Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry logiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry logiczne. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

poniedziałek, 11 maja 2026

Lumilas - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.

Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.


Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.

Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory). 


Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość szybkie.

Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.


Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu

Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).

Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.

Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.

środa, 18 lutego 2026

Ink - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel


Jesteśmy ogromnymi fanami abstrakcyjnych gier logicznych. Nie raz i nie dwa o tym pisaliśmy. Każda taka z automatu niemalże trafia na radar, zwłaszcza gdy dodatkowo ładnie prezentuje się na stole.

Nic więc dziwnego, że gdy pojawiła się informacja, że Rebel wyda Ink, to nam serducho mocniej zabiło. Nie wiedząc w zasadzie, o czym jest ta gra, niemalże w ciemno zadecydowaliśmy, że trafi do naszej kolekcji.

Autorem gry jest Kasper Lapp, duński twórca, który ma koncie kilka dość oryginalnych gier jak np. Magic Maze, czy też To nie jest kapelusz. Jak zatem odebraliśmy koniec końców Inka? Czy jest dobry, czy niekoniecznie? Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą liczbę kafelków atramentu — to one stanowią serce rozgrywki. Każdy kafelek podzielony jest na kolorowe pola, które będziemy dokładać do własnej kompozycji.


Do tego dochodzą plastikowe kałamarze w różnych kolorach, czarne kałamarze specjalne, żetony celów, planszetka akcji bonusowych oraz centralne koło stalówek, które odpowiada za dostępność kafelków.

Komponentów jest sporo i już przy pierwszym rozkładaniu stołu czuć, że to nie jest mała gra. Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo, poza organizacją pudełka. Trzeba się mocno nagimnastykować, żeby wszystko się zmieściło, zwłaszcza przy tej kartonowej całkowicie niefunkcjonalnej wyprasce, które chyba niedługo wyleci z pudełka.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kałamarzy poprzez zapełnianie odpowiednich pól na tym, co będziemy tworzyć. Przyjedzie nam bowiem tworzyć swój własny „obraz” z kafelków atramentu, łącząc ze sobą kolory tak, aby tworzyć odpowiednie skupiska barw. Gdy uda nam się spełnić warunek danego celu — możemy zakryć go kałamarzem, aktywować bonus i przybliżyć się do końca gry.


Brzmi prosto, ale trzeba się spieszyć. Tak naprawdę gramy tu w wyścig efektywności. Nie chodzi tylko o to, żeby budować ładne plamy kolorów — trzeba robić to szybciej i sprytniej niż pozostali.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu koło stalówek — to ono jest sercem całej logistyki gry. Wokół niego będziemy układać dostępne kafelki atramentu.


Wszystkie kafelki atramentu znajdują się w (pięknym) woreczku. Z niego losujemy płytki, a następnie umieszczamy je wokół koła stalówek, w wyznaczonych miejscach. Już ten moment buduje pierwsze napięcie — bo początkowy układ dostępnych elementów może sugerować, które kolory będą „łatwiejsze” do rozwijania w pierwszych turach.


Każdy z nas otrzymuje swoją płytkę startową, którą kładziemy przed sobą jako zalążek przyszłego obrazu. To nasza prywatna przestrzeń, która z rundy na rundę będzie się rozrastać w coraz bardziej złożoną kompozycję. Do tego dobieramy komplet kałamarzy w swoim kolorze — to one będą naszym zasobem do realizacji celów. Część z nich umieszczamy na dwukolorowej karcie palety, a część obok. Jeden kałamarz wędruje na pole startowe na kole stalówek.

Oprócz tego przygotowujemy czarne kałamarze specjalne, które trafią do wspólnej puli.



Obok celów kładziemy planszetkę akcji bonusowych i upewniamy się, że każdy rozumie, jakie akcje dodatkowe są dostępne. To drobiazg, ale z doświadczenia wiemy, że pierwsza partia bywa płynniejsza, gdy przed startem wszyscy chwilę przyjrzą się możliwym efektom. Bonusy potrafią zmienić tempo gry, więc warto mieć je z tyłu głowy już od pierwszego ruchu.

W zależności od bonusów przygotowujemy ewentualnie dodatkowe komponenty.

Drugi woreczek służy do przechowywania żetonów (najpierw) X i (potem) XX. Na końcu ustalamy gracza rozpoczynającego i możemy przystąpić do rozgrywki.

Całość zajmuje może kilka minut więcej niż w klasycznym abstrakcie, ale nie jest skomplikowana. Po pierwszej partii wszystko idzie już niemal automatycznie.

wtorek, 13 stycznia 2026

Misja Przeprowadzka - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Albi.

