niedziela, 19 stycznia 2020

LI-LA-LOUD: po dźwiękach do celu - recenzja gry Wydawnictwa NSV Games.

Nowoczesne planszówki wymagają od graczy różnorodnych kompetencji. Sprawności manualne, spostrzegawczość, umiejętność liczenia, czy też znajomość różnego rodzaju słów i skojarzeń z pewnością okażą się pomocne przy niejednej grze. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji opiera się na zmyśle, który niezbyt często odgrywa istotną rolę w planszowych czy karcianych zmaganiach. Mam tutaj na myśli słuch. Usiłując sobie przypomnieć gry, w których słuch ma kluczowe znaczenie dotarłam do tytułu, w który dobre kilka lat temu grała nasza Marysia, czyli do gry Bim Bom Wydawnictwa Granna. Umiejętność słuchania  wykorzystywana jest także w grze Pamięć dźwiękowa od Wydawnictwa Alexander. Zaś nieco starszym graczom zmysł słuchu pomoże w poszukiwaniu sprawcy mordu w grze Mord im Arosa.

Przejdźmy jednak do dzisiejszej bohaterki, a mianowicie do gry Li - La - Loud od Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Czy to była droga przez mękę a może cała zabawa płynęła po dźwiękach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym, zgrabnym pudełeczku (identycznym jak przy grze Rudi Racer) znajdziemy talię blisko 50 kart podzielonych na dwa rodzaje: karty docelowe przedstawiające różnorodne przedmioty (9 sztuk) oraz 36 kart zadaniowych wskazujących gdzie ma dojechać auto i w jaki sposób gracz ma wydać odgłos (więcej o tym w przebiegu gry). Warto wspomnieć, że jak przystało na grę adresowaną głównie do młodszych graczy, karty wyróżniają się wysoką jakością - są bardzo grube - z pewnością wytrzymają wiele.

Do tego mamy jeszcze kartę z obrazkiem liska w aucie oraz zwięzłą instrukcję w kilku językach, w tym w naszym ojczystym języku polskim. Napisana jest prostym językiem z czytelnymi przykładami, dzięki czemu do gry możemy przystąpić niemal z marszu.

CEL GRY

Nasze zadanie polega ni mniej ni więcej, tylko na nasłuchiwaniu odgłosu wydawanego przez aktywnego gracza. W oparciu o niego zgadujemy, na której karcie docelowej zatrzyma się auto (jak daleko zajedzie). 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu musimy utworzyć okrąg z 9 kart docelowych ułożonych w losowej kolejności. W środku tego okręgu w zakrytym stosie układamy potasowane karty zadaniowe. Na zewnątrz okręgu, przed dowolną kartą, umieszczamy kartę z autem z liskiem. I to tyle. Wszystko przygotowane. Czas wytężyć słuch i zacząć zabawę. 

czwartek, 16 stycznia 2020

STAR REALMS COLONY WARS: Kosmicznej awantury ciąg dalszy - recenzja gry Wydawnictwa IUVI Games.

Star Realms jest grą, która pochłonęła mi mnóstwo czasu. Jestem przekonany, że zagrałem w nią zdecydowanie więcej partii niż w jakąkolwiek inną grę czy to planszową czy karcianą. Głównie grywałem ze znakomitą aplikacją (zarówno z komputerem jak i z innymi ludźmi on-line). Ciągle grywam, chociaż zdecydowanie rzadziej.

Jakby na to nie patrzeć gra zyskała spore grono oddanych fanów. Nic więc dziwnego, że musiały pojawić się dodatki. Nie czas i nie miejsce by pisać tutaj o wszystkich. Dziś zajmę się jednym z nich a mianowicie Colony Wars. Nie jest to nowinka światowa – swą premierę miał wszakże w 2015 roku. Jednakże na polską wersję musieliśmy trochę poczekać. Ta miała miejsce (z różnych przyczyn) dopiero pod koniec ubiegłego roku.

Z wielką przyjemnością zatem rozpakowałem paczuszkę z kartami i rozpoczęliśmy zabawę. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Opakowanie Star Realms wołało o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę odbiega od standardu wydawania gier. Nie inaczej jest w przypadku Colony Wars. Podobnie jak w przypadku starszego brata, szybko zostało zastąpione czymś solidniejszym.

