Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kafelkowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kafelkowe. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 11 maja 2026

Lumilas - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.

Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.


Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.

Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory). 


Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość szybkie.

Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.


Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu

Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).

Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.

Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.

poniedziałek, 23 marca 2026

Rezerwat - recenzja gry kafelkowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Tak to już jest, że lubimy to, co ładnie się prezentuje. Rezerwat kupił nas zanim w ogóle sprawdziliśmy co się za tym kryje. Fantastyczna okładka i urocze kafelki krzyczały do nas. Wiedzieliśmy, że gra koniec końców trafi w nasze łapki.

Gra nosi angielski tytuł Habitats, czyli dosłownie siedliska, ale Rezerwat jakoś tak ładniej pasuje. Wydana została przez niezwodną Naszą Księgarnię. Jej autorem jest Corné van Moorsel, którego możecie znać z takiej trochę zapomnianej gry pt. Nova Luna.

Co ciekawe, całkiem niedawno pisaliśmy o innej nowości również noszącej tytuł Rezerwat wydanej przez Portal Games (angielski tytuł to Sanctuary). Gry w jakiś sposób traktują o budowie danego obszaru, którym będą mogły żyć różne zwierzęta. Również i tam korzystamy z płytek, ale w odmienny sposób. Taki ciekawy zbieg okoliczności (a może celowe działanie obu wydawnictw?).

Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości (a przy okazji ciężkim i wypchanym po brzegi) pudełku znajdziemy zestaw elementów, które pozwalają nam stworzyć własny park przyrody. Najważniejszą częścią gry są oczywiście kwadratowe płytki, z których w trakcie rozgrywki będziemy budować nasz rezerwat.

Na każdej z nich znajduje się zwierzę oraz fragment środowiska, w którym ono żyje. Widzimy tu różne typy krajobrazów – sawannę, wodę, las oraz pustynię. To właśnie odpowiednie łączenie tych terenów sprawia, że zwierzęta mogą przynosić nam punkty na koniec gry.


Oprócz zwierząt pojawiają się również elementy związane z funkcjonowaniem samego rezerwatu. Wśród nich znajdują się płytki przedstawiające punkty widokowe, turystów, bramki, kempingi, które pozwalają odwiedzającym podziwiać zwierzęta. Te elementy także mają znaczenie podczas punktowania. Płytki będziemy przechowywać w przepięknym woreczku.

Każdy z graczy otrzymuje również płytkę startową z wejściem do rezerwatu, od której rozpoczynamy budowę własnego obszaru.

W pudełku znajdują się także jeepy, którymi poruszamy się po rynku płytek, wybierając elementy do naszego rezerwatu. Do tego dochodzą płytki celów, wprowadzające dodatkowe wyzwania podczas kolejnych etapów rozgrywki, planszetki sezonów, garść znaczników oraz swoisty licznik rund.

Bardzo ciekawym i wielce pożądanym (chciałoby się, żeby było tak w każdej grze) jest „notes” do liczenia punktów w postaci sporej tabliczki, po której piszemy załączonym mazakiem suchościeralnym.


Całość uzupełnia zwięzła instrukcja, która wyjaśnia zasady budowania rezerwatu oraz sposób punktowania zwierząt. Wszystko napisane dokładnie tak, jak lubimy.

Jakościowo wszystko stoi na naprawdę wysokim poziomie i naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Warto też dodać, że polskie wydanie gry zawiera od razu dwa dodatki, które w pierwotnej wersji gry były sprzedawane osobno: XL Expansion oraz Double Expansion, dzięki czemu liczba płytek i możliwości budowania rezerwatu są wyraźnie większe, a sama gra oferuje jeszcze większą różnorodność układów.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie możliwie najlepiej funkcjonującego rezerwatu przyrody, w którym różne gatunki zwierząt będą mogły znaleźć odpowiednie warunki do życia. W trakcie gry rozbudowujemy własny obszar, dokładając kolejne płytki terenu i zwierząt, starając się przy tym tak zaplanować układ krajobrazu, aby spełniał wymagania jak największej liczby mieszkańców naszego parku.


Oprócz punktów zdobywanych za zwierzęta możemy otrzymywać również dodatkowe punkty za elementy infrastruktury rezerwatu, takie jak drogi czy wieże obserwacyjne, a także za realizację celów pojawiających się w trakcie gry. Wszystkie te elementy składają się na końcowy wynik.

Ostatecznie zwycięża osoba, która po zakończeniu rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów, czyli stworzy najbardziej udany i najlepiej zaprojektowany rezerwat przyrody.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu planszetkę sezonu stroną odpowiadającą liczbie graczy. Każdy z nas otrzymuje drewnianego jeepa oraz kafelek wejścia głównego.

Następnie przygotowujemy płytki gry – te powinny znajdować się w woreczku, z którego będziemy je losować. Dobieramy zatem odpowiednią liczbę płytek i układamy je zgodnie z piktogramem widocznym na planszetce wraz z jeepami (też zostało to przedstawione na obrazku). Tworzymy zatem swoisty rynek, po którym będą przemieszczać się auta w celu zdobywania nowych kafelków.


Otrzymaną wcześniej płytkę startową z wejściem do rezerwatu kładziemy przed sobą na stole. Od tego kafelka zaczniemy budowę własnego obszaru chronionego. W trakcie gry kolejne płytki będziemy dokładać do już istniejącego układu, stopniowo powiększając nasz park.

Przy planszetce (w przeznaczonych do tego wycięciach) umieszczamy płytki celów (po dwie na każdy sezon), które będą wykorzystywane podczas rozgrywki. Określają one dodatkowe sposoby zdobywania punktów i wprowadzają pewną zmienność pomiędzy kolejnymi partiami.