Kto choć raz w życiu stał przed otwartym bagażnikiem auta z ostatnim kartonem w rękach i absolutnym brakiem miejsca na pokładzie, ten wie, że przeprowadzka to nie logistyka – to sztuka przetrwania.

O takich okolicznościach opowiada bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Misja Przeprowadzka od wydawnictwa Albi. Michał Reszka bierze na warsztat powszechny scenariusz przeprowadzki i zamienia go w niezwykle satysfakcjonującą łamigłówkę. 

Czy w świecie zdominowanym przez skomplikowane strategie znajdzie się miejsce na grę o upychaniu sofy między lodówkę a kaktusa? Sprawdziliśmy, czy ten tytuł dowozi emocje pod właściwy adres. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku dość sporych rozmiarów znajdziemy całkiem dużo komponentów. Będzie to dwustronna plansza domu, kafelki przedmiotów i kartonów (w tetrisowych kształtach), planszetki ciężarówek, karty pomocników (po 3 dla każdego gracza), karty pamiątek i znaczniki: rundy, podmiany i punktów zwycięstwa. Do tego otrzymujemy woreczek materiałowy na kafelki przedmiotów.


Całość uzupełnia instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry, nie tylko w formie opisowej ale i graficznych przykładów.

CEL GRY

W grze wcielamy się w ekipy przeprowadzkowe. Naszym celem jest zebranie jak najcenniejszych przedmiotów z domu i optymalne rozmieszczenie ich w ciężarówce. 


Nie chodzi tylko o to, by zapakować "cokolwiek" – musimy dbać o to, by ciężkie szafy nie zgniotły delikatnych luster, a cenne antyki dotarły w całości. Wygrywa osoba, która na koniec 3. rundy zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy, kto choć raz przeżył przeprowadzkę wie, ze trzeba się do tego dobrze przygotować. Nie inaczej jest w naszej misji.

Na środku stołu kładziemy planszę domu (stroną zależną od liczby graczy). Pokoje wypełniamy losowymi kafelkami przedmiotów wyciągniętymi z woreczka we wskazanych miejscach.

Każdy gracz otrzymuje planszetkę ciężarówki, zestaw 3 kart Pomocników oraz znacznik punktów zwycięstwa w wybranym kolorze (układamy go na polu startowym Toru Punktacji).


Losujemy 3 kafelki kartonów i kładziemy na każdym polu z symbolem zielonego pudełka, zieloną stroną do góry.

Na planszy domu układamy kafelki przedmiotów wylosowane z woreczka. W rozgrywce 4 osobowej umieszczamy je na każdym polu. Przy trzech graczach pomijamy pola z cyfrą „4”. W rozgrywce dwuosobowej zapełniamy przedmiotami wszystkie pola na drugiej stronie planszy.

Na dole planszy w miejscu wskazanym przez strzałki losowo wykładamy kafelki przedmiotów (3 sztuki w rozgrywce 2 osobowej a 4 sztuki przy trzech lub czterech graczach). Są to przedmioty oczekujące.

Obok planszy kładziemy woreczek z pozostałymi przedmiotami, znacznik podmiany i pozostałe kafelki kartonów.

Wszystko gotowe. Można zaczynać misję.

wtorek, 28 października 2025

Take Time - recenzja bardzo oryginalnej gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

Są takie gry, które nie próbują błyszczeć plastikiem, kartonem ani efekciarską oprawą. Nie kuszą fabułą o smokach, ani nie oferują dziesiątek surowców do przetwarzania w punkty zwycięstwa.

Take Time, autorstwa Alexi Piovesana i Juliena Prothière’a, to tytuł, który robi coś dokładnie odwrotnego – zdejmuje z nas całą tę warstwę ozdobną i zostawia czysty, logiczny rdzeń. Jednocześnie zaprasza do ścisłej współpracy, bardzo specyficznej współpracy.

Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na pierwszy rzut oka Take Time wygląda niepozornie. W środku znajdziemy dwie talie – słoneczną i księżycową – po 12 kart każda, zestaw żetonów pomocy i przypomnienia, wskazówkę godzinową, a także kilkanaście kopert oznaczonych numerami rozdziałów.


