piątek, 27 listopada 2020

PAPUA: wyspy i mosty - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Osoby, które choć trochę interesują się planszówkami z pewnością mogły spotkać się z Grzegorzem Rejchtmanem - szwedzkim projektantem gier, polskiego pochodzenia. Na naszym blogu nie raz i nie dwa pisaliśmy o Ubongo. W kilku jej odmianach (klasycznej planszowej i karcianej, 3D i karcianym extreme). Grze (a raczej grach), które z pewnością należą do naszych ulubionych gier tego typu. Pisaliśmy również o trochę niedocenionej grze imprezowej Dopasowani.

Tym razem „na warsztat” trafiło najnowsze dziecko pana Grzegorza, czyli Papua. Kolejna abstrakcyjna gra logiczna w jego dorobku. Dlatego też gra od razu trafiła na nasz radar a w końcu i na nasz stół. Czy dorównała poziomem swoim starszym siostrom? Przekonajcie się sami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

To co się rzuca w oczy, to okładka przedstawiająca wielką rybę, którą to warto obejrzeć pod światło, żeby dostrzec fajny efekt wizualny (zdjęcia tego nie oddadzą). Samo pudło jest duże (jest dokładnie tej samej wielkości co i Ubongo). Znajdziemy w nim całkiem sporo komponentów. Kluczowymi są 32 dwustronne plansze z zadaniami oraz żetony mostów (cztery zestawy dla każdego gracza). Pozostałe elementy to pionki (do zaznaczania punktów), plansza punktacji, żetony (punktów bonusowych oraz wulkanów), kostka (k-4) oraz kręcik (taka planszetka ze wskazówką) stosowany przy rozgrywkach dla młodszych graczy.

Podobnie jak i w Ubongo, wewnątrz mamy funkcjonalną plastikową wypraskę, która ułatwia przechowywanie wszystkich elementów gry w należytym porządku
Załączona instrukcja to duża, dwustronna karta, na której w sposób jasny i klarowny, z czytelnymi przykładami graficznymi, zostały przedstawione reguły gry. Po raz kolejny Egmont pokazał, że jest wydawnictwem, w którym do tego elementu gry przykłada się duże znaczenie.

CEL GRY

Celem gry jest jak najszybsze rozwiązanie łamigłówki (bardzo podobnie jak i w Ubongo) polegającej na połączeniu czterech (lub trzech w wariancie dla młodszych graczy) wysp za pomocą stworzonej przez nas sieci mostów. Za wykonanie zadań otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Im będziemy szybsi, tym nasze zdobycze punktowe będą okazalsze. Cała zabaw trwać będzie dokładnie w ciągu ośmiu rund. Zwycięży gracz, który po ostatniej rundzie będzie miał na koncie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest ekstremalnie krótkie. Wyciągamy wszystkie planszetki z wyspami na środek stołu. Dobieramy po jednej planszy i umieszczamy przed sobą. Każda plansza jest dwustronna. Ta oznaczona literką A jest łatwiejsza, B natomiast jest trudniejsza. Uzupełnieniem zestawu startowego każdego z graczy będzie komplet żetonów mostów za pomocą, których przyjdzie nam układać połączenia.
 
Gdzieś w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy planszę do liczenia punktów, na której to na pole „0” wędrują pionki wszystkich graczy biorących udział w rozgrywce. Pamiętajmy jeszcze o uzupełnieniu wypustek na planszy w bonusowe żetony (zakrytą stroną). To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

PRZEBIEG GRY

Gra toczy się na przestrzeni ośmiu rund. Na początku każdej z nich jeden z graczy rzuca kostką. Wynik (1-4) oznacza numer pomostu, od którego w tej konkretnej rundzie przyjdzie nam budować połączenie wszystkich czterech wysp.

Wszystkie planszetki podzielone zostały na kwadratowe pola wyznaczające miejsce na umieszczenie żetonów mostów. Na każdej planszy znajdziemy cztery pomosty startowe oraz cztery wyspy. Dodatkowo na stronie B znajdziemy pole wulkanu. Jak się można domyślić, nie ma dwóch takich samych plansz. Te różnią się od siebie rozmieszczeniem poszczególnych wysp oraz wulkanów (strona B).