W środku znajdziemy mnóstwo kart. Grubych kart, ale w ich przypadku koszulkowanie nie będzie żadną fanaberią – będzie to absolutna konieczność. Białe ranty, podatność na przecieranie, szybko sprawią, że ubierzemy karty w stosowne foliowe wdzianka (rozmiar 63,5 x 88 mm).

Zestaw kart jest analogiczny do tego, co znajdziemy w zwykłym Star Realms, czyli 128 kart, w tym 80 nowych kart handlu. Reszta jest dokładnie taka sama jak w zwykłym SR, czyli Zwiadowcy, Zdobywcy, Żmije oraz karty do liczenia punktów.

Jeśli ktoś liczył na karty-liczniki, choćby takie jak w Hero Realms, to niestety tutaj ich nie zobaczymy. Dalej mamy te niewygodne karty, które dobrze służą jako np. zakładka do książek. W grze są (przynajmniej dla mnie) kompletnie bezużyteczne i najlepiej je zastąpić dobrą aplikacją.

Podobnie jak i w przypadku Star Realms mamy w pudełku dwie instrukcje, jedna dla gry dwusobowej, druga dla zabawy w większym składzie (pod warunkiem posiadania dwóch talii kart) Instrukcja napisana jak najbardziej poprawnie.  Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.

CEL GRY

W grze chodzi o eliminację przeciwnika. Wszyscy rozpoczynamy z dokładnie takimi samymi zasobami. W trakcie gry będziemy rozbudowywać naszą talię kart wprowadzając do niej coraz mocniejsze, dzięki którym będziemy z jednej strony zadawać potężne ciosy a z drugiej bronić się odbudowując przy okazji stan punktów autorytetu (czyli punktów życia). Zwycięzca może być tylko jeden – a będzie nim ten, kto sprawi, że wszyscy gracze (poza nim samym) stracą cały zasób punktów autorytetu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jako, że grywam w zasadzie wyłącznie w dwie osoby, w recenzji skupię się na omówieniu zasad w takim składzie osobowym.

Przygotowanie gry jest banalnie proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam gotówkę (Zwiadowcy), za które będziemy nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty Żmij, za pomocą których będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do liczenia punktów życia (polecam w tym miejscu jakąś aplikację). Początkowa ich wartość to 50 punktów.

Pozostałe karty tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on uzupełniony stosem (odkrytym) Zwiadowców (stos ten nie ulega wyczerpaniu).

Ostatnią czynnością jest przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów dobierania. Pierwszy gracz dobiera na rękę 3 karty, a drugi 5. I to wszystko. Czas zacząć pojedynek.

PRZEBIEG GRY

Przebieg gry jest banalny. Cała rozgrywka trwać będzie przez jakieś kilkanaście tur. Każda z nich będzie miała dokładnie taki sam przebieg.

W swojej rundzie dobieramy na rękę ze swojego osobistego stosu pięć kart, a następnie zagrywamy je przed siebie. Część z kart posiada symbole monet – będą one stanowiły naszą gotówkę, dzięki której będziemy w stanie zakupić karty z rynku (każda z nich ma podany koszt zakupu) lub Odkrywców (ich koszt zakupu jest stały – 2 monety). Nowo zakupione karty wędrują od razu na stos kart odrzuconych (nie na rękę - poza małymi wyjątkami, gdy kupiona karta może znaleźć się na stosie kart dobierania). W momencie, gdy stos dobierania się wyczerpie, tasujemy go i tworzymy nowy stos.

Niektóre karty zawierają również czerwone symbole walki. Jak się łatwo domyślić, służą do zadawania ran przeciwnikowi – sumujemy je wszystkie i o taką wartość obniżamy żywotność przeciwnika – o ile oczywiście nie ma baz. 