To właśnie one skrywają serce gry – 40 „zegarów”, czyli wyzwań o rosnącym stopniu trudności. Do tego dwie specjalne koperty: „żal” i „odrodzenie”, które pojawią się później, jeśli zdecydujemy się na pełną kampanię. Całość mieści się w kompaktowym (naprawdę ciężkim) pudełku, ale to, co w nim zawarte, potrafi wystarczyć na wiele godzin główkowania i satysfakcji.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie, przynajmniej z pozoru, jest banalne – wspólnie ułożyć 12 kart wokół tarczy zegara tak, aby spełnić określone warunki. Czasem chodzi o rosnące wartości, czasem o równe sumy w sąsiednich segmentach, a czasem o zupełnie niestandardowe układy, które łamią dotychczasowe nawyki.


Problem w tym, że nie można mówić wprost o liczbach na kartach, które się trzyma w ręku. A więc klucz tkwi w intuicji, w zapamiętywaniu ustaleń i w tym, jak dobrze grupa potrafi współpracować bez słów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru koperty – to będzie nasze wyzwanie, nasz zegar. Po zapoznaniu się z zasadami tego konkretnego etapu rozdajemy graczom karty (z talii słonecznej i księżycowej), a następnie rozpoczynamy fazę dyskusji. W tym momencie można planować, ustalać strategie, rozważać kolejność ruchów – ale wszystko w granicach rozsądku. Po rozpoczęciu układania kart wszelka komunikacja o wartościach staje się zakazana.


Ten etap to prawdziwy sprawdzian dla grupy. Zbyt chaotyczna rozmowa może nic nie wnieść, zbyt precyzyjna – może balansować na granicy złamania zasad. Idealnie jest wtedy, gdy między graczami pojawia się pewien rytm, wzajemne zrozumienie bez konieczności werbalizowania wszystkiego.

czwartek, 16 października 2025

Przy weselnym stole - recenzja humorystycznej gry w usadzanie gości od Smart Flamingo.

Tegoroczny październik to dla nas miesiąc szczególny. Bowiem 20 lat temu stanęliśmy na ślubnym kobiercu i powiedzieliśmy sobie to sakramentalne TAK. Dzień piękny i emocjonujący. Ale także nie ma co ukrywać stresujący. Czy wszystko się uda? Czy wesele wypali? Czy goście będą się dobrze bawić i nie będzie żadnych niechcianych niespodzianek? Kto to przeżył, ten wie, że takich myśli są dziesiątki. Bo przy weselnym stole może wydarzyć się wszystko.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, to właśnie gra o tym wymownym tytule Przy weselnym stole od Smart Flamingo. Czy planowanie ustawienia gości będzie stresem? A może to będzie proste? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, takim nieco mniejszym niż od gry Candy Hunters, znajdziemy kilka komponentów. Będzie to składana z dwóch części plansza stołu weselnego, dwustronne karty gości weselnych, pionki pani młodej i pana młodego oraz instrukcja do gry.

Pudełko do gry, karty i plansza weselnego stołu mają zabawne, kreskówkowe grafiki. Niczym animowany film o weselnych perypetiach.

Załączona instrukcja w sposób jasny i zwięzły tłumaczy zasady gry. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć problemów z poprawną grą. Dodatkowo znajdziemy w niej kod QR, który przedstawi nam zasady gry solo.

CEL GRY

Nieuchronnie zbliża się ten wielki dzień. Dzień Wesela. Chcemy czy nie musimy się do tego przygotować. Czas usadzić gości tak, żeby każdy doskonale się bawił i nie popsuł zabawy innym, przede wszystkim młodej parze. Ale goście weselni mają swoje wymagania i preferencje. Musimy zrobić tak, żeby im wszystkim dogodzić. A przy okazji zarobić na tym punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Uwierzcie mi – planowanie wesela i rozstawienia gości można błyskawicznie przygotować. Oczywiście tylko w przypadku gry Przy weselnym stole. Tutaj potrzeba dosłownie kilku działań.

Na środku naszego stołu kładziemy połączone plansze weselnego stołu, tak aby numery tworzyły ciąg.

Karty gości tasujemy, tworzymy z nich zakryty stos i odkrywamy z niego trzy wierzchnie karty.

Pozostaje wylosować pionki graczy. Jedna osoba chowa oba pionki w rękach, a druga wybiera jedną dłoń – pionek, który będzie w niej schowany stanie się pionkiem gracza na tą rozgrywkę. Oba pionki ustawiamy na stole na polu 0

Zabawę zaczyna Panna Młoda.

środa, 1 października 2025

Szepczący las - recenzja kafelkowego abstraktu logicznego Wydawnictwa Muduko.

