poniedziałek, 17 stycznia 2022

Spór o bór - recenzja dwuosobowej gry od wydawnictwa Muduko.

Reiner Knizia należy z całą pewnością do najbardziej płodnych twórców gier. Ma na swoim koncie ładnych kilkaset pozycji. Powiem szczerze, że nie ogarniam tego, jak można tego wszystkiego dokonać. Co ciekawe, ciągle powstają nowe gry, które naprawdę mogą się podobać. Ubiegłoroczna nowość, w której pan Knizia maczał palce czyli Wiedźmia skała narobiła niezłego zamieszania – w naszych oczach to była jedna z najlepszych gier AD 2021. Tak samo jak niewydana w Polsce karciana wersja Whale Riders. Bardzo się cieszę, że ten uznany autor nie osiadł na laurach i ciągle ma w głowie ciekawe pomysły i jestem przekonany, że jeszcze nie raz i nie dwa nas nimi zaskoczy.


Bohaterką niniejszej recenzji nie jest żadna nowość. To gra, której powstanie datuje się na rok 1995. Wtedy to pan Knizia na łamie czasopisma Games&Puzzles opublikował The Fifth Column. BGG wspomina również o drugim prekusrorze również z 1995 roku, czyli grze East-West, którą można było rozegrać tradycyjną talią. Obie te gry koniec końców zostały szerzej zaprezentowane jako Schotten Totten (1999) i Battle Line (2000). Ta pierwsza została wydana w Polsce przez Cube Factory of Ideas (był to zdaje się ich debiut wydawniczy). Na świecie doczekało się kilku wydań z różnymi grafikami, nawet powstało Schotten 2 i kościana reimplementacja Los Banditos.

Nasze rodzime Muduko postanowiło odświeżyć ten tytuł i na nowo zaprezentować go polskim graczom. Dokonano całkowitej zmiany zarówno w tytule gry jak i szacie graficznej. Spór o bór, bo tak brzmi tytuł gry prezentuje się fantastycznie i z całą pewnością (przynajmniej w naszym odczuciu) jest najładniejszym Schotten Totten, w którym dzielnych szkockich wojaków zastąpiły równie dzielne zwierzaki.

Nie ukrywam, że mamy starą wersję Schotten Totten i samą grę bardzo lubimy, dlatego też z nieukrywaną przyjemnością siedliśmy do Sporu o bór i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w charakterystycznym dla Muduko pudełku, jakie możemy spotkać choćby w przypadku gry Stwory z oboryW środku znajdziemy przede wszystkim karty podzielone na dwie kategorie. Liczniejsza grupa to karty zwierząt (jest ich w sumie 54) a ta mniej liczna to karty jednostek specjalnych (tych jest 10). Oprócz tego otrzymamy bardzo pomocne (zwłaszcza w początkowych rozgrywkach) karty (a raczej płytki) pomocy. Ostatnim elementem są kartonowe płytki polan.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawnictwo utrzymuje narzucone sobie wysokie standardy wydawania gier i Spór o bór nie jest tutaj żadnym wyjątkiem.

Załączona instrukcja wydrukowana na niezwykle przyjemnym w dotyku papierze napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, w bardzo przyjemnym dla oka układzie. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Nadchodzi czas, kiedy ponownie trzeba ustalić, kto będzie władał Wielką Prapuszczą. Ta wiekowa kraina zamieszkiwana jest przez najodważniejsze i najbardziej waleczne zwierzęta na świecie. Co pięć lat wybierany jest jej Król. Mieszkańcy potrzebują mądrego i odważnego władcy. Kto nim będzie, zostanie ustalone w tradycyjnym Wielkim Pojedynku. Dwóch najwybitniejszych taktyków stoczy ze sobą bezkrwawy bój.

Spór o bór jest grą przeznaczoną dla dwóch osób. W niej wcielamy się w rolę dwóch dowódców swoich podopiecznych biorących udział w Wielkim Pojedynku. Celem będzie osiągnięcie przewagi nad przeciwnikiem i uzyskanie kontroli nad polanami. Nie ma tutaj żadnych punktów, żadnych remisów. Zwycięzca może być tylko jeden.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Pomiędzy graczami umieszczamy dziewięć płytek polan. Następnie tasujemy wszystkie karty zwierząt i rozdajemy każdemu z graczy dokładnie po sześć kart. Z reszty formujemy zakryty stos dobierania. Każdy z graczy bierze również po karcie pomocy. To tyle. Czas zacząć pojedynek.
PRZEBIEG GRY

Przebieg gry jest banalny. Cała rozgrywka trwać będzie przez jakieś kilkanaście tur. Każda z nich będzie miała dokładnie taki sam przebieg. Można by go skrócić w zasadzie do jednego zdania. Dołóż kartę i dobierz kartę. Na tym polega cała rozgrywka. A teraz może garść szczegółów.

Płytki polan rozmieszczone pomiędzy graczami wyznaczają nam obszar, na którym będziemy umieszczać karty. Te wykładamy po swojej stronie pod konkretną płytką, przy czym nie możemy umieścić więcej niż trzy karty.

