Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry ekonomiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry ekonomiczne. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 27 kwietnia 2026

West Story - recenzja gry planszowej wydawnictwa Smart Flamingo.

Jakoś tak się złożyło, że bardzo cenimy sobie gry niezależnego wydawnictwa z flamingiem w logo. Smart Flamingo, bo o nim mowa, ma na koncie kilka naprawdę udanych tytułów (nasze ulubione to Candy Hunters, Eter, AI Space Puzzle oraz Przy weselnym stole) i do każdego nowego projektu podchodzi z sercem.

Kiedy więc na naszym stoliku wylądowało West Story – gra z nutką Dzikiego Zachodu i silnym europejskim rodowodem – wiedzieliśmy, że czeka nas coś wartego uwagi.

Autorem gry jest Piotr Dachtera, a za ilustracje odpowiada Tomasz Bolik (znany choćby z Za garść miedziaków). Gra zadebiutowała na targach Spiel w Essen w 2023 roku jako prototyp, po czym trafiła na Gamefound, gdzie z powodzeniem zebrała fundusze na pełne wydanie. Polskie i angielskie wydanie ukazało się nakładem Smart Flamingo w grudniu 2025 roku.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudle znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Sercem gry są oczywiście karty – podzielone na trzy kategorie (dla ułatwienia opisane cyframi rzymskimi I-III): karty akcji, karty zwierząt i karty budynków.

To właśnie one będą trafiały na nasze planszetki gracza i decydowały o tym, jakie akcje będziemy wykonywać w trakcie każdej rundy. Oprócz nich mamy karty szeryfa wyznaczające m.in. kolejność w kolejnych rundach. Karty są dobrej jakości, z wyraźną ikonografią i westernową oprawą graficzną, która przyciąga wzrok.


Każdy gracz otrzymuje własną planszetkę, na której rozmieszcza zakupione karty – to ona stanowi nasze indywidualne miasto na Dzikim Zachodzie. Do tego solidna garść drewnianych znaczników aktywacji.

Do tego dochodzą dwie specjalne kości (żółta i zielona), które co rundę wyznaczają, które akcje na naszych planszetkach zostaną aktywowane.

W pudełku nie brakuje też zestawu drewnianych znaczników w kolorach graczy (kowbojów, interesów) oraz krówek i kowadeł.

Nie zabrakło oczywiście różniastych żetonów: monet (złotych i srebrnych), bandytów, jokerów, listów gończych, licencji. Jest tego trochę.

Centralnym komponentem gry jest oczywiście plansza z torem punktowym, który pełni jednocześnie rolę ścieżki postępu przez kolejne regiony Dzikiego Zachodu, oraz żetony bandytów i znaczniki miast handlowych.

Całość dopełnia dość czytelna instrukcja w języku polskim, która sprawia trochę problemów przy poznawaniu zasad. Po pierwsze jak to czasem bywa w przypadku gier wydawanych na platformie wspieraczkowej, razem z grą podstawową wydany został dodatek Pionierzy. Jeśli jesteśmy jego właścicielami, to problemu nie ma, bowiem w jednej instrukcji mamy opisane reguły zarówno wersji podstawowej jak i dodatku. 


Jeśli jednak mamy tylko wersję podstawową, możemy się złapać na tym, że będziemy czytać tekst o dodatku (żeby nie było tekst o dodatku został specjalnie wyróżniony). Po drugie, i chyba to jest ważniejsze. Gra jest stosunkowo prosta, jednakże trzeba pamiętać o paru mikrozasadach. Układ instrukcji sprawia, że przy pierwszych rozgrywkach musimy „latać” po instrukcji wertując co jakiś czas, czy aby na pewno gramy poprawnie, albo zastanawiając się nad tym, co w danym miejscu na planszy możemy zrobić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozbudowanie własnego miasta na Dzikim Zachodzie poprzez zakup i mądre rozmieszczanie kart na planszetce gracza. Karty nie tylko ozdabiają nasze miasteczko, ale przede wszystkim poprawiają dostępne nam akcje i przynoszą punkty zwycięstwa – za zestawy symboli, pokonanych bandytów, wizyty w miastach handlowych oraz zgromadzone certyfikaty.


Zwycięzcą zostaje ten, kto po zakończeniu rozgrywki zgromadzi ich największą liczbę. Cel jest prosty i klarowny, ale droga do niego pełna drobnych, satysfakcjonujących decyzji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zabiera wiele czasu i po kilku partiach staje się czysto rutynowe. Na środku stołu rozkładamy planszę wybraną stroną (zależną od poziomu trudności). Żetony bandytów losowo rozmieszczamy w wyznaczonych obszarach mapy, co już na starcie każdej partii zapewnia odmienną konfigurację zagrożeń.

Następnie wykładamy rynek kart – trzy rzędy po cztery karty każdego typu: akcji, zwierząt i budynków.


Każdy gracz otrzymuje planszetkę, startowy zestaw znaczników, kowbojów-kapelusze oraz wyjściowe zasoby. Certyfikaty układamy w odpowiednim miejscu planszy, monety trafiają do puli licznika rund.

