wtorek, 6 października 2026

Space Lab - recenzja gry karcianej wydawnictwa Czacha Games.

Trudno dziś znaleźć wydawcę gier planszowych, który nie próbowałby swoich sił w temacie kosmosu – rakiety, satelity i stacje orbitalne to temat bardzo nośny i wszechobecny.

Kolejnym przedstawicielem kosmicznej rodziny jest nowa propozycja naszej rodzimej Czachy Games. A mowa o Space Lab, która zabiera nas w przestrzeń kosmiczną, gdzie zamiast walczyć z obcymi czy ratować ludzkość, zajmujemy się czymś zdecydowanie bardziej naukowym – budujemy własną stację kosmiczną i kompletujemy odpowiedni zespół badaczy.

Jej autorami jest francuski duet Johannesa Goupy i Corentin Lebrat, których możecie kojarzyć z takich tytułów jak Dewan, Hen daleko, Rauha czy też Oryszalk. Powyższe gry pokazały, że panowie potrafią projektować dobre gry.

Czy podobnie będzie ze Space Lab? Zapraszam do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy przede wszystkim dwie talie kart. Większa to talia kart laboratoriów (modułów, które trafią do naszych stacji) oraz mniejszą. Mniejsza to talia projektów, dających dodatkowe punkty na koniec gry.


Ważne są elementy kapsuł, z których każdy z nas buduje własną, trzyczęściową stację. Ich nierozerwalnymi częściami są żetony celów rozkładane wewnątrz naszych kapsuł. Do tego dochodzą żetony ulepszeń, które zdobywamy w trakcie rozgrywki.

Całość dopełnia notesik do zapisywania punktacji. Załączona, niewielka instrukcja napisana jest tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami. W sumie nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie jak najlepiej działającej stacji kosmicznej i zdobycie większej liczby punktów niż pozostali gracze. Robimy to poprzez odpowiednie rozmieszczanie kart laboratoriów wokół trzech kapsuł, realizowanie znajdujących się przy nich celów, zdobywanie kafelków premii oraz kolekcjonowanie kart projektów.


Musimy przy tym pilnować tempa rozgrywki. Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy umieści w swojej stacji dziesiątą kartę laboratorium albo zrealizuje trzeci i ostatni cel.

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy karty laboratoriów i tworzymy z nich zakrytą talię. Obok zostawiamy miejsce na tzw. Centrum Rekrutacji, do którego w trakcie gry trafiać będą karty niewybrane przez graczy.

Następnie każdy z nas buduje swoją stację z trzech kapsuł, pozostawiając odpowiednią przestrzeń na karty laboratoriów. Wokół kapsuł znajduje się łącznie dziesięć miejsc na karty.


Każdy gracz otrzymuje trzy kafelki celów i umieszcza je w każdej z trzech kapsuł. Cele określają, jakie agencje powinny znaleźć się przy danej kapsule, dlatego już na tym etapie zaczynamy myśleć o przyszłej konstrukcji naszej stacji.

Tasujemy również karty projektów i przygotowujemy je w osobnej talii. Kafelki premii dzielimy natomiast na trzy stosy – osobno dla lewej, środkowej i prawej kapsuły – układając je według wartości (od najwyższej).

I właściwie tyle. Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę, a po ustaleniu pierwszego gracza możemy rozpoczynać pracę nad naszym kosmicznym laboratorium.

piątek, 2 października 2026

Koty z Kioto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Japonia, klimatyczne uliczki dawnej stolicy i cała ferajna uroczych czworonogów – tak na pierwszy rzut oka prezentuje się gra karciana Koty z Kioto.

Tytuł gry nie jest przypadkowy. Japończycy mają wręcz obsesję na punkcie kotów, Są wszechobecne w tamtejszej kulturze, tradycji, gospodarce i przestrzeni publicznej.

Pod tą słodką, pełną ciepłych ilustracji oprawą wydawnictwo Muduko oraz autor Rüdiger Dorn (bardzo lubimy tego autora) ukryli tytuł o zaskakująco rywalizacyjnym charakterze. 

Choć przy stole królują urocze pyszczki, ptaszki i prezenty, rozgrywka obfituje w emocjonującą walkę o dzwonki, zarządzanie ryzykiem oraz dużą dawkę złośliwej interakcji. 

Jak to się sprawdza w praktyce? Zapraszamy do lektury naszej recenzji, w której dzielimy się wrażeniami z rozgrywek.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Niewielkie, poręczne pudełko mieści 110 kart oraz polską instrukcję.

Ilustracje są niezwykle barwne i urocze — przedstawiają kocie wędrówki po mieście oraz rozmaite obiekty i postacie spotykane na ulicach Kioto, takie jak ptaszki, poidełka, jedzenie, prezenty, pieski czy dzieci.

W talii gry Koty z Kioto pod słodkim wyglądem znajdują się karty o wartościach liczbowych od 0 do 5, które dzielą się na trzy główne kategorie:

(I) Karty z dzwonkami — karty przedstawiające dzwoneczki, które gracze starają się zgromadzić i zabezpieczyć w swoim magazynie, by osiągnąć cel wygranej (13 dzwonków).


(II) Karty ze specjalnymi zdolnościami i wydarzeniami — karty posiadające specjalne symbole uruchamiające unikalne efekty akcji wpływające na przebieg rozgrywki. Ilustracje na nich przedstawiają spotkania i obiekty z ulic Kioto, takie jak ptaszki, poidełka, pieski, dzieci, prezenty czy jedzenie.

(III) Karty zwykłe (bez efektów) — posiadają wyłącznie wartość numeryczną od 0 do 5.

Moce i efekty symboli służą stwarzaniu złośliwej interakcji — pozwalają m.in. podkradać skarby, przeszkadzać przeciwnikom oraz sprytnie decydować, komu przekazać nowo odkryte karty, aby zmusić rywali do przekroczenia bezpiecznego limitu 13 punktów.

Jakościowo wszystko jest w najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka, z przykładami. Jasno tłumaczy zasady gry.

CEL GRY

Głównym zadaniem graczy jest zgromadzenie i zabezpieczenie w swoim magazynie 13 dzwonków. Osoba, który dokona tego jako pierwsza, zostaje ogłoszona najbardziej przebiegłym kotem w Kioto.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do rozgrywki jest bardzo szybkie: wystarczy przetasować główną talię kart i umieścić ją na środku stołu jako zakryty stos dociągania. 


Musimy jeszcze zostawić miejsce na stos kart odrzuconych oraz obszary gry dla każdego z graczy (do układania zdobywanych kart).

Wybieramy pierwszego gracza, który otrzymuje specjalną kartę. Możemy rozpocząć kocią włóczęgę.

środa, 30 września 2026

Wyprawa do Eldorado: Gra kościana - recenzja gry roll and write wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Wyprawa do El Dorado to z całą pewnością jedna z ważniejszych gier w portfolio Naszej Księgarni. Od lat stoi u nas na półce i regularnie wraca na stół oferując po prostu dobrą zabawę. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Nasza Księgarnia szykuje wersję kościaną, byliśmy ciekawi, ile z ducha oryginału uda się przenieść na kartkę papieru wspierając się kośćmi.

Reiner Knizia to autor, który zjadł zęby na prostych, kościanych mechanizmach, więc nie mieliśmy mogliśmy spodziewać się kolejnego dobrego tytułu w dorobku pana doktora.

Wyprawa do El Dorado: Gra kościana przenosi znany z wcześniejszych odsłon klimat poszukiwania legendarnego złotego miasta do świata kości, ołówków i indywidualnych arkuszy ekspedycji. Tematycznie zatem mamy swoistą kontynuację oryginału, co dodatkowo podkreśla oprawa graficzna niesamowitego Vincenta Dutrait.

Jak zatem wypadła w naszych oczach ta nowa wyprawa? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy (zgodnie z tytułem gry) siedem kości. Sześć z nich to kości ekspedycji przedstawiające maczetę, wiosło, pochodnię, mapę, amulet oraz monety. Siódma jest nieco inna - na niej znajdziemy drogowskazy oraz monety.


Do tego otrzymujemy spory bloczek arkuszy. Mamy cztery różne ekspedycje, które nie są jedynie kosmetycznymi wariantami tej samej planszy. Kolejne arkusze wprowadzają nowe rozwiązania i dodatkowe możliwości, dlatego autor sugeruje poznawanie ich po kolei.

Całość uzupełnia książeczka przedstawiającą historię związana z legendą El Dorado oraz zestaw ołówków, dzięki czemu jesteśmy w pełni przygotowani do rozgrywki

Załączona instrukcja napisana w stylu Naszej Księgarni, czyli dokładnie tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym celem jest dotarcie do El Dorado przed pozostałymi uczestnikami wyprawy.

Nie wystarczy jednak po prostu przedrzeć się przez kolejne pola. Po drodze musimy odwiedzać świątynie i składać wymagane ofiary z monet. Dopiero kiedy spełnimy wszystkie wymagania swojej ekspedycji, będziemy mogli wkroczyć do legendarnego miasta.


Całość jest więc wyścigiem, ale nie takim, w którym po prostu przesuwamy pionek jak na klasycznej planszy. Sami budujemy swoją trasę, wykreślając kolejne pola na arkuszu. Musimy odpowiednio zarządzać kośćmi, zdobywać potrzebne zasoby i rozwijać możliwości znajdujące się w dolnej części arkusza.

Ten, kto zrobi to najszybciej, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku wybieramy jedną z czterech ekspedycji. Każdy z nas otrzymuje identyczny arkusz wybranej ekspedycji oraz ołówek. Następnie ustalamy, czy gramy w wariancie łatwiejszym, czy trudniejszym. W tym drugim przypadku musimy spełnić dodatkowe wymaganie związane ze świątynią, dzięki czemu droga do El Dorado staje się nieco bardziej wymagająca.


Wybieramy również osobę rozpoczynającą rozgrywkę. Wszystkie siedem kości trafia na środek stołu i możemy zaczynać naszą wyprawę.

Przygotowanie jest więc niezwykle szybkie. Nie mamy tutaj rozstawiania planszy, układania talii czy przygotowywania dużej liczby znaczników. W zasadzie po rozdaniu arkuszy możemy niemal od razu przejść do pierwszego rzutu.

piątek, 25 września 2026

Klany z Bagien - recenzja zaawansowanej gry planszowej wydawnictwa Muduko.

Z czym się kojarzy bagno? Zwykle z przeszkodą, którą trzeba ominąć, albo z miejscem, gdzie coś się psuje i gnije. Tymczasem Helge i Anselm Ostertag, znani z tak znanych i lubianych gier jak Terra Mystica, Era Innowacji czy Projekt Gaja, postanowili uczynić z bagna żywy, tętniący życiem świat, w którym cztery zwierzęce klany — Krokodyle, Salamandry, Żaby i Żółwie — próbują zbudować swoją pomyślność.

Oryginał, wydany przez włoskie wydawnictwo pod tytułem Feya's Swamp, trafił na polski rynek nakładem wydawnictwa Muduko jako Klany z Bagien. Gra dotarła do nas z małymi problemami, ale te już za nami i w końcu polscy gracze mogą się cieszyć rozgrywką.

Za oprawę graficzną odpowiada The Mico, czyli Mihajlo Dimitrievski, którego charakterystyczny, ciepły styl ilustracyjny rozpoznamy z wielu innych tytułów — i to właśnie on w dużej mierze sprawia, że bagno na pudełku wygląda zaskakująco zachęcająco, a nie odpychająco.

Od razu uprzedzam, że za tymi słodkimi grafikami kryje się dość rozbudowana gra, która potrafi wysilić nasze komórki mózgowe. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość robi wrażenie. Pudełko jest wręcz wypchane komponentami – za wiele powietrza to w nim nie uświadczymy. To dobrze.

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę Bagien oraz dwustronne planszetki czterech klanów: Krokodyli, Żółwi, Żab i Salamander. Do tego otrzymujemy planszę rund, figurki Łodzi, figurki Robotników (w tym neutralnych), całe mnóstwo kafelków Siedlisk oraz Duchów.

Jest także Totem Wyspy, znacznik blokady, znaczniki kolejności, punktacji, żeglugi oraz celów.


Mało? No to wymieniajmy dalej.

Nie zabrakło również sporej liczby żetonów Ryb, Klejnotów Many, żetonów Złota, Świątyń oraz Bonusów Rundy. Całość uzupełniają karty Przewodników, Wyścigu, Punktowania, Ryb oraz karty pomocy. W przypadku Salamander otrzymujemy dodatkowo pięć specjalnych żetonów tego klanu.

Liczba elementów naprawdę robi wrażenie, szczególnie gdy zaczynamy wszystko rozkładać na stole. Nie mamy tutaj jednak wrażenia, że komponentów jest dużo wyłącznie po to, aby pudełko wyglądało na bogate. Wszystko się przyda.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo Muduko. Jedynym brakiem jest nieobecność jakiejś wypraski, dzięki której łatwiej byłoby to wszystko przechowywać. Jesteśmy zatem skazani na multum woreczków strunowych. Nihil novi.


Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

Jedna uwaga. Gra pojawiła się pierwotnie w maju tego roku. Niestety problemy jakościowe komponentów zmusiły wydawnictwo do wycofania nakładu ze sprzedaży. Dostępny w sklepach nowy nakład jest już pozbawiony tych bolączek. Śmiało więc możecie nabyć swój egzemplarz gry, nie martwiąc się o jego jakość.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest doprowadzić wybrany klan do jak największej prosperity. Robimy to na wiele różnych sposobów naraz — łowiąc ryby w najlepszych miejscach, zakładając nowe siedliska, handlując z innymi klanami, badając opuszczone świątynie, w których czekają uśpieni bogowie gotowi obdarzyć nas potężnymi korzyściami, oraz organizując festiwale, na które każdy klan składa się rybami w zamian za punkty zwycięstwa.


Gra nie narzuca jednej dominującej ścieżki do triumfu — wygrywa klan, który najlepiej połączy te wszystkie aktywności, biorąc pod uwagę także zmienne cele losowane na początku każdej partii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie wymaga trochę czasu, ponieważ musimy przygotować wspólną planszę, plansze klanów, zasoby oraz poszczególne stosy i pule elementów.

Każdy z nas wybiera jeden z czterech klanów i otrzymuje odpowiadające mu Siedliska, Robotników, Łodzie oraz znaczniki. Na początku korzystamy z podstawowej strony planszetki klanu, natomiast bardziej doświadczeni gracze mogą sięgnąć po stronę zaawansowaną, która wprowadza asymetryczne możliwości poszczególnych klanów.


Na początku każdy klan umieszcza również trzy startowe Siedliska na planszy Bagien. Musimy przy tym zwracać uwagę na układ wysp, ponieważ nasze decyzje już na tym etapie mogą mieć konsekwencje w późniejszej części rozgrywki.

W wariancie dwuosobowym dodatkowo pojawiają się neutralne Siedliska, które mają znaczenie między innymi podczas handlu i świętowania.

Jednym z ciekawszych elementów przygotowania jest wybór Przewodników. Z dziesięciu dostępnych kart do gry trafia siedem, a następnie każdy z nas wybiera jedną. Przewodnik określa między innymi kolejność rozgrywania rundy, zasięg naszych Łodzi, koszt budowy Siedlisk oraz specjalną zdolność. Już sam wybór tej karty potrafi więc mocno wpłynąć na nasz plan działania.