Karty baz, w odróżnieniu od kart akcji nie znikają ze stołu po ich zagraniu. Pozostaną z nami do momentu usunięcia ich przez przeciwnika. Część z baz posiada status posterunku. Jeśli mamy posterunek w grze, to nasz przeciwnik w pierwszej kolejności musi go zaatakować. Dopiero po jego (lub ich - możemy ich mieć więcej) unicestwieniu, może przystąpić do ataku na inne bazy lub bezpośrednio w nas. Zniszczona baza wędruje na stos kart odrzuconych.

Karty akcji podzielono na cztery frakcje (Gwiezdne Imperium - żółte, Federacja Handlowa - niebieski, Kult Maszyn - czerwone, Bloby - zielone). Frakcje te wprowadzają to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli możliwość kombinacji. O co chodzi? Ano o to, że część kart oprócz podstawowej zdolności, otrzymuje również dodatkowe możliwości dzięki zdolności frakcji. Np. jeśli wśród zagranych kart znajdą się dwie z tej samej frakcji, to te karty dadzą nam dodatkowe możliwości, których wachlarz jest całkiem spory. Dodatkowa gotówka, uleczenie, atak, dobranie dodatkowej karty i kilka innych.

Możemy zatem tworzyć kombosy, które to dodają mnóstwo emocji, bo dzięki nim możemy solidnie dać przeciwnikowi łupnia. A przy okazji nieco się uzdrowić. To tworzenie tych powiązań pomiędzy kartami jest solą tej gry i warto tak kombinować, żeby w swojej kolejce zrobić jak najwięcej.

Cała rozgrywka sprowadza się zatem do naprzemiennego zagrywania kart, kupowania nowych, wykonywania akcji i pozbawiania punktów życia naszego przeciwnika.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy na placu boju pozostanie tylko jeden zawodnik posiadający jakiekolwiek autorytetu.

WRAŻENIA

Jestem ogromnym fanem Star Realms i z nieukrywaną radością przystąpiłem do poznawania praktycznie na nowo tej gry. Colony Wars jest samodzielnym dodatkiem (który można połączyć z podstawową wersją – o tym za chwilę) i tak naprawdę otrzymujemy całkowicie nową grę z zachowaniem wszystkich zasad. Mamy kompletnie nowe karty, których właściwości różnią się czasem mniej, czasem bardziej od kart z podstawki. Po iluś tam partiach mogę stwierdzić, że dostałem dokładnie to, czego oczekiwałem od gry.

Za co zatem tak lubię Star Realms (i Colony Wars)?

Po pierwsze za prostotę zasad. Mechanika gra jest prosta do bólu. Dobierz karty, zagraj, wykonaj akcję i tyle. Zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów. Oczywiście diabeł jak zawsze tkwi w szczegółach. W przypadku Star Realms dobrze jest znać karty, ich właściwości, wiedzieć z czym i jak się wiążą. Te umiejętności nabywa się z czasem, co zdecydowanie ułatwia i przyśpiesza samą rozgrywkę. Colony Wars przyniosło nam falę nowych kart, nowych powiązań i cóż naukę tego wszystkiego. Bardzo przyjemną naukę.

Po drugie za oprawę graficzną. Moje ulubione klimaty. Mam świadomość, że nie jest to mistrzostwo świata i mamy mnóstwo gier, których oprawa graficzna nawet w klimatach SF jest po prostu lepsza. Mi to w żaden sposób nie przeszkadza i mi się po prostu podoba. Ważne, że wszystko jest czytelne i w zasadzie nie mamy wątpliwości jak się w tym wszystkim połapać.

Po trzecie za regrywalność. Mamy do czynienia z karcianką, w której losowość w jakimś stopniu rozdaje nomen omen karty. Jednakże to właśnie ta losowość sprawia, że każda partia jest w zasadzie inna. Za każdym razem droga do zwycięstwa (lub porażki) wiodła będzie inną ścieżką. Kart jest sporo, część z nich się dubluje, inne występują pojedynczo. Prawdopodobnie części z nich w ogóle nie zobaczymy w danej partii. Każda rozgrywka będzie unikatowa.