Są takie gry, na które czekamy od pierwszych zapowiedzi. Przeważnie są to tytuły z naszych ulubionych kategorii, czyli gier roll & write, gier kafelkowych i gier logicznych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jedną z takich gier. Nie pamiętam już na czyim profilu zobaczyłam ją w wydaniu zagranicznym, ale wiedziałam, że to może być coś fajnego. Tym mocniej ucieszyła mnie zapowiedź Wydawnictwa Muduko i informacja, że wydadzą Szepczący las. Kafelkowy abstrakt logiczny to przecież coś, co my uwielbiamy całym sercem. Czy ten tytuł przypadł nam do gustu? A może jednak to było rozczarowanie? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości gry Kronologic Paryż 1920 znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to (grubaśne, ale tak naprawdę grubaśne) kafle zasobów lasu (w 6 kolorach), drewniane pionki zwierząt (w 4 kolorach), kafelki początkowe, karty premii, znacznik pierwszego gracza (niedźwiedzia) i piękny, płócienny woreczek. Całość uzupełnia przyjemnie opracowana instrukcja pełna graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

W pudełku znajdziemy także unikalne komponenty potrzebne do rozgrywki w trybie solo: planszetkę, kafelki zwierząt, karty poziomów i znacznik punktów.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie gry. Grafiki autorstwa Webersona Santiago (twórcy oprawy graficznej takich gier jak Dracula vs Van Helsing, Fidżi czy Smoki z głębin) chwytają za serce. Szczególnie gdy patrzymy na pudełko, kafle zwierząt i karty. Bo same kafelki cechuje już minimalizm i prostota graficzna. Trzeba jednak przyznać, że dawno nie widzieliśmy tak grubych i solidnych kafli, to pewne! A drewniane pionki zwierząt są przesłodkie. Muduko potrafi pokazać jakość wykonania swoich gier.

CEL GRY

Szepczący las to magiczne miejsce, w którym wcielimy się w opiekunów, czyli zwierzęta dbające o harmonię i spokój w lesie. Tylko jeśli dobrze zrozumiemy mowę drzew uda nam się skutecznie zrealizować misje i zdobywać cenne punkty. To gra rywalizacyjna oparta na planowaniu, zarządzaniu i odpowiednim układaniu kafelków.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy opiekun lasu bierze jeden kafel początkowy i 4 pionki wybranego przez siebie zwierzęcia, którym chce być. Swój jeden pionek stawia na kafelku początkowym a pozostałe chwilowo odkłada na bok.

Karty premii należy podzielić według typów i rozłożyć je na środku stołu.

Kafelki lasu umieszczamy w płóciennym woreczku, mieszamy je i tworzymy początkowe zasoby lasu losując z woreczka 6 kafli i rozkładając je na środku stołu stroną lasu (A) ku górze.

Wszystko gotowe. Można rozpoczynać leśną przygodę.

środa, 10 września 2025

Genius Games - recenzja gry logicznej wydawnictwa IUVI Games

Lubimy gry logiczne. To właśnie one najczęściej lądują na naszym stole, gdy szukamy czegoś, co naprawdę pobudzi wyobraźnię, zmusi do kombinowania i da satysfakcję z dobrze rozwiązanego zadania. Wśród takich tytułów szczególne miejsce zajmują propozycje od Smart Games (w Polsce pojawiają się dzięki IUVI Games) – ich łamigłówki potrafią zaskoczyć pomysłowością i prostotą zasad, które skrywają naprawdę wymagające wyzwania.

Dlatego, gdy w nasze ręce trafiła gra Genius Gems, od razu wiedzieliśmy, że będzie to sprawdzian zarówno dla naszej spostrzegawczości, jak i cierpliwości. Kolorowe klejnoty, szybkie tempo i ponad dziesięć tysięcy możliwych układów – czy to przepis na kolejny logiczny hit?

Zapraszam do lektury, w której podzielę się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dość dużym pudle, biorąc pod uwagę rozmiar pudełek większości „Smart gamesów”, jak np. Kotełki, IQ Gears, czy też IQ Noodles.

W pudełku z Genius Gems znajdziemy wszystko, co potrzebne, aby od razu rozpocząć zabawę. Najważniejszym elementem są dwie identyczne plansze w kształcie diamentowej siatki – dzięki nim można grać zarówno w pojedynkę, jak i rywalizować we dwójkę.

