wtorek, 25 czerwca 2019

WSZYSTKO ALBO NIC: ani mru mru - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas, że gry w ich portfolio nie tylko są piękne, ale również nie jeden tytuł, który wymaga niezłego kombinowania. 

Niedawno recenzowaliśmy np. Grę pozorów. Totalnie niepozorna gra, która potrafi rozgrzać mózg do czerwoności. Podobnie jest z bohaterką dzisiejszej recenzji. Mamy bowiem do czynienia z grą kooperacyjną, w której wspólnie mamy do wykonania szereg zadań. Z pewnością zwycięstwo nie będzie prostą sprawą. Zresztą nie uprzedzajmy faktów...




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas, że do dobrej zabawy nie trzeba koniecznie miliona elementów w pudełku z grą. Czasem wystarczą same karty. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. Zaglądając do pudełka naszym oczom ukaże się spora talia kart (a w zasadzie dwie talie - karty akcji i karty zadań) i instrukcja do gry. Tylko tyle. I aż tyle. Słowem tyle wystarczy do dobrej zabawy. 

Muszę pochwalić też instrukcję. Napisana jest tradycyjnie dokładnie tak jakbym sobie tego życzyła z mnóstwem przykładów i dokładnym wyjaśnienie wszystkich zadań jakie będziemy musieli rozwiązać podczas gry.

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało wszyscy gracze mają wspólny cel: będą wykładać karty akcji o odpowiednich wartościach i kolorach i jednocześnie takie, które spełniają wymagania określone na karcie zadań. Gracze zwyciężą, jeśli uda się im wykonać wszystkie zadania. Jeśli nie, to wspólnie poniosą klęskę. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Tasujemy karty akcji i tworzymy z nich stos na środku stołu (stos akcji). Cztery karty z tego stosu wykładamy w rzędzie cyframi do góry. Każdy z graczy otrzymuje po 4 karty ze stosu akcji. Trzeba je tak trzymać, aby były niewidoczne dla pozostałych graczy. 

Teraz trzeba jeszcze potasować karty zadań i ułożyć z nich stos zadań zawierający odpowiednią liczbę kart, w zależności od ilości graczy i poziomu trudności gry. Idealnie obrazuje to tabela zamieszczona w instrukcji:


Na koniec trzeba jeszcze wyłożyć w rzędzie 4 karty ze stosu zadań. 
Wszystko przygotowane. Można rozpocząć walkę o zwycięstwo.

niedziela, 23 czerwca 2019

KIESZONKOWE KASYNO: o szczęście trzeba grać vabank, vabank, z fortuną ... - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

"O szczęście trzeba grać vabank, vabank, 
Z fortuną tak to zwykle bywa,
Kto nie naraża nigdy się na szwank, 
Ten głównej stawki nie wygrywa 
Vabank o szczęście trzeba z życiem grać,
Bo ono kpi z ostrożnych graczy.
Fortunę trzeba dużą stawką brać
Z tą panią nie da się inaczej. "

Jacek Chmielnik - Jeszcze raz Vabank



Będąc dorastającą dziewczyną (lat 16 czy 17) miałam okazję spędzać wakacje na Lazurowym Wybrzeżu. Jedną z atrakcji było zwiedzanie Monako. Do dziś pamiętam, jak z przyjaciółką kombinowałyśmy, żeby się dostać do kasyna. Niestety... ochrona była czujna a my nie wyglądałyśmy na 21 latki (a taka jest wymagana dolna granica wieku gości tego przybytku). Finalnie nie udało się nam przekroczyć drzwi świątyni hazardu. Może i lepiej, bo mogłybyśmy pójść z torbami...

