niewielka instrukcja napisana jest tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami. W sumie nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie jak najlepiej działającej stacji kosmicznej i zdobycie większej liczby punktów niż pozostali gracze. Robimy to poprzez odpowiednie rozmieszczanie kart laboratoriów wokół trzech kapsuł, realizowanie znajdujących się przy nich celów, zdobywanie kafelków premii oraz kolekcjonowanie kart projektów.


Musimy przy tym pilnować tempa rozgrywki. Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy umieści w swojej stacji dziesiątą kartę laboratorium albo zrealizuje trzeci i ostatni cel.

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy karty laboratoriów i tworzymy z nich zakrytą talię. Obok zostawiamy miejsce na tzw. Centrum Rekrutacji, do którego w trakcie gry trafiać będą karty niewybrane przez graczy.

Następnie każdy z nas buduje swoją stację z trzech kapsuł, pozostawiając odpowiednią przestrzeń na karty laboratoriów. Wokół kapsuł znajduje się łącznie dziesięć miejsc na karty.


Każdy gracz otrzymuje trzy kafelki celów i umieszcza je w każdej z trzech kapsuł. Cele określają, jakie agencje powinny znaleźć się przy danej kapsule, dlatego już na tym etapie zaczynamy myśleć o przyszłej konstrukcji naszej stacji.

Tasujemy również karty projektów i przygotowujemy je w osobnej talii. Kafelki premii dzielimy natomiast na trzy stosy – osobno dla lewej, środkowej i prawej kapsuły – układając je według wartości (od najwyższej).

I właściwie tyle. Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę, a po ustaleniu pierwszego gracza możemy rozpoczynać pracę nad naszym kosmicznym laboratorium.

środa, 30 września 2026

Wyprawa do Eldorado: Gra kościana - recenzja gry roll and write wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Wyprawa do El Dorado to z całą pewnością jedna z ważniejszych gier w portfolio Naszej Księgarni. Od lat stoi u nas na półce i regularnie wraca na stół oferując po prostu dobrą zabawę. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Nasza Księgarnia szykuje wersję kościaną, byliśmy ciekawi, ile z ducha oryginału uda się przenieść na kartkę papieru wspierając się kośćmi.

Reiner Knizia to autor, który zjadł zęby na prostych, kościanych mechanizmach, więc nie mieliśmy mogliśmy spodziewać się kolejnego dobrego tytułu w dorobku pana doktora.

Wyprawa do El Dorado: Gra kościana przenosi znany z wcześniejszych odsłon klimat poszukiwania legendarnego złotego miasta do świata kości, ołówków i indywidualnych arkuszy ekspedycji. Tematycznie zatem mamy swoistą kontynuację oryginału, co dodatkowo podkreśla oprawa graficzna niesamowitego Vincenta Dutrait.

Jak zatem wypadła w naszych oczach ta nowa wyprawa? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy (zgodnie z tytułem gry) siedem kości. Sześć z nich to kości ekspedycji przedstawiające maczetę, wiosło, pochodnię, mapę, amulet oraz monety. Siódma jest nieco inna - na niej znajdziemy drogowskazy oraz monety.


Do tego otrzymujemy spory bloczek arkuszy. Mamy cztery różne ekspedycje, które nie są jedynie kosmetycznymi wariantami tej samej planszy. Kolejne arkusze wprowadzają nowe rozwiązania i dodatkowe możliwości, dlatego autor sugeruje poznawanie ich po kolei.

Całość uzupełnia książeczka przedstawiającą historię związana z legendą El Dorado oraz zestaw ołówków, dzięki czemu jesteśmy w pełni przygotowani do rozgrywki

Załączona instrukcja napisana w stylu Naszej Księgarni, czyli dokładnie tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym celem jest dotarcie do El Dorado przed pozostałymi uczestnikami wyprawy.

Nie wystarczy jednak po prostu przedrzeć się przez kolejne pola. Po drodze musimy odwiedzać świątynie i składać wymagane ofiary z monet. Dopiero kiedy spełnimy wszystkie wymagania swojej ekspedycji, będziemy mogli wkroczyć do legendarnego miasta.


Całość jest więc wyścigiem, ale nie takim, w którym po prostu przesuwamy pionek jak na klasycznej planszy. Sami budujemy swoją trasę, wykreślając kolejne pola na arkuszu. Musimy odpowiednio zarządzać kośćmi, zdobywać potrzebne zasoby i rozwijać możliwości znajdujące się w dolnej części arkusza.

Ten, kto zrobi to najszybciej, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku wybieramy jedną z czterech ekspedycji. Każdy z nas otrzymuje identyczny arkusz wybranej ekspedycji oraz ołówek. Następnie ustalamy, czy gramy w wariancie łatwiejszym, czy trudniejszym. W tym drugim przypadku musimy spełnić dodatkowe wymaganie związane ze świątynią, dzięki czemu droga do El Dorado staje się nieco bardziej wymagająca.