Do tego każdy z graczy otrzymuje własny zestaw dziesięciu kolorowych, plastikowych elementów przypominających klejnoty. Klocki są dwustronne, co zwiększa liczbę możliwych kombinacji i dodatkowo utrudnia zadanie.

W zestawie znajduje się także dziewięć specjalnych kostek, których wyniki decydują o tym, jakie pola na planszy zostaną zablokowane w danej partii. To właśnie one gwarantują ogromną różnorodność rozgrywek. Całość uzupełnia czytelna instrukcja z zasadami i opisem poziomów trudności.

CEL GRY

Celem rozgrywki w Genius Gems jest ułożenie wszystkich swoich kolorowych elementów – klejnotów – na planszy w taki sposób, aby dokładnie wypełniły wolne pola, a przy okazji żeby odwzorować wszystkie wzory wskazane przez kości.

W trybie solo chodzi o to, by znaleźć poprawne rozwiązanie i cieszyć się satysfakcją z dopasowania wszystkich elementów. Natomiast w wariancie dla dwóch graczy pojawia się dodatkowa presja – wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do rozgrywki w Genius Gems jest bardzo szybkie i intuicyjne. Na początku należy zdecydować, czy gracie w trybie solo, czy w wariancie dla dwóch osób. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę diamentową oraz zestaw dziesięciu dwustronnych, kolorowych elementów w kształcie klejnotów, które warto ułożyć obok siebie, aby były łatwo dostępne podczas gry.

Następnie decydujemy, na jakim poziomie chcemy grać. Mamy do wyboru dokładnie pięć poziomów od Starter do Wizard.

Wybrany poziom wpływa na to, które kości wykorzystamy w rozgrywce. Na najniższym poziomie bierzemy pod uwagę wyłącznie białe kości z kolorowymi symbolami. Na kolejnych poziomach białe kości zastępujemy sukcesywnie kolorowymi z białymi symbolami.

To w zasadzie tyle. Czas rzucić kośćmi i rozpocząć zabawę.

niedziela, 22 czerwca 2025

Ubongo Solo - recenzja jednoosobowej gry logicznej wydawnictwa Egmont.

W naszej kolekcji gier planszowych znaczącą rolę mają gry i łamigłówki logiczne. Jakoś tak to się poskładało, że zarówno my dorośli jak i nasze dzieciaki lubimy taką gimnastykę umysłu.

Szczególnie mocno cenimy sobie gry z serii Ubongo. Każda ma w sobie coś fajnego, każda na swój sposób wnosi coś nowego. Bohaterka dzisiejszej recenzji to kolejna odsłona serii. 

Tym razem przed Wami Ubongo Solo od wydawnictwa Egmont. To propozycja dla miłośników łamigłówek logicznych, zwłaszcza tych, którzy cenią sobie spokojne, samodzielne wyzwania. Czy taka zabawa ma sens? Przekonajcie się sami – zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym pudełku, takim wielkości pomiędzy klasycznym Ubongo a Ubongo Duo znajdziemy 50 kart z zadaniami (łącznie przedstawiono na nich 546 zagadek) oraz 45 kafelków (w trzech wariacjach kształtów: kwadratowych, trójkątnych i sześciokątnych). Całość uzupełnia zwięzła i precyzyjna instrukcja.

Podobnie jak inne gry z serii Ubongo, Ubongo Solo charakteryzuje się solidnym wykonaniem komponentów. Kafelki są wykonane z solidnej tektury a karty zadań z grubego papieru.

CEL GRY

Ubongo Solo powstało z myślą o osobach, które lubią samotne zmagania. W przeciwieństwie do klasycznej wersji Ubongo, tutaj nie ma presji czasu ani rywalizacji z innymi graczami – liczy się tylko nasze logiczne myślenie i satysfakcja z rozwiązania kolejnych zagadek. To, w jakim tempie zechcemy korzystać z dobrodziejstwa zadań, zależy wyłącznie od nas.

Gra oczywiście przewiduje wariant rywalizacyjny. Jest tylko jeden haczyk. Każda osoba powinna dysponować wówczas własnym egzemplarzem gry. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie którejkolwiek odsłony Ubongo odbywa się niemal błyskawicznie. Nie inaczej jest z Ubongo Solo. Po prostu układamy na środku stołu plansze z zagadkami (są dwustronne) a obok kafelki posortowane względem kształtów.

Na każdej karcie z zadaniami znajdziemy numer poziomu trudności, kafelki wymagane do rozwiązania zagadki oraz pole do układania kafelków. Na niektórych kartach zadań pojawi się zasada specjalna, która odnosi się do wszystkich poziomów na tej stronie.

czwartek, 29 maja 2025

Kolorowe trójkąty - recenzja gry edukacyjnej wydawnictwa Egmont.