Gdy wszystko gotowe, wystarczy wyłonić pierwszego gracza i można ruszać w stronę zachodzącego słońca.

czwartek, 12 marca 2026

Herbaciany ogród: Pu Erh - recenzja dodatku do gry Herbaciany ogród wydawnictwa Albi

Temat dodatków do gier, to temat na długie dyskusje. My zawsze podchodzimy do nowego dodatku z pewną rezerwą. Bo tak naprawdę nie wiemy, czy jest potrzebny, czy dodaje coś nowego, czy nie komplikuje niepotrzebnie rozgrywki. Tego typu dylematy zawsze się pojawiają.

Herbaciany ogród to jedna z najlepszych gier, w jakie dane nam było zagrać w roku 2024. Ukazała możliwości młodego stażem czeskiego autora w osobie Tomáša Holka (o którym jeszcze nie raz i nie dwa usłyszymy, bo potencjał ma ogromny).

Herbaciany ogród wydawał się nam grą kompletną. A jednak jej autor postanowił coś przy niej podłubać i efektem tych prac jest dodatek o nazwie Pu Erh. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość pudełka dodatku mocno nas rozpieszcza, bo jest tego trochę. W środku znajdziemy przede wszystkim planszę Cesarskiego Dworu – nowy obszar akcji, który staje się sercem dodatku i wprowadza świeżą przestrzeń do rywalizacji. To właśnie wokół niej koncentruje się znaczna część nowych decyzji.

Pojawiają się także figurki posłańców, wykorzystywane podczas wizyt na dworze, oraz zestaw płytek sal, które zapewniają dodatkowe bonusy i możliwości punktowania. Mechanikę uzupełniają dwustronne płytki dekretów cesarskich, wprowadzające zmienne cele i specjalne efekty wpływające na przebieg partii. Dzięki nim każda rozgrywka może potoczyć się nieco inaczej, a gracze muszą elastycznie reagować na aktualne warunki.


Najważniejszym tematycznie elementem są oczywiście żetony Pu-Erh, reprezentujące dojrzewającą herbatę. To one nadają dodatku charakter i budują jego tożsamość mechaniczną. W pudełku znajdziemy także nowe karty karawan, kartę Cesarza oraz rozszerzenia do planszetek graczy, które umożliwiają wykorzystanie świeżych akcji i zależności bez ingerowania w strukturę podstawowej planszy.

Ciekawym uzupełnieniem jest moduł do gry solo związany z postacią Lu Yu – obejmujący specjalną planszetkę oraz zestaw kart

Komponentów jest sporo, ale wszystko ma swoje uzasadnienie. Nic nie sprawia wrażenia zapychacza. Każdy element wspiera nową oś tematyczną – wpływy cesarskiego dworu i proces dojrzewania herbaty – a przy tym harmonijnie łączy się z zawartością podstawowej gry.

Instrukcja podobnie jak w wersji podstawowej napisana jest dokładnie tak jak lubimy. Krótko, zwięźle z licznymi przykładami.

CEL GRY

Cel gry pozostaje niezmiennie taki sam: budujemy najbardziej prestiżowy i efektywny herbaciany ogród, zarządzamy zbiorami, przetwarzaniem i handlem, by zdobyć jak najwięcej punktów prestiżu. Jednak wraz z Pu Erh pojawia się nowa ścieżka rozwoju – dojrzewająca herbata, która nie przynosi natychmiastowych korzyści, ale z czasem potrafi odwdzięczyć się z nawiązką. To subtelne, ale znaczące przesunięcie akcentu z szybkiego zysku na długofalowe planowanie.



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki z dodatkiem Pu Erh nie wywraca znanej nam struktury do góry nogami, ale trochę ją poszerza. Zaczynamy od standardowego przygotowania podstawowej wersji Herbacianego ogrodu, a następnie dokładamy nowe elementy w wyznaczonych miejscach.

Najważniejszym z nich jest plansza Cesarskiego Dworu, którą umieszczamy obok głównej planszy tak, by była dostępna dla wszystkich graczy. To ona stanie się nową przestrzenią rywalizacji.


Obok niej przygotowujemy płytki sal oraz dekrety cesarskie – ich układ zależy od wariantu rozgrywki i liczby graczy. Dekrety losujemy i umieszczamy zgodnie z instrukcją, tworząc zestaw celów lub efektów, które będą obowiązywały w danej partii. Już na tym etapie widzimy, że każda rozgrywka może rozpocząć się w nieco innych warunkach.

Sami otrzymujemy dodatkową planszetkę, która umożliwi wykonanie dodatkowej akcji w swojej turze. Do tego garść drewnianych figurek, w tym nowe (posłańców), które umieszczamy we wskazanych miejscach.

Żetony Pu-Erh tworzą osobną pulę dostępną w trakcie gry. Układamy je w odpowiednim miejscu, tak aby gracze mogli po nie sięgać w wyniku wykonywania nowych akcji. Rozszerzenia do planszetek graczy dokładamy do indywidualnych plansz, poszerzając ich możliwości o nowe pola i funkcje związane z dojrzewaniem herbaty oraz aktywnością na dworze.

Całość zajmuje kilka minut więcej niż w podstawowej wersji, ale nie jest skomplikowana. Po jednej partii układ staje się intuicyjny. Dodatek nie wprowadza chaosu na stole – raczej rozszerza przestrzeń gry o nowy obszar, który od początku jasno komunikuje, że tym razem walka o wpływy będzie toczyć się także w cieniu cesarskiego dworu, a cierpliwość w dojrzewaniu herbaty może okazać się kluczem do zwycięstwa.