A losowość? Moim zdaniem uatrakcyjnia grę, sprawia, że jest ona za każdym razem wyzwaniem, żeby mając to co mamy, pokonać przeciwnika, nawet jeśli wydawać by się mogło, ma lepsze karty. Nie raz i nie dwa (grając on line) boleśnie przekonałem się jak jest to złudne, gdy byłem przekonany o swojej wyższości, zostałem pokonany przez kogoś, kto wcale nie uzbierał jakiś super mocnych kart, ale umiał wykorzystać dużo lepiej ich potencjał. Wiedział lepiej ode mnie co kupować i kiedy czego się pozbywać.

Po czwarte za interakcję. Siłą rzeczy całą gra jest twardym pojedynkiem, w którym wszelkie ciosy są nie tyle dozwolone, ale wręcz wskazane. Tej gry nie da się wygrać grając pokojowo. Tutaj trzeba wykorzystywać wszelkie możliwe okazje, żeby dokopać współgraczowi, jednocześnie kombinując jakby tu samemu nie oberwać. Nasza w tym głowa (i po trochę szczęścia w kartach), żeby się to udawało.

Po piąte płynność gry. Gra jest bardzo dynamiczna i rundy poszczególnych graczy (zwłaszcza takich ogranych, którzy nie muszą zastanawiać się co dana karta „robi”) upływają w mgnieniu oka. Dzięki temu w żaden sposób gra się nie nudzi. Cały czas obserwujemy to co się dzieje na stole i rozmyślamy na tym, co zrobimy w naszej rundzie.

Po szóste czas gry. Jest naprawdę szybko. Pojedyncze partie trwają tak z 10-20 minut. Nie za długo, ale też nie za krótko. Praktycznie nigdy nie kończy się na jednej partii. Ta gra potrafi uzależnić, wciągnąć jak odkurzacz i ma się ochotę na więcej.

Po siódme za skalowalność. Jest specyficzna i każdy powinien ocenić ją indywidualnie. Nie ukrywam, że dla mnie Star Realms ma sens wyłącznie w wersji dwuosobowej.

To jest ten typ gry, w której bitwa ma się odbyć pomiędzy dwoma graczami. To gra. w której nie muszę się wcześniej zastanawiać, którego z nich wybrać. A później się zastanawiać, kto mi dokopie. Tak czy inaczej należy wspomnieć, że w Star Realms można pobawić się w większym składzie łącząc ze sobą dwie talie – pojedyncza umożliwia rozgrywki wyłącznie w gronie dwuosobowym. Możemy tutaj mieszać podstawową talię z Colony Wars lub po prostu używać dwóch takich samych talii.

A propos łączenia talii. Nie ma najmniejszych problemów, żeby połączyć talię podstawową, Colony Wars i innymi małymi dodatkami w jedną wielką całość, tworząc potwora. Kilkaset kart w kupie z pewnością podniesie regrywalność, bowiem sprawi, że otrzymamy nowe możliwości tworzenia kombosów. Z drugiej jednak strony sprawi, że w rozgrywce wykorzystamy ułamek tej talii, a dodatkowo możemy sprawić, że ją rozwodnimy albo wręcz przeciwnie, bardzo ją wzmocnimy. Los może sprawić, że te najlepsze karty znajdą się gdzieś na dnie, a my będziemy walczyć tymi najsłabszymi. Może też zaistnieć sytuacja odwrotna. A to prowadzi do zachwiania balansu rozgrywki. Moim zdaniem najlepiej ograniczyć się zatem do talii podstawki lub Colony Wars oddzielnie, bez mieszania ich, wprowadzając ewentualnie małe dodatki. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie sprawia, że cała zabawa będzie najbardziej wyważona.

Jestem zakochany w Star Realms i pojawienie się Colony Wars wcale tego nie zmieniło. Powiem więcej, sprawiło, że tę grę doceniam jeszcze bardziej i mam wielką radochę w poznawaniu jej po prostu na nowo. Nowe karty - nowe możliwości. Coś pięknego.