Patrzymy na wspomnianą wyżej planszetkę celów i zgodnie z nią ustawiamy licznik na odpowiedniej liczbie. To tyle. Możemy rozpocząć budowę rezerwatu.

wtorek, 13 stycznia 2026

Misja Przeprowadzka - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Albi.

Kto choć raz w życiu stał przed otwartym bagażnikiem auta z ostatnim kartonem w rękach i absolutnym brakiem miejsca na pokładzie, ten wie, że przeprowadzka to nie logistyka – to sztuka przetrwania.

O takich okolicznościach opowiada bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Misja Przeprowadzka od wydawnictwa Albi. Michał Reszka bierze na warsztat powszechny scenariusz przeprowadzki i zamienia go w niezwykle satysfakcjonującą łamigłówkę. 

Czy w świecie zdominowanym przez skomplikowane strategie znajdzie się miejsce na grę o upychaniu sofy między lodówkę a kaktusa? Sprawdziliśmy, czy ten tytuł dowozi emocje pod właściwy adres. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku dość sporych rozmiarów znajdziemy całkiem dużo komponentów. Będzie to dwustronna plansza domu, kafelki przedmiotów i kartonów (w tetrisowych kształtach), planszetki ciężarówek, karty pomocników (po 3 dla każdego gracza), karty pamiątek i znaczniki: rundy, podmiany i punktów zwycięstwa. Do tego otrzymujemy woreczek materiałowy na kafelki przedmiotów.


Całość uzupełnia instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry, nie tylko w formie opisowej ale i graficznych przykładów.

CEL GRY

W grze wcielamy się w ekipy przeprowadzkowe. Naszym celem jest zebranie jak najcenniejszych przedmiotów z domu i optymalne rozmieszczenie ich w ciężarówce. 


Nie chodzi tylko o to, by zapakować "cokolwiek" – musimy dbać o to, by ciężkie szafy nie zgniotły delikatnych luster, a cenne antyki dotarły w całości. Wygrywa osoba, która na koniec 3. rundy zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy, kto choć raz przeżył przeprowadzkę wie, ze trzeba się do tego dobrze przygotować. Nie inaczej jest w naszej misji.

Na środku stołu kładziemy planszę domu (stroną zależną od liczby graczy). Pokoje wypełniamy losowymi kafelkami przedmiotów wyciągniętymi z woreczka we wskazanych miejscach.

Każdy gracz otrzymuje planszetkę ciężarówki, zestaw 3 kart Pomocników oraz znacznik punktów zwycięstwa w wybranym kolorze (układamy go na polu startowym Toru Punktacji).


Losujemy 3 kafelki kartonów i kładziemy na każdym polu z symbolem zielonego pudełka, zieloną stroną do góry.

Na planszy domu układamy kafelki przedmiotów wylosowane z woreczka. W rozgrywce 4 osobowej umieszczamy je na każdym polu. Przy trzech graczach pomijamy pola z cyfrą „4”. W rozgrywce dwuosobowej zapełniamy przedmiotami wszystkie pola na drugiej stronie planszy.

Na dole planszy w miejscu wskazanym przez strzałki losowo wykładamy kafelki przedmiotów (3 sztuki w rozgrywce 2 osobowej a 4 sztuki przy trzech lub czterech graczach). Są to przedmioty oczekujące.

Obok planszy kładziemy woreczek z pozostałymi przedmiotami, znacznik podmiany i pozostałe kafelki kartonów.

Wszystko gotowe. Można zaczynać misję.

niedziela, 4 stycznia 2026

Nowa Ziemia - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Są takie gry planszowe, które nie krzyczą do gracza fajerwerkami, nie kuszą setkami wyjątków w instrukcji i nie przytłaczają ciężarem zasad, a mimo to zostają w głowie na długo po odłożeniu pudełka na półkę.

Nowa Ziemia to właśnie ten typ doświadczenia: spokojna, przemyślana, elegancka w swojej prostocie, a jednocześnie zaskakująco głęboka. Reiner Knizia ma w sobie to coś, co sprawia, że po prostu potrafi projektować gry, w których z kilku prostych mechanik powstaje pełnoprawna, satysfakcjonująca strategia.

W tej grze nie odbudowujemy świata po apokalipsie w sensie fabularnym – raczej sklejamy go na nowo z kafelków, planując połączenia, dbając o zasoby i walcząc o miejsce na mapie. Wszystko to abstrakcyjnym klimacie, gdzie liczy się logika, przewidywanie i spryt.


Ciekawostką jest to, że oryginalnie Rebirth (bo to jest pierwotny tytuł gry) ukazał się dzięki platformie wspieraczkowej Kickstarter. Tytuł zebrał przyzwoite niemalże 350 tysięcy euro i okazał się na tyle udaną grą, że zainteresował wydawnictwa na całym świecie. W Polsce Nowa Ziemia ukazała się dzięki jednemu z naszych ulubionych wydawnictw, czy Naszej Księgarni.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Nowa Ziemia, to duża gra. Całość zatem zamknięta została w dużym pudle (wielkości mniej więcej Bomb Busters, choć bardziej prostokątnym).

W pudełku znajdziemy dużą, kolorową, dwustronną planszę przedstawiającą mapę Szkocji (z jednej strony) i Irlandii (z drugiej). Została ona podzielona na szereg sześciokątnych pól przedstawiających tereny zielone, osady, zamki, porty i katedry (Szkocja) oraz wieże i farmy morskie (Irlandia).


Powyższe pola zabudowywać będziemy kartonowymi kafelkami przedstawiającymi farmy, elektrownie i osady (każdy gracz posiada swój zestaw w odrębnym kolorze i kształcie), a także plastikowymi zamkami i katedrami.