środa, 3 grudnia 2025

Rezerwat - recenzja kafelkowej gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Jeśli spojrzymy na aktualny ranking BGG, dostrzeżemy, że na miejscu trzecim aktualnie znajduje się Ark Nova. Duża gra, w której wcielamy się w zarządcę nowoczesnego zoo i krok po kroku rozwijamy „nasz” mały rezerwat przyrody.

Kuj żelazo póki gorące - to bardzo mądre przysłowie, które sprawdza się w wielu dziedzinach. Nie inaczej jest w przypadku gier planszowych. Po ogromnym sukcesie Ark Novy, autor gry Mathias Wigge postanowił stworzyć nieco prostszy tytuł, czerpiąc jednakże z rozwiązań starszej siostry.

Przyznaję się bez bicia, że do Rezerwatu (bo taki tytuł nosi bohaterka niniejszej recenzji) podchodziliśmy z totalnie świeżym podejściem. Nie graliśmy bowiem w Ark Novą. Z różnych powodów. Dlatego też nasza recenzja w żaden sposób nie będzie „skażona” doświadczeniami płynącymi z rozgrywki w starszą siostrę.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, a przy okazji naprawdę ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W środku znajdziemy aż 135 grubych kafelków zoo, podzielonych na trzy typy: zwierzęta, budynki oraz projekty. To one będą sercem rozgrywki. Miło, że nie musimy ich trzymać w woreczkach foliowych, ale w gustownym pudełeczku. Kolejnym elementem są plastikowe podstawki do ekspozycji kafelków, dzięki którym przetrzymywanie tych kafelków będzie mocno ułatwione. 

Do tego dochodzi zestaw 20 płytek Akcji (po cztery dla każdego z graczy), które odpowiadają za wybór i moc wykonywanych akcji. Każdy gracz otrzymuje własną mapę zoo — w praktyce planszetkę, na której będzie budował swój rezerwat.


Otrzymamy również planszę ekspozycji (z niej będziemy dobierać kafelki) oraz planszę Ochrony Przyrody (zaznaczać tam będziemy nasze osiągnięcia na tym tle), a także solidny zestaw znaczników potrzebnych do oznaczania postępów i bonusów.

Całość uzupełnia i dość krótka instrukcja. Bardzo dobrze napisana, z mnóstwem bardzo przemyślanych przykładów. Towarzyszy jej glosariusz, w którym została opisana cała ikonografia obecna w grze a także tryb solo. Mnogość i jakość elementów (naprawdę gruby karton) sprawia, że gra od pierwszych minut robi bardzo pozytywne wrażenie.


Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę imponująco. Całe mnóstwo dobrego i grubego kartonu. Robi wrażenie.

CEL GRY

Celem rozgrywki w Rezerwat jest stworzenie jak najbardziej atrakcyjnego i dobrze zaplanowanego ogrodu zoologicznego, który przyciągnie odwiedzających i zapewni zwierzętom odpowiednie warunki.

Rywalizujemy o punkty zwycięstwa, które zdobywa się poprzez umiejętne rozmieszczanie kafelków zwierząt, budynków oraz realizację projektów specjalnych.

Każdy ruch to decyzja, która przybliża nas do końcowego wyniku – czy postawić na szybkie zdobywanie punktów dzięki popularnym gatunkom, czy może zainwestować w długofalowe projekty, które dadzą większe premie pod koniec gry. Ważne jest odpowiednie planowanie przestrzeni, bo układ kafelków ma znaczenie: zwierzęta wymagają konkretnych warunków, a budynki wspierają ich obecność i zwiększają atrakcyjność rezerwatu.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Przygotowanie rozgrywki w Rezerwat jest szybkie i intuicyjne, co świetnie pasuje do charakteru gry.

Na początku każdy gracz otrzymuje swoją planszę – mapę zoo, która będzie jego własnym obszarem do rozbudowy. Następnie przygotowujemy wspólną pulę kafelków – zwierząt, budynków i projektów – układając je w stosy lub najlepiej zostawiając je w tym specjalnym pudełeczku (po uprzednim przetasowaniu), tak, żeby nikt z nas nie widział zawartości płytek.


Następnie wykładamy na planszy ekspozycji sześć losowo dobranych kafelków. Będą one stanowiły początkowy rynek. Gdzieś obok należy umiejscowić planszę ochrony przyrody, a także umieścić znaczniki i żetony, które będą potrzebne w trakcie gry.

Każdy gracz oprócz ww. mapy zoo otrzymuje podstawkę na płytki, zestaw płytek akcji, znaczniki ulepszeń oraz ochrony przyrody. Płytki akcji umieszczamy pod mapą zoo, poczynając od płytki Projekty. Resztę rozmieszczamy kolejno w losowym ułożeniu.

Gdy wszystko jest gotowe, można już w pełni zanurzyć się w budowanie swojego rezerwatu przyrody.

poniedziałek, 22 września 2025

Śladami Marii Skłodowskiej-Curie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel.