Gdyby mnie ktoś zapytał, którą wersję wybrać do kupna - podstawową czy Colony Wars, to z ręką na sercu nie umiałbym udzielić jednoznacznej odpowiedzi. I jedna i druga jest znakomita. I jedna i druga daje mnóstwo zabawy. Żadna z nich nie wydaje mi się być lepsza od drugiej. Najlepiej mieć w kolekcji obie…

Natomiast, jeśli ktoś już posiada Star Realms w swej kolekcji, to wydaje mi się, że kupno Colony Wars powinno być dla niego/niej po prostu obowiązkiem. Niby to te same gry, ale różnią się od siebie na tyle, że tak naprawdę mamy do czynienia z dwoma różnymi tytułami opartymi o dokładnie te same rozwiązania.

Mam nadzieję, że IUVI Games z czasem sprowadzi do Polski kolejne dodatki. Nie pogardziłbym.

PLUSY:

+ spora regrywalność,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ bardzo proste zasady,
+ wywołuje syndrom jeszcze jednej partii

MINUSY:

- koszmarny system liczenia punktów
- tandetne opakowanie gry (musimy zaopatrzyć się w coś solidniejszego)




Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry:  ok. 20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra karciana
Zawartość pudełka:
* 120 kart,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: IUVI Games
Autor: Robert Dougherty Darwin Kastle
Ilustracje: Vito Gesualdi
Cena: 
45-60 zł (I 2020 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu IUVI GAMES za udostępnienie gry. 
 IUVI GAMES
Galeria zdjęć:




poniedziałek, 13 stycznia 2020

STELLIUM: Kulkowy zawrót głowy - recenzja gry od Księgarni Gandalf.



Bywa tak, że to oczy kupują grę. Nieważna mechanika, nieważne zasady. Ważne jest to, jak ta gra wygląda. Dokładnie tak było ze Stellium - bohaterką recenzji. Przyznaję bez bicia, że o grze nie wiedziałem nic, ale jak tylko moje oczy ją zobaczyły (i w „internetach” i na żywo), to serducho jakoś tak mocniej zabiło.

Gra prezentuje się fantastycznie, a do tego należy do naszych ukochanych logicznych abstraktów. Chwilę nam zajęło zdobycie jej i w końcu się udało i mieliśmy okazję poćwiczenia naszych umiejętności żonglowania ciałami niebieskimi.

Co z tego wynika? Zapraszam do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku czeka na nas modularna plansza, która podzielona została na trzy różne części: zewnętrzne (tzw. pas zewnętrzny), czyli coś na wzór ramki w puzzlach oraz wewnętrzne - kółeczka z dziurkami (będą to galaktyki) a wypełniaczami będą czarne dziury. Elementy planszy zrobione są z bardzo solidnego i grubego kartonu. Żeby nie było zbyt różowo, to muszę zwrócić uwagę na jedno - te zewnętrzne pasy nie za bardzo do siebie pasują i naprawdę trzeba uważać i przy montażu i demontażu, bo łatwo można je uszkodzić (ja już korzystałem z pomocy kleju).

A co oprócz planszy? Karty celów – dzięki ich realizacji gromadzić będziemy punkty. Karty pomocy, opisujące możliwe akcje. I kulki – piękne szklane kulki różniące się zarówno fakturą jak i kolorem. Do ich przechowywania i wykorzystywania w grze otrzymaliśmy bawełniany woreczek. Listę komponentów zamykają żetony wpływu oraz znacznik pierwszego gracza.

W środku znajdziemy również dość funkcjonalną wypraskę, która na początku nie sprawia niestety najlepszego wrażenia. Jest zwyczajnie za mała. Oczywiście dla chcącego nie ma nic trudnego i po zabawie z suszarką udało się nieco ten plastik rozciągnąć, tak, żeby wszystko pasowało do siebie. Chyba jednak nie tak to powinno wyglądać.

Co ciekawe, w pudle otrzymamy nie jedną instrukcję, ale od razu cztery. Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym i oprócz języka polskiego otrzymamy również książeczki po niemiecku, angielsku i francusku. Jeśli chodzi o samą treść, to nie ma się czego przyczepić. Jest jasno, klarownie, z przykładami. Po jej lekturze w zasadzie nie było większych wątpliwości co do rozgrywki.