"Kolorowe trójkąty" autorstwa Joanny Bednarczuk, wydane przez Egmont Polska, to kolejna niewielka gra, która na pierwszy rzut oka urzeka swoją prostotą i estetyką. 

W świecie planszówek, gdzie często dominuje złożoność i wielowymiarowość, autorka proponuje nam powrót do korzeni, skupiając się na esencji logicznego myślenia i spostrzegawczości. 

Czy ta pozornie nieskomplikowana propozycja jest w stanie zaoferować coś więcej niż tylko chwilową rozrywkę? W tej recenzji przyjrzymy się bliżej mechanice gry, jej wykonaniu oraz temu, jak Kolorowe trójkąty odnajdują się na tle innych gier logicznych dostępnych na rynku.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, prostokątnym pudełku, takiej wielkości jak choćby od Ubongo Travel, znajdziemy o dziwo… trójkąty 😊. Całkiem sporo tekturowych kafli trójkątów w dwóch rodzajach: kafle startowe w postaci dużych trójkątów oraz dwa komplety mniejszych trójkątnych kafelków (16 trzykolorowych, 30 dwukolorowych i 3 kafelki jednokolorowe). Komplety kafelków różnią się kolorami rewersów, aby można je było łatwo rozróżnić.

Całość dopełnia zwięzła instrukcja pełna opisów zasad i przykładów graficznych. Na jej końcu dostaniemy też krótką lekcję matematyki (komentarz matematyka) na temat trójkątów równobocznych i liczb kwadratowych. Nic dziwnego, wszak autorka gry, czyli Joanna Bednarczuk to nauczycielka matematyki z wieloletnim doświadczeniem, która współtworzy podręczniki do tego przedmiotu. 

Jej pasją jest nauczanie poprzez zabawę, dlatego na lekcjach często sięga po łamigłówki, układanki i różnorodne materiały, które angażują uczniów manualnie. Miłośnikom planszówek może być bliżej znana jako autorka bloga Bajdocja, gdzie recenzuje między innymi gry.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest takie łączenie trójkątnych kafelków, aby stykające się boki miały ten sam kolor. Punkty przyznawane są za tworzenie jednobarwnych pól lub za kompletowanie większych trójkątów z wielu elementów, w zależności od zasad danego wariantu gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Matematyka to królowa nauk. Nic dziwnego, że chcąc ją zgłębiać musimy się nieco przygotować. Jak za czasów szkolnych do kartkówek i sprawdzianów. Ale spokojnie. Kolorowe Trójkąty nie zmęczą nas przygotowaniami. Mamy tu w zasadzie kilka działań.

Na wstępie musimy zdecydować, czy do rozgrywki weźmiemy jeden, czy dwa komplety kafelków. Jeśli będziemy grać dwoma kompletami to tasujemy je razem. Kafelki układamy na stole w zakrytym stosie. W zależności od tego, czy do rozgrywki wzięliśmy jeden czy dwa komplety kafelków odrzucamy do pudełka odpowiednio losowo jeden lub dwa kafelki ze stosu (nie oglądając ich).

Każdy z graczy losuje ze stosu 3 kafelki i układa je na ręce w sposób niewidoczny dla pozostałych graczy. Zaś spośród kafli startowych (dużych trójkątów) losujemy jeden, który układamy na środku stołu. Pozostaje jeszcze przygotować kartkę do zapisywania punktów – rysujemy na niej tyle kolumn, ilu graczy zasiada do stołu a każdą kolumnę podpisujemy imieniem gracza.

Wszystko przygotowane. Można zaczynać kolorową zabawę z trójkątami.

niedziela, 27 kwietnia 2025

Ubongo Travel - recenzja gry logicznej wydawnictwa Egmont

Ubongo to gra fenomen. Świetnie się przyjęła wśród graczy i jej autor Grzegorz Rejchman ciągle kuje żelazo, póki gorące. Powiem szczerze, że zaczynam się nieco gubić w kolejnych odsłonach tego logicznego hitu. Extreme, 3D, Duo, Trigo, Lines, Shimo i parę innych.