Jakiś czas temu wydawnictwo Rebel wypuściło na rynek Śladami Darwina. Tytuł, który cofał nas początkowo do lat 1831-1836, w których to latach miała miejsca wyprawa statkiem HMS Beagle, na której to Charles Darwin był przyrodnikiem. Wyprawa ta stała się niezwykle istotna w późniejszej karierze naukowej Darwina, który na podstawie tego, co zaobserwował, opracował słynne dzieło, które zdrowo „namieszało” w świecie biologii.

Oryginalny wydawnictwo (Sorry We Are French) postanowiło "pociągnąć temat" dalej i wydać grę o życiu innej ważnej postaci historycznej, której dokonania skutkowały dwiema nagrodami Nobla - z chemii i fizyki.

Tym razem w nasze ręce wpada gra poświęcona słynnej Polce, kobiecie – noblistce. Wyruszymy Śladami Marii Skłodowskiej-Curie. Co ciekawe angielski tytuł (In the Footsteps of Marie Curie) z różnych powodów pominął polski człon nazwiska naszej słynnej noblistki. Brawo dla Rebela, że ten błąd naprawił.

Czy prowadzenie badań ze słynną noblistką będzie zaszczytem? A może to będzie trudna szkoła? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku, wielkości choćby gry Mlem, znajdziemy całkiem dużo komponentów, takich jak: składana wieża surowców, plansza główna, plansze laboratoriów (plansze graczy), kafle pracowni, kafelki eksperymentów, kafle prac naukowych, kafle celów, kafelek Marii Skłodowskiej-Curie, karty aktywności i żetony punktacji. 

Wisienką na torcie są kostki pierwiastków: uranu, radu i blendy smolistej – one będą niezbędne do naszych eksperymentów.

Oczywiście całość gry uzupełnia spora instrukcja pełna opisów zasad, z przykładami i rysunkami je tłumaczącymi. Do tego uważne oko gracza może wyczytać w instrukcji różne uwagi zaznaczone ramką z wizerunkiem badaczki i notatką „warto wiedzieć”. 

Poza nią dostajemy jeszcze jedną książeczkę – załącznik przedstawiający najważniejsze wydarzenia z życia Marii Skłodowskiej – Curie, które zaznaczono na torze czasu na planszy głównej. Zawiera także wyjaśnienie zjawiska promieniotwórczości. To świetna okazja do bliższego poznania postaci noblistki.

CEL GRY

W grze wcielamy się w młodych naukowców, którzy pracują u boku Marii Skłodowskiej – Curie i pomagają jej w badaniach. Razem z nią będziemy odkrywać rad, prowadzić eksperymenty, ulepszać swoje laboratoria, pisać prace naukowe a nawet zdobywać Nagrody Nobla!

Oczywiście nasze zmagania naukowe będą odpowiednio wyceniane w postaci punktów zwycięstwa. Kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do eksperymentów naukowych najlepiej się dobrze przygotować. Musimy więc rozłożyć planszę główną a na pierwszym polu toru czasu (najważniejszych wydarzeń z życia noblistki) położyć znacznik czasu. Obok planszy ustawiamy wieżę surowców tak, aby jej otwór nie był skierowany w stronę planszy. Kostki surowców (podzielone według kolorów) kładziemy po drugiej stronie planszy głównej.

Tasujemy karty aktywności i umieszczamy je w zakrytym stole po lewej stronie planszy zaś 4 górne karty odkrywamy i kładziemy w wyznaczonych miejscach na planszy. Następnie kafelki eksperymentów dzielimy według rodzaju i układamy w dwóch oddzielnych stosach (obrazkiem do góry) we wskazanym miejscu na planszy, po jej prawej stronie. Dokładamy także posortowane rodzajami kafelki prac naukowych – umieszczamy je w formie zakrytych stosów w miejscu wyznaczonym na planszy.

Środek planszy głównej to miejsce na kafel pracowni – wybieramy taki, który odpowiada liczbie graczy i umieszczamy stroną z I do góry. Na dole kafla kładziemy znacznik pracowni (złotą obręcz).

Każdy gracz musi jeszcze otrzymać planszę laboratorium i losowy kafelek celu, który umieszcza odkryty w wyznaczonym miejscu.

Wszystko gotowe. Można zacząć naukowe zmagania.

środa, 11 czerwca 2025

Na dnie morza - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Rok 2019 przyniósł nam Wingspan (polski tytuł to Na skrzydłach), w roku 2024 pojawił się Wyrmspan (Na skrzydłach smoków), a 2025 to rok, w którym pojawił się kolejny „-span”, czyli Finspan – noszący polski tytuł Na dnie morza.

Bohaterką niniejszej recenzji jest ta ostatnia gra. Na skrzydłach stał się hiciorem (aktualnie 33 pozycja w rankingu BGG). Nie dziwi więc, że warto było wykorzystać tę mechanikę i stworzyć najpierw Na skrzydłach smoków (aktualnie wysoka 144 lokata w rankingu BGG) a potem Na dnie morza.

Ten tytuł podobnie jak Na skrzydłach smoków nie został stworzony przez Elizabeth Hargrave, ale przez dwójkę autorów: Davida Gordona (znanego choćby z Monkey Palace) o Michaela O'Connella (który debiutuje jako projektant (a przynajmniej nic więcej o nim nie znaleźliśmy). Oczywiście podczas projektowania gry panowie korzystali z rozwiązań wypracowanych w Na skrzydłach, aczkolwiek na swój własny sposób.