CEL GRY

Gra posiada fabułę. No powiedzmy. Wcielamy się w bóstwa, których zadaniem będzie uformowanie świata. Zatem przyjdzie nam tworzyć galaktyki, umieszczać nowe ciała niebieskie, przemieszczać je, etc. Wiem, że wszystko to brzmi trochę bez większego sensu, bo ideą gry jest realizowanie zadań, które polegają na odwzorowaniu konkretnych układów różnych ciał niebieskich i prawdę warstwa fabularna szybko zostaje zapomniana. Ona nie gra tutaj żadnej roli. Mamy do czynienia z pięknie wyglądającą abstrakcyjną grą logiczną, w której przyjdzie nam się wykazać umiejętnością kombinowania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Przede wszystkim musimy złożyć planszę, czyli połączyć ze sobą pas zewnętrzny. W środku umieszczamy sześć galaktyk, a miejsca między nimi zajęte zostaną przez czarne dziury. W każdej galaktyce na odpowiednich miejscach lądują po cztery kulki (każda jest inna). Następnie przygotowujemy zestaw kart celów – po prostu po przetasowaniu kart część z nich odkrywamy (to ile z nich odkryjemy zależy od liczby graczy).

Zestawem startowym każdego z graczy jest karta pomocy oraz cztery (każdy w innym kolorze)  żetony wpływu. I to tyle. Budowa świata może się rozpocząć.

wtorek, 7 stycznia 2020

MONTINO RURKI 3D: ograniczeniem jest tylko Twoja wyobraźnia- recenzja zabawki edukacyjnej od Wydawnictwa Alexander.

Nasz blog, to z założenia blog o grach planszowych. To przede wszystkim o nich piszemy, recenzujemy je czy też informujemy Was o różnych planszówkowych wydarzeniach.Są jednak sytuacje, które mogą być wyjątkiem, aby napisać post o czymś, co nie jest grą czy łamigłówką, a o czym warto napisać. 

Takie "coś" trafiło w nasze ręce gdzieś w połowie grudnia. Mowa tutaj o bohaterce/bohaterach dzisiejszej recenzji czyli... no właśnie jak to nazwać? Zabawce kreatywnej? Zabawce edukacyjnej? Klockach konstrukcyjnych? W zasadzie każde określenie pasuje. Mowa tutaj bowiem o Montino Rurkach 3D od Wydawnictwa Alexander. Czy to był twórczy szał? A może katusze nawiedzonego konstruktora? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej (poniekąd) recenzji. 




CO ZAWIERA PUDEŁKO

W pudełku charakterystycznym dla produktów Wydawnictwa znajdziemy następujące elementy: trzy woreczki z plastikowymi rurkami w trzech różnych długościach (20, 14 i 9 cm, łącznie 200 rurek), woreczek ze złączkami w formie rozgałęźnika wieloramiennego (110 sztuk) oraz instrukcję a w zasadzie propozycje przykładowych konstrukcji. 

Tylko tyle, plus nasza wyobraźnia, wystarczy do zabawy. 

Dla uzupełnienia musimy dodać, że Montino Rurki 3D występują w 5 wersjach, które różnią się tylko liczbą elementów. Mamy bowiem pudełko z 75, 155, 310, 390 i 470 elementami. 

ZASADY ZABAWY

Jak się możecie domyślić cała zabawa polega na tworzeniu takich konstrukcji, jakie przyjdą nam do głowy. Oczywiście w granicach możliwości - poza naszą wyobraźnią ogranicza nas właśnie ta liczba elementów. Zestaw, który my otrzymaliśmy to taki środkowy egzemplarz - nie za mały ale też nie za duży. Nie zbudujemy z niego wszystkich konstrukcji pokazanych choćby w albumie z inspiracjami czy takich, które przychodzą nam do głowy. Sporo jednak uda się nam zrobić. 

Cała zabawa polega po prostu na łączeniu poszczególnych elementów przy pomocy złączek w różnorodne figury. 

niedziela, 5 stycznia 2020

KALAMBURY:pokaż, narysuj, wydaj dźwięk... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Są takie gry, które wymagają przestrzeni, stołu, czasu na zabawę i różnych kompetencji u graczy. Są też takie, do których potrzebna jest tylko zgrana ekipa, kawałek miejsca i może jakaś jedna, góra dwie rzeczy.