Wybieramy również osobę rozpoczynającą rozgrywkę. Wszystkie siedem kości trafia na środek stołu i możemy zaczynać naszą wyprawę.

Przygotowanie jest więc niezwykle szybkie. Nie mamy tutaj rozstawiania planszy, układania talii czy przygotowywania dużej liczby znaczników. W zasadzie po rozdaniu arkuszy możemy niemal od razu przejść do pierwszego rzutu.

piątek, 25 września 2026

Klany z Bagien - recenzja zaawansowanej gry planszowej wydawnictwa Muduko.

Z czym się kojarzy bagno? Zwykle z przeszkodą, którą trzeba ominąć, albo z miejscem, gdzie coś się psuje i gnije. Tymczasem Helge i Anselm Ostertag, znani z tak znanych i lubianych gier jak Terra Mystica, Era Innowacji czy Projekt Gaja, postanowili uczynić z bagna żywy, tętniący życiem świat, w którym cztery zwierzęce klany — Krokodyle, Salamandry, Żaby i Żółwie — próbują zbudować swoją pomyślność.

Oryginał, wydany przez włoskie wydawnictwo pod tytułem Feya's Swamp, trafił na polski rynek nakładem wydawnictwa Muduko jako Klany z Bagien. Gra dotarła do nas z małymi problemami, ale te już za nami i w końcu polscy gracze mogą się cieszyć rozgrywką.

Za oprawę graficzną odpowiada The Mico, czyli Mihajlo Dimitrievski, którego charakterystyczny, ciepły styl ilustracyjny rozpoznamy z wielu innych tytułów — i to właśnie on w dużej mierze sprawia, że bagno na pudełku wygląda zaskakująco zachęcająco, a nie odpychająco.

Od razu uprzedzam, że za tymi słodkimi grafikami kryje się dość rozbudowana gra, która potrafi wysilić nasze komórki mózgowe. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość robi wrażenie. Pudełko jest wręcz wypchane komponentami – za wiele powietrza to w nim nie uświadczymy. To dobrze.

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę Bagien oraz dwustronne planszetki czterech klanów: Krokodyli, Żółwi, Żab i Salamander. Do tego otrzymujemy planszę rund, figurki Łodzi, figurki Robotników (w tym neutralnych), całe mnóstwo kafelków Siedlisk oraz Duchów.

Jest także Totem Wyspy, znacznik blokady, znaczniki kolejności, punktacji, żeglugi oraz celów.


Mało? No to wymieniajmy dalej.

Nie zabrakło również sporej liczby żetonów Ryb, Klejnotów Many, żetonów Złota, Świątyń oraz Bonusów Rundy. Całość uzupełniają karty Przewodników, Wyścigu, Punktowania, Ryb oraz karty pomocy. W przypadku Salamander otrzymujemy dodatkowo pięć specjalnych żetonów tego klanu.

Liczba elementów naprawdę robi wrażenie, szczególnie gdy zaczynamy wszystko rozkładać na stole. Nie mamy tutaj jednak wrażenia, że komponentów jest dużo wyłącznie po to, aby pudełko wyglądało na bogate. Wszystko się przyda.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo Muduko. Jedynym brakiem jest nieobecność jakiejś wypraski, dzięki której łatwiej byłoby to wszystko przechowywać. Jesteśmy zatem skazani na multum woreczków strunowych. Nihil novi.


Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

Jedna uwaga. Gra pojawiła się pierwotnie w maju tego roku. Niestety problemy jakościowe komponentów zmusiły wydawnictwo do wycofania nakładu ze sprzedaży. Dostępny w sklepach nowy nakład jest już pozbawiony tych bolączek. Śmiało więc możecie nabyć swój egzemplarz gry, nie martwiąc się o jego jakość.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest doprowadzić wybrany klan do jak największej prosperity. Robimy to na wiele różnych sposobów naraz — łowiąc ryby w najlepszych miejscach, zakładając nowe siedliska, handlując z innymi klanami, badając opuszczone świątynie, w których czekają uśpieni bogowie gotowi obdarzyć nas potężnymi korzyściami, oraz organizując festiwale, na które każdy klan składa się rybami w zamian za punkty zwycięstwa.


Gra nie narzuca jednej dominującej ścieżki do triumfu — wygrywa klan, który najlepiej połączy te wszystkie aktywności, biorąc pod uwagę także zmienne cele losowane na początku każdej partii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie wymaga trochę czasu, ponieważ musimy przygotować wspólną planszę, plansze klanów, zasoby oraz poszczególne stosy i pule elementów.

Każdy z nas wybiera jeden z czterech klanów i otrzymuje odpowiadające mu Siedliska, Robotników, Łodzie oraz znaczniki. Na początku korzystamy z podstawowej strony planszetki klanu, natomiast bardziej doświadczeni gracze mogą sięgnąć po stronę zaawansowaną, która wprowadza asymetryczne możliwości poszczególnych klanów.