Podczas rozgrywki korzystać będziemy z kart misji (osobne talia dla Szkocji) i kart celów (osobna talia dla Irlandii). Dla tej drugiej mapy przeznaczone zostały specjalne znaczniki wież.

Całość uzupełniają znaczniki punktów zwycięstwa i osiągnięć oraz użyteczne karty pomocy.

Gra jest solidnie wykonana, a grafika utrzymana w stonowanej, lekko melancholijnej stylistyce, która dobrze oddaje temat (od)budowy świata. Instrukcja jest klarowna i nie przytłacza, co w przypadku gier Knizii jest niemal standardem – prostota zasad idzie tu w parze z głębią rozgrywki.

CEL GRY

Celem gry Nowa Ziemia jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez rozbudowę mapy i jak najlepsze wykorzystanie układanych kafelków terenu. W trakcie gry będziemy tworzyć połączenia między obszarami tego samego typu, budować osady, rozmieszczać swoje znaczniki, aby przejmować kontrolę nad zamkami i uruchamiać punktujące bonusy.



Kluczowe jest takie planowanie rozmieszczenia kafelków i własnych znaczników, by na koniec posiadać najbardziej wartościowe układy obszarów oraz najbardziej opłacalne połączenia na mapie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Jakże by inaczej?

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki zarówno w wersji dla mapy Szkocji jak i Irlandii – opiszę jak to wygląda dla Szkocji, a potem dopiszę różnice dla Irlandii.

Na początku wybiera się mapę (dla przykładu Szkocję) i kładzie ją na środku stołu tak, aby była dostępna dla wszystkich graczy. Obok w zakrytym stosie dobierania kładziemy karty misji.

Każdy z nas otrzymuje zestaw startowy w postaci płytek (osad, elektrowni i farm) w wybranym kolorze (zawsze mieszamy je stroną z niewidoczną zawartością), zestaw zamków i katedr. W zależności od liczby graczy część płytek wróci do pudełka (im mniej nas przy planszy, tym więcej) a także część pól na planszy może zostać zakryta (żeby zawęzić pole działania w mniejszym składzie osobowym). Każdy z nas dodatkowo odrzuca dwa losowo wybrane kafelki (możemy je podejrzeć, ale nie pokazywać innym graczom).


Swoje znaczniki punktacji każdy gracz ustawia na polu „0” toru punktów na planszy. Każdy z nas odkrywa jedną płytkę i to tyle.

W przypadku Irlandii nie korzystamy z kart misji. W zamian za to wykładamy odkryte 8 kart celów. Dodatkowo na mapie na polach z wieżami umieszczamy losowo dobrane płytki wież.

Losowo wybieramy pierwszego gracza i możemy rozpocząć budowę świata, a dokładnie Nowej ziemi.

środa, 3 grudnia 2025

Rezerwat - recenzja kafelkowej gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Jeśli spojrzymy na aktualny ranking BGG, dostrzeżemy, że na miejscu trzecim aktualnie znajduje się Ark Nova. Duża gra, w której wcielamy się w zarządcę nowoczesnego zoo i krok po kroku rozwijamy „nasz” mały rezerwat przyrody.

Kuj żelazo póki gorące - to bardzo mądre przysłowie, które sprawdza się w wielu dziedzinach. Nie inaczej jest w przypadku gier planszowych. Po ogromnym sukcesie Ark Novy, autor gry Mathias Wigge postanowił stworzyć nieco prostszy tytuł, czerpiąc jednakże z rozwiązań starszej siostry.

Przyznaję się bez bicia, że do Rezerwatu (bo taki tytuł nosi bohaterka niniejszej recenzji) podchodziliśmy z totalnie świeżym podejściem. Nie graliśmy bowiem w Ark Novą. Z różnych powodów. Dlatego też nasza recenzja w żaden sposób nie będzie „skażona” doświadczeniami płynącymi z rozgrywki w starszą siostrę.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, a przy okazji naprawdę ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W środku znajdziemy aż 135 grubych kafelków zoo, podzielonych na trzy typy: zwierzęta, budynki oraz projekty. To one będą sercem rozgrywki. Miło, że nie musimy ich trzymać w woreczkach foliowych, ale w gustownym pudełeczku. Kolejnym elementem są plastikowe podstawki do ekspozycji kafelków, dzięki którym przetrzymywanie tych kafelków będzie mocno ułatwione. 

Do tego dochodzi zestaw 20 płytek Akcji (po cztery dla każdego z graczy), które odpowiadają za wybór i moc wykonywanych akcji. Każdy gracz otrzymuje własną mapę zoo — w praktyce planszetkę, na której będzie budował swój rezerwat.


Otrzymamy również planszę ekspozycji (z niej będziemy dobierać kafelki) oraz planszę Ochrony Przyrody (zaznaczać tam będziemy nasze osiągnięcia na tym tle), a także solidny zestaw znaczników potrzebnych do oznaczania postępów i bonusów.

Całość uzupełnia i dość krótka instrukcja. Bardzo dobrze napisana, z mnóstwem bardzo przemyślanych przykładów. Towarzyszy jej glosariusz, w którym została opisana cała ikonografia obecna w grze a także tryb solo. Mnogość i jakość elementów (naprawdę gruby karton) sprawia, że gra od pierwszych minut robi bardzo pozytywne wrażenie.


Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę imponująco. Całe mnóstwo dobrego i grubego kartonu. Robi wrażenie.

CEL GRY

Celem rozgrywki w Rezerwat jest stworzenie jak najbardziej atrakcyjnego i dobrze zaplanowanego ogrodu zoologicznego, który przyciągnie odwiedzających i zapewni zwierzętom odpowiednie warunki.

Rywalizujemy o punkty zwycięstwa, które zdobywa się poprzez umiejętne rozmieszczanie kafelków zwierząt, budynków oraz realizację projektów specjalnych.