Żyłka hazardu została we mnie do dziś. Nie trzeba mnie dwa razy namawiać do zagrania w Las Vegas. Mogę przy tej grze spędzić pół nocy. Nic więc dziwnego, że nie umiałam obojętnie przejść obok Kieszonkowego Kasyna już od chwili zapowiedzi prasowej. Czy przygoda w jaskini hazardu była przyjemna? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Nie da się ukryć, że pudełeczko z grą Kieszonkowe Kasyno niezwykle kusi od pierwszego rzutu okiem. Zaprasza do zabawy tak samo, jak robią to kolorowe i migające neony kasyn w Las Vegas czy Monako.  Idę o zakład, że mało komu uda się temu oprzeć.

Emocje, o jakich pisałam we wstępie przywołując próby dostania się do kasyna w Monako wróciły w momencie otwierania pudełeczka z grą. Szczególnie, że kolejny raz marketing wydawnictwa (jak można się domyślać w osobie Pani Sylwii Skulimowskiej) zadbał o dodatkową niespodziankę - tym razem w postaci zielonego sukna jakże charakterystycznego dla stołów w kasynach oraz plastikowych żetonów. 

No ale przejdźmy do rzeczy. Co takiego znajdziecie w środku pudełka? Otóż po podniesieniu wieczka Waszym oczom ukaże się garść kości do gry (z symbolami rodem z jednorękiego bandyty), spora ilość żetonów, talia kart i instrukcja do gry. 

Tyle wystarczy, żeby wpaść w szpony hazardu. Ratuj się kto może... bo wyjść z tej gry możecie w samych skarpetkach. Ryzyko czy wchodzicie w progi Kieszonkowego Kasyna należy do Was!

CEL GRY

Zapytacie po co ludzie chodzą do kasyna? Zapewne po sporą dawkę adrenaliny i ten specyficzny dreszczyk emocji. Ale przede wszystkim ryzykują utratę majątku (o ironio) po to, żeby się szybko wzbogacić. Zdobyte żetony wymieniają w kasie kasyna na realne pieniądze. 

Nie inaczej jest z Kieszonkowym Kasynem. Z małym wyjątkiem: my zdobyte karty i żetony wymienimy na punkty. Zaś naszym celem jest zgromadzić ich jak najwięcej. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Wchodząc do kasyna nie musimy czynić jakiś szczególnych przygotowań. Po prostu siadamy do maszyny czy do stołu i liczymy na szczęście, które przyniesie nam wygraną.Zaglądając do Kieszonkowego Kasyna firmowanego logo Fabryki Kart Trefl też nie musimy się szczególnie przygotowywać. 

Całe przygotowanie można streścić w kilku krokach:
  • tasujemy wszystkie karty i stworzymy talię będącą wielokrotnością 7 kart (mnożnik to nic innego jak liczba graczy zasiadających do stołu)
  • na środku stołu wykładamy odkryte 5 kart (tworząc pierwszą pulę) 
  • z pozostałych kart (oczywiście w momencie tworzenia talii odrzucamy nadwyżkę kart do pudełka) układamy zakryty stos
  • każdy z graczy dostaje 10 żetonów
Tylko tyle. Wszystko przygotowane. Można zacząć igraszki z losem. 

środa, 12 czerwca 2019

OWCE NA MANOWCE: zabawa w juhasa - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

W sieci i na smartfonach znajdziecie pokaźną ilość gier typu "cztery w rzędzie". Zaliczyć można do nich modną swego czasu Candy Crush Sagę, Cookie Crush, Bejeweled czy inne tego typu kolorowe i wciągające gry.

Na próżno jednak szukać takiej różnorodności wyboru tego typu gier w kategorii gier planszowych. Owszem, w marketach i sklepach z tysiącem różnych bzdurek znajdziemy gry typu 4 w rzędzie, ale wszystkie będą na jedną modłę - plastikowa ramka i kolorowe krążki do wrzucania. 