Na początku każdy klan umieszcza również trzy startowe Siedliska na planszy Bagien. Musimy przy tym zwracać uwagę na układ wysp, ponieważ nasze decyzje już na tym etapie mogą mieć konsekwencje w późniejszej części rozgrywki.

W wariancie dwuosobowym dodatkowo pojawiają się neutralne Siedliska, które mają znaczenie między innymi podczas handlu i świętowania.

Jednym z ciekawszych elementów przygotowania jest wybór Przewodników. Z dziesięciu dostępnych kart do gry trafia siedem, a następnie każdy z nas wybiera jedną. Przewodnik określa między innymi kolejność rozgrywania rundy, zasięg naszych Łodzi, koszt budowy Siedlisk oraz specjalną zdolność. Już sam wybór tej karty potrafi więc mocno wpłynąć na nasz plan działania.

środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

niedziela, 20 września 2026

Nowy oddział firmy Awaken Realms - informacja prasowa.

Rynek planszówkowy w Polsce od lat przechodzi różne przeobrażenia. Jedne wydawnictwa znikają (jak choćby FoxGames, Lacerta czy w zasadzie też w takim klasycznym rozumieniu Lucky Duck Games) inne rozwijają nowe gałęzie działalności. 

Przykładem tego drugiego kierunku, czyli rozwoju nowego obszaru jest wrocławskie wydawnictwo Awaken Realms. Zapraszamy Was do przeczytania krótkiej notatki prasowej przygotowanej przez to wydawnictwo. 

Zespół Awaken Realms Polska od kilku miesięcy ciężko pracuje na pełnych obrotach, żeby już tej zimy zadebiutować na polskim rynku wydawniczym. Nowy oddział firmy zajmować się będzie lokalizacją i promocją własnych gier studyjnych Awaken Realms, ale jego głównym zadaniem jest rozszerzenie portfolio firmy o gry zagranicznych wydawców i ich lokalizacja na rodzimym rynku.


Awaken Realms to znane na całym świecie polskie wydawnictwo z Wrocławia, które specjalizuje się w tworzeniu wymagających, klimatycznych gier planszowych, wykonanych na najwyższym światowym poziomie. Droga, która trwa już 12 lat, zaczęła się w małym domu pod Wrocławiem, gdzie grupa pasjonatów zajmowała się malowaniem modeli. 

Dziś to sprawnie działająca firma, która zajmuje się robieniem ogromnych projektów crowdfundingowych oraz gier video. Awaken Realms to ponad 200 pasjonatów i pasjonatek gier działających na wielu polach. Dziś przyszedł czas na ujawnienie kolejnej drogi, którą chce podążać firma – Awaken Realms Polska – czyli oddziału, który zajmować się będzie lokalizacją gier zagranicznych partnerów na rynku polskim.

„Bardzo się cieszę, że będziemy mieli szansę znajdywać i prezentować Polskim graczom nowe, świetne gry od naszych zaprzyjaźnionych wydawców z różnych zakątków świata. Gry planszowe są niesamowitym hobby, które przybliża ludzi do siebie i oferuje niezapomniane chwile – w dzisiejszych czasach, jest to bardzo ważne. Mam nadzieję, że dołożymy naszą małą cegiełkę w promowaniu i budowaniu społeczności planszowej w Polsce!” – powiedział CEO firmy, Marcin Świerkot.

Inicjatorem pomysłu stworzenia nowej gałęzi wydawniczej jest Michał Matłosz (Head of Board Games w Awaken Realms). Za całość katalogu wydawniczego i działalność polskiego oddziału odpowiadać będzie Michał Herman (Country Manager Poland), który wraz z doświadczonym zespołem dbać będzie o rozwój tej części firmy.

„W naszym katalogu znajdą się zarówno gry, które w Polsce mają już uznaną markę i znane są graczom od lat, jak i najnowsze pozycje, które premierę mieć będą na zbliżających się targach w Essen. Planujemy dość rozbudowane portfolio – od gier dla mniej zaawansowanych graczy, po ciężkie tytuły dla zaprawionych w boju hobbystów. Będzie miejsce na klasykę, ale nie będziemy bać się eksperymentów z bardziej niszowymi tytułami” – dodaje Michał Herman.

Ogłoszenie planów wydawniczych na najbliższe miesiące odbędzie się na transmisji live na kanale Planszowe Newsy w piątek 25.09.2026 o godzinie 18:00. Na żywo po raz pierwszy będziemy mogli spotkać się podczas grudniowego konwentu Planszówki na PGE Narodowym, który odbędzie się w Warszawie 6 i 7 grudnia 2026.

I jak Wam się podoba taka wiadomość?

Informacja prasowa, 
Treść jest własnością Wydawnictwa.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.