piątek, 14 sierpnia 2026

Kotciołek - recenzja gry wydawnictwa Malubi.

Gry imprezowe i rodzinne rządzą się własnymi prawami – muszą mieć proste zasady, angażować wszystkich jednocześnie i generować mnóstwo śmiechu. Wydawnictwo Malubi, pochodzące z naszego Lublina i pragnące wejść szerzej na rynek gier, serwuje nam tytuł, który idealnie wpisuje się w te ramy, dodając do tego magiczny klimat. Czy warto wrzucić coś do tego kociołka? Przekonajmy się.

Kotciołek to dynamiczna gra karciana, która przenosi graczy do magicznego laboratorium, gdzie pod nieobecność czarodzieja jego koty próbują swoich sił w alchemii. Gra łączy prostotę zasad z elementami taktycznymi, oferując szybką i pełną humoru rozgrywkę dla całej rodziny.




CO ZAWIERA GRA

Pudełko o kompaktowych wymiarach kryje w sobie elementy niezbędne do rozpoczęcia przygody z kocia magią. Wewnątrz znajdziemy karty pomocy, które służą graczom do sprawdzania nazw i kategorii dostępnych w grze składników oraz talię kart podzieloną na:

(1) Karty mikstur, które gracze „warzą” podczas rozgrywki, takie jak m.in. „Śpiew Syreny”, „Sekret Wróżki” czy też „Głos Ziemi”




(2) Karty składników, które dzielą się na trzy główne kategorie oraz składnik specjalny, mianowicie:

(a) Składniki Górskie: Pióro Feniksa, Kryształ oraz Kieł,
(b) Składniki Leśne: Korzeń Mandragory, Jagody i Grzybek,
(c) Składniki Morskie: Muszla Syreny, Perła oraz Bursztyn,
(d) Gwiezdny Pył – rzadki składnik stanowiący osobną kategorię.

Całość dopełnia instrukcja zawierająca zasady gry, cel oraz opis przebiegu tury.

CEL GRY

Gracze wcielają się w role kotów-alchemików. Ich nadrzędnym celem jest zdobycie tytułu najlepszego Kociego Czarodzieja poprzez uwarzenie jak najszybciej określonej ilości mikstur, zależnie od ilości graczy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Aby rozpocząć zabawę w kocie gotowanie, należy przygotować talię i obszar wspólny.

Każdy z graczy otrzymuje jedną z czterech kart pomocy, która zawiera spis wszystkich dostępnych składników i ich kategorii oraz po trzy karty składników. 


Karty mikstur należy potasować i utworzyć stos dobierania stroną z przepisem do góry , a następnie wyłożyć na środku stołu cztery karty , aby były widoczne dla wszystkich uczestników jako cele do uwarzenia. To w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć ten swoisty wyścig.

wtorek, 4 sierpnia 2026

Kunszt - recenzja przepięknie wydanej gry planszowej wydawnictwa Red Square Games.

Secesja to jeden z najpiękniejszych okresów w historii sztuki i trudno się dziwić, że prędzej czy później ktoś postanowił przenieść jej klimat na planszę. Dux Somnium Games, znane z wcześniejszych, pięknie wydanych tytułów (np. niewydanych u nas Botany, La Fleur, Endearment), zaprosiło nas do świata falistych linii, kwiatowych ornamentów i portretów stworzonych przez czeskiego artystę Alphonse Muchę grą, która w oryginale nosi tytuł Artistry.

Na polskim rynku ukazała się nakładem młodego stażem wydawnictwa Red Square Games pod nazwą Kunszt. Za projekt odpowiada duet Amy Droz i Dusty Droz, twórcy, którzy już wcześniej udowodnili, że potrafią zamknąć przystępne mechaniki w atrakcyjnej, tematycznej otoczce.

W Kunszcie wcielamy się w młodych, ambitnych artystów u progu kariery, którzy muszą zdecydować, jaką dziedziną sztuki się zajmą, i krok po kroku budować renomę swojej pracowni. Sprawdziliśmy, czy ta artystyczna podróż broni się równie dobrze przy stole, co na papierze.


Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając pudełko Kunsztu, znajdujemy planszę rynku oraz planszę toru renomy, na której śledzimy nasze postępy w drodze do sławy.

Do tego dochodzi mnóstwo kart rzemieślniczek, wzorów oraz kart inspiracji, a więc całkiem spory wachlarz materiału, który zapewnia nam sporą różnorodność.

Sercem rozgrywki są jednak drewniane kafelki materiałów, które losujemy z dołączonego, przyjemnego w dotyku woreczka.


Uzupełnieniem zestawu jest znacznik pierwszego gracza oraz znaczniki renomy, po jednym dla każdego uczestnika zabawy.

Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – złocone brzegi wieczka pudełka, płócienna faktura kart i solidne, przyjemne w dotyku kafelki sprawiają, że już samo rozłożenie gry na stole robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana w sposób zdecydowanie poprawny. Z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Miłym dodatkiem jest coś na wzór karty pomocy, czyli kartka papieru (w formacie instrukcji), zawierająca skrót zasad.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej renomy dla własnej pracowni artystycznej. Renomę zbieramy przede wszystkim poprzez tworzenie wzorów w wybranych przez nas dziedzinach sztuki, do których należą ceramika, szkło, tkaniny, metal oraz malarstwo.