Każdy ruch to decyzja, która przybliża nas do końcowego wyniku – czy postawić na szybkie zdobywanie punktów dzięki popularnym gatunkom, czy może zainwestować w długofalowe projekty, które dadzą większe premie pod koniec gry. Ważne jest odpowiednie planowanie przestrzeni, bo układ kafelków ma znaczenie: zwierzęta wymagają konkretnych warunków, a budynki wspierają ich obecność i zwiększają atrakcyjność rezerwatu.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Przygotowanie rozgrywki w Rezerwat jest szybkie i intuicyjne, co świetnie pasuje do charakteru gry.

Na początku każdy gracz otrzymuje swoją planszę – mapę zoo, która będzie jego własnym obszarem do rozbudowy. Następnie przygotowujemy wspólną pulę kafelków – zwierząt, budynków i projektów – układając je w stosy lub najlepiej zostawiając je w tym specjalnym pudełeczku (po uprzednim przetasowaniu), tak, żeby nikt z nas nie widział zawartości płytek.


Następnie wykładamy na planszy ekspozycji sześć losowo dobranych kafelków. Będą one stanowiły początkowy rynek. Gdzieś obok należy umiejscowić planszę ochrony przyrody, a także umieścić znaczniki i żetony, które będą potrzebne w trakcie gry.

Każdy gracz oprócz ww. mapy zoo otrzymuje podstawkę na płytki, zestaw płytek akcji, znaczniki ulepszeń oraz ochrony przyrody. Płytki akcji umieszczamy pod mapą zoo, poczynając od płytki Projekty. Resztę rozmieszczamy kolejno w losowym ułożeniu.

Gdy wszystko jest gotowe, można już w pełni zanurzyć się w budowanie swojego rezerwatu przyrody.

środa, 1 października 2025

Szepczący las - recenzja kafelkowego abstraktu logicznego Wydawnictwa Muduko.

Są takie gry, na które czekamy od pierwszych zapowiedzi. Przeważnie są to tytuły z naszych ulubionych kategorii, czyli gier roll & write, gier kafelkowych i gier logicznych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jedną z takich gier. Nie pamiętam już na czyim profilu zobaczyłam ją w wydaniu zagranicznym, ale wiedziałam, że to może być coś fajnego. Tym mocniej ucieszyła mnie zapowiedź Wydawnictwa Muduko i informacja, że wydadzą Szepczący las. Kafelkowy abstrakt logiczny to przecież coś, co my uwielbiamy całym sercem. Czy ten tytuł przypadł nam do gustu? A może jednak to było rozczarowanie? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości gry Kronologic Paryż 1920 znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to (grubaśne, ale tak naprawdę grubaśne) kafle zasobów lasu (w 6 kolorach), drewniane pionki zwierząt (w 4 kolorach), kafelki początkowe, karty premii, znacznik pierwszego gracza (niedźwiedzia) i piękny, płócienny woreczek. Całość uzupełnia przyjemnie opracowana instrukcja pełna graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

W pudełku znajdziemy także unikalne komponenty potrzebne do rozgrywki w trybie solo: planszetkę, kafelki zwierząt, karty poziomów i znacznik punktów.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie gry. Grafiki autorstwa Webersona Santiago (twórcy oprawy graficznej takich gier jak Dracula vs Van Helsing, Fidżi czy Smoki z głębin) chwytają za serce. Szczególnie gdy patrzymy na pudełko, kafle zwierząt i karty. Bo same kafelki cechuje już minimalizm i prostota graficzna. Trzeba jednak przyznać, że dawno nie widzieliśmy tak grubych i solidnych kafli, to pewne! A drewniane pionki zwierząt są przesłodkie. Muduko potrafi pokazać jakość wykonania swoich gier.

CEL GRY

Szepczący las to magiczne miejsce, w którym wcielimy się w opiekunów, czyli zwierzęta dbające o harmonię i spokój w lesie. Tylko jeśli dobrze zrozumiemy mowę drzew uda nam się skutecznie zrealizować misje i zdobywać cenne punkty. To gra rywalizacyjna oparta na planowaniu, zarządzaniu i odpowiednim układaniu kafelków.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy opiekun lasu bierze jeden kafel początkowy i 4 pionki wybranego przez siebie zwierzęcia, którym chce być. Swój jeden pionek stawia na kafelku początkowym a pozostałe chwilowo odkłada na bok.

Karty premii należy podzielić według typów i rozłożyć je na środku stołu.

Kafelki lasu umieszczamy w płóciennym woreczku, mieszamy je i tworzymy początkowe zasoby lasu losując z woreczka 6 kafli i rozkładając je na środku stołu stroną lasu (A) ku górze.

Wszystko gotowe. Można rozpoczynać leśną przygodę.

niedziela, 27 lipca 2025

Flow - recenzja gry kooperacyjnej Wydawnictwa Granna

Od jakiegoś czasu powstają gry planszowe oparte na książkach (np. z uniwersum Harre’go Pottera np. Trival Pursuit Harry Potter), komiksach (np. Kajko i Kokosz SzkołaLatania czy uniwersum DC) czy grach komputerowych (np. Pac-Man, Sonic). Filmy tez nie są to żadnym wyjątkiem. Mamy bowiem takie tytuły jak np.: CarcassoneStar Wars, Pandemic Wojny Klonów, różnorodne Dobble czy choćby Gra o Tron).