Tutaj z pomocą pod koniec zeszłego roku przyszło Wydawnictwo Fabryka Kart Trefl Kraków z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli grą Owce na manowce. Nasze owieczki grzecznie przespały zimę, ale jak tylko pojawiły się pierwsze promienie wiosennego słonka to zachciało się im uciekać z hali. Troszcząc się o te kudłate kulki, jak na dobrych pasterzy przystało, z pomocą wiernych owczarków podjęliśmy trud ich okiełznania i zaprowadzenia do zagrody. Czy było to męczące zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Jakiś czas temu Fabryka Kart Trefl Kraków (Trefl Joker Line) ujednoliciła pudełka do większości swoich karcianek. W prostokątnym pudełeczku średniej wielkości znajdziemy ni mniej ni więcej tylko sporą talię kart Owiec w 5 różnych rodzajach oraz kilkanaście kart Psów w 4 rasach. Do tego dołączona jest zwięzła instrukcja z ilustracjami wyjaśniającymi kluczowe aspekty gry. 

Owieczki i Owczarki przypadną do gustu nie tylko dzieciakom. Musicie przyznać, że są słodkie.

Wydawnictwo przyzwyczaiło już nas recenzentów do niespodzianek w przesyłkach z grami do recenzji. Tym razem otwierając pudełko "zaatakowała "nas spora ilość owczej wełny. Otrzymaliśmy także góralski kapelusz - stanowi świetny laur dla zwycięskiego pasterza. 

CEL GRY


Jak sama nazwa wskazuje nasze owce udały się na manowce. Dlatego my, jako dobrzy pasterze, musimy je zagonić do zagrody. Nie będziemy jednak zmagać się z tym sami. Mamy bowiem wiernych przyjaciół - owczarki.  Z ich pomocą będziemy grupować nasze owce i umieszczać je w zagrodach. 



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie "polowania" na nasze owieczki jest zdecydowanie prostsze, niż ich zagonienie do zagrody:
(a) Z zestawu kart psów wybieramy ulubioną rasę i dobieramy 4 odpowiadające jej karty. 

(b) Tasujemy wszystkie karty owiec i tworzymy z nich zakrytą talię na środku stołu. 

(c) Z kart owiec układamy prostokątne pole gry 3 x 5 (3 rzędy po 5 kart)

(d) Sprawdzamy, czy 3 lub więcej kart tego samego rodzaju nie leży pionowo lub poziomo obok siebie. Jeśli tak się stało, to odkładamy wszystkie takie karty na bok, a na ich miejsce wykładamy nowe karty z talii. Zabieg taki powtarzamy, aż do momenty gdy nie będzie już takiej sytuacji, aby 3 lub więcej kart tego samego rodzaju leżało obok siebie w rzędzie lub kolumnie planszy. 

Pastwisko przygotowane, psy w gotowości! Pasterze mogą zacząć zaganiać swoje owieczki. 

niedziela, 9 czerwca 2019

WIELKA PĘTLA: Wielkie ściganie czas zacząć - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.


Czy wiecie co się wydarzyło 21 lipca 1993? Zenon Jaskuła wygrał niezwykle trudny etap w Tour de France prowadzący z Andory do Saint-Lary-Soulan w Pirenejach. Pamiętam to jak dziś jak z kumplami śledziliśmy ten wyścig (który Pan Zenon ukończył ostatecznie na 3 miejscu zaraz za takimi tuzami kolarstwa jak Miguelem Indurainem i Tonym Romingerem). Od tego roku zacząłem mocniej interesować się kolarstwem jako kibic (nigdy nie miałem zawodniczych ciągot). Kilka lat później nawet udało mi się zobaczyć finałowy etap zakończony na Polach Elizejskich w Paryżu, gdy zwyciężył niesamowity Bjarne Riis.

Chociaż czasu coraz mniej, to jeśli tylko mam okazję, to z największą przyjemnością oglądam na Eurosporcie kolarskie (i biathlonowe) zawody z komentarzem genialnych redaktorów Tomasza Jarońskiego i Krzysztofa Wyrzykowskiego (do czego oczywiście zachęcam – gwarantują oni naprawdę wysoki poziom okraszony specyficznym humorem).