W niniejszej recenzji chciałbym się podzielić wrażeniami z najnowszego dzieła, chyba najbliższemu oryginałowi, czyli po prostu Ubongo wydanego w serii niewielkich gier oznaczonych przez wydawnictwo Egmont jako Travel (i na potrzeby recenzji będę ją nazywał Ubongo Travel). Ale, żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełeczku (rozmiarów dokładnie wszystkich gier z serii Travel (np. FITS, Reakcja łańcuchowa, czy też BITS) znajdziemy same elementy kartonowe. Jak przystało na Ubongo będą to zagadki - w formie kart z wersją łatwiejszą (strona A) i trudniejszą (strona B). Zagadki będziemy rozwiązywać za pomocą tekturowych kafelków.

Załączona instrukcja napisana jest tak, że nie mamy żadnych wątpliwości co do przebiegu rozgrywki. Jasno i klarownie. Przede wszystkim jednak krótko – to w zasadzie jedna kartka papieru.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozwiązywanie łamigłówek znajdujących się na kartach. Za ich rozwiązywanie będziemy punkty (w postaci zdobytych kart). Gracz, który zgromadzi ich najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy specjalne trudne nie jest. Tasujemy wszystkie karty i formujemy z nich stos w taki sposób, żeby wybrany poziom trudności na karcie był dla nas niewidoczny Jeśli wybierzemy poziom łatwiejszy (strona A karty), to zobaczymy stronę B karty. Liczebność stosu to dokładnie 8 kart na gracza (czyli grając w dwójkę skorzystamy z 16 kart) – nieużywane karty zostaną w pudełku.

Zestawem startowym każdego z nas będzie osiem kafelków. Tyle.

środa, 12 lutego 2025

Quoridor Pac Man - recenzja gry logicznej Wydawnictwa Iuvi Games.

Nie ma chyba osoby, która nie zna lub nie słyszała o kultowej już retrogrze Pac Man. Dla niektórych (w tym dla naszego pokolenia) to gra naszego dzieciństwa. Godziny spędzone na sterowaniu małym, żółtym stworkiem po labiryncie, zjadaniu kuleczek i ucieczce przed kolorowymi duszkami.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nie pierwsze przeniesienie gry komputerowej na planszę. Były już takie gry, jak: This War of Mine, Fallout Shelter, Doom, Wiedźmin, Small World of Warcraft. W drugą stronę, czyli z gry planszowej na komputerową przeniesiony był taki tytuł jak K2 (o K2 Digital pisaliśmy swego czasu). Za każdym razem były to jednak raczej gry przygodowe. Czy przeniesienie takiej gry jak Pac Man na planszę może się udać? Jak ścigać się z duchami po planszy? Zobaczcie jak to wyszło w postaci gry Quoridor Pac-Man od Iuvi Games. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niemałym (i ciężkim) pudełku znajdziemy sporo niecodziennych komponentów. Będą to: masywna plansza z kwadratami (wykonana z ciężkiego tworzywa sztucznego), 4 pionki duchów, pionek Pac-Mana , 20 drewnianych ogrodzeń, 3 kulki mocy i 3 żetony Pac -Mana (potrzebne do wariantu z Pac Manem). Całość uzupełnia spora instrukcja nie przez długość i zawiłość reguł, ale przez wydanie międzynarodowe w 24 językach.

Na uwagę zasługuje wykonanie poszczególnych elementów gry. Plastikowa plansza, drewniane kolorowe duszki, Pac-Man, kulki mocy i żetony Pac Mana są idealnym odwzorowaniem tego co widzimy na ekranie komputera. To swoisty labirynt na stole.

Trzeba zauważyć, że w pudełku Quoridor Pac - Man znajdziemy w zasadzie dwie gry: klasyczną grę Quoridor i tą w wersji Pac- Man. Cele, przygotowanie i przebieg rozgrywek są unikatowe dla każdej gry, a w przypadku Quoridor mamy jeszcze różne zasady dla 2 i 4 graczy.

CEL GRY

Celem gry Quoridor jest jak najszybsze dotarcie na drugą stronę planszy, czyli naprzeciwko swojej linii startu.

Wariant specjalny Quoridor Pac- Man ma swoje specjalne cele dla duchów i dla Pac-Mana. Duchy mają za zadanie złapać Pac Mana trzy razy, zanim ten zdąży zjeść wszystkie 4 kulki mocy. Pac – Man zaś musi jak najszybciej zjeść te kulki mocy. Ma 3 życia aby osiągnąć ten cel.

PRZYGOTOWANIE GRY

Klasyczny Quoridor

Przygotowanie tej gry jest zależne od tego, czy zagramy w nią w 2 czy w 4 osoby.