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy do tej drugiej kategorii. Do zabawy przy niej potrzebne jest pozytywne nastawienie, humor, może ciut dystansu do siebie i dwa narzędzia, czyli kartka i ołówek. Będziemy rysować, będziemy wydawać dźwięki i pokazywać różne rzeczy. Mowa bowiem o Kalamburach - tym razem w wydaniu od Kapitana Nauki. Czy to bzyczenie i piszczenie, malunki mniej lub bardziej koślawe czy wygibasy naszym ciałem były okazją do wybuchów radości? A może to była gimnastyczno- rysunkowo- dźwiękowa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Kalambury. 



CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą talię kart (110 sztuk) oraz zwięzłą instrukcję. To wystarczy. Uwierzcie nam, że tylko tyle potrzeba do dobrej zabawy. 

Karty są dobrej jakości i z ciekawymi ilustracjami autorstwa Anny Kleszczewskiej. Gwarantujemy, że przetrwają niejedną, nawet bardzo emocjonującą rozgrywkę. 

Gorzej może być z pudełkiem. Wykonane jest bowiem ze zwykłej tektury grubości dosłownie kilku milimetrów. Otwiera się w sposób charakterystyczny dla większości gier Wydawnictwa Alexander. Przy cienkości tektury może się szybko nadwyrężyć. Czas pokaże. A na dokładkę rozmiar pudełka co najmniej dwukrotnie przekracza wymaganą przestrzeń. Nie mamy planszy więc karty spokojnie zmieściłyby się w mniejszym pudełku typowym dla gier karcianych. W domu planszoholików powietrze w pudełku to ciężki grzech, ale to grzech popełniany w zasadzie przez wszystkich wydawców. 

CEL GRY

Celem kalamburów jest zaprezentowanie za pomocą określonego sposobu danego hasła tak, aby zostało odgadnięte przez innego gracza lub naszą drużynę.  W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji hasło mamy zaprezentowane w postaci rysunku na karcie. Mamy również wskazany na niej sposób jego prezentacji. Ale o sposobach za chwilę... 

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak na grę imprezową przystało przygotowanie całej zabawy jest błyskawiczne. Po prostu tasujemy wszystkie karty i układamy je na środku stołu w zakrytym stosie. Obok kładziemy czystą kartkę papieru i ołówek. I tyle. Można zacząć zabawę. 

czwartek, 2 stycznia 2020

NAGARAJA: gdy chcesz się poczuć jak Indiana Jones - recenzja gry Wydawnictwa Rebel


Strasznie lubimy gry dwuosobowe. Strasznie. Nic więc dziwnego, że gdy internety donoszą, że gdzies kiedyś ma się pojawić ładnie wyglądająca dwuosobówka (najlepiej jakiegoś znanego autora), to od razu wpada na nasz radar.

Tak było z bohaterką recenzji. O Nagaraja po raz pierwszy usłyszałem mniej więcej rok temu. Od razu się nam oczy zaświeciły. Sami wiecie – dwuosobówka, okładka nawiązująca do Indiany Jonesa, śliczne komponenty, Bruno Cathala i Vincent Dutrait.

Bardzo nas ciekawiło, czy taka mieszanka to tylko wydmuszka napędzana siłą dwóch znamienitych nazwisk, czy może wręcz przeciwnie – otrzymamy kawał dobrej gry. Na polską edycję musieliśmy chwilkę poczekać i dzięki Rebelowi mogliśmy się o tym sami przekonać.

Po iluś partiach chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (wielkości mniej więcej Orbisu). A co znajdziemy w środku? Ano sporo dobroci, a wśród nich dwie plansze świątyni – po jednej na gracza. Każda z nich posiada dokładnie 3 wejścia i 9 wyjść. Wokół tych wejść będziemy rozmieszczać 9 skrytek kryjących w sobie zarówno święte jak i przeklęte relikwie.