Po co to wszystko robimy? Ano po to, by uzyskać kontrolę nad polaną, a to może nastąpić jeśli uda nam się po swojej stronie umieścić silniejszą grupę zwierząt od naszego przeciwnika. Przy czym przewagę tę określa się przeważnie (jest pewien wyjątek od tej reguły – o nim za chwilę) dopiero wtedy, gdy po obu stronach „barykady” wyłożone zostaną po trzy karty – nasze i przeciwnika.

O co chodzi z tą siłą grup zwierząt? Prosta sprawa. Przypomina mi to pokera ze swoją hierarchią układów kart i ich porównywaniem ze sobą. Zresztą sami to zaraz zobaczycie. Wszystkie karty zwierząt występują w sześciu kolorach oraz oznaczone są liczbami o wartościach 1-9. Ogólną zasadą jest, że grupa silniejsza bije grupę słabszą. Przyjrzymy się zatem (w kolejności od najsilniejszej) wszystkim grupom:

(i) Legion – 3 tego samego koloru o następujących po sobie wartościach (taki skrócony poker)

(ii) Kompania - takie same zwierzęta (kareta)

(iii) Bractwo – 3 zwierzęta tego samego koloru (kolor)

(iv) Banda – 3 zwierzęta o następujących po sobie wartościach w dowolnych kolorach (strit)

(v) Zgraja – 3 dowolne zwierzęta o dowolnych kolorach i wartościach (wysoka karta).

Karty oczywiście nie muszą być zagrywane po kolei by utworzyć Legion lub Bandę. Muszą tylko tworzyć ten ciąg podczas rozpatrywania przewagi. Bywają też sytuacje, w których możliwe jest zdobycie przewagi bez konieczności umieszczenia trzech kart po obu stronach polany. Wystarczy, że jedna ze stron udowodni drugiej, że nie będzie w stanie utworzyć silniejszej grupy.

Wariant gry: Jednostki specjalne

Tutaj korzystamy z jednostek specjalnych, które to potrafią trochę namieszać na stole. Przygotowanie gry jest bardzo podobne do wariantu podstawowego. Musimy tylko uformować dodatkowy stos kart jednostek specjalnych, a każdy z graczy bierze na rękę siedem kart. Gdy dobieramy karty, możemy to uczynić albo ze stosu kart zwierząt albo ze stosu jednostek specjalnych. Podobnie zagrywając karty, możemy to uczynić albo za pomocą karty zwierząt albo jednostki specjalnej. Co ważne, nie możemy zagrać więcej niż jedną jednostkę specjalną więcej niż nasz przeciwnik.

To bardzo ciekawy wariant pozwalający na przełamanie reguł gry podstawowej. Jedne karty działają jak dżokery (sami określamy wartość, kolor, lub obie te cechy), inne zmuszają do zwiększenia limitu kart z trzech do czterech do rozpatrzenia przewagi, inne z kolei pozwalają na nieco inny przebieg doboru kart.

Gorąco również zachęcamy do obejrzenia filmu przygotowanego przez ekipię Muduko, w którym przedstawiono zasady gry:




ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się natychmiast, gdy jednemu z graczy uda się przejąć kontrolę nad trzema przylegającymi do sobie polanami lub pięcioma dowolnymi. Ten gracz oczywiście zostaje zwycięzcą.

WRAŻENIA

Spór o bór, znany części graczy jako Schotten Totten, to z pewnością jedna z tych gier Reinera Knizii, która nie powinna zostać zapomniana. To jedna z tych gier, które powinno się odświeżać, przypominać a przede wszystkim grać. W naszym odczuciu to jedna z najlepszych gier dwuosobowych jakie znamy.

Jest banalna wręcz, jeśli chodzi o zasady. Tak jak wspomniałem wcześniej, jej sens można streścić jednym zdaniem. Mamy wyłożyć kartę a następnie dobrać kolejną. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach, ale nawet tych szczegółów za wiele nie ma, zwłaszcza w wariancie podstawowym.

W wariancie zaawansowanym musimy się pochylić nad umiejętnościami jednostek specjalnych. Tutaj drobna uwaga. W Schotten Totten te umiejętności rozpisane zostały na karcie, co było jednak ułatwieniem w rozgrywce. W Sporze o bór zastąpiono to ikonką, która nie zawsze (przynajmniej na początku) jest zrozumiała i wywołuje konieczność zerkania do instrukcji. Nie jest to specjalnie uciążliwe. Oczywiście rozumiem podejście wydawnictwa, które pewnie po burzliwych naradach postawiło na szatę graficzną zamiast na drobny tekst na tych kartach, który zaburzałby cały styl graficzny gry. Tak czy inaczej, szkoda, że nie zdecydowano się na osobną kartę pomocy z opisem kart jednostek specjalnych. Ułatwiło by to rozgrywkę, szczególnie tym, którzy dopiero tę grę poznają.

