piątek, 2 października 2026

Koty z Kioto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Japonia, klimatyczne uliczki dawnej stolicy i cała ferajna uroczych czworonogów – tak na pierwszy rzut oka prezentuje się gra karciana Koty z Kioto.

Tytuł gry nie jest przypadkowy. Japończycy mają wręcz obsesję na punkcie kotów, Są wszechobecne w tamtejszej kulturze, tradycji, gospodarce i przestrzeni publicznej.

Pod tą słodką, pełną ciepłych ilustracji oprawą wydawnictwo Muduko oraz autor Rüdiger Dorn (bardzo lubimy tego autora) ukryli tytuł o zaskakująco rywalizacyjnym charakterze. 

Choć przy stole królują urocze pyszczki, ptaszki i prezenty, rozgrywka obfituje w emocjonującą walkę o dzwonki, zarządzanie ryzykiem oraz dużą dawkę złośliwej interakcji. 

Jak to się sprawdza w praktyce? Zapraszamy do lektury naszej recenzji, w której dzielimy się wrażeniami z rozgrywek.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Niewielkie, poręczne pudełko mieści 110 kart oraz polską instrukcję.

Ilustracje są niezwykle barwne i urocze — przedstawiają kocie wędrówki po mieście oraz rozmaite obiekty i postacie spotykane na ulicach Kioto, takie jak ptaszki, poidełka, jedzenie, prezenty, pieski czy dzieci.

W talii gry Koty z Kioto pod słodkim wyglądem znajdują się karty o wartościach liczbowych od 0 do 5, które dzielą się na trzy główne kategorie:

(I) Karty z dzwonkami — karty przedstawiające dzwoneczki, które gracze starają się zgromadzić i zabezpieczyć w swoim magazynie, by osiągnąć cel wygranej (13 dzwonków).


(II) Karty ze specjalnymi zdolnościami i wydarzeniami — karty posiadające specjalne symbole uruchamiające unikalne efekty akcji wpływające na przebieg rozgrywki. Ilustracje na nich przedstawiają spotkania i obiekty z ulic Kioto, takie jak ptaszki, poidełka, pieski, dzieci, prezenty czy jedzenie.

(III) Karty zwykłe (bez efektów) — posiadają wyłącznie wartość numeryczną od 0 do 5.

Moce i efekty symboli służą stwarzaniu złośliwej interakcji — pozwalają m.in. podkradać skarby, przeszkadzać przeciwnikom oraz sprytnie decydować, komu przekazać nowo odkryte karty, aby zmusić rywali do przekroczenia bezpiecznego limitu 13 punktów.

Jakościowo wszystko jest w najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka, z przykładami. Jasno tłumaczy zasady gry.

CEL GRY

Głównym zadaniem graczy jest zgromadzenie i zabezpieczenie w swoim magazynie 13 dzwonków. Osoba, który dokona tego jako pierwsza, zostaje ogłoszona najbardziej przebiegłym kotem w Kioto.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do rozgrywki jest bardzo szybkie: wystarczy przetasować główną talię kart i umieścić ją na środku stołu jako zakryty stos dociągania. 


Musimy jeszcze zostawić miejsce na stos kart odrzuconych oraz obszary gry dla każdego z graczy (do układania zdobywanych kart).

Wybieramy pierwszego gracza, który otrzymuje specjalną kartę. Możemy rozpocząć kocią włóczęgę.

środa, 30 września 2026

Wyprawa do Eldorado: Gra kościana - recenzja gry roll and write wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Wyprawa do El Dorado to z całą pewnością jedna z ważniejszych gier w portfolio Naszej Księgarni. Od lat stoi u nas na półce i regularnie wraca na stół oferując po prostu dobrą zabawę. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Nasza Księgarnia szykuje wersję kościaną, byliśmy ciekawi, ile z ducha oryginału uda się przenieść na kartkę papieru wspierając się kośćmi.

Reiner Knizia to autor, który zjadł zęby na prostych, kościanych mechanizmach, więc nie mieliśmy mogliśmy spodziewać się kolejnego dobrego tytułu w dorobku pana doktora.

Wyprawa do El Dorado: Gra kościana przenosi znany z wcześniejszych odsłon klimat poszukiwania legendarnego złotego miasta do świata kości, ołówków i indywidualnych arkuszy ekspedycji. Tematycznie zatem mamy swoistą kontynuację oryginału, co dodatkowo podkreśla oprawa graficzna niesamowitego Vincenta Dutrait.

Jak zatem wypadła w naszych oczach ta nowa wyprawa? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy (zgodnie z tytułem gry) siedem kości. Sześć z nich to kości ekspedycji przedstawiające maczetę, wiosło, pochodnię, mapę, amulet oraz monety. Siódma jest nieco inna - na niej znajdziemy drogowskazy oraz monety.


Do tego otrzymujemy spory bloczek arkuszy. Mamy cztery różne ekspedycje, które nie są jedynie kosmetycznymi wariantami tej samej planszy. Kolejne arkusze wprowadzają nowe rozwiązania i dodatkowe możliwości, dlatego autor sugeruje poznawanie ich po kolei.

Całość uzupełnia książeczka przedstawiającą historię związana z legendą El Dorado oraz zestaw ołówków, dzięki czemu jesteśmy w pełni przygotowani do rozgrywki

Załączona instrukcja napisana w stylu Naszej Księgarni, czyli dokładnie tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym celem jest dotarcie do El Dorado przed pozostałymi uczestnikami wyprawy.

Nie wystarczy jednak po prostu przedrzeć się przez kolejne pola. Po drodze musimy odwiedzać świątynie i składać wymagane ofiary z monet. Dopiero kiedy spełnimy wszystkie wymagania swojej ekspedycji, będziemy mogli wkroczyć do legendarnego miasta.


Całość jest więc wyścigiem, ale nie takim, w którym po prostu przesuwamy pionek jak na klasycznej planszy. Sami budujemy swoją trasę, wykreślając kolejne pola na arkuszu. Musimy odpowiednio zarządzać kośćmi, zdobywać potrzebne zasoby i rozwijać możliwości znajdujące się w dolnej części arkusza.

Ten, kto zrobi to najszybciej, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku wybieramy jedną z czterech ekspedycji. Każdy z nas otrzymuje identyczny arkusz wybranej ekspedycji oraz ołówek. Następnie ustalamy, czy gramy w wariancie łatwiejszym, czy trudniejszym. W tym drugim przypadku musimy spełnić dodatkowe wymaganie związane ze świątynią, dzięki czemu droga do El Dorado staje się nieco bardziej wymagająca.


Wybieramy również osobę rozpoczynającą rozgrywkę. Wszystkie siedem kości trafia na środek stołu i możemy zaczynać naszą wyprawę.

Przygotowanie jest więc niezwykle szybkie. Nie mamy tutaj rozstawiania planszy, układania talii czy przygotowywania dużej liczby znaczników. W zasadzie po rozdaniu arkuszy możemy niemal od razu przejść do pierwszego rzutu.

piątek, 25 września 2026

Klany z Bagien - recenzja zaawansowanej gry planszowej wydawnictwa Muduko.

Z czym się kojarzy bagno? Zwykle z przeszkodą, którą trzeba ominąć, albo z miejscem, gdzie coś się psuje i gnije. Tymczasem Helge i Anselm Ostertag, znani z tak znanych i lubianych gier jak Terra Mystica, Era Innowacji czy Projekt Gaja, postanowili uczynić z bagna żywy, tętniący życiem świat, w którym cztery zwierzęce klany — Krokodyle, Salamandry, Żaby i Żółwie — próbują zbudować swoją pomyślność.

Oryginał, wydany przez włoskie wydawnictwo pod tytułem Feya's Swamp, trafił na polski rynek nakładem wydawnictwa Muduko jako Klany z Bagien. Gra dotarła do nas z małymi problemami, ale te już za nami i w końcu polscy gracze mogą się cieszyć rozgrywką.

Za oprawę graficzną odpowiada The Mico, czyli Mihajlo Dimitrievski, którego charakterystyczny, ciepły styl ilustracyjny rozpoznamy z wielu innych tytułów — i to właśnie on w dużej mierze sprawia, że bagno na pudełku wygląda zaskakująco zachęcająco, a nie odpychająco.

Od razu uprzedzam, że za tymi słodkimi grafikami kryje się dość rozbudowana gra, która potrafi wysilić nasze komórki mózgowe. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość robi wrażenie. Pudełko jest wręcz wypchane komponentami – za wiele powietrza to w nim nie uświadczymy. To dobrze.

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę Bagien oraz dwustronne planszetki czterech klanów: Krokodyli, Żółwi, Żab i Salamander. Do tego otrzymujemy planszę rund, figurki Łodzi, figurki Robotników (w tym neutralnych), całe mnóstwo kafelków Siedlisk oraz Duchów.

Jest także Totem Wyspy, znacznik blokady, znaczniki kolejności, punktacji, żeglugi oraz celów.


Mało? No to wymieniajmy dalej.

Nie zabrakło również sporej liczby żetonów Ryb, Klejnotów Many, żetonów Złota, Świątyń oraz Bonusów Rundy. Całość uzupełniają karty Przewodników, Wyścigu, Punktowania, Ryb oraz karty pomocy. W przypadku Salamander otrzymujemy dodatkowo pięć specjalnych żetonów tego klanu.

Liczba elementów naprawdę robi wrażenie, szczególnie gdy zaczynamy wszystko rozkładać na stole. Nie mamy tutaj jednak wrażenia, że komponentów jest dużo wyłącznie po to, aby pudełko wyglądało na bogate. Wszystko się przyda.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo Muduko. Jedynym brakiem jest nieobecność jakiejś wypraski, dzięki której łatwiej byłoby to wszystko przechowywać. Jesteśmy zatem skazani na multum woreczków strunowych. Nihil novi.


Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

Jedna uwaga. Gra pojawiła się pierwotnie w maju tego roku. Niestety problemy jakościowe komponentów zmusiły wydawnictwo do wycofania nakładu ze sprzedaży. Dostępny w sklepach nowy nakład jest już pozbawiony tych bolączek. Śmiało więc możecie nabyć swój egzemplarz gry, nie martwiąc się o jego jakość.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest doprowadzić wybrany klan do jak największej prosperity. Robimy to na wiele różnych sposobów naraz — łowiąc ryby w najlepszych miejscach, zakładając nowe siedliska, handlując z innymi klanami, badając opuszczone świątynie, w których czekają uśpieni bogowie gotowi obdarzyć nas potężnymi korzyściami, oraz organizując festiwale, na które każdy klan składa się rybami w zamian za punkty zwycięstwa.


Gra nie narzuca jednej dominującej ścieżki do triumfu — wygrywa klan, który najlepiej połączy te wszystkie aktywności, biorąc pod uwagę także zmienne cele losowane na początku każdej partii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie wymaga trochę czasu, ponieważ musimy przygotować wspólną planszę, plansze klanów, zasoby oraz poszczególne stosy i pule elementów.

Każdy z nas wybiera jeden z czterech klanów i otrzymuje odpowiadające mu Siedliska, Robotników, Łodzie oraz znaczniki. Na początku korzystamy z podstawowej strony planszetki klanu, natomiast bardziej doświadczeni gracze mogą sięgnąć po stronę zaawansowaną, która wprowadza asymetryczne możliwości poszczególnych klanów.


Na początku każdy klan umieszcza również trzy startowe Siedliska na planszy Bagien. Musimy przy tym zwracać uwagę na układ wysp, ponieważ nasze decyzje już na tym etapie mogą mieć konsekwencje w późniejszej części rozgrywki.

W wariancie dwuosobowym dodatkowo pojawiają się neutralne Siedliska, które mają znaczenie między innymi podczas handlu i świętowania.

Jednym z ciekawszych elementów przygotowania jest wybór Przewodników. Z dziesięciu dostępnych kart do gry trafia siedem, a następnie każdy z nas wybiera jedną. Przewodnik określa między innymi kolejność rozgrywania rundy, zasięg naszych Łodzi, koszt budowy Siedlisk oraz specjalną zdolność. Już sam wybór tej karty potrafi więc mocno wpłynąć na nasz plan działania.

środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

niedziela, 20 września 2026

Nowy oddział firmy Awaken Realms - informacja prasowa.

Rynek planszówkowy w Polsce od lat przechodzi różne przeobrażenia. Jedne wydawnictwa znikają (jak choćby FoxGames, Lacerta czy w zasadzie też w takim klasycznym rozumieniu Lucky Duck Games) inne rozwijają nowe gałęzie działalności. 

Przykładem tego drugiego kierunku, czyli rozwoju nowego obszaru jest wrocławskie wydawnictwo Awaken Realms. Zapraszamy Was do przeczytania krótkiej notatki prasowej przygotowanej przez to wydawnictwo. 

Zespół Awaken Realms Polska od kilku miesięcy ciężko pracuje na pełnych obrotach, żeby już tej zimy zadebiutować na polskim rynku wydawniczym. Nowy oddział firmy zajmować się będzie lokalizacją i promocją własnych gier studyjnych Awaken Realms, ale jego głównym zadaniem jest rozszerzenie portfolio firmy o gry zagranicznych wydawców i ich lokalizacja na rodzimym rynku.


Awaken Realms to znane na całym świecie polskie wydawnictwo z Wrocławia, które specjalizuje się w tworzeniu wymagających, klimatycznych gier planszowych, wykonanych na najwyższym światowym poziomie. Droga, która trwa już 12 lat, zaczęła się w małym domu pod Wrocławiem, gdzie grupa pasjonatów zajmowała się malowaniem modeli. 

Dziś to sprawnie działająca firma, która zajmuje się robieniem ogromnych projektów crowdfundingowych oraz gier video. Awaken Realms to ponad 200 pasjonatów i pasjonatek gier działających na wielu polach. Dziś przyszedł czas na ujawnienie kolejnej drogi, którą chce podążać firma – Awaken Realms Polska – czyli oddziału, który zajmować się będzie lokalizacją gier zagranicznych partnerów na rynku polskim.

„Bardzo się cieszę, że będziemy mieli szansę znajdywać i prezentować Polskim graczom nowe, świetne gry od naszych zaprzyjaźnionych wydawców z różnych zakątków świata. Gry planszowe są niesamowitym hobby, które przybliża ludzi do siebie i oferuje niezapomniane chwile – w dzisiejszych czasach, jest to bardzo ważne. Mam nadzieję, że dołożymy naszą małą cegiełkę w promowaniu i budowaniu społeczności planszowej w Polsce!” – powiedział CEO firmy, Marcin Świerkot.

Inicjatorem pomysłu stworzenia nowej gałęzi wydawniczej jest Michał Matłosz (Head of Board Games w Awaken Realms). Za całość katalogu wydawniczego i działalność polskiego oddziału odpowiadać będzie Michał Herman (Country Manager Poland), który wraz z doświadczonym zespołem dbać będzie o rozwój tej części firmy.

„W naszym katalogu znajdą się zarówno gry, które w Polsce mają już uznaną markę i znane są graczom od lat, jak i najnowsze pozycje, które premierę mieć będą na zbliżających się targach w Essen. Planujemy dość rozbudowane portfolio – od gier dla mniej zaawansowanych graczy, po ciężkie tytuły dla zaprawionych w boju hobbystów. Będzie miejsce na klasykę, ale nie będziemy bać się eksperymentów z bardziej niszowymi tytułami” – dodaje Michał Herman.

Ogłoszenie planów wydawniczych na najbliższe miesiące odbędzie się na transmisji live na kanale Planszowe Newsy w piątek 25.09.2026 o godzinie 18:00. Na żywo po raz pierwszy będziemy mogli spotkać się podczas grudniowego konwentu Planszówki na PGE Narodowym, który odbędzie się w Warszawie 6 i 7 grudnia 2026.

I jak Wam się podoba taka wiadomość?

Informacja prasowa, 
Treść jest własnością Wydawnictwa.

poniedziałek, 14 września 2026

Mico Moonshine - recenzja gry wydawnictwa Thistroy Games.

Prohibicja w Stanach Zjednoczonych to temat, który w grach planszowych pojawia się rzadziej, niż mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, ile w nim narracyjnego potencjału – nielegalne gorzelnie, przemyt, pranie brudnych pieniędzy i całe zaplecze ludzi gotowych zaryzykować dla łatwego zarobku.

Właśnie w tych realiach osadzone jest Micro Moonshine, kolejna odsłona serii „Micro” od polskiego Thistroy Games, tym razem autorstwa Michała Jagodzińskiego i Kamila Langie. Marka „Micro” zdążyła już zbudować sobie rozpoznawalność dzięki tytułom takim jak Micro City czy Micro Cosmos – niewielkim pudełkom, które mimo skromnych rozmiarów oferują dużo elementów dobrej jakości a także niebanalną rozgrywkę.

Micro Moonshine idzie w podobnym kierunku, tyle że zamiast budowania miasta czy terraformowania planet, wcielamy się w ambitnych bimbrowników próbujących zbić fortunę na nielegalnym alkoholu.

Grę poznaliśmy parę lat temu na Planszówkach w Spodku, jeszcze jako prototyp. Rozgrywka bardzo nam przypadła do gustu i z ogromną radością przystąpiliśmy do testowania wersji finalnej.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Jak na grę z serii Micro zawartość pudełka robi naprawdę dobre wrażenie. W wypchanym pudełku znajdziemy planszę rund, kafle budynków, które posłużą nam do wykonywania części akcji. Do tego karty pracowników oraz karty składników, bez których nie moglibyśmy odwiedzać ww. budynków,

Osią gry są karty kontraktów, bez wykonania których nie zdobędziemy zbyt wielu punktów. Nie zabrakło całej masy zasobów w postaci drewnianych butelek, beczek, żetonów dolarów. Całość uzupełnia znacznik rundy, znaczniki punktacji oraz karty pomocy oraz karta pierwszego gracza.


Przewidziano również tryb solo, w których korzystać będziemy ze specjalnych kart Dona Meccanico.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Thistroy Games po raz kolejny pokazuje, że można stworzyć kompaktowy produkt, który jednocześnie zachowuje pełnoprawny charakter planszówki. Załączona instrukcja napisana jest tak jak lubimy – prosto, czytelnie i z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepiej funkcjonującego biznesu zajmującego się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu. Aby tego dokonać, będziemy zatrudniać członków załogi, pozyskiwać składniki, produkować różnego rodzaju trunki, a następnie wykorzystywać je do realizowania kontraktów.

Kontrakty są tutaj szczególnie ważne, ponieważ stanowią jeden z podstawowych sposobów zdobywania punktów. Musimy więc nie tylko produkować alkohol, ale przede wszystkim robić to z głową. 


Samo zgromadzenie ogromnej liczby butelek czy beczek nie wystarczy. Liczy się umiejętność zamiany posiadanych zasobów w konkretne korzyści właśnie dzięki realizacji kontraktów.

Do tego dochodzą pieniądze. Zarabiamy je podczas działalności naszego małego, nie do końca legalnego przedsiębiorstwa, ale żeby przyniosły nam punkty na koniec gry, musimy zadbać o ich wypranie.

Ostatecznie zwycięży ten z nas, kto po czterech rundach zgromadzi najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest szczególnie skomplikowany, choć przy pierwszej partii możemy potrzebować chwili, żeby odpowiednio rozłożyć wszystkie elementy. Przygotowujemy kafle budynków, karty składników, pracowników i kontraktów, a następnie tworzymy obszar gry dostępny dla wszystkich uczestników.

Każdy z nas otrzymuje również odpowiednie elementy potrzebne do prowadzenia własnego interesu (znacznik punktów, niewielką gotówkę, początkowe zasoby, ewentualnie kartę pomocy).


Na stole pojawia się plansza służąca do odmierzania kolejnych rund i tur, a także znaczniki potrzebne do śledzenia naszego wyniku.

Najważniejszym elementem przygotowania jest jednak odpowiednie przygotowanie talii pracowników i kontraktów. To właśnie te karty będą wyznaczały dużą część naszych możliwości podczas kolejnych rund.

