Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry licytacyjne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry licytacyjne. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 30 listopada 2025

Kajko i Kokosz. Porwanie Milusia - recenzja gry planszowej wydawnictwa Egmont.

Reiner Knizia od lat potrafi zaskakiwać tym, że z najprostszych zasad potrafi wydobyć emocje, których nie powstydziłyby się znacznie cięższe tytuły. W grze Kajko i Kokosz Porwanie Milusia znowu udowadnia, że gra dla dzieci nie musi być banalna, a jednocześnie potrafi bawić także dorosłych.

Tym razem przenosimy się do świata, w którym ktoś uprowadził ukochanego smoka znanego z kultowych komiksów ze świata Kajka i Kokosza, czyli Milusia. To nie po raz pierwszy, gdy wydawnictwo Egmont „wchodzi” w to uniwersum. Jakiś czas temu pisaliśmy o małej karciance (również autorstwa Reinera Knizii) pt. Kajko i Kokosz Szkoła latania.

Bohaterka niniejszej recenzji to znacznie większa gra, w której przyjdzie nam przeżyć ciekawą przygodę, próbując uwolnić Milusia. To gra, która de facto ma charakter rywalizacyjny, a jednak ma coś z kooperacji. Jak to możliwe? Zapraszam do lektury, w której postaramy się opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle (wielkości np. jakiegokolwiek Ubongo) czeka na nas cała masa dobroci. Cała zabawa rozgrywać się będzie na planszy przedstawiającej swoistą mapkę, na której znajdziemy znane z komiksów miejsca jak Mirmiłowo, chatka Jagi czy też Kraina Borostworów.

Po mapie poruszać się będzie drużyna dzielnych mieszkańców Mirmiłowa pod postacią dużej drewnianej figurki Kajko i Kokosza oraz Hegemon (również duża drewniana figurka) wspomagany swoimi specjalnymi płytkami.

Grę napędzać będą karty, podzielone na dwie kategorie: karty wydarzeń oraz karty przygód. Pierwsze będą nas informowały o tym, co nas czeka podczas wędrówki (dostaniemy jakieś zasoby, albo możliwość rozwoju postaci). Te drugie przydatne będą w odpowiadających im fazach przygód. Razem ze specjalnymi kośćmi.


W grze wystąpi również licytacja, którą przeprowadzimy za pomocą kart mieszkańców – przydzielono im liczby od 1 do 60.

Rozwój postaci zaznaczamy drewnianymi kosteczkami na niewielkiej planszetce zwanej po prostu torem rozwoju postaci.

Całość uzupełniają żetony rękawicy siły, kafelki warzyw (punkty zwycięstwa) oraz żetony strawy (swoista waluta).

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawca zadbał nawet o plastikową wypraskę, co obecnie jest rzadkością. Na ilustracjach zobaczymy dzieła zarówno mistrza Janusza Christy, jak i jego kontynuatorów. Instrukcja niestety nie jest najlepsza i pozostawia kilka kwestii niewyjaśnionych. Zabrakło mi kilku zdań więcej, a przede wszystkim większej liczby czytelniejszych przykładów.

CEL GRY

Na Trygława! Smok Miluś został porwany przez Zbójcerzy!

Zbieramy drużynę dzielnych wojów – Kajka, Kokosza i resztę śmiałych mieszkańców i ruszamy na pełną przygód wyprawę! Naszym celem jest uratować Milusia, ukochanego smoka Mirmiłowa, który wpadł w łapy Zbójcerzy. Na szczęście nie musimy walczyć orężem – wystarczy, że sięgniemy po… warzywa! 

Miluś to smok o wegetariańskim sercu, który nie oprze się soczystej marchewce. Kto z nas nazbiera najwięcej przysmaków i zdoła zwabić go z powrotem do domu, ten zostanie bohaterem całego Mirmiłowa!


Uważajmy na przebiegłego Hegemona! Ten spryciarz ruszył na Łysą Górę, by zdobyć maść latania i zamienić naszego kochanego Milusia w ziejącą ogniem machinę wojenną. Musimy się spieszyć – czy zdążymy go przechytrzyć, zanim wcieli swój diabelski plan w życie?

Cel gry jest zatem prosty. To uzbieranie jak największej liczby warzyw. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozkładamy na środku planszę główną. Na polu Mirmiłowa umieszczamy figurkę Kajka i Kokosza, a na przeciwległym polu (Warownia Zbójcerzy) – figurkę Hegemona.

Karty wydarzeń i przygód dzielimy na w sumie osiem stosów (po dwa dla każdego etapu przygody), a następnie po przemieszaniu tworzymy z nich cztery stosy dobierania (zawsze wydarzenia umieszczamy na kartach przygód).

