czwartek, 12 marca 2026

Herbaciany ogród: Pu Erh - recenzja dodatku do gry Herbaciany ogród wydawnictwa Albi

Temat dodatków do gier, to temat na długie dyskusje. My zawsze podchodzimy do nowego dodatku z pewną rezerwą. Bo tak naprawdę nie wiemy, czy jest potrzebny, czy dodaje coś nowego, czy nie komplikuje niepotrzebnie rozgrywki. Tego typu dylematy zawsze się pojawiają.

Herbaciany ogród to jedna z najlepszych gier, w jakie dane nam było zagrać w roku 2024. Ukazała możliwości młodego stażem czeskiego autora w osobie Tomáša Holka (o którym jeszcze nie raz i nie dwa usłyszymy, bo potencjał ma ogromny).

Herbaciany ogród wydawał się nam grą kompletną. A jednak jej autor postanowił coś przy niej podłubać i efektem tych prac jest dodatek o nazwie Pu Erh. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość pudełka dodatku mocno nas rozpieszcza, bo jest tego trochę. W środku znajdziemy przede wszystkim planszę Cesarskiego Dworu – nowy obszar akcji, który staje się sercem dodatku i wprowadza świeżą przestrzeń do rywalizacji. To właśnie wokół niej koncentruje się znaczna część nowych decyzji.

Pojawiają się także figurki posłańców, wykorzystywane podczas wizyt na dworze, oraz zestaw płytek sal, które zapewniają dodatkowe bonusy i możliwości punktowania. Mechanikę uzupełniają dwustronne płytki dekretów cesarskich, wprowadzające zmienne cele i specjalne efekty wpływające na przebieg partii. Dzięki nim każda rozgrywka może potoczyć się nieco inaczej, a gracze muszą elastycznie reagować na aktualne warunki.


Najważniejszym tematycznie elementem są oczywiście żetony Pu-Erh, reprezentujące dojrzewającą herbatę. To one nadają dodatku charakter i budują jego tożsamość mechaniczną. W pudełku znajdziemy także nowe karty karawan, kartę Cesarza oraz rozszerzenia do planszetek graczy, które umożliwiają wykorzystanie świeżych akcji i zależności bez ingerowania w strukturę podstawowej planszy.

Ciekawym uzupełnieniem jest moduł do gry solo związany z postacią Lu Yu – obejmujący specjalną planszetkę oraz zestaw kart

Komponentów jest sporo, ale wszystko ma swoje uzasadnienie. Nic nie sprawia wrażenia zapychacza. Każdy element wspiera nową oś tematyczną – wpływy cesarskiego dworu i proces dojrzewania herbaty – a przy tym harmonijnie łączy się z zawartością podstawowej gry.

Instrukcja podobnie jak w wersji podstawowej napisana jest dokładnie tak jak lubimy. Krótko, zwięźle z licznymi przykładami.

CEL GRY

Cel gry pozostaje niezmiennie taki sam: budujemy najbardziej prestiżowy i efektywny herbaciany ogród, zarządzamy zbiorami, przetwarzaniem i handlem, by zdobyć jak najwięcej punktów prestiżu. Jednak wraz z Pu Erh pojawia się nowa ścieżka rozwoju – dojrzewająca herbata, która nie przynosi natychmiastowych korzyści, ale z czasem potrafi odwdzięczyć się z nawiązką. To subtelne, ale znaczące przesunięcie akcentu z szybkiego zysku na długofalowe planowanie.



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki z dodatkiem Pu Erh nie wywraca znanej nam struktury do góry nogami, ale trochę ją poszerza. Zaczynamy od standardowego przygotowania podstawowej wersji Herbacianego ogrodu, a następnie dokładamy nowe elementy w wyznaczonych miejscach.

Najważniejszym z nich jest plansza Cesarskiego Dworu, którą umieszczamy obok głównej planszy tak, by była dostępna dla wszystkich graczy. To ona stanie się nową przestrzenią rywalizacji.


Obok niej przygotowujemy płytki sal oraz dekrety cesarskie – ich układ zależy od wariantu rozgrywki i liczby graczy. Dekrety losujemy i umieszczamy zgodnie z instrukcją, tworząc zestaw celów lub efektów, które będą obowiązywały w danej partii. Już na tym etapie widzimy, że każda rozgrywka może rozpocząć się w nieco innych warunkach.

Sami otrzymujemy dodatkową planszetkę, która umożliwi wykonanie dodatkowej akcji w swojej turze. Do tego garść drewnianych figurek, w tym nowe (posłańców), które umieszczamy we wskazanych miejscach.

Żetony Pu-Erh tworzą osobną pulę dostępną w trakcie gry. Układamy je w odpowiednim miejscu, tak aby gracze mogli po nie sięgać w wyniku wykonywania nowych akcji. Rozszerzenia do planszetek graczy dokładamy do indywidualnych plansz, poszerzając ich możliwości o nowe pola i funkcje związane z dojrzewaniem herbaty oraz aktywnością na dworze.