Jeżeli gramy solo, korzystamy z dodatkowych elementów przeznaczonych dla wariantu jednoosobowego, w tym kart Dona Meccanico. Dzięki temu nawet samotna rozgrywka nie jest po prostu zwykłym „graniem bez przeciwników”, ale posiada własne rozwiązania.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.

niedziela, 23 sierpnia 2026

Bandido Alcatraz - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games.

Dziesięć lat temu na rynku pojawiło się malutkie pudełko, które szybko zrobiło oszałamiającą karierę wśród graczy szukających szybkich, prostych, kooperacyjnych karcianek. Bandido (a także młodsza siostra, czyli Bandida), bo o nim mowa, stał się swoistą klasyką gatunku – gra, którą wyciąga się jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem, jako propozycję dla dzieci albo jako coś do plecaka na wakacje.

Z okazji dziesięciolecia szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq postanowiło uczcić swojego uciekiniera specjalną, jubileuszową edycją, w której akcja przenosi się do jednego z najsłynniejszych więzień świata – Alcatraz. Polską wersję przygotowało IUVI Games i to właśnie ta wersja trafiła na nasz stół. Zanim jednak przejdziemy do wrażeń, prześledźmy, co dokładnie zmieniło się względem oryginału i jak wygląda rozgrywka w praktyce.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie i lekkie, dokładnie takie, jakiego można się spodziewać po tego typu karciance podróżnej.

W środku znajdziemy 67 kart, wśród których są zarówno klasyczne karty tuneli w różnych konfiguracjach (proste odcinki, skrzyżowania, zakręty, trójniki), jak i nowe w tej edycji karty korytarzy zalanych wodą oraz karty ze specjalnymi symbolami sztormiaka i liny.


Do tego dochodzi pojedyncza karta EXIT, wyznaczająca miejsce, którym Bandido ma opuścić więzienie. Całość zamyka się w niewielkim, poręcznym pudełeczku, które bez trudu zmieści się w kieszeni plecaka.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie graczy jest pozornie proste: pomóc Bandido zbiec z Alcatraz. Aby tego dokonać, drużyna musi jednocześnie spełnić trzy warunki. Po pierwsze, sieć tuneli musi zostać domknięta w taki sposób, by tylko jedno przejście pozostało otwarte i prowadziło prosto do karty EXIT – żadne inne odgałęzienie nie może zostać bez zamknięcia.


Po drugie, w trakcie budowy korytarzy trzeba zgromadzić na boku trzy sztormiaki, które ochronią uciekiniera przed lodowatym oceanem.

Po trzecie wreszcie, drużyna musi mieć przy sobie dwie liny, niezbędne do bezpiecznego opuszczenia terenu więzienia.

Dodatkowym utrudnieniem względem podstawowej wersji gry jest woda zalewająca fragmenty tuneli – jeśli na koniec rozgrywki jakikolwiek korytarz pozostanie zatopiony, ucieczka się nie powiedzie, nawet jeśli reszta planu wypaliła.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu układamy kartę startową, która w tej edycji jest dwustronna i pozwala wybrać, czy chcemy rozgrywać wariant z pięcioma (wersja łatwiejsza), czy z sześcioma (wersja trudniejsza) otwartymi tunelami na start – to niewielki, ale sympatyczny sposób na regulację poziomu trudności jeszcze przed rozdaniem kart. 

Następnie tasujemy talię i rozdajemy każdemu graczowi po trzy karty, które trzymamy w tajemnicy przed resztą drużyny. Reszta talii trafia na stos dobierania.


To wszystko – od otwarcia pudełka do pierwszego ruchu mija najwyżej minuta.

piątek, 14 sierpnia 2026

Kotciołek - recenzja gry wydawnictwa Malubi.

Gry imprezowe i rodzinne rządzą się własnymi prawami – muszą mieć proste zasady, angażować wszystkich jednocześnie i generować mnóstwo śmiechu. Wydawnictwo Malubi, pochodzące z naszego Lublina i pragnące wejść szerzej na rynek gier, serwuje nam tytuł, który idealnie wpisuje się w te ramy, dodając do tego magiczny klimat. Czy warto wrzucić coś do tego kociołka? Przekonajmy się.