Grając w 2 osoby wyposażamy każdego gracza w 10 ogrodzeń. Następnie gracze wybierają pionek swojej ulubionej postaci i umieszczają go na środku jednego z boków planszy (tzw. linii startu). Gracze zaczynają rozgrywkę po przeciwnych stronach planszy.

W rozgrywce w 4 osoby umieszczamy 4 pionki duchów na środku każdego z czterech boków planszy, a każdy gracz otrzymuje po 5 ogrodzeń.

Quoridor Pac – Man

Przed rozpoczęciem gry należy umieścić Pac-Mana, 4 duchy, ogrodzenia i kulki mocy na planszy jak na poniższym zdjęciu:

Gracze wybierają swoje role. Tylko jedna osoba może być Pac-Manem, zaś pozostali gracze muszą podzielić między siebie 4 pionki duchów.

Gracz kierujący Pac-Manem bierze 3 żetony życia symbolizujące trzy szanse na zjedzenie kulek mocy.

środa, 29 stycznia 2025

NMBR 9 recenzja gry logicznej wydawnictwa G3 wraz z dodatkiem NMBR 9++

NMBR 9 to na pierwszy rzut oka dziwny tytuł gry. Wystarczy dodać samogłoski i powstaje nam NuMBeR 9, a to już jest chyba proste do odszyfrowania. Bohaterka niniejszej recenzji to nie jest nowość. To gra, która premierę miała w roku 2017, miała polskie wydanie, które jakoś przeszło bez większego echa. A szkoda, bo to dość nietuzinkowy logiczny abstrakt.

Jego autorem jest Peter Wichman, który nie ma na koncie wielu gier. NMBR 9 to z całą pewnością najbardziej znany tytuł jego autorstwa.

Pod koniec 2024 wydawnictwo G3 postanowiło przypomnieć polskim graczom NMBR 9, a jednocześnie zaoferować nam coś ponadto. Mianowicie swój debiut miał dodatek, czyli NMBR 9++, który oryginalnie pojawił się w roku 2023 i bardzo się cieszę, że w końcu dotarł nad Wisłę.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi zarówno w podstawową wersję gry, jak również dodatku. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Podstawowa wersja gry

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, wielkości np. Kakao. Co w środku? Ano, zgodnie z tytułem – liczby. Osiem kompletów płytek będących jednocześnie liczbami z zakresu 0-9. Płytki te zostały umieszczone w wygodnej plastikowej wyprasce, dzięki czemu z jednej w środku panuje porządek, a z drugiej ułatwia to samą rozgrywkę.

Do kompletu otrzymujemy zestaw kart, na których widnieją ww. płytki liczb.

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, a którego wykonane są płytki i karty. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja to dwustronna kartka formatu A5. Zasady są bardzo proste, a instrukcja zdecydowanie ułatwia ich poznanie.

Dodatek NMBR 9++

Pudełko wielkościowo zbliżone jest do podstawki. Jest tylko nieco cieńsze. Nie znajdziemy na nim logo G3 – zastosowano tutaj rozwiązanie znane choćby ze wspomnianego już Kakao, czyli pozostało pudełko oryginalnego wydawcy (Abacus Spiele) dokładając polską instrukcję.

W środku znajdziemy większe zróżnicowanie komponentów. Mianowicie 4 zestawy kafelków liczb z numerami 0-9 wraz z odpowiadającymi im kartami, przez co możliwe stają się rozgrywki w zarówno gronie 6-osobowym (gdy włączymy podstawkę) jak i 2-osobowym, gdy ograniczymy się do dodatku (ten staje się w ograniczonym zakresie tzw. samodzielnym dodatkiem).

A teraz nowości. Pojawiły się kafelki startowe, zapełniacze luk, drewniane znaczniki, płytki „łamacze zasad” oraz znaczniki poziomu. Instrukcja jest nieco dłuższa, ale wymagają tego zasady gry. Dodatek wprowadza kilka modułów, modyfikujących podstawowe zasady.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez odpowiednie układanie kafelków z liczbami na coraz wyższych poziomach. Im wyżej ułożony kafelek, tym większy mnożnik punktowy zyskamy. Wygrywa gracz, który na koniec gry uzyska najwyższy wynik.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap w wersji podstawowej jest banalnie prosty. Sprowadza się on do umieszczenia pudełka z kafelkami w zasięgu wszystkich graczy i potasowaniu kart. Tyle.

Poszczególne moduły w żaden sposób nie komplikują przygotowania rozgrywki. Więcej o tym w dalszej części.