Bohaterka dzisiejszej recenzji także zjechała z ekranu na planszę. I to w oskarowym stylu. Mowa bowiem o Flow od wydawnictwa Granna. Przyzwyczajony do samotności kot, w wyniku wielkiej, tajemniczej powodzi, znajduje schronienie w dryfującej łódce. Wraz z innymi zwierzętami na pokładzie musi stawić czoła nowej rzeczywistości. Czy uda mu się taka współpraca? Czy zwierzaki ocalą swoje futerka przed siłą natury? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości Ubongo Duo, znajdziemy sporo komponentów. Będzie to tekturowa plansza oceanu, sporo płytek mapy (z przeszkodami i bez), dwustronna płytka łodzi oraz karty przeszkód scenariusza. 

Do tego mamy dwie kości Gigantycznych fal (jedna czarna i jedna biała), żetony ptaków, sporo kart akcji i karty scenariusza. Całość dopełnia spora książeczka z instrukcją, choć ta nie jest jakoś szczególnie skomplikowana. Po prostu w jednej książeczce znajdują się 4 wersje językowe (na wszelki wypadek informujemy, że polska wersja też tam jest).

Wykonanie wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Płytki mapy, łodzi i przeszkód scenariusza są zrobione z grubej tektury. Karty zaś to dobrej jakości papier. Grafiki to dosłownie kadry z filmu – tworzy to swój wyjątkowy klimat.

CEL GRY

Flow to kooperacyjna gra inspirowana przebojowym filmem animowanym, która wciąga nas w wir ekscytującej przygody pełnej dynamicznej akcji, potężnych fal i błyskawicznych decyzji.

Wspólnie jako zespół staramy się pomóc kotu i jego towarzyszom bezpiecznie wrócić na łódź. Aby to osiągnąć, zagrywamy kafelki lub karty akcji, tworząc bezpieczną ścieżkę do przepłynięcia – wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Czas ucieka a gigantyczne fale wszystko zmywają. Tylko szybkie myślenie i umiejętności błyskawicznego podejmowania decyzji mogą uratować życie zwierząt, zanim zabraknie im sił.

PRZYGOTOWANIE GRY

Naszą emocjonującą przygodę trzeba dokładnie przygotować.

Najpierw na środku stołu umieszczamy planszę a na niej na środku kładziemy płytkę łodzi stroną z czterema otwartymi ścieżkami.

Spośród płytek mapy usuwamy 8 płytek przeszkód Scenariusza oraz odrzucamy do pudełka 11 kart Scenariusza – tych komponentów używamy tylko w wariancie gry ze Scenariuszem.

42 płytki mapy tasujemy i umieszczamy je obok planszy w kilku zakrytych stosach dobierania w zasięgu ręki wszystkich graczy. Dokładamy do tego dwie kości Gigantycznych fal i 3 żetony ptaków.

Tasujemy karty akcji i dobieramy je w liczbie zależnej od ilości graczy (tabelka w instrukcji) a z pozostałych kart tworzymy zakryty stos.

Czas na działanie i walkę z czasem i falami.

piątek, 25 lipca 2025

Pola kwiatów - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Gry kafelkowe z całą pewnością należą do naszych ulubionych gier. Nie raz i nie dwa przy recenzowaniu jakiegokolwiek tytułu tego typu już o tym wspominaliśmy. Z kwiatka na kwiatek, Zamek, Jedzie pociąg z daleka to tylko kilka przykładów z długiej listy gier kafelkowych, o których pisaliśmy na blogu.

Mają one jeszcze jedną cechę wspólną. Wydane zostały przez Naszą Księgarnię. Podobnie jak i bohaterka niniejszej, czyli Pola Kwiatów. Flower Fields (tak brzmi oryginalny tytuł) został stworzony przez parę włoskich autorów Lukę Belliniego (znanego choćby z gry Pakal) oraz Lucę Borsę (twórcę Fruit Cup).

Czy zabawa w układanie rabatek kwiatowych przyniosła nam radość, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której postaramy się odpowiedzieć na powyższe pytanie.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (takim mniej więcej jak Jedzie pociąg z daleka) czeka na nas cała masa dobroci. Osią gry będzie tworzenie tytułowych pól kwiatów. Do tego służyć nam będą duże i małe płytki kwiatów, które będziemy umieszczać na planszach graczy.

Centralnym punktem będzie niewielka plansza zwana polanką, wokół której (a także na niej samej) rozmieszczone zostaną ww. płytki. Do pomocy (w punktowaniu) niezbędną będą pszczółki (w formie uroczych czarnych znaczników-figurek). Czeka na nas trochę liczenia i dobrym pomysłem jest funkcjonalny notes.

Całość uzupełnia płócienny woreczek, znacznik słońca, znacznik pierwszego gracza oraz żetony do gry solo.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. A instrukcja to, tradycyjnie w wydaniu Naszej Księgarni, kawał dobrej roboty. Wszystko jest opisane w sposób przemyślany i poukładany. Tak, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem zasad.

CEL GRY

Pola Kwiatów to rodzinna gra kafelkowa, w której wcielamy się w ogrodników rywalizujących o stworzenie najpiękniejszego ogrodu pełnego kwiatów i pszczół.

Głównym celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez umiejętne układanie płytek kwiatów, tworzenie dużych grup jednego koloru oraz rozmieszczanie pszczół, działających jako mnożniki punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas rozpoczyna grę z osobistą planszą ogrodu o układzie siatki 9x9, na której będzie „budował” swój kwietnik, a także z pięcioma pszczółkami.

Na środku stołu umieszczamy wspólną planszę zwaną polanką, na której umieszczamy cztery małe płytki kwiatów, a wokół niej układa się duże kafelki kwiatów, począwszy od uprzednio dołożonego znacznika słońca (w liczbie odpowiadającej liczbie graczy). Kafelki kwiatów dobieramy losowo z płóciennego woreczka.