Obok planszy znajdzie się planszetkę rozwoju postaci, na którym każdy z nas umieszcza w sumie trzy znaczniki na każdym z trzech torów: odwagi, siły i sprytu. Mamy trzy możliwe pola „startowe” wyznaczające poziom trudności – im niżej, tym trudniejsza rozgrywka.


Gdzieś obok planszy umieszczamy przetasowane (zakryte): płytki Hegemona oraz karty mieszkańców (każdy z nas dobiera z tego drugiego stosu po pięć kart).

Całość uzupełniają zasoby, czyli żetony warzyw oraz żetony strawy (z symbole chleba). Na start każdy z nas pobiera trzy żetony strawy. Gdzieś w zasięgu graczy powinny znaleźć się kości do gry.

Tyle, czas rozpocząć przygodę.

środa, 8 maja 2024

Bale i skandale - recenzja licytacyjnej gry karcianej od wydawnictwa Muduko.

Zróbmy mały quiz. Co łączy ze sobą następujące tytuły: Spór o bór, Spór o bór 2, Ryki Afryki, Sojusz na już, W pył zwrot? Dla w miarę ogarniętego gracza odpowiedź nie stanowi żadnego problemu.

Po pierwsze wydawnictwo Muduko, które jest wydawcą wszystkich tych gier. Po drugie Reiner Knizia, który jest ich autorem. Po trzecie i być może najbardziej znamienne to Piotr Sokołowski, których wszystkie te tytuły zilustrował w jakże charakterystycznym dla siebie stylu.

Bohaterką niniejszej recenzji jest najnowsza gra z tej powiedzmy serii, czyli Bale i skandale. Podobnie jak wszystkie wcześniej wymienione tytuły jest również reimplementacją nie najnowszego dzieła Reinara Knizii – wydanego prawie 20 lat temu High Society. Co ciekawe gra ta została parę lat temu wydana w Polsce przez FoxGames jako Milionerzy i bankruci.

Nasze rodzime Muduko postanowiło odświeżyć ten tytuł i na nowo zaprezentować go polskim graczom. Zmiany dotknęły zarówno tytuł jak i szatę graficzną, do stworzenia której zaproszono Piotra Sokołowskiego.

Milionerzy i bankruci wielkiej kariery nie zdobyli. Niestety. Ciekawe jakie losy spotkają Bale i skandale, o których chcielibyśmy w niniejszej recenzji opowiedzieć. Zapraszam zatem do lektury.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w charakterystycznym dla Muduko pudełku, jakie możemy spotkać choćby w przypadku Sporu o bór. W środku znajdziemy same karty podzielone na dwie kategorie. Liczniejsza grupa to karty listów (jest ich w sumie 55 – po 11 dla każdego z możliwych pięciu graczy) a ta mniej liczna to duże karty balu (tych jest 16), podzielone na trzy kategorie: gości, prestiżowych gości i skandalu.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawnictwo przyzwyczaiło nas do wysokich standardów wydawania gier i bohaterka niniejszej recenzji nie jest tutaj żadnym wyjątkiem.

Załączona instrukcja jest krótka (to w zasadzie dwustronna kartka papieru) wydrukowana na niezwykle przyjemnym w dotyku papierze. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Czas na wspaniałe wydarzenie zorganizowane przez władcę Wielkiej Prapuszczy! Po zawarciu wielu wspaniałych sojuszy i umocnieniu swojej pozycji Żubr organizuje wspaniały bal, na którym chce wprowadzić do świata arystokracji księżniczkę Żubrzycę. Na bal zaprasza znamienitych gości z całego świata.

Bale i skandale jest prostą grą licytacyjną przeznaczoną dla 3-5 graczy. W trakcie rozgrywki wcielamy się w role w uczestników balu i staramy się wkupić w łaski dostojnych gości, by zapewnić sobie korzystne kontakty. W tym celu będziemy składać obietnice, dzięki którym zdobędziemy przychylność zaproszonych gości. O ile nie zostaniemy usunięci wcześniej z balu. Jeśli jednak przetrwamy, wówczas liczymy zdobyte punkty i wyłaniamy na ich podstawie zwycięzcę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap banalnie prosty. Na środku stołu umieszczamy zakryty stos kart bal. Każdy z graczy otrzymuje zestaw jedenastu kart listów w swoim kolorze. To tyle. Poloneza czas zacząć...

niedziela, 19 grudnia 2021

Kto da mniej zwierzęta/państwa - recenzja gry licytacyjnej Edgard Games.

