niedziela, 17 maja 2026

Pan Lasu - recenzja paragrafowej gry książkowej Wydawnictwa Muduko.

Gry książkowe przeżywają obecnie swój drugi renesans, ewoluując od prostych historyjek "wybierz własną ścieżkę" do skomplikowanych systemów RPG zamkniętych w twardej oprawie.


Pan Lasu to debiut Łukasza Orbitowskiego w formacie gry książkowej, wydany nakładem wydawnictwa Muduko. Autor, znany dotychczas z literatury pięknej i grozy, powraca do swoich korzeni, serwując czytelnikom pełnoprawny, brutalny horror dla dorosłych, osadzony w gęstym klimacie słowiańskiego mroku.


Historia przenosi nas do odciętego od świata dworku myśliwskiego w Puszczy Augustowskiej, gdzie panuje surowy, duszny klimat. Orbitowski czerpie inspiracje z nurtu folk horror, nawiązując do takich dzieł jak „The Ritual” czy „The Wicker Man”, oraz z własnych doświadczeń związanych z pobytem w prymitywnych warunkach na podlaskiej wsi. Las w powieści opisywany jest jako miejsce żywe i niepokojące, przesiąknięte pogańskimi wierzeniami i obecnością budzących się bóstw.




Głównym bohaterem, nad którego losem przejmujemy kontrolę, jest Krystian – młody mężczyzna zmagający się z nałogami. Towarzyszy mu zmęczony ojciec, Bogdan, który wierzy, że wspólna praca przy remoncie dworku pomoże naprawić ich trudne relacje. Orbitowski poświęcił dużo uwagi psychologii postaci, tworząc dla nich wewnętrzne biografie, co ma nadać im wiarygodności.

środa, 13 maja 2026

Tag Team - recenzja dwuosobowej gry pojedynkowej wydawnictwa Lucky Duck Games

Gry dwuosobowe to jedna z naszych ulubionych „kategorii” gier planszowych. Mają one różny charakter. Od kooperacji, poprzez prawie pasjanse, aż po gry pojedynkowe, w których to pierzemy się do upadłego.

Przykładem tej ostatniej jest bohaterka niniejszej recenzji, czyli Tag Team. Tytuł przykuł naszą uwagę głównie przez skojarzenia z bijatykowym arcade'em z czasów, kiedy automaty do gier były częstymi gośćmi w wielu miejscach - może nie tak częstymi jak w USA, gdzie stały dosłownie wszędzie, ale i w Polsce były obecne.

Mortal Kombat, czy też Street Fighter – to właśnie z takich gier Gricha German i Corentin Lebrat czerpali inspirację, gdy projektowali tę grę dla wydawnictwa Scorpion Masqué. W Polsce tytuł trafił do nas dzięki Lucky Duck Games i trzeba przyznać, że wydawca znowu nie zawiódł – jakimś cudem potrafi trafić w nasze gusta.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki, a trzeba przyznać, że iskry leciały.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. Ważne, że w większości wypełnionym. A co w środku?

Jako, że mamy do czynienia z karcianką, więc głównymi aktorami będą karty walki. Dokładnie po dziesięć kart dla każdego z dwunastu zawodników. Ci reprezentowani są przez specjalne planszetki.

Do śledzenie siły naszych wojaków używać będziemy kotek mocy, a do wskazywania poziomu zdrowia – znaczników zdrowia.


Oprócz tego w pudełku znajdziemy kilka zestawów różnych znaczników (do obsługi wyjątkowych efektów) oraz znaczników przeznaczonych dla niektórych z zawodników (każda postać charakteryzuje się zupełnie innymi możliwościami).

Całość uzupełniają karty draftu – wykorzystywanych podczas wyboru drużyny ora Katalog zawodników zawierający krótkie opisy wszystkich postaci.

Załączona instrukcja napisana została w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Cel jest prosty niczym nomen omen prosty sierpowy: pokonać przynajmniej jedną postać z drużyny przeciwnika.


Każdy gracz wchodzi do walki z dwójką wojowników, a żeby wygrać, trzeba pozbawić życia choćby jednego członka przeciwnej ekipy. Brzmi banalnie, ale droga do tej chwały wiedzie przez serię trudnych, taktycznych decyzji – bo Tag Team to nie gra, w której wystarczy dużo bić. Tu trzeba myśleć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim dojdzie do pierwszego ciosu, obaj gracze muszą skompletować swoje drużyny. Spośród dwunastu dostępnych wojowników każdy wybiera dwóch, których chce wystawić do walki. 

Wyboru można dokonać swobodnie, wedle własnego uznania, albo skorzystać z kart draftu i przeprowadzić krótki draft – co zdecydowanie polecamy, bo to dodaje emocji już na starcie i eliminuje sytuację, w której ktoś trafi na kombinację niemożliwą do pobicia bez wcześniejszego doświadczenia z grą.


Gdy drużyny są już wybrane, każdy gracz bierze plansze swoich dwóch wojowników, ustawia odpowiednie znaczniki zdrowia i formuje startową talię. Tu zaczyna się pierwszy zaskakujący moment: talia startowa składa się z zaledwie dwóch kart. Tak, dobrze czytacie – dwóch. Każda pochodzi od jednego z wybranych zawodników i razem tworzą mini-program, który zaraz wprawimy w ruch.

Karty należy ułożyć w wybranej przez siebie kolejności – bo kolejność ma znaczenie, i to ogromne. Wszystko gotowe, czas na walkę.

poniedziałek, 11 maja 2026

Lumilas - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.

Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.


Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.

Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory). 


Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość szybkie.

Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.


Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu

Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).

Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.

Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.

środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.