I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

piątek, 31 stycznia 2025

Miasta marzeń - recenzja kafelkowej gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Chyba każdy z nas marzył nie raz o podróży do jakiegoś cudownego miejsca. Paryż, Londyn, Rzym, Buenos Aires, Rio de Janeiro, Nowy Jork czy Sidney. Są szczęśliwcy, którzy tam byli. Ale są też tacy, dla których z różnych powodów jest to mission impossible.

Z pomocą przychodzi im bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Miasta marzeń z portfolio wydawnictwa Nasza Księgarnia. Dziecko duetu Phil Walker-Harding (twórca takich gier, jak Kakao, Sushi Go!, Park Niedźwiedzi czy Gizmos, czy też Lamaland i Super Mega Fajna Gra) i Steve Finna (autora Nanga Parbat, Niezłych Ziółek czy Pachnącego ogrodu). Czy projektowanie dzielnicy jednego z ośmiu wspaniałych miast świata to będzie cudowna przygoda? A może to będzie traumatyczne doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości (takim jak od gry Aquaznajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to: plansza do gry, dwustronne płytki 8 miast, kafle dzielnic, kafle atrakcji, sporą ilość budynków (w 4 kolorach i w 4 wysokościach), pionki robotników, znaczniki celów, znaczniki punktów, pokaźną talię kart (w tym 4 karty pomocy), złotą gwiazdkę (znacznik pierwszego gracza) oraz woreczek na budynki. 

Jest tego trochę i pudełko się ledwo domyka. Prawdę mówiąc to rzadkość w obecnych czasach. Jakościowo wszystko wypada wzorowo i naprawdę nie ma się czego czepić.

Całość dopełnia instrukcja, a kto miał w rękach gry wydawane przez Naszą Księgarnię ten wie, że co jak co, ale ich instrukcje są po prostu dopracowane. Nie inaczej jest z tą do Miast marzeń.

CEL GRY

Rada miasta ogłosiła konkurs na projekt nowej dzielnicy. Każda osoba pretendująca do miana architekta miejskiego musi zaprojektować dzielnicę spełniającą oczekiwania rady miasta. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kto ma choć mgliste pojęcie o byciu architektem przestrzeni wie, że do takich działań trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest z tworzeniem Miast marzeń. Trzeba tutaj podjąć kilka kroków.

Po pierwsze na środku stołu umieszczamy planszę zaś startujący w zabawie architekci biorą zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze (4 pionki robotników, 3 znaczniki celów, znaczniki punktów i kartę pomocy). W górnej części planszy umieszczamy wybraną przez nas płytkę miasta.

Tasujemy talię kart celów i kładziemy ją w zakrytym stosie na planszy. Następnie tasujemy kafle dzielnic i tworzymy z nich dwa w miarę równe stosy – jeden układamy na planszy a drugi obok niej. Podobnie robimy z żetonami akcji – tworzymy z nich 4 stosy, z których jeden umieszczamy na planszy a pozostałe obok niej.

Budynki wrzucamy do woreczka. Znacznik pierwszego gracza (gwiazdka) trafia do osoby, która odwiedziła najwięcej z 8 miast.

Zostaje jeszcze wyłożenie w sposób odkryty 4 startowych fragmentów dzielnic i wybór jednej przez każdego gracza. Jako pierwszy wyboru dokonuje gracz po prawej stronie gracza z gwiazdką. Kolejni gracze dokonują wyboru w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a kto tak zabroni?!

Wszystko gotowe. Można zacząć projektowe zmagania.

środa, 29 stycznia 2025

NMBR 9 recenzja gry logicznej wydawnictwa G3 wraz z dodatkiem NMBR 9++

NMBR 9 to na pierwszy rzut oka dziwny tytuł gry. Wystarczy dodać samogłoski i powstaje nam NuMBeR 9, a to już jest chyba proste do odszyfrowania. Bohaterka niniejszej recenzji to nie jest nowość. To gra, która premierę miała w roku 2017, miała polskie wydanie, które jakoś przeszło bez większego echa. A szkoda, bo to dość nietuzinkowy logiczny abstrakt.

Jego autorem jest Peter Wichman, który nie ma na koncie wielu gier. NMBR 9 to z całą pewnością najbardziej znany tytuł jego autorstwa.

Pod koniec 2024 wydawnictwo G3 postanowiło przypomnieć polskim graczom NMBR 9, a jednocześnie zaoferować nam coś ponadto. Mianowicie swój debiut miał dodatek, czyli NMBR 9++, który oryginalnie pojawił się w roku 2023 i bardzo się cieszę, że w końcu dotarł nad Wisłę.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi zarówno w podstawową wersję gry, jak również dodatku. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Podstawowa wersja gry

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, wielkości np. Kakao. Co w środku? Ano, zgodnie z tytułem – liczby. Osiem kompletów płytek będących jednocześnie liczbami z zakresu 0-9. Płytki te zostały umieszczone w wygodnej plastikowej wyprasce, dzięki czemu z jednej w środku panuje porządek, a z drugiej ułatwia to samą rozgrywkę.

Do kompletu otrzymujemy zestaw kart, na których widnieją ww. płytki liczb.

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, a którego wykonane są płytki i karty. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja to dwustronna kartka formatu A5. Zasady są bardzo proste, a instrukcja zdecydowanie ułatwia ich poznanie.

Dodatek NMBR 9++

Pudełko wielkościowo zbliżone jest do podstawki. Jest tylko nieco cieńsze. Nie znajdziemy na nim logo G3 – zastosowano tutaj rozwiązanie znane choćby ze wspomnianego już Kakao, czyli pozostało pudełko oryginalnego wydawcy (Abacus Spiele) dokładając polską instrukcję.