Im więcej wzorów uda nam się ukończyć w danej dziedzinie, tym cenniejsze rzemieślniczki dołączają do naszego zespołu, a te z kolei otwierają nam dostęp do coraz bardziej złożonych kombinacji materiałów. Gra kończy się, gdy ktoś jako pierwszy osiągnie próg dwudziestu punktów renomy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę rynku, a obok niej planszę toru renomy. Karty rzemieślniczek dzielimy na pięć stosów odpowiadających poszczególnym dziedzinom sztuki, w każdym z nich sortując je według poziomu zaawansowania – na wierzchu kładziemy uczennice, pod nimi czeladniczki, a na samym spodzie mistrzynie.


Każdy z graczy losowo otrzymuje jedną kartę uczennicy, która staje się jego pierwszą rzemieślniczką i punktem wyjścia do dalszego rozwoju pracowni.

Talię kart wzorów tasujemy i odkładamy w zasięgu ręki wszystkich uczestników, a rynek zapełniamy kafelkami materiałów wylosowanymi z woreczka (to, które pola zapełnimy, zależą od liczby graczy).

Gdy każdy gracz ma już swój znacznik renomy ustawiony na starcie toru, możemy rozpoczynać zabawę.

piątek, 31 lipca 2026

Questwick. Stolica Przygody - recenzja gry książkowej Muduko.

Wyobraź sobie książkę, w której to Ty pociągasz za sznurki, a każda przewrócona strona może oznaczać chwalebne zwycięstwo lub nagłą śmierć. Gry książkowe – niezwykłe połączenie literatury i tradycyjnych gier RPG – od lat przyciągają czytelników szukających czegoś więcej niż tylko biernego śledzenia fabuły. wydawnictwo Muduko do swojego portfolio dodało kolejną taką pozycję.

Questwick. Stolica Przygody to nowatorska gra książkowa autorstwa Rocha Urbaniaka, wydana nakładem wydawnictwa Muduko.


Wcielamy się w postać prostego handlarza rzepy, który porzuca dotychczasowe, nudne życie i wyrusza do Questwick – legendarnego miasta, w którym ponoć zaczyna się każda przygoda. Naszym celem jest dołączenie do Gildii Poszukiwaczy Przygód (GPP), jednak droga do sławy nie wiedzie przez mroczne lochy, lecz przez… urzędniczą biurokrację. Zanim dobędziemy miecza, musimy odstać swoje w gigantycznej kolejce do rejestracji i wypełnić szereg skomplikowanych formularzy (np. C5 czy G14). Pierwsza misja, jaką otrzymuje nasz bohater (inicjowany na paladyna Zakonu Pancernego Miłosierdzia), jest równie absurdalna – polega na rozwiązaniu zagadki kradzieży kiełbasy


Mechanika: „Save pointy” i metawaluta

Gra wyróżnia się na tle klasycznych paragrafówek dwiema unikalnymi mechanikami:

I. Perły Powrotu: Pełnią one funkcję punktów zapisu (save points). Jeśli nasz bohater zginie – a śmierć w Questwick jest częsta i nierzadko zabawna – możemy wykorzystać perłę, aby cofnąć się do momentu jej zdobycia zamiast rozpoczynać całą lekturę od nowa.

II. Punkty Fabuły: To specjalna „metawaluta” reprezentująca zdobyte przedmioty, umiejętności lub kluczowe wydarzenia. Co istotne, raz zdobyte punkty fabuły pozostają aktywne w każdej kolejnej rozgrywce, co pozwala przy ponownym podejściu omijać znane już fragmenty lub od razu wybierać wcześniej niedostępne ścieżki (np. wejście do piwnicy konkretnego sklepu).


piątek, 24 lipca 2026

Kretowisko - recenzja rodzinnej gry push your luck wydawnictwa Granna.

Wydawnictwo Granna od lat przyzwyczaiło nas do tego, że wydaje świetne gry rodzinne. Są to po prostu gry idealne dla całej rodziny - łatwiejsze, trudniejsze, krótsze i dłuższe. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Kretowisko to szybka i emocjonująca gra rodzinna wydawnictwa Granna, w której gracze wcielają się w krecich górników rywalizujących o wydobycie najcenniejszych skarbów. Jesteśmy po wielu rozgrywkach więc z radością podzielimy się naszymi wrażeniami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, choć nieco przydużym pudełku, znajdziemy nieco komponentów. Będą to plansze kopalń, śliczniusie kryształki w 4 kolorach (białym, czerwonym, niebieskim i czarnym), woreczek na ich przechowywanie oraz zestaw kart kopalń dla każdego gracza.


Całość dopełnia zwięzła instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez gromadzenie najcenniejszych klejnotów z różnych kopalni. 



Gracze muszą wykazać się intuicją i sprytem, aby przewidzieć ruchy przeciwników i uniknąć spotkań w tych samych miejscach wydobycia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Proces przygotowania jest krótki i prosty.

Na środku stołu należy umieścić plansze kopalni, a obok nich woreczek z klejnotami.

Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart kopalni odpowiadający planszom na stole.


Z woreczka losujemy klejnoty i umieszczamy je na wyznaczonych polach na planszach kopalni.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej, jedna plansza kopalni oraz odpowiadające jej karty są odrzucane do pudełka.