Na skrzydłach smoków niedawno zadebiutowało na naszym rynku dzięki wydawnictwu Rebel, a my mieliśmy okazję zapoznać się z rybami. Postaram się w niniejszej recenzji opowiedzieć o naszych wrażeniach z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w dość dużym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas mnóstwo komponentów (podobnie zresztą jak i w Na skrzydłach), z których będziemy korzystać podczas rozgrywki.

Otrzymujemy zatem duże plansze dla każdego z graczy – to tutaj przyjdzie nam zarybiać morze (a może ocean), a następnie nurkować i obserwować faunę. Ryby przedstawione zostały w postaci kart.

Gra toczyć się będzie na przestrzeni rund, których pilnować będziemy za pomocą specjalnej planszy rund, na którym umieszczać będziemy również cele na konkretną rundę (te przedstawione zostały w formie dwustronnych płytek).

Ryby zostały też przedstawione w nieco inny sposób. Mianowicie w formie żetonów ikry/narybku (dwustronne płytki) oraz żetonów ławic.

Oprócz tego czekają na nas drewniane znaczniki nurków (w pięciu różnych kolorach). Nie zabrakło tez kart pomocy oraz notesu do liczenia punktów. Jest również zestaw do trybu solo (zwanego Nautomą). 

W sumie w pudle znajdziemy dwie książeczki (wydrukowane na tym cudownym papierze znanym z choćby Na skrzydłach czy też Viticulture). Jedna to instrukcja główna. Napisana poprawnie, z licznymi przykładami - nie ma się do czego przyczepić. Druga to z oddzielna instrukcja do trybu solo.

Jakościowo nie mam się czego czepić. Szkoda jednakże, że w środku nie mamy żadnej wypraski. Co prawda w środku znajdziemy dwa plastikowe pojemniki. Ale tylko dwa. Nie pogniewałbym się za dodatkowe dwa. W zamian za to otrzymaliśmy kawał brzydkiego kartonu, który utrzymuje wszystko na miejscu. Tak czy inaczej skazani jesteśmy na woreczki foliowe, które na szczęście znajdziemy w środku.

CEL GRY

Wciel się w jednego z badaczy, którzy poznają wodną faunę, zanurzając się w kolejne warstwy mórz i oceanów: od wielobarwnej płycizny, przez strefę mroku, aż po pogrążone w całkowitych ciemnościach głębiny!

W grze Na dnie morza w ciągu 4 tygodni będziemy odkrywać głębiny morza, podziwiając ryby, które będą nam przynosiły korzyści podczas kolejnych zanurzeń.

Oczywiście cała zabawa polega koniec końców na zdobywaniu punktów zwycięstwa, a od nas zależy sposób, w jaki będziemy je zdobywać. Tradycyjnie zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry Na dnie morza zaczyna się od rozdania każdemu graczowi planszy oceanu, którą to układa przed sobą (pionowo). Gracze otrzymują po dwie startowe karty ryb - umieszczają je obok planszy (wszystkie posiadane karty ryb są jawne).

Następnie tasuje się talię głównych kart ryb i tworzy zakryty stos, z którego każdy z nas dobiera trzy karty i umieszcza je razem z kartami startowymi. W zasięgu wszystkich graczy układa się żetony ikry/narybku, żetony ławic. 

Gdzieś obok umieszczamy planszę celów – sami decydujemy, czy wybieramy wersję z gotowymi celami (nadrukowanymi) czy też decydujemy się na stronę, na której umieścimy żetony celów na daną rundę. Znacznik tygodnia wędruje na pierwsze pole.

Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje sześciu nurków, których będzie wykorzystywać do akcji nurkowania. Dodatkowo otrzymujemy kartę pomocy z ikonami i skrótem zasad (przyda się podczas pierwszych rozgrywek).

To w zasadzie tyle. Czas zanurzyć się w morzu.

niedziela, 23 marca 2025

Ganges: karty i karma - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel.

Ganges (w oryginale Rajaz of The Ganges) wydany u nas przez wydawnictwo Egmont, to jedna z ciekawszych gier w naszej kolekcji. Swoją premierę miała na targach w Essen w 2017 i zdobyła chyba uznanie graczy na całym świecie – wg aktualnego rankingu BGG jest mniej więcej w połowie drugiej setki. To naprawdę wysoka pozycja.

Nie dziwię się, że autorzy gry, czyli małżeństwo Inka i Marcus Brandowie postanowili kuć żelazo póki gorące i w 2020 pojawiła się wykreślanka z tego „uniwersum”, czyli Rajas of the Ganges: The Dice Charmers. Ta gra akurat nie znalazła polskiego wydawcy. A szkoda, bo to całkiem ciekawy tytuł.

W roku 2024 pojawiła się kolejna gra tych samych autorów. Tym razem powrócili do Gangesu w postaci gry karcianej. Mowa tutaj o Ganges: Karty i karma, wydanej całkiem niedawno przez wydawnictwo Rebel. To właśnie ona jest bohaterką niniejszej recenzji.

Czy nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy (a to niespodzianka) całe mnóstwo kart. Zdecydowanie najliczniejszą grupą są karty dwustronne – z jednej strony przedstawiona jest akcja, a z drugiej kość o wartości 1-6 w jednym z czterech kolorów. 