W środku znajdziemy większe zróżnicowanie komponentów. Mianowicie 4 zestawy kafelków liczb z numerami 0-9 wraz z odpowiadającymi im kartami, przez co możliwe stają się rozgrywki w zarówno gronie 6-osobowym (gdy włączymy podstawkę) jak i 2-osobowym, gdy ograniczymy się do dodatku (ten staje się w ograniczonym zakresie tzw. samodzielnym dodatkiem).

A teraz nowości. Pojawiły się kafelki startowe, zapełniacze luk, drewniane znaczniki, płytki „łamacze zasad” oraz znaczniki poziomu. Instrukcja jest nieco dłuższa, ale wymagają tego zasady gry. Dodatek wprowadza kilka modułów, modyfikujących podstawowe zasady.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez odpowiednie układanie kafelków z liczbami na coraz wyższych poziomach. Im wyżej ułożony kafelek, tym większy mnożnik punktowy zyskamy. Wygrywa gracz, który na koniec gry uzyska najwyższy wynik.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap w wersji podstawowej jest banalnie prosty. Sprowadza się on do umieszczenia pudełka z kafelkami w zasięgu wszystkich graczy i potasowaniu kart. Tyle.

Poszczególne moduły w żaden sposób nie komplikują przygotowania rozgrywki. Więcej o tym w dalszej części.

niedziela, 14 kwietnia 2024

Aqua Bioróżnodonośc w oceanach - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Tematem gier planszowych dość często stają się morskie czy oceaniczne głębie. W portfolio różnych wydawców znajdziemy takie pozycje jak choćby: Aquatica (Portal Games), Ekosystem 2 Rafa Koralowa (Nasza Księgarnia), Podwodni Łowcy (Wydawnictwo Gaja), Reef (Foxgames) czy Dominant Species: Władcy Oceanu (Phalanx).

Bohaterka dzisiejszej recenzji także zabierze nas głęboko w wody oceanu. Mowa o grze Aqua Bioróżnorodność w oceanach – gorącej nowości Wydawnictwa Rebel. Czy tworzenie podwodnego świata kolonii koralowców zamieszkałych przez różnorodne zwierzęta będzie ciekawym doświadczeniem. A może to będzie tylko walka o przetrwanie w oceanicznych głębinach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudle, wielkości tego z grą MLEM Agencja Kosmiczna, znajdziemy całkiem sporo tekturowych komponentów. Będą to płytki koralowców, płytki małych i dużych zwierząt, ekosystemów, obszarów startowych oraz kafelek ślimaka morskiego (znacznik pierwszego gracza). Do tego wszystkiego notes punktacji oraz instrukcja tłumacząca precyzyjnie zasady gry.

Sama instrukcja napisana jest tak jak lubimy. Po jej lekturze nie mamy większych problemów, żeby grać poprawnie. Od razu jednak uprzedzamy, że w instrukcji wkradł się błąd i posiadacze pierwszego druku gry powinni konieczne zajrzeć na stronę wydawnictwa Rebel, żeby zapoznać się ze stosowną erratą

Na uwagę zasługuje specjalna, tekturowa wypraska w pudle. To tekturowa „kratka” wkładana do pudełka. Na spodzie pudełka mamy wyznaczone miejsca na poszczególne płytki. Razem z tą tekturową wypraską świetnie organizują wszystkie elementy i ułatwiają ich szybkie schowanie.

Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Całość komponentów wykonana została z bardzo grubego i dobrego kartonu. To naprawdę robi wrażenie.

CEL GRY

Aqua Bioróżnorodność w ocenach zabiera nas głęboko pod oceaniczne wody. Będziemy tworzyć podwodny świat zamieszkały przez kolonie koralowców przyciągające różne małe zwierzątka. Tworząc idealne warunki kolonii przyciągniemy także duże okazy zwierząt a posiadanie takich w naszym podwodnym świecie zapewni nam punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to etap dość szybki i bezproblemowy.

Na początku losujemy po jednym kaflu startowym i kładziemy go przed sobą na stole. Z boku stołu przygotowujemy przestrzeń na płytki stanowiące komponenty do gry. 6 podstawowych płytek ekosystemów z symbolem gwiazdki układamy w rzędzie w kolejności rosnącej od 1 do 6. Pozostałe płytki odkładamy do pudełka (są używane tylko w wariancie zaawansowanym).

Płytki małych zwierząt rozdzielamy według gatunków, tworzymy z nich zakryte stosy i losowo umieszczamy nad płytkami ekosystemów. Teraz dane małe zwierzę jest przypisane do jednego z ekosystemów.

Płytki dużych zwierząt rozdzielamy według kształtu i tworzymy z nich odkryte stosy układając płytki w kolejności malejącej. Stosy układamy w pobliżu płytek małych zwierząt. W rozgrywce 2 i 3 osobowej z tych stosów usuwamy płytkę z symbolem ogona systemy/delfina.

Czas na organizację płytek koralowców. Mieszamy je zakryte i umieszczamy w stosach naprzeciwko płytek ekosystemów zostawiając trochę przestrzeni. W stosach płytek koralowców będzie określona liczba kafelków w zależności od liczby graczy (przy 2 osobach odrzucamy 35 płytek, przy 3 osobach 18 sztuk a w rozgrywce 4 osobowej pozbywamy się 1 płytki). W przestrzeni między stosami płytek koralowców a pytkami ekosystemów odkrywamy o jedną więcej płytkę koralowców niż liczba graczy. Stanowić one będą pulę ogólną.

Pozostaje już tylko wybór pierwszego gracza – dostaje on płytkę ślimaka morskiego.

Wszystko gotowe. Możemy zaczynać budowę podwodnych kolonii koralowców.