Całość zajmuje kilka minut więcej niż w podstawowej wersji, ale nie jest skomplikowana. Po jednej partii układ staje się intuicyjny. Dodatek nie wprowadza chaosu na stole – raczej rozszerza przestrzeń gry o nowy obszar, który od początku jasno komunikuje, że tym razem walka o wpływy będzie toczyć się także w cieniu cesarskiego dworu, a cierpliwość w dojrzewaniu herbaty może okazać się kluczem do zwycięstwa.

niedziela, 8 marca 2026

Atak Krakena - recenzja kooperacyjnej gry wydawnictwa Granna.

Nasza piracka załoga przemierza właśnie ocean w poszukiwaniu ekscytujących przygód, gdy wtem spod fal wyłaniają się przerażające macki słynnego Krakena! O nie, stwór atakuje nasz statek! Szybko! Wszyscy na pokład! Chwytajmy szable, pistolety! Przygotujmy działa! Połączmy siły i skoordynujmy działania, by stawić czoła bestii i ocalić nasz statek.

To nie streszczenie przygodowej historii dla dzieci. To wstęp z instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. 

To kooperacyjna gra zręcznościowo-strategiczna, w której gracze wcielają się w młodych piratów broniących swojego statku przed gigantycznym potworem z głębin. Przed Wami Atak Krakena od wydawnictwa Granna (we współpracy z Loki). Czy to będzie ekscytująca przygoda? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku analogicznym do tego od gry Puchata dolina znajdziemy całkiem sporo solidnych elementów. To, co jednak jako pierwsze rzuca się w oczy, to niesamowite wydanie. Wydawnictwo Loki przyzwyczaiło nas do wysokich standardów, a Granna utrzymała ten poziom w polskiej edycji. Jak dla nas to było wielkie wow!


W środku znajdziemy gumowe, kolorowe figurki macek, dużą figurkę krakena (oj budzi respekt) i 4 drewniane figurki piratów. Do tego dostajemy planszę przedstawiającą kawałek pokładu statku, planszę podróży krakena, plastikowe fragmenty burt, masę żetonów (ataku, wirów wodnych czy dziur), sporą talię kart i dwukolorowe kostki pełne kolorowych ikon.

Całość dopełnia kolorowa instrukcja pełna graficznych i opisowych przykładów wyjaśniających zasady gry. Tak powinna wyglądać gra dla dzieciaków. Pięknie i solidnie.

CEL GRY

Wielki Kraken postanowił zjeść Wasz statek na kolację! Gracze muszą współpracować, aby odpychać macki potwora, naprawiać uszkodzony pokład i ostatecznie zmierzyć się z samym monstrum. Cel jest prosty: trafić Krakena trzy razy, zanim on zrobi cztery dziury w Waszym statku.

PRZYGOTOWANIE GRY

Naszą przygodę musimy sobie nieco przygotować. Na środku kładziemy planszę statku. Wokół jego krawędzi stawiamy fragmenty burt statku. Na środku statku umieszczamy zakryte żetony dziur.


Na morzu umieszczamy 8 figurek macek (jak na ilustracji w instrukcji), oczywiście dzieląc je na dwa kolory. Obok planszy statku układamy planszę podróży Krakena, na wyznaczonych polach kładziemy 4 kości Krakena, na polu startowym stawiamy figurkę Krakena a na końcu planszy umieszczamy 3 żetony ataku.

Młodzi miłośnicy przygód muszą jeszcze wybrać swojego pirata a jego figurkę umieścić na jednym z 4 obszarów statku. Dobierają karty akcji przypisane do wybranego pirata, tasują je i układają w zakryty stos. Następnie dobierają dwie karty i kładą je odkryte przed sobą.

Wszystko gotowe. Można zaczynać starcie z Krakenem.

środa, 4 marca 2026

Samotne Wilki: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są takie gry, które nie potrzebują wielkiego pudełka ani dziesiątek elementów, żeby wywołać przy stole prawdziwe emocje. Samotne Wilki: Pojedynek autorstwa duetu Yasuku Nakamura – Anthony Perone w polskim wydaniu od Muduko to właśnie taki tytuł.

Niewielka karcianka dla dwóch osób, która pod pozorem prostoty skrywa zaskakująco dużo napięcia, kalkulacji i małych, sprytnych decyzji. Nas gra kupiła piękną oprawą graficzną, a że Muduko ostatnimi czasy nie zawodzi (każda ich gra ma w sobie to coś), więc decyzja o konieczności posiadania pudełeczka z grą w naszej kolekcji była szybka.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kompaktowym pudełeczku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z wilkami (w pięciu różnych kolorach w różnych ich fazach życia (dwójka oznacza szczeniaka, siódemka – dorosłego osobnika).


Do tego otrzymujemy planszę terytoriów przedstawiającą pięć obszarów, o które przyjdzie nam rywalizować (zwana planszetką Terytoriów). Całość uzupełniają żetony blizn, żetony honoru oraz znaczniki księżyca.