Nieco mniej liczną grupę stanowią karty: ścieżki punktacji i administratora. Do dyspozycji graczy oddano również funkcjonalne karty pomocy.

Całość uzupełniają żetony: sławy, karmy oraz monet. Nie zabrakło również znacznika pierwszego gracza w postaci słonika (podobny był w Gangesie).

Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę dobrze i w zasadzie nie mam się czego przyczepić (może tylko mniejszego pudełka – bo te przechowuje zbyt dużo powietrza)

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Ruszajmy w podróż do Indii z czasów początku Państwa Wielkich Mogołów, gdzie jako radżowie i rani wzniesiemy wspaniałe budowle nad Gangesem i będziemy handlować cennymi towarami, zdobywając sławę i bogactwo!

Ganges: Karty i karma to samodzielna gra karciana, w której ponownie odwiedzimy okolicę Gangesu. Tym razem w rozgrywce kluczową rolę odgrywać będą karty z kośćmi (brzmi to dziwnie, ale tak właśnie jest).

Będziemy musieli wykorzystywać towary transportowane statkami oraz korzystać z wpływów w pałacu, aby móc gromadzić żetony karmy, dodatkowe karty i inne cenne bonusy. Pozwoli to nam odwracać karty na swojej ścieżce punktacji i uzyskać dodatkowe bonusy.

Zwycięzcą jest ta osoba, która jako pierwsza odwróci wszystkie swoje sześć kart, ewentualnie o zwycięstwie decydują punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas otrzymuje zestaw sześciu kart ścieżki punktacji w wybranym kolorze, który układa przed sobą jasną stroną do góry.

Wszystkie pozostałe karty tasujemy i układamy je w zakrytym stosie na stole (stroną z akcjami do góry). Następnie odkrywamy karty z talii głównej i układamy na stole (również akcjami do góry). Liczba kart zależy od liczebności graczy. I tak np. przy dwójce układamy 3 kolumny po 4 karty (łącznie 12 kart), a w pełnym czteroosobowym składzie tworzymy 5 kolumn po 4 karty (łącznie 20 kart).

Następnie tasujemy karty administratora i układamy je w zakryty stos na stole. Gdzieś obok nich tworzymy bank żetonów: sławy, karmy oraz monet.

W ostatnim kroku każdy z nas dobiera po cztery karty ze stosu dobierania (stroną z kością). Losowo wybieramy pierwszego gracza (otrzymuje słonika) i możemy przystąpić do rozgrywki.

środa, 18 grudnia 2024

Biały Zamek - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Zamek Himeji, zwany również Zamkiem Białej Czapli to jeden z symboli współczesnej Japonii. Wznosi się w centrum miasta Himeji, ok. 50 km od Kobe. Wpisany oczywiście na listę światowego dziedzictwa UNESCO.

Zamek ten stał się bohaterem gry wydanej oryginalnie w 2023 przez hiszpańskie wydawnictwo Devir, a niedługo później także w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Jej autorami są Shei S. i Isra C., znani choćby z Czerwonej Katedry.

Czy Biały Zamek jest wart uwagi, czy może niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zaskakująco (jak na obecne standardy) małym pudełku. W środku czeka na nas całe mnóstwo komponentów, co sprawia, że trzeba się nieco nagłowić, żeby to wszystko jakoś sensownie porozmieszczać, żeby zamknąć pudełko.

Mamy zatem planszę główną, na której toczyć się będzie akcja gry. Mamy planszetki gracza z takimi sprytnymi wycięciami, w których umieszczać będziemy znaczniki informujące nas o naszej zasobności.

Gra oparta jest w zasadzie o karty i kości. Jest ich całkiem sporo. Do tego dochodzą drewniane elementy jak figurki dworzan, wojowników i ogrodników (każdy z graczy otrzymuje swój komplet), znaczniki czapli, wpływu i wachlarza. Ciekawostką jest duży znacznik (służący do odmierzania rund) w kształcie w kształcie ryby zakończonej głową smoka, który to znaleźć możemy na dachu zamku w Himeji.

Zasobami wspólnymi będą monety i pieczęcie Daimyo. Zapomniałbym jeszcze o trzech tekturowych mostkach, które przed rozgrywką należy samodzielnie złożyć – czynność ta wymaga nieco zdolności manualnych.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Szkoda, że w środku nie znajdziemy żadnego insertu. Pakowanie tych wszystkich elementów z powrotem do środka to nie lada łamigłówka. Pudło jest naprawdę małe, a elementów dużo.

Instrukcja to niewielkich rozmiarów książeczka (na takim trochę niefajnym, szarym i ciemnym papierze). 20 stron dość drobnego tekstu może początkowo odstraszać. Dobrze, że mamy mnóstwo czytelnych przykładów, które bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1761 do feudalnej Japonii. Daimio Sakai Taduzami to bardzo wpływowy człowiek i chcemy wkraść się w jego łaski. W grze wcielamy się przywódców lokalnych klanów, których zadaniem jest walka o pozycję i przyszłość swojego klanu na dworze Białej Czapli.