Na naszym rynku nie brakuje gier quizzowych. Mamy np. takie tytuły jak: seria Trival Pursuit (np. w wersji Harry Potter), Wtedy kiedy, Fauna, Terra, iKnow, Podaj dalej, Wiem lepiej, Ryzyk Fizyk i wiele innych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji (a w zasadzie dwie bohaterki, bo to ta sama gra o dwóch różnych tematykach) też należy do tej kategorii. Jednakże do nutki quizzowej dodany ma także element licytacyjny. Czy zatem Kto da mniej Zwierzęta lub Kto da mniej Państwa od Wydawnictwa Edgard Games to będzie ciekawe wyzwanie? A może odejdziemy od stołu z poczuciem, że trzeba się poduczyć sporo o zwierzętach czy państwach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dość małym pudełku w zależności od wersji gry znajdziemy talię kart zwierząt lub państw z podpowiedziami i ciekawostkami, karty licytacji, karty dodatkowego pytania, kostkę i oczywiście instrukcję do gry.

Samo wykonanie gry można uznać za całkiem dobre. Gdyby nie jeden element a mianowicie pudełko. Jest ono wykonane z tak cienkiej tektury, że próba przetransportowania gry gdzieś dalej może skończyć się tragicznie dla tego pudełka. Zdecydowanie w takiej  sytuacji polecamy zabranie samej zawartości. 

CEL GRY

Naszym zadaniem jest odgadnięcie jakie zwierzę/ państwo ukrywa się na kartach. Pomocne nam będą pytania, których ilość licytujemy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej zabawy jest proste i obejmuje następujące kroki:

Tasujemy karty i ustawiamy je w podajniku na dnie pudełka (lub po prostu formujemy zakryty stos dobierania), każdemu graczowi rozdajemy po 1 karcie licytacji i 1 karcie dodatkowych pytań a kostkę kładziemy obok kart zwierząt/miast.

Szczególnie w przypadku zabawy z początkującymi graczami czy dziećmi przed rozpoczęciem rozgrywki warto się zapoznać z przedstawionymi na kartach zwierzętami/państwami i wybrać te karty, które najmłodsi gracze znają.

piątek, 12 listopada 2021

To jest napad! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Na rynku gier planszowych znajdziemy kilka tytułów tematycznie odwołujących się do Dzikiego Zachodu. Możemy tutaj wymienić takie gry, jak na przykład: Bang (np. w wersji pojedynek), Colt Express, Great Western Trail, Western Legends, Longhorn czy Montana.

Bohaterka dzisiejszej recenzji także jest grą klimatycznie osadzoną na Dzikim Zachodzie. Jest to jednakże zdecydowanie pozycja lżejsza od wcześniej wymienionych tytułów. To jest napad! z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia jest szybkim filerkiem o napadaniu na pociąg. Czy takie kowbojskie akcje to przyjemna rozrywka? A może to niezła orka na ugorze? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W malutkim pudełku znajdziemy ni mniej ni więcej tylko pokaźną ilość kart, a wśród nich: karty czterech band (kowboi, dezerterów, Meksykan i Indian), karty wagonów ze złotem, dynamitem i pieniędzmi, kartę lokomotywy i kartę pomocy. Do tego mamy jeszcze znacznik pierwszego gracza i instrukcję tłumaczącą zasady gry.

CEL GRY

Jak to bywa na dzikim zachodzie różne bandy co jakiś czas organizują napad na pociąg. Nie inaczej jest w grze nomen omen o tytule jasno mówiącym, że To jest napad! Dowodzimy bandom napadającym na pociąg. Podczas takiej akcji musimy szybko decydować, których członków naszej bandy wyślemy do danego wagonu. Jeśli uda się nam go opanować zdobędziemy jego zawartość.

PRZYGOTOWANIE GRY

Napad na pociąg to poważna sprawa. Trzeba go dobrze przygotować, tak żeby przewidzieć różne ewentualności i nie wpaść w ręce szeryfa.

Na początku tworzymy skarbiec, czyli dzielimy karty wagonów na 3 zakryte stosy według przewożonych w nich towarów.

Pod skarbcem układamy kartę lokomotywy, za którą zostawiamy miejsce na wykładane ze skarbca karty.

Każdy z graczy wybiera swoją bandę – można zostać kowbojami, dezerterami, Meksykanami czy Indianami. Zgodnie z wyborem dobieramy karty danej bandy, tasujemy je i układamy w zakrytym stosie przed sobą – tworzymy w ten sposób kryjówkę bandy.

Z kryjówki bandy dobieramy 5 kart na rękę i trzymamy je tak, żeby były niewidoczne dla rywali.

W miejscu widocznym dla wszystkich graczy umieszczamy kartę pomocy.

Zostaje jeszcze wybór pierwszego gracza, który otrzyma żeton. Można zacząć zabawę w napad.