Czemu w ogóle o tym wspominam? Nadarzyła się ku temu dobra okazja. Wydawnictwo Fox Games zaprezentowało światu grę o wyścigu kolarskim pt. Flamme Rouge. Jej polski (oryginalny zresztą też) tytuł nawiązuje wprost do Tour de France, który to zwyczajowo nazywa się Wielką Pętlą. A czym jest tytułowe Flamme Rouge? To taka trójkątna chorągiewka, którą umieszcza się na 1km przed metą i w dobie bezprzewodowej komunikacji (gdzie zawodnicy na bieżąco są informowani przez swoje zespoły o wielu rzeczach) ma znaczenie trochę sentymentalne, ciągle jednak zgodnie z tradycją znajdziemy ją na każdym etapie TdF.

Ja jako człek wychowany na kapslowych wyścigach w piaskownicy mam słabość do tego rodzaju gier wyścigowych. Uwielbiam Pitchcar, bardzo lubię Bolidy i nie mogłem oprzeć się Wielkiej Pętli, o której do niedawna mogłem jedynie poczytać lub pooglądać filmiki na yt. Czy warto było czekać? Czy gra spełniła moje oczekiwania? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na niezwykle klimatyczną okładkę, widzimy, że twórcy zabierają nas w sentymentalną podróż do czasów przedwojennych. W tym klimacie utrzymana jest wszystko to, co znajdziemy w (dość jakby nie patrzeć ciężkim) pudle.

W środku czeka na nas sporo grubego kartonu w postaci czterech planszetek graczy. Do tego 21 dwustronnych „puzzli”, z których będziemy składać tor.

Oprócz tego znajdziemy aż 190 kart, z czego 120 kart energii (4 zestawy dla każdego z graczy), 60 kart zmęczenia, 6 kart etapów (zawierają przykładowe trasy) oraz 4 karty pomocy z rozpisaną cała rundą.

Wisienką na torcie są 4 komplety plastikowych figurek przedstawiających kolarzy na rowerach.

Instrukcja napisana jest bardzo dobrze, w bardzo ciekawym układzie wzorowanym na codziennej gazecie. Obrazki, tekst w szpaltach. Bardzo ładnie to wygląda. A sam tekst napisany został porządnie i nie zostawia nas z pytaniami.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1932 do ówczesnego Paryża. Wcielamy się w rolę członka jednej z czterech drużyn kolarskich, który to będzie zarządzał ekipą składającą się z dwóch zawodników: roulera i sprintera, którzy wraz z innymi staną na starcie emocjonującego wyścigu. Odpowiednio szafując siłami naszych zawodników, będziemy starali się doprowadzić jednego z nich na jak najwyższym miejscu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste. Po pierwsze musimy stworzyć tor, po którym będziemy się ścigać. W tym celu korzystamy z kart etapu, na których naniesiono gotowe schematy. Posiłkując się nimi (każdy fragment toru posiada specjalne oznaczenie) składamy do kupy nasze „puzzle” (przypomina to trochę Pitchcar), które to umieszczamy na środku stołu.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka, dwie figurki kolarzy oraz dwa zestawy kart – jeden dla rulera a drugi – sprintera. Obie talie tasujemy i formujemy dwa zakryte stosy dobierania, które umieszczamy na odpowiednich miejscach na naszych planszetkach.

Gdzieś obok toru umieszczamy talie kart zmęczenia – osobną na roulera i dla sprintera.

Następnie umieszczamy naszych zawodników na starcie i to w zasadzie wszystko.

piątek, 7 czerwca 2019

Gliwice znowu zapraszają do gry, czyli nocne granie na Arenie Gliwice - informacja prasowa.

Już dziś, 7 czerwca, kawiarnia Ludiversum oraz Arena Gliwice ponownie zapraszają na Nocne Granie. Wydarzenie skierowane jest zarówno do miłośników planszówek, jak i zwolenników gier RPG. 