Przyjdzie nam zatem odpowiednio szafować zasobami, rozmieszczać członków klanu w zamku i generalnie wykorzystywanie pojawiających się sytuacji na planszy. Wszystko po to (jak przystało to w klasycznej grze euro, do której zalicza się Biały Zamek), żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Tradycyjnie gracz, który będzie w tym najlepszy, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco.

Początek przygotowań to oczywiście rozłożenie planszy, na której umieszczamy w odpowiednich strefach karty, żetony i kafelki. Nie możemy też zapomnieć o trzech mostkach z odpowiadającymi im kośćmi. Monety i pieczęcie Daymio będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka gracza, komplet figurek (wojownicy, dworzanie i ogrodnicy), znaczniki zasobów, wachlarza, czapli oraz wpływu. Każdy z nas otrzymuje parę kart startowych, która to wyznacza nam m. in. początkowe zasoby.

Jak już przez to przebrniemy, możemy przystąpić do rozgrywki.

środa, 27 listopada 2024

Herbaciany ogród - recenzja gry planszowej wydawnictwa Albi Polska

Czechy to ojczyzna wielu wspaniałych twórców gier planszowych. Vlaada Chvatil (Tajniacy, Mage Knigt, Cywilizacja: Poprzez wieki), Matúš Kotry (Alchemicy), Vladimír Suchý (Podwodne miasta, Pulsar 2849), Elwen, Mín (Zaginiona wyspa Arnak), Ondra Skoupý (Dżem dobry) Petr Mikša (Karak).

Do tego zacnego grona ma zamiar dołączyć Tomáš Holek, którego trzy gry miały premierę w tym roku. Należy dodać, że to trzy mocne tytuły, o których w świecie planszówkowym jest już głośno. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (na 100% będzie miało polskie wydanie), Galileo Galilei oraz bohaterka niniejszej recenzji, czyli Herbaciany ogród.

Gra wydana została przez Albi Polska i muszę przyznać, że na początku kupiła nas swoimi uroczymi grafikami. Dopiero później poznaliśmy, o co w tej grze chodzi i cóż, zachwyt nie minął. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

Okładka gry Herbaciany ogród

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Herbaciany ogród - zawartość opakowania
Całość zamknięta jest w dużym (można rzec klasycznym) pudle. W środku znajdziemy całe mnóstwo znakomitego jakościowo kartonu, z którego wykonana jest plansza główna, planszetki graczy, różnego rodzaju żetony, płytki, karty, etc.

Nie zabrakło również drewna. Te elementy przedstawiają pagody, pracowników, różne znaczniki, a także łodzie. Pięknie się to prezentuje na stole.

Jeszcze milszym dodatkiem jest plastikowa wypraska. Wypraska, która jest po prostu funkcjonalna (w odróżnieniu od tej z Rzeki Złota) i zapewnia miejsce dla wszystkich komponentów, dzięki czemu łatwo jest rozłożyć i złożyć grę.

Jakościowo wydawnictwo odwaliło kawał dobrej roboty. Gra tania nie jest, ale patrząc na komponenty, na tę funkcjonalny insert, możemy się domyślać, czemu tak jest.

Muszę pochwalić instrukcję. Napisana bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu reguły gry szybko wchodzą do głowy.


CEL GRY

Herbaciany ogród - pagody na planszetce gracza
W prowincji Junnan strome górskie stoki zazieleniły się za sprawą osobliwej rośliny. Wkrótce rozeszły się pogłoski o jej wyjątkowych właściwościach: niezwykłej mocy uzdrawiania ciała i ożywiania duszy. Nic dziwnego, że niedługo uprawy herbaty, bo o niej mowa, zaczęły się pojawiać także w innych prowincjach.

W odpowiedzi na wezwanie cesarza do doliny rzeki Jangcy przybyli najzdolniejsi plantatorzy, aby założyć tu olbrzymie uprawy, zwane herbacianymi ogrodami. Na najlepszego z nich czeka wyjątkowa nagroda – ziemie w żyznej prowincji Junnan.

Jak łatwo się domyślić, każdy z nas wciela się w rolę plantatora, którego zadaniem będzie rozbudowa plantacji herbaty i jej sprzedaż. Niezwykle potrzebne będzie również wykształcenie na herbacianym uniwersytecie, a także dbanie o przychylność cesarza. Oczywiście wszystko to zostało odpowiednio wycenione. Jak się łatwo domyślić, zwycięzcą jest gracz, któremu uda się zdobyć jak największą liczbę punktów na koniec gry.


PRZYGOTOWANIE GRY

Herbaciany ogród - przygotowanie gry
Ten etap jest stosunkowo prosty. Na środek stołu wędruje plansza główna. Na niej umieszczamy w wyznaczonych miejscach kafelki filiżanek, premii regionów, znacznik rundy oraz pionki (pagody, łodzie, robotnicy) i znaczniki gracza. Pod planszą znajdą się karty akcji oraz cesarza. Z boku zaś karty karawan.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się zasoby używane w grze, tj. liście herbaty, znaczniki filiżanek oraz żetony cesarza.

Zestawem startowym każdego z gracza jest planszetka, na której umieszczamy pionki pagód oraz początkowy zasób liści herbaty (dwa listki stroną zieloną na polu-miseczce o wartości 2). Dodatkowo do dyspozycji otrzymujemy zestaw kart startowych (identyczny dla każdego z grających).