Jakość kart jest naprawdę solidna, choć przy częstym graniu koszulki okazują się dobrym pomysłem. Załączona instrukcja jest napisana poprawnie, z czytelnymi przykładami. Jedyną rzeczą, którą bym widział w pudełku, to karta pomocy z objaśnieniem działania wszystkich żetonów blizn. Potrzebne szczególnie na początku przygody z grą.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów (zwanych w grze punktami honoru) poprzez kontrolowanie spornych terytoriów. Każda runda to pojedynek o konkretny obszar, a my staramy się tak zarządzać ręką kart, by wygrywać w kluczowych momentach.


Nie chodzi jednak o to, by brać wszystko jak leci. Sednem zabawy jest wyczucie tempa i momentu – czasem bardziej opłaca się przegrać starcie, by w kolejnych rundach wykorzystać zdobyte blizny i zmienny atut. To właśnie ta subtelna gra na przewagę sprawia, że czujemy tu coś więcej niż zwykłe „zagrywam wyższą kartę i wygrywam lewę”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Pierwszym krokiem jest wyłożenie planszetki Terytoriów na środek stołu – to tutaj będziemy zagrywać karty wilków, walcząc o konkretne terytoria. Na niej ustawiamy żetony honoru oraz żetony blizn (zgodnie z obrazkami na planszy). Obok umieszczamy znacznik Księżyca i Krwawego Księżyca.


Następnie tasujemy wszystkie 30 kart i każdemu z graczy rozdajemy dokładnie po 13. Pozostałe 4 karty umieszczamy w zakrytym stosie (tzn. z widocznym samotnym wilkiem z numerem 1)

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

poniedziałek, 23 lutego 2026

Naishi - recenzja niewielkiej dwuososobowej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games

Mała karcianka. W japońskim klimacie. Dwuosobowa. Takie coś zawsze trafia na nasz radar. Z automatu. Nic dziwnego, że jak tylko dotarła do nas informacja, że pojawi się na naszym rynku polskie wydanie Naishi, to serducha nam szybciej zabiły.

Autorami gry są dwaj bardzo mało doświadczeni twórcy: Mathieu Bieri i Alex Fortineau. Jak pokazuje przykład Tomasa Holeka (twórcy m.in. Herbacianego ogrodu), doświadczenie wcale nie musi się wiązać ze słabą grą. Wręcz przeciwnie.

Czy zatem ze współpracy dwóch młodych panów narodziła się karcianka godna uwagi? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Po otwarciu pudełka dostajemy zestaw, który od razu mówi wprost: to gra szybka, kompaktowa i w pełni karciana.


W środku znajduje się talia kart stanowiących podstawę całej rozgrywki, zestaw znaczników emisariuszy wykorzystywanych do wykonywania specjalnych akcji, karty pomocy oraz bloczek do zapisywania punktów.

Karty zostały podzielone na karty: gór (początkowe), rozwoju (postaci i prowincji) oraz cesarskiego dworu.

Załączona instrukcja – krótka, konkretna, nastawiona na szybkie wejście w grę. Po jej lekturze nie mamy problemu z rozgrywką. Jakościowo wszystko przedstawia się znakomicie. Płótnowane karty z jasnym obramowaniem - takie rozwiązanie jest długowieczne. To lubię. Do tego miłe i ładne drewienko, które pięknie prezentuje się na stole. Miłym dodatkiem są karty pomocy (szkoda, że nie w dwóch kompletach), dzięki czemu łatwiej jest wszystko ogarnąć (zwłaszcza w początkowych partiach).

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów prestiżu niż przeciwnik poprzez rozwijanie własnej prowincji.


W trakcie rozgrywki dokładamy i wymieniamy karty w swoim układzie, starając się tak je ustawić, by przynosiły jak najwięcej punktów na koniec.

Punktowanie nie polega wyłącznie na prostym zliczeniu wartości kart – istotne jest to, gdzie dana karta leży, z czym sąsiaduje i jakie zależności tworzy w obrębie naszej prowincji. Naishi nagradza myślenie przestrzenne, przewidywanie i umiejętność układania „silnika punktowego” z elementów, które często wcale nie są idealne.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe.


Tasujemy karty i przygotowujemy wspólny obszar dostępnych kart, z którego obaj gracze będą korzystać w trakcie partii. Umieszczamy zatem pięć stosów po sześć kart w każdym z nich – z każdego z nich odkrywamy po wierzchniej karcie. Te karty umieszczamy pomiędzy graczami.

Każdy z nas otrzymuje swoje karty startowe gór, z których pięć wędruje przed graczem w określonym układzie, tworząc jego początkową prowincję, a dokładnie górny jej rząd. Dolny natomiast będzie budowany na ręce - trzy karty gór wzmocnione o dwie karty rozwoju. 

Obok umieszczamy trzy karty królewskiego dworu. Emisariusze zostają w puli każdego z graczy, gotowi do użycia w odpowiednim momencie. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.