Opracowanie graficzne
musicie przyznać, robi wrażenie. Odpowiedzialny za to jest Piotr Sokołowski, który wykonał naprawdę mnóstwo fantastycznej roboty. W porównaniu do Schotten Totten (przynajmniej z tego wydania CUBE) jest o niebo ładniejsze. Przynajmniej my zdecydowanie wolimy zarządzać dzielnymi zwierzakami niż dowodzić bitnymi Szkotami.

A jakie są odczucia co do samej gry? Powiem szczerze, że są fantastyczne i zawsze takie były. Przez tych kilka lat obecności gry w naszej kolekcji nasze wrażenia co do rozgrywki nie zmieniły się ani o jotę. Gra ma już swoje lata i nie czuć po niej upływu czasu. Strasznie nam się podoba to przeciąganie liny za pomocą takich mini partii pokera, które rozgrywamy przy każdej polanie. Wbrew pozorom naprawdę mamy o czym pomyśleć. Mamy na ręce sześć kart (siedem w wersji zaawansowanej) i musimy sobie jakoś wszystko poukładać, musimy wziąć wszystkie karty, które mamy na ręce i podejmować istotne decyzje, co ich wykorzystania. 

Czy będziemy starać się za pomocą danej karty budować Legion, czy może jednak zdecydujemy wesprzeć zwierzaki na innej polanie i pomóc im stworzyć np. Bractwo, które skutecznie powalczy z Bandą przeciwnika. No ale potem może nam będzie jednak tego Legionu zabraknąć, więc musimy rozważyć wszelkie za i przeciw wykładając kartę Przede wszystkim musimy obserwować przeciwnika i to, co robi po swojej stronie polan. Próbujemy wyczuć jego zamiary i odpowiednio reagować, czy też po prostu bez wahania wykorzystać naszą siłę.

To gra blefu, podpuszczania, przewidywania ruchów. Tutaj nie tylko walczymy o pojedyncze polany. To coś więcej. Gdyż pojedyncza wygrana bitwa niewiele znaczy. Nasz plan to zdobyć albo te trzy sąsiadujące ze sobą polany, albo pięć dowolnych. To naprawdę wiele zmienia i daje sporo możliwości kombinowania. Będziemy się starać wodzić przeciwnika za nos, podpuszczać go, dawać złudne sygnały, po to, żeby w odpowiednim momencie zaatakować. Czasem będziemy odpuszczać, bo to by wystawić nasze jednostki w innym miejscu.

Strasznie nam się to podoba. Nawet w tym prostym wariancie podstawowym, który oczywiście jest preludium do rozgrywki właściwej, czyli tej z wykorzystaniem jednostek specjalnych. Z nimi gra bardzo zyskuje, bo dobrze zagrane potrafią wiele namieszać. Z nimi gra staje się po prostu trudniejsza w sensie sposobności rozpracowania przeciwnika i przechytrzenia go będąc jednocześnie samemu wystawionym na próbę przez niego. Gra przez to staje się dużo mniej przewidywalna a pojedynki zyskują pod każdym w zasadzie względem.

W grze występuje oczywiście losowość, ale nie ma ona jakoś specjalnie wpływu na rozgrywkę. Ma to związek z tą specyficzną znaną z pokera hierarchią układów kart, w której jedynka w dobrym towarzystwie może być bardziej wartościowa niż dziewiątka w gorszym towarzystwie. Losowość ma jednakże wpływ na regrywalność. Ta jest ogromna i w zasadzie za każdym razem wszystko będzie wyglądało inaczej.

Czas rozgrywki to kolejna znakomita wiadomość dla tych, którym po prostu brakuje czasu. Pojedyncza partia nie powinna trwać dłużej niż te 15-20 minut. Przeważnie zatem jest czas na rewanż.

Podsumowując: Spór o bór należy do tych gier, które się nie starzeją. Ta mechanika jest ponadczasowa i po prostu sprawdza się w praniu. Jest banalna do opanowania, jest szybka, a przede wszystkim daje mnóstwo frajdy. Pan Knizia stworzył grę, o której pamiętać po prostu należy. Cieszę się bardzo, że Muduko postanowiło odświeżyć ten nieco zapomniany tytuł, w dodatku z tak fantastyczną oprawą graficzną, której może pozazdrościć nam cały planszówkowy świat. Jeśli lubicie dwuosobowe gry, to Spór o bór jest pozycją obowiązkową, w którą koniecznie musicie zagrać.

PLUSY:

+ znakomita oprawa graficzna,
+ bardzo proste zasady,
+ genialna mechanika,
+ wywołuje syndrom jeszcze jednej partii
+ spora regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- przydałaby się karta pomocy z umiejętnościami jednostek specjalnych.



Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
gra na parę
Zawartość pudełka:
* 64 karty
* 9 żetonów polan
* 2 pomoce gracza
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Muduko
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Piotr Sokołowski
Cena: 45-55 zł (I 2021 r.)

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 

Muduko

I jeszcze kilka fotek:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz