środa, 30 września 2026

Wyprawa do Eldorado: Gra kościana - recenzja gry roll and write wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Wyprawa do El Dorado to z całą pewnością jedna z ważniejszych gier w portfolio Naszej Księgarni. Od lat stoi u nas na półce i regularnie wraca na stół oferując po prostu dobrą zabawę. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Nasza Księgarnia szykuje wersję kościaną, byliśmy ciekawi, ile z ducha oryginału uda się przenieść na kartkę papieru wspierając się kośćmi.

Reiner Knizia to autor, który zjadł zęby na prostych, kościanych mechanizmach, więc nie mieliśmy mogliśmy spodziewać się kolejnego dobrego tytułu w dorobku pana doktora.

Wyprawa do El Dorado: Gra kościana przenosi znany z wcześniejszych odsłon klimat poszukiwania legendarnego złotego miasta do świata kości, ołówków i indywidualnych arkuszy ekspedycji. Tematycznie zatem mamy swoistą kontynuację oryginału, co dodatkowo podkreśla oprawa graficzna niesamowitego Vincenta Dutrait.

Jak zatem wypadła w naszych oczach ta nowa wyprawa? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy (zgodnie z tytułem gry) siedem kości. Sześć z nich to kości ekspedycji przedstawiające maczetę, wiosło, pochodnię, mapę, amulet oraz monety. Siódma jest nieco inna - na niej znajdziemy drogowskazy oraz monety.


Do tego otrzymujemy spory bloczek arkuszy. Mamy cztery różne ekspedycje, które nie są jedynie kosmetycznymi wariantami tej samej planszy. Kolejne arkusze wprowadzają nowe rozwiązania i dodatkowe możliwości, dlatego autor sugeruje poznawanie ich po kolei.

Całość uzupełnia książeczka przedstawiającą historię związana z legendą El Dorado oraz zestaw ołówków, dzięki czemu jesteśmy w pełni przygotowani do rozgrywki

Załączona instrukcja napisana w stylu Naszej Księgarni, czyli dokładnie tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym celem jest dotarcie do El Dorado przed pozostałymi uczestnikami wyprawy.

Nie wystarczy jednak po prostu przedrzeć się przez kolejne pola. Po drodze musimy odwiedzać świątynie i składać wymagane ofiary z monet. Dopiero kiedy spełnimy wszystkie wymagania swojej ekspedycji, będziemy mogli wkroczyć do legendarnego miasta.


Całość jest więc wyścigiem, ale nie takim, w którym po prostu przesuwamy pionek jak na klasycznej planszy. Sami budujemy swoją trasę, wykreślając kolejne pola na arkuszu. Musimy odpowiednio zarządzać kośćmi, zdobywać potrzebne zasoby i rozwijać możliwości znajdujące się w dolnej części arkusza.

Ten, kto zrobi to najszybciej, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku wybieramy jedną z czterech ekspedycji. Każdy z nas otrzymuje identyczny arkusz wybranej ekspedycji oraz ołówek. Następnie ustalamy, czy gramy w wariancie łatwiejszym, czy trudniejszym. W tym drugim przypadku musimy spełnić dodatkowe wymaganie związane ze świątynią, dzięki czemu droga do El Dorado staje się nieco bardziej wymagająca.


Wybieramy również osobę rozpoczynającą rozgrywkę. Wszystkie siedem kości trafia na środek stołu i możemy zaczynać naszą wyprawę.

Przygotowanie jest więc niezwykle szybkie. Nie mamy tutaj rozstawiania planszy, układania talii czy przygotowywania dużej liczby znaczników. W zasadzie po rozdaniu arkuszy możemy niemal od razu przejść do pierwszego rzutu.

piątek, 25 września 2026

Klany z Bagien - recenzja zaawansowanej gry planszowej wydawnictwa Muduko.

Z czym się kojarzy bagno? Zwykle z przeszkodą, którą trzeba ominąć, albo z miejscem, gdzie coś się psuje i gnije. Tymczasem Helge i Anselm Ostertag, znani z tak znanych i lubianych gier jak Terra Mystica, Era Innowacji czy Projekt Gaja, postanowili uczynić z bagna żywy, tętniący życiem świat, w którym cztery zwierzęce klany — Krokodyle, Salamandry, Żaby i Żółwie — próbują zbudować swoją pomyślność.

Oryginał, wydany przez włoskie wydawnictwo pod tytułem Feya's Swamp, trafił na polski rynek nakładem wydawnictwa Muduko jako Klany z Bagien. Gra dotarła do nas z małymi problemami, ale te już za nami i w końcu polscy gracze mogą się cieszyć rozgrywką.

Za oprawę graficzną odpowiada The Mico, czyli Mihajlo Dimitrievski, którego charakterystyczny, ciepły styl ilustracyjny rozpoznamy z wielu innych tytułów — i to właśnie on w dużej mierze sprawia, że bagno na pudełku wygląda zaskakująco zachęcająco, a nie odpychająco.

Od razu uprzedzam, że za tymi słodkimi grafikami kryje się dość rozbudowana gra, która potrafi wysilić nasze komórki mózgowe. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość robi wrażenie. Pudełko jest wręcz wypchane komponentami – za wiele powietrza to w nim nie uświadczymy. To dobrze.

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę Bagien oraz dwustronne planszetki czterech klanów: Krokodyli, Żółwi, Żab i Salamander. Do tego otrzymujemy planszę rund, figurki Łodzi, figurki Robotników (w tym neutralnych), całe mnóstwo kafelków Siedlisk oraz Duchów.

Jest także Totem Wyspy, znacznik blokady, znaczniki kolejności, punktacji, żeglugi oraz celów.


Mało? No to wymieniajmy dalej.

Nie zabrakło również sporej liczby żetonów Ryb, Klejnotów Many, żetonów Złota, Świątyń oraz Bonusów Rundy. Całość uzupełniają karty Przewodników, Wyścigu, Punktowania, Ryb oraz karty pomocy. W przypadku Salamander otrzymujemy dodatkowo pięć specjalnych żetonów tego klanu.

Liczba elementów naprawdę robi wrażenie, szczególnie gdy zaczynamy wszystko rozkładać na stole. Nie mamy tutaj jednak wrażenia, że komponentów jest dużo wyłącznie po to, aby pudełko wyglądało na bogate. Wszystko się przyda.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo Muduko. Jedynym brakiem jest nieobecność jakiejś wypraski, dzięki której łatwiej byłoby to wszystko przechowywać. Jesteśmy zatem skazani na multum woreczków strunowych. Nihil novi.


Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

Jedna uwaga. Gra pojawiła się pierwotnie w maju tego roku. Niestety problemy jakościowe komponentów zmusiły wydawnictwo do wycofania nakładu ze sprzedaży. Dostępny w sklepach nowy nakład jest już pozbawiony tych bolączek. Śmiało więc możecie nabyć swój egzemplarz gry, nie martwiąc się o jego jakość.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest doprowadzić wybrany klan do jak największej prosperity. Robimy to na wiele różnych sposobów naraz — łowiąc ryby w najlepszych miejscach, zakładając nowe siedliska, handlując z innymi klanami, badając opuszczone świątynie, w których czekają uśpieni bogowie gotowi obdarzyć nas potężnymi korzyściami, oraz organizując festiwale, na które każdy klan składa się rybami w zamian za punkty zwycięstwa.


Gra nie narzuca jednej dominującej ścieżki do triumfu — wygrywa klan, który najlepiej połączy te wszystkie aktywności, biorąc pod uwagę także zmienne cele losowane na początku każdej partii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie wymaga trochę czasu, ponieważ musimy przygotować wspólną planszę, plansze klanów, zasoby oraz poszczególne stosy i pule elementów.

Każdy z nas wybiera jeden z czterech klanów i otrzymuje odpowiadające mu Siedliska, Robotników, Łodzie oraz znaczniki. Na początku korzystamy z podstawowej strony planszetki klanu, natomiast bardziej doświadczeni gracze mogą sięgnąć po stronę zaawansowaną, która wprowadza asymetryczne możliwości poszczególnych klanów.


Na początku każdy klan umieszcza również trzy startowe Siedliska na planszy Bagien. Musimy przy tym zwracać uwagę na układ wysp, ponieważ nasze decyzje już na tym etapie mogą mieć konsekwencje w późniejszej części rozgrywki.

W wariancie dwuosobowym dodatkowo pojawiają się neutralne Siedliska, które mają znaczenie między innymi podczas handlu i świętowania.

Jednym z ciekawszych elementów przygotowania jest wybór Przewodników. Z dziesięciu dostępnych kart do gry trafia siedem, a następnie każdy z nas wybiera jedną. Przewodnik określa między innymi kolejność rozgrywania rundy, zasięg naszych Łodzi, koszt budowy Siedlisk oraz specjalną zdolność. Już sam wybór tej karty potrafi więc mocno wpłynąć na nasz plan działania.

środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

niedziela, 20 września 2026

Nowy oddział firmy Awaken Realms - informacja prasowa.

Rynek planszówkowy w Polsce od lat przechodzi różne przeobrażenia. Jedne wydawnictwa znikają (jak choćby FoxGames, Lacerta czy w zasadzie też w takim klasycznym rozumieniu Lucky Duck Games) inne rozwijają nowe gałęzie działalności. 

Przykładem tego drugiego kierunku, czyli rozwoju nowego obszaru jest wrocławskie wydawnictwo Awaken Realms. Zapraszamy Was do przeczytania krótkiej notatki prasowej przygotowanej przez to wydawnictwo. 

Zespół Awaken Realms Polska od kilku miesięcy ciężko pracuje na pełnych obrotach, żeby już tej zimy zadebiutować na polskim rynku wydawniczym. Nowy oddział firmy zajmować się będzie lokalizacją i promocją własnych gier studyjnych Awaken Realms, ale jego głównym zadaniem jest rozszerzenie portfolio firmy o gry zagranicznych wydawców i ich lokalizacja na rodzimym rynku.


Awaken Realms to znane na całym świecie polskie wydawnictwo z Wrocławia, które specjalizuje się w tworzeniu wymagających, klimatycznych gier planszowych, wykonanych na najwyższym światowym poziomie. Droga, która trwa już 12 lat, zaczęła się w małym domu pod Wrocławiem, gdzie grupa pasjonatów zajmowała się malowaniem modeli. 

Dziś to sprawnie działająca firma, która zajmuje się robieniem ogromnych projektów crowdfundingowych oraz gier video. Awaken Realms to ponad 200 pasjonatów i pasjonatek gier działających na wielu polach. Dziś przyszedł czas na ujawnienie kolejnej drogi, którą chce podążać firma – Awaken Realms Polska – czyli oddziału, który zajmować się będzie lokalizacją gier zagranicznych partnerów na rynku polskim.

„Bardzo się cieszę, że będziemy mieli szansę znajdywać i prezentować Polskim graczom nowe, świetne gry od naszych zaprzyjaźnionych wydawców z różnych zakątków świata. Gry planszowe są niesamowitym hobby, które przybliża ludzi do siebie i oferuje niezapomniane chwile – w dzisiejszych czasach, jest to bardzo ważne. Mam nadzieję, że dołożymy naszą małą cegiełkę w promowaniu i budowaniu społeczności planszowej w Polsce!” – powiedział CEO firmy, Marcin Świerkot.

Inicjatorem pomysłu stworzenia nowej gałęzi wydawniczej jest Michał Matłosz (Head of Board Games w Awaken Realms). Za całość katalogu wydawniczego i działalność polskiego oddziału odpowiadać będzie Michał Herman (Country Manager Poland), który wraz z doświadczonym zespołem dbać będzie o rozwój tej części firmy.

„W naszym katalogu znajdą się zarówno gry, które w Polsce mają już uznaną markę i znane są graczom od lat, jak i najnowsze pozycje, które premierę mieć będą na zbliżających się targach w Essen. Planujemy dość rozbudowane portfolio – od gier dla mniej zaawansowanych graczy, po ciężkie tytuły dla zaprawionych w boju hobbystów. Będzie miejsce na klasykę, ale nie będziemy bać się eksperymentów z bardziej niszowymi tytułami” – dodaje Michał Herman.

Ogłoszenie planów wydawniczych na najbliższe miesiące odbędzie się na transmisji live na kanale Planszowe Newsy w piątek 25.09.2026 o godzinie 18:00. Na żywo po raz pierwszy będziemy mogli spotkać się podczas grudniowego konwentu Planszówki na PGE Narodowym, który odbędzie się w Warszawie 6 i 7 grudnia 2026.

I jak Wam się podoba taka wiadomość?

Informacja prasowa, 
Treść jest własnością Wydawnictwa.