Kotciołek to dynamiczna gra karciana, która przenosi graczy do magicznego laboratorium, gdzie pod nieobecność czarodzieja jego koty próbują swoich sił w alchemii. Gra łączy prostotę zasad z elementami taktycznymi, oferując szybką i pełną humoru rozgrywkę dla całej rodziny.




CO ZAWIERA GRA

Pudełko o kompaktowych wymiarach kryje w sobie elementy niezbędne do rozpoczęcia przygody z kocia magią. Wewnątrz znajdziemy karty pomocy, które służą graczom do sprawdzania nazw i kategorii dostępnych w grze składników oraz talię kart podzieloną na:

(1) Karty mikstur, które gracze „warzą” podczas rozgrywki, takie jak m.in. „Śpiew Syreny”, „Sekret Wróżki” czy też „Głos Ziemi”




(2) Karty składników, które dzielą się na trzy główne kategorie oraz składnik specjalny, mianowicie:

(a) Składniki Górskie: Pióro Feniksa, Kryształ oraz Kieł,
(b) Składniki Leśne: Korzeń Mandragory, Jagody i Grzybek,
(c) Składniki Morskie: Muszla Syreny, Perła oraz Bursztyn,
(d) Gwiezdny Pył – rzadki składnik stanowiący osobną kategorię.

Całość dopełnia instrukcja zawierająca zasady gry, cel oraz opis przebiegu tury.

CEL GRY

Gracze wcielają się w role kotów-alchemików. Ich nadrzędnym celem jest zdobycie tytułu najlepszego Kociego Czarodzieja poprzez uwarzenie jak najszybciej określonej ilości mikstur, zależnie od ilości graczy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Aby rozpocząć zabawę w kocie gotowanie, należy przygotować talię i obszar wspólny.

Każdy z graczy otrzymuje jedną z czterech kart pomocy, która zawiera spis wszystkich dostępnych składników i ich kategorii oraz po trzy karty składników. 


Karty mikstur należy potasować i utworzyć stos dobierania stroną z przepisem do góry , a następnie wyłożyć na środku stołu cztery karty , aby były widoczne dla wszystkich uczestników jako cele do uwarzenia. To w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć ten swoisty wyścig.

wtorek, 4 sierpnia 2026

Kunszt - recenzja przepięknie wydanej gry planszowej wydawnictwa Red Square Games.

Secesja to jeden z najpiękniejszych okresów w historii sztuki i trudno się dziwić, że prędzej czy później ktoś postanowił przenieść jej klimat na planszę. Dux Somnium Games, znane z wcześniejszych, pięknie wydanych tytułów (np. niewydanych u nas Botany, La Fleur, Endearment), zaprosiło nas do świata falistych linii, kwiatowych ornamentów i portretów stworzonych przez czeskiego artystę Alphonse Muchę grą, która w oryginale nosi tytuł Artistry.

Na polskim rynku ukazała się nakładem młodego stażem wydawnictwa Red Square Games pod nazwą Kunszt. Za projekt odpowiada duet Amy Droz i Dusty Droz, twórcy, którzy już wcześniej udowodnili, że potrafią zamknąć przystępne mechaniki w atrakcyjnej, tematycznej otoczce.

W Kunszcie wcielamy się w młodych, ambitnych artystów u progu kariery, którzy muszą zdecydować, jaką dziedziną sztuki się zajmą, i krok po kroku budować renomę swojej pracowni. Sprawdziliśmy, czy ta artystyczna podróż broni się równie dobrze przy stole, co na papierze.


Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając pudełko Kunsztu, znajdujemy planszę rynku oraz planszę toru renomy, na której śledzimy nasze postępy w drodze do sławy.

Do tego dochodzi mnóstwo kart rzemieślniczek, wzorów oraz kart inspiracji, a więc całkiem spory wachlarz materiału, który zapewnia nam sporą różnorodność.

Sercem rozgrywki są jednak drewniane kafelki materiałów, które losujemy z dołączonego, przyjemnego w dotyku woreczka.


Uzupełnieniem zestawu jest znacznik pierwszego gracza oraz znaczniki renomy, po jednym dla każdego uczestnika zabawy.

Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – złocone brzegi wieczka pudełka, płócienna faktura kart i solidne, przyjemne w dotyku kafelki sprawiają, że już samo rozłożenie gry na stole robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana w sposób zdecydowanie poprawny. Z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Miłym dodatkiem jest coś na wzór karty pomocy, czyli kartka papieru (w formacie instrukcji), zawierająca skrót zasad.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej renomy dla własnej pracowni artystycznej. Renomę zbieramy przede wszystkim poprzez tworzenie wzorów w wybranych przez nas dziedzinach sztuki, do których należą ceramika, szkło, tkaniny, metal oraz malarstwo.


Im więcej wzorów uda nam się ukończyć w danej dziedzinie, tym cenniejsze rzemieślniczki dołączają do naszego zespołu, a te z kolei otwierają nam dostęp do coraz bardziej złożonych kombinacji materiałów. Gra kończy się, gdy ktoś jako pierwszy osiągnie próg dwudziestu punktów renomy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę rynku, a obok niej planszę toru renomy. Karty rzemieślniczek dzielimy na pięć stosów odpowiadających poszczególnym dziedzinom sztuki, w każdym z nich sortując je według poziomu zaawansowania – na wierzchu kładziemy uczennice, pod nimi czeladniczki, a na samym spodzie mistrzynie.


Każdy z graczy losowo otrzymuje jedną kartę uczennicy, która staje się jego pierwszą rzemieślniczką i punktem wyjścia do dalszego rozwoju pracowni.

Talię kart wzorów tasujemy i odkładamy w zasięgu ręki wszystkich uczestników, a rynek zapełniamy kafelkami materiałów wylosowanymi z woreczka (to, które pola zapełnimy, zależą od liczby graczy).

Gdy każdy gracz ma już swój znacznik renomy ustawiony na starcie toru, możemy rozpoczynać zabawę.

piątek, 31 lipca 2026

Questwick. Stolica Przygody - recenzja gry książkowej Muduko.

Wyobraź sobie książkę, w której to Ty pociągasz za sznurki, a każda przewrócona strona może oznaczać chwalebne zwycięstwo lub nagłą śmierć. Gry książkowe – niezwykłe połączenie literatury i tradycyjnych gier RPG – od lat przyciągają czytelników szukających czegoś więcej niż tylko biernego śledzenia fabuły. wydawnictwo Muduko do swojego portfolio dodało kolejną taką pozycję.

Questwick. Stolica Przygody to nowatorska gra książkowa autorstwa Rocha Urbaniaka, wydana nakładem wydawnictwa Muduko.


Wcielamy się w postać prostego handlarza rzepy, który porzuca dotychczasowe, nudne życie i wyrusza do Questwick – legendarnego miasta, w którym ponoć zaczyna się każda przygoda. Naszym celem jest dołączenie do Gildii Poszukiwaczy Przygód (GPP), jednak droga do sławy nie wiedzie przez mroczne lochy, lecz przez… urzędniczą biurokrację. Zanim dobędziemy miecza, musimy odstać swoje w gigantycznej kolejce do rejestracji i wypełnić szereg skomplikowanych formularzy (np. C5 czy G14). Pierwsza misja, jaką otrzymuje nasz bohater (inicjowany na paladyna Zakonu Pancernego Miłosierdzia), jest równie absurdalna – polega na rozwiązaniu zagadki kradzieży kiełbasy


Mechanika: „Save pointy” i metawaluta

Gra wyróżnia się na tle klasycznych paragrafówek dwiema unikalnymi mechanikami:

I. Perły Powrotu: Pełnią one funkcję punktów zapisu (save points). Jeśli nasz bohater zginie – a śmierć w Questwick jest częsta i nierzadko zabawna – możemy wykorzystać perłę, aby cofnąć się do momentu jej zdobycia zamiast rozpoczynać całą lekturę od nowa.

II. Punkty Fabuły: To specjalna „metawaluta” reprezentująca zdobyte przedmioty, umiejętności lub kluczowe wydarzenia. Co istotne, raz zdobyte punkty fabuły pozostają aktywne w każdej kolejnej rozgrywce, co pozwala przy ponownym podejściu omijać znane już fragmenty lub od razu wybierać wcześniej niedostępne ścieżki (np. wejście do piwnicy konkretnego sklepu).