Na planszy będziemy umieszczać kafle z różnego rodzaju pomieszczeniami. O płytki te przyjdzie nam stoczyć bój poprzez licytację. Tę będziemy przeprowadzać z pomocą kart oraz unikatowych kości (nie są typowe n-ścienne, ale w formie większych i mniejszych prostopadłościanów). Oczywiście zarówno karty jak i kości mają też inne zadania, ale o tym szerzej napiszę podczas przebiegu gry.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidny karton, znakomity materiał, z którego wykonane są kolumny przeznaczenia (takim mianem określa się te kości). A wszystko umieszczone w klimatycznej i bardzo funkcjonalnej wyprasce – wydawca nawet dołożył dodatkową kartkę z wyjaśnieniem, jak wszystkie komponenty porozmieszczać.

Załączona (międzynarodowa) instrukcja liczy w sumie 6 stron. Napisana została w sposób jasny i klarowny z wykorzystaniem przykładów graficznych, dzięki czemu nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

„Na terenie Indii odkryto bliźniacze świątynie dwóch zapomnianych bóstw. Wszystko wskazuje na to, że znajdują się w nich bezcenne artefakty! Zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik, wyruszyliście na poszukiwanie skarbów, zaczynając tym samym wyścig o wielką stawkę. Nie będzie łatwo - czeka Was poruszanie się w labiryncie dróg, a także... klątwa złego boga Garudy!”

W grze przyjdzie nam eksplorować „swoją” świątynię w poszukiwaniu cennych relikwii. W tym celu będziemy  pozyskiwać i umieszczać na planszy odpowiednie kafle z drogami w taki sposób, by dostać się do upragnionych artefaktów. Aby wygrać, musimy zebrać 25 punktów (sumowanych z wartości zdobytych przedmiotów). Musimy jednak pamiętać o czyhających na nas przeklętych relikwiach – pazerność może źle się skończyć – w momencie odkrycia trzeciej z nich gracz kończy swoją przygodę przegraną.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta pomocy, plansza jednej ze świątyń wraz z przynależnym do niej zestawem płytek relikwii. Te umieszczamy zakryte wokół wyjść znajdujących się na trzech bokach planszy.

Pomiędzy graczami umieszczamy zakryty stos płytek pomieszczeń (z niego odkrywamy wierzchnią płytkę), wszystkie kolumny przeznaczenia, zakryty stos amuletów oraz również zakryty stos kart.

Każdy z graczy otrzymuje po 5 kart i to tyle. Poszukiwania można rozpocząć.


poniedziałek, 30 grudnia 2019

RUDI RACER: gnaj zespole, gnaj! - recenzja gry Wydawnictwa NSV.

Bohaterkę dzisiejszej recenzji, choćby z racji samego tytułu, można zakwalifikować do gier wyścigowych. Co prawda nie takich jak Odlotowy wyścig, Szalone wózki, Bolidy czy Wielka pętla. Raczej bliżej jej do Sprintu czy Bajkogry Żółw i zając

Myszka Rudi słynie z tego, że jest niesamowicie szybka. Ale zespół leśnych zwierząt może być sprytniejszy. Nie pozostaje nam nic innego, jak utrzeć nosa naszemu Rudiemu i pokonać go w wyścigu. Czy to będzie proste zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym, zgrabnym pudełeczku znajdziemy sporą garść kart drogi naszego wyścigu, 4 kartoniki symbolizujące bohaterów zabawy (Jeża, Psa, Niedźwiedzia i tytułową Myszkę Rudiego) oraz dwie kostki z symbolami naszych zwierzątek. Do tego oczywiście dołączona jest książeczka z zasadami gry (również w naszym rodzimym języku). Tylko tyle wystarczy, aby móc wziąć udział w emocjonującym wyścigu. 

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało wszyscy uczestnicy zabawy mają wspólny cel. Jako zespół będą się starać przechytrzyć niesamowicie szybką myszkę Rudi. Ich szanse zdecydowanie wzrosną jeśli kości będą im sprzyjać. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Wyścig musi być starannie przygotowany. W tym celu trzeba rozłożyć na stole w półkolu karty drogi rozpoczynając je startem a kończąc metą. Pod kartą startową wykładamy kartoniki symbolizujące bohaterów naszego wyścigu. Zostaje jeszcze umieścić kostki w zasięgu ręki graczy. I wszystko gotowe. Można zacząć zmagania z Rudim.