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do konkursu

piątek, 4 października 2024

Apiary - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Nasz rodzimy Rebel lubi pszczółki. Jakiś czas temu wydał bardzo fajny logiczny abstrakt, czyli Beez. Prosta i bardzo ciekawa gra, o której świat chyba nieco zapomniał. A szkoda.

Pszczółki powróciły, aczkolwiek w całkowicie innej formie. Apiary, które są bohaterką niniejszej recenzji, to gra, która w centrum stawia te pożyteczne owady, jednakże w dość odległej przyszłości, gdzie pełnią nieco inną rolę niż obecnie. Pszczoły, które w zasadzie opanowały świat, zyskały inteligencję i tak trochę walczą (bezkrwawo) między sobą.

Apiary oryginalnie wydane zostały przez Stonemaier Games. Tradycyjnie z dużym rozmachem, jak przystało na gry z logiem SM, co widoczne było przy choćby Na skrzydłach i Na skrzydłach smoków. Autorką gry jest Connie Vogelmann, która stworzyła również wspomniane wyżej Na skrzydłach smoków. To cały jej dotychczasowy dorobek, ale już robi wrażenie.

Czy Apiary to dobra gra? Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, a przy okazji dość ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. Zacznijmy od planszy głównej. Jest ona dwustronna (każda ze stron przeznaczona jest do gry w różnym składzie osobowym). Przedstawia ona różne miejsca, w które posyłać będziemy pszczoły pragnąc zrealizować nasze zamiary.

Na planszy znajdziemy sześciokątne płytki, za pomocą których przyjdzie nam rozbudowywać nasz ul. Ten przedstawiony jest w postaci dużej planszetki z nadrukowaną ramką początkową. Resztę przyjdzie nam zdobyć podczas rozgrywki.

Pszczoły przedstawione zostały w postaci plastikowych (bardzo solidnych) figurek, na których zaprezentowana została moc danej pszczoły w zakresie 1-4 – pszczółkę będziemy obracać zmieniając tę wartość w czasie rozgrywki. Pszczółki posiadają też statek matkę (w kształcie pszczoły), który stanowi ładna figurka.

Do tego w pudle znajdziemy masę znaczników (wody, włókna, pyłku, miodu i wosku) w postaci ładnych kolorowych drewienek o kształtach przypominających ww. zasoby. Nie zabrakło kart siewu, które będziemy również wykorzystywać podczas gry.

Oprócz tego przewidziano szereg różnych płytek, znaczników, etc. Nie zapomniano również o graczu lubiącym rozgrywki jednoosobowe. Tryb solo (Automa) z zestawem komponentów i oddzielną instrukcją znajduje się w środku.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Jak ktoś kiedykolwiek obcował z jakąkolwiek grą Stonemaier Games, ten wie, że pod tym względem będzie dobrze. Miłym dodatkiem jest bardzo funkcjonalna plastikowa wypraska, która zapewnia nam porządek w pudle.

Załączona instrukcja w formacie niewielkiej książeczki z licznymi przykładami wydatnie pomaga zrozumieć reguły gry. Bardzo pomocną jest broszurka zwana po prostu dodatkiem, w której to wyjaśniono wszystkie niuanse tego, co znajdziemy na różnego rodzaju kafelkach czy też płytach początkowych gracza. Oprócz tego przewidziano kartę wydatnie pomagającą przy nauce gry.

CEL GRY

W odległej przyszłości na Ziemi próżno szukać ludzi – choć przyczyna naszego zniknięcia (a może upadku?) nie jest znana, nieobecność człowieka spowodowała pustkę, którą mógł zapełnić inny inteligentny gatunek. Na przestrzeni niezliczonych pokoleń udało się to niepozornej pszczole miodnej. Gwałtownie rosnąca populacja tych owadów nadzwyczajnie się rozwinęła, by ostatecznie opanować rozmaite technologie, z podróżami kosmicznymi włącznie.

Apiary to można rzec klasyczna gra euro, w której naczelną mechaniką jest przydzielanie pracowników (worker placement) i umiejętne zdobywanie i zarządzanie zasobami, w celu rozbudowy naszego ula. Będziemy zatem śmigać w kosmosie, będziemy gromadzić dobra, rozwijać technologie życia naszych robotnic.

Gra zakończy się w momencie, gdy uda się wszystkim graczom wypracować określoną liczbę osiągnięć. Wygrywa frakcja tego gracza, który (jakże by inaczej), zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Mamy planszę główną, którą umieszczamy na stole stroną właściwą dla konkretnej liczby graczy (1-3 i 4-5). Na niej kładziemy w określonych miejscach różnego rodzaju płytki, znaczniki, karty. Dzięki temu, że mamy funkcjonalną wypraskę, ten etap jest naprawdę szybki. Obok, w zasięgu graczy winny znaleźć się wszystkie zasoby.

Zestawem startowym każdego gracza jest ramka ula, na której umieszczamy płytkę startową (każda frakcja ma inną), która wyznacza nam liczbę robotnic, wskazuje ich mocą początkową, obdarowuje nas również zasobami początkowymi. Robotnice gotowe do działania wędrują na planszetkę dokowania, a reszta poza.

To pokrótce tyle. Czas na pszczeli wyścig.