Pierwsze Nocne Granie miesiąc temu przyciągnęło 160 osób, na które czekały gry planszowe, sesje RPG, a także konkurs Patchwork Doodle i drużynowy konkurs Ryzyk Fizyk. Można było też poznać zapowiedzi wydawnicze wydawnictwa Rebel.pl. 


Atrakcje przygotowane na najbliższe spotkanie to m.in. turniej w Totem, przedpremierowa możliwość zagrania w Blackout: Hongkong, sesje RPG dla początkujących w Dungeons & Dragons i oczywiście podstawa całego wydarzenia, czyli ponad 100 planszówek, w tym tegoroczne nowości jak np. Fuji, Hadara, Na skrzydłach, Brzdęk, Welcome to, Fireball Island czy Victorian Masterminds. Będzie też ponownie funkcjonowała kawiarenka serwująca ciepłe i zimne napoje, jak również pyszne ciasta i lody rzemieślnicze. Każdy uczestnik na pewno znajdzie coś dla siebie. 



Nocne Granie potrwa od 17:00 do 01:00, a koszt wstępu to jedynie 10 zł (sprzedaż biletów i wstęp w godzinach 16:30-22:00). 

Jeśli komuś nie uda się dotrzeć tym razem,to w planach są terminy również na drugą połowę roku.

Serdecznie zapraszamy!

Więcej informacji na temat wydarzenia można znaleźć w Facebookowym wydarzeniu: https://www.facebook.com/events/568582316883824/

DATA WYDARZENIA: 7 czerwca 2019

GODZINY: 17.00-01.00

MIEJSCE: Arena Gliwice, ul. Akademicka 50, Gliwice

BILET: 10 zł 
Wstęp na Nocne Granie i bilety do nabycia w dniu wydarzenia w godzinach 16:30-22:00.

Informacja prasowa Organizatora (Ludiversum)
Treść i zdjęcia są własnością Organizatora. 

wtorek, 4 czerwca 2019

AZUL WITRAŻE SINTRY: szkiełka a może cukierki - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.

Nie da się ukryć, że Azul przebojem wdarł się pod strzechy wielu domostw na całym świecie. Spiel des Jahres 2018, 38 (aktualnie) miejsce w rankingu BGG, a przy okazji sam top gier rodzinnych i abstrakcyjnych. Prawdę mówiąc, wcale się nie dziwię. Gra swoją prostotą zasad, pięknym wykonaniem i niebanalną rozgrywką sprawiła, że my spędziliśmy wiele godzin przy układaniu tych kolorowych płytek.

Nie dziwimy się zatem, że autor gry postanowił skorzystać ze sławy Azula i bazując na nim stworzył jego młodszego brata. Przystępując do rozgrywki w Azula: Witraże Sintry zastanawialiśmy czy to zwykły skok na kasę, czy może jednak kolejna dobra gra, o której będzie głośno. Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku czeka na nas 100 znaczników tafli szkła, które kojarzą się jednoznacznie z pewnymi cukierkami. Do ich przechowywania otrzymaliśmy ładny płócienny woreczek z nadrukiem.

Nasze płytki będziemy pozyskiwać z tzw. warsztatów – czyli okrągłych kartonowych kafelków. Pozyskane szkiełka będziemy umieszczać na pionowych dwustronnych paskach, tworzących wraz z dwustronnymi planszetkami, tak naprawdę planszę gracza.

W oryginalnym Azulu odrzucaliśmy płytki do pudełka. Tutaj postanowiono to zmienić i naszym „śmietnikiem” będzie tzw. szklana wieża, czyli pudełeczko bez wieka. Nie robi to najlepszego wrażenia.

W pudełku znajdziemy też wypraskę, ale nie mam o niej osobiście najlepszego zdania. Zaprojektowana została po prostu kiepsko, niestety ale nie do końca pełni swoją funkcję. O co chodzi? W recenzji Azula marudziłem, że brakuje drugiego worka na wrzucanie zużytych płytek. Wrzucanie ich do pudełka, a później z powrotem do worka było upierdliwe. W Witrażach Sintry problem rozwiązano dodając wspomnianą wyżej szklaną wieżę (szkoda tylko, że zrobiono ją z lichego i cienkiego kartonu), w którym lądują wykorzystane płytki. Niestety zajmuje ona kupę miejsca w środku, przez co przy umieszczeniu worka z płytkami trzeba się nakombinować, a i tak nie mieszczą się one w wyznaczonym miejscu. Mamy zatem w środku góry i doliny, przez co cienka plansza nie leży płasko (a do tego przyzwyczaiły mnie dobre wypraski). Wystarczyło nie kombinować, dołożyć drugi worek, pozbyć się tego kartonowego pudełka i od razu zrobiłoby się wystarczająco dużo miejsca.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Widać, że po pierwotnym Azulu (do którego o dziwo pojawiło się na forach czy FB całkiem sporo zapytań), postanowiono wnikliwie przeanalizować zapisy instrukcji, tak, żeby tym razem nie było żadnych wątpliwości

CEL GRY

Podobnie jak i Azul, tak i Witraże Sintry są grą logiczną. Podobnie jak i Azul są związane z Portugalią. Tam były azulejos, za pomocą których układaliśmy mozaiki na ścianach królewskiego pałacu w Evorze. W Witrażach przenosimy się do (jakżeby inaczej) portugalskiej Sintry, gdzie przyjdzie nam wziąć udział w konkursie na najlepszego witrażystę, którego prace będą ozdobą pałaców królewskich. Oczywiście podczas gry będziemy zbierać punkty, a ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie i nie rodzi żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem pierwszego gracza) wędrują do w worka. Następnie na środku stołu wykładamy określoną (zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie musi się znaleźć po cztery „cukierki”.

Gdzieś obok kładziemy planszę punktacji, na której umieszczamy nasze dwa znaczniki – jeden na torze punktów a drugi na torze stłuczonego szkła. Na niej też wykładamy sześć znaczników szkła - 5 w różnych kolorach, a 6 losowo dobrany – będą one informowały o bonusach danej rundy.

Zestawem startowym każdego gracza obok ww. znaczników punktowych są: plansza gracza, zestaw kwater witrażowych (umieszczamy je nad planszetką) oraz pionek witrażysty, który to maszeruje nad skrajną lewą kwaterą.

 I to w zasadzie tyle. Czas na zabawę.



piątek, 31 maja 2019

KRONIKI ZBRODNI: W poszukiwaniu Qby Rozpruwacza - recenzja gry Wydawnictwa FoxGames.

Odkąd sięgam pamięcią uwielbiałam zaczytywać się w kryminalnych historiach z udziałem Sherlocka Holmesa czy Herkulesa Poirota. Ta nutka napięcia...co się stanie?... czy zgadniemy kto popełnił zbrodnię. Eh... świat mógł przestać istnieć...

Nic więc dziwnego, że w dorosłym życiu miłość do wszelakich kryminalnych  klimatów niezmiennie mi towarzyszy. Podziela ją także Michał. Więc jak tylko usłyszeliśmy, że Wydawnictwo FoxGames wypuszcza na nasz rynek tytuł w 100% osadzony w takich klimatach to wiedzieliśmy, że musimy się mu bliżej przyjrzeć. Sporo rozgrywek za nami. Zatem zapraszamy do lektury recenzji dzisiejszej bohaterki czyli gra Kroniki Zbrodni. Tym bardziej, że dosłownie przed chwilą pojawił się dodatek do tej gry. Warto więc może zapoznać się z podstawką. Może obędzie się bez ofiar...




CO ZAWIERA GRA

Pudełko charakterystyczne dla większości dużych gier już od pierwszego rzutu okiem na okładkę nie pozostawia wątpliwości, że będziemy mieć do czynienia z przestępstwem, krwią, poszukiwaniem podejrzanych itp. Ale zanim do tego przejdziemy przyjrzyjmy się komponentom gry. Po podniesieniu wieka wewnątrz pudła znajdziemy: planszę na dowody rzeczowe, karty lokacji, karty postaci, karty kategorii dowodów i obiektów specjalnych, karty ekspertów oraz instrukcję. 

Co ciekawe w pudle zobaczymy sporo wolnego miejsca. Czeka ono na dodatki, zatem w momencie kupna takiego np. Noir nie będziemy musieli kombinować, żeby specjalnie aranżować wnętrze pudełka. Po prostu umieścimy karty na swoich miejscach. Proste i skuteczne rozwiązanie.

Niezbędnym elementem gry jest także bezpłatna aplikacja, którą można pobrać ze sklepu Apple App Store lub Google Play. Korzystanie z aplikacji w trakcie gry nie wymaga dostępu do internetu. 

CEL GRY

"Londyn. Specjalny zespół dochodzeniowo - śledczy rozwiązuje skomplikowane zagadki kryminalne. Sprawcy kradzieży, napadów i makabrycznych morderstw nie mogą uniknąć odpowiedzialności! Aby doprowadzić do aresztowania podejrzanych, trzeba ustalić motywy ich działania i przedstawić dowody rzeczowe. Spróbuj odnaleźć ślady ukryte na miejscu zbrodni. To dzięki nim zbliżysz się do prawdy..."

Tak w klimat zabawy wprowadza nas instrukcja. Po tym wstępnie nie trudno się domyślić, że naszym celem będzie rozwiązanie kryminalnej zagadki. Każdy scenariusz to okazja do przeprowadzenia nowego śledztwa. Będziemy poznawać kolejne szczegóły, zdobywać dowody, przesłuchiwać podejrzanych. Sukces to praca całego zespołu. 

PRZYGOTOWANIE GRY  

Każde śledztwo trzeba precyzyjne przygotować. Inaczej polegniemy w gąszczu szczegółów, dowodów, informacji z przesłuchań itp. Jeśli lubicie filmy kryminalne to z pewnością zauważyliście, że w pokoju detektywów zawsze jest wielka tablica korkowa czy magnetyczna - coś co pozwala na uporządkowanie informacji. Rolę takiej tablicy w naszej zabawie pełni plansza na dowody rzeczowe. Umieszczamy ją więc na środku naszego stołu tak, aby była widoczna dla wszystkich detektywów. 

Obok tej planszy będziemy wykładać kolejno pojawiające się karty lokacji. Pod nimi rysunkiem do dołu umieszczamy karty postaci i karty obiektów specjalnych. 

Z drugiej strony planszy umieszczamy karty kategorii dowodów. Ich kolejność w talii nie ma znaczenia. W trakcie rozgrywki uczestniczy mogą je przeglądać, aby odnaleźć kategorie niezbędną w danym momencie.  

Karty wszystkich ekspertów można rozdzielić między graczy.

Poniżej planszy startowej (na linii z domkiem) umieszczamy kartę lokacji startowej. Na każdej karcie lokacji znajduje się miejsce na trzy karty postaci. 

Wróćmy na chwilę do naszej tablicy śledztwa, czyli planszy na dowody. Jej zdecydowana większość jest przeznaczona na umieszczanie na niej dowodów (mamy na to 20 pól). Na obramowaniu planszy (na polach ze znacznikiem celu jak w mapach google) mamy miejsce na 7 kart lokacji. Zaś tuż przed kartą lokacji startowej zauważymy 3 pola na karty postaci nieprzypisane do konkretnej lokalizacji. 

Uff... pokój detektywów przygotowany. Czas zmierzyć się z naszą zagadką!