środa, 13 września 2023

Kroniki zamku Avel: Nowe opowieści - recenzja dodatku do popularnej gry planszowej wydawnictwa Rebel

Czy dodatki do gier planszowych są potrzebne? To z pewnością temat na niejedną poważną dyskusję. Każdy ma na ten temat swoje zdanie. Jedni twierdzą, że jak najbardziej (zwiększają regrywalność, naprawiają grę, etc.) , inni niekoniecznie (bo to skok na kasę, że podstawowa wersja była celowo okrojona z dodatku). My generalnie nie opowiemy się ani za jednym, ani za drugim. Po prostu – wszystko zależy. Czasem jesteśmy za, czasem przeciw, a czasem jest nam to całkowicie obojętne.

Na pewno nie byliśmy obojętni słysząc, że powstanie dodatek do jakże lubianej i dobrze przyjętej na całym świecie gry polskiego autora Przemka Wojtkowiaka czyli Kronik zamku Avel (zwanego po prostu Avelem), który nosi podtytuł Nowe opowieści. Bardzo byliśmy ciekawi, co też nowego ten dodatek nam dostarczy. Czy da nam powody do radochy (bo dobra stanie się jeszcze lepsza), czy też niekoniecznie. Zapraszamy zatem do recenzji. Postaramy się opowiedzieć o naszych odczuć płynących z gry z dodatkiem.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w całkiem sporym pudełku. Niewiele mniejszym niż wersja podstawowa gry. W środku czeka na nas całkiem sporo dobroci. Generalnie gra podzielona została na kilka modułów, które można ze sobą łączyć w dowolny sposób. Przyjrzyjmy im się z bliska.

Księżycowa Bestia

To nowa figurka (do samodzielnego złożenia) Księżycowej Bestii, która zastępuje Monstrum z wersji podstawowej. Pojawia się wraz ze swoją planszą (to taka dokładka do planszy głównej) oraz specjalnymi żetonami.

Moduł „Oberon”

Oberon to król elfów a jednocześnie mąż Tytanii (która też się pojawi w grze). Jest on reprezentowany przez specjalną figurkę (do samodzielnego złożenia). Spotkawszy go, możemy wyposażyć się w potężne magiczne przedmioty w postaci specjalnych żetonów.

Moduł „Tytania”

Tytania to żona Oberona. Jest ona jednocześnie opiekunką magicznych duszków Avelu. Spotykając ją podczas wędrówek możemy nabyć takowego duszka, który po uwolnieniu obdarzy nas jednorazową mocą.

Moduł „Okrutni łowcy”

Ten moduł zawiera sześć nowych potworów (małych) zwanych Okrutnymi łowcami. Dodatkowo wykorzystuje on żetony magicznych duszków z modułu „Tytania”.

Kampania „Okruchy zła”

Innymi słowy to trzy scenariusze, które ułożone po kolei, tworzą spójną opowieść. Każdy z nich wykorzystuje nowe komponenty.

W „Skoku na zamek” pojawiają się trzy figurki amfiozów (do samodzielnego złożenia) – monstrów przypominających żaby. Każdy z nich posiada licznik wytrzymałości. A oprócz tego – planszetka leża amfiozów oraz znaczniki odłamków księżyców. 

W „Drogocennym transporcie” dokładamy figurkę wozu (do samodzielnego złożenia), kafelek pracowni maga oraz znane z poprzedniego scenariusza odłamki księżyców. Z kolei „Machiny księżycowe” dostarczają nam tytułowe machiny księżycowe, figurki szczebrzeszynowców (i jedne i drugie wymagają samodzielnego poskładania do kupy) oraz znaczniki wytrzymałości wykorzystywane w pierwszym scenariuszu.

Grając kampanię warto skorzystać z otoczki fabularnej. Ta zapisana została w oddzielnej książeczce.

Oprócz tego w pudełku znajdziemy kartę pomocy, wyjaśniającą wszelką ikonografią znajdującą się na nowych komponentach gry. Załączona instrukcja jest dość długa – zawiera zasady wszystkich dodatków. Do tego liczne i czytelne przykłady, które rozjaśniają wszelkie niejasności, które mogłyby się pojawić w grze.

Podoba mi się również rozwiązanie (znane z wersji podstawowej) organizacji pudełka. Oprócz przegródek, mamy również takie kartonowe zamknięcia, dzięki którym łatwiejsze jest utrzymywanie porządku. Wartym wspomnienia jest obecność „gołych” komponentów, z których możemy stworzyć swoje przedmioty, zupełnie inne niż te, które zaproponował nam autor.

Jeszcze jedna uwaga. Wiele elementów wymaga złożenia, a to z kolei najlepiej oddać komuś, kto nie ma dwóch lewych rąk, żeby czegoś nie popsuć (a o to wcale nie tak trudno).

CEL GRY

Zasadniczo cel rozgrywki pozostał niezmienny. Nadal przyjdzie nam wędrować po świecie walcząc z potworami, by na końcu zmierzyć się z tzw. bossem – niezależnie czy będzie to Monstrum czy Księżycowa bestia.

Pewne modyfikacje wprowadzają scenariusze, których cele są nieco inne niż w takiej pojedynczej rozgrywce. Mają ku temu konkretne powody związane z opowiedzeniem pewnej historii. Tak czy inaczej nie zabraknie nam ani łażenia po planszy eksplorowania świata i walk z potworami.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie będziemy się rozpisywać nt. przygotowania gry. Wszystko bazuje na wersji podstawowej. Różnice (dodam, że raczej drobne) pojawiają się przy wprowadzaniu kolejnych modułów do gry. 

Sprowadzają się one generalnie do dołożenia czegoś nowego do przygotowanej rozgrywki wg zasad znanych z wersji podstawowej Avela lub też zamiany elementów z „podstawki” na te z dodatku. Inaczej też budujemy planszę główną. Wszystko zostało dokładnie opisane w instrukcji. Tak czy inaczej w żaden sposób nie wydłuża do w zasadzie przygotowania gry.