Same żetony mostów są proste a ich długość waha się w zakresie od 1 do 4 pól. Na każdym z nich narysowano drogę, która biegnie albo prosto albo z zakrętami. Żetony są dwustronne, na ich odwrocie znajduje się lustrzane odbicie drugiej strony. Układanie trasy musi odbywać się zgodnie z regułami sztuki, czyli wszystko musi do siebie pasować.

Po rzucie kostką wszyscy jednocześnie układają na planszach żetony mostów. Ten, komu jako pierwszemu uda się połączyć wszystkie wyspy z pomostem krzyczy „Papua”. Następnie przystępujemy do przyznania punktów w danej rundzie. Za każdą prawidłowo połączoną wyspę otrzymujemy 1 punkt, zaś gracz, który krzyknął „Papua” zabiera dodatkowo żeton bonusowy (pod warunkiem, że prawidłowo wszystko ze sobą połączył) i umieszcza go zakrytego przed sobą.

Ubywające z planszy znaczniki odmierzają jednocześnie koniec czasy gry. Po zabraniu z planszy ostatniego z nich, kończymy całą zabawę. Zwycięzcą jest ten gracz, który zgromadził najwięcej punktów.

WARIANT DLA MŁODSZYCH GRACZY

Korzystamy tutaj z dodatkowych elementów, których nie używaliśmy w grze podstawowej, mianowicie: kręcika (zwanego spinnerem) oraz żetonów wulkanu. Przed każdą rundą kręcimy strzałką. Wskaże ona nam symbol zwierzęcia. Teraz szukamy takiego symbolu na jednej z naszych wysp na planszetce, a następnie umieszczamy tan żeton wulkanu. Ta wyspa zostaje wyłączona z gry do końca rundy. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy rozgramy ostatnią, ósmą rundę. Dodajemy punkty zdobyte na planszy punktowej do tych z posiadanych żetonów bonusowych.
 
WRAŻENIA

No cóż, autor Ubongo jest naprawdę dobry w projektowaniu abstrakcyjnych gier logicznych. Podobało nam się Ubongo (niezależnie od wersji) i dokładnie tak samo jest z Papuą. To kawał dobrej gry, w której trzeba się będzie trochę nagłowić, żeby coś ugrać. Od razu mówię, że nie jest to wcale takie proste.

Gra to tak naprawdę zbiór łamigłówek, w których to musimy wyznaczyć za pomocą dostępnych elementów nieprzerwaną drogę. Czasem rozwiązanie przychodzi szybko do głowy, a czasem niekoniecznie. Dokładnie jak w Ubongo. Mechanicznie gra przypomina mi fantastyczną grę (a raczej serię gier) Brains autorstwa Reinera Knizii. Oczywiście tam jest zdecydowanie trudniej, jednakże w gruncie rzeczy chodzi o to samo – o wytyczenie tras. W odróżnieniu jednakże od Brains, w Papuę gramy nie solo, ale w grupie osób. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie samemu spróbować zmierzyć się z tym, co przygotował dla nas pan Rejchman. Już to powinno stanowić dla nas niemałe wyzwanie.

Jednakże gra rozwija swoje skrzydła w momencie, gdy do zabawy usiądzie ktoś jeszcze. Wtedy pojawia się rywalizacja, a wraz z nią emocje, które podnoszą poprzeczkę. Stresik robi swoje i coś, co wydawało się łatwe w grze solo, już wcale takie proste nie jest. A że zwycięzca rundy może być tylko jeden, więc poziom adrenaliny (i pewnie kortyzolu) troszkę nam skaczą, uatrakcyjniając zabawę.

Kilka słów na temat trudności samej rozgrywki. Odnoszę wrażenie (i nie tylko ja), że gra jest jednak prostsza od zwykłego Ubongo, w którym zdarzało się siedzieć nad pojedynczą łamigłówką nawet kilka minut. Tutaj wszystko wydaje się bardziej oczywiste. Cieszę się, że (podobnie jak i w Ubongo) zostawiono furtkę na eliminację czynnika losowego. Pamiętamy, że za zwycięstwo w rundzie otrzymywaliśmy żeton bonusowy. Sęk w tym, że wartość punktowa mogła być mniej lub bardziej okazała (od 1 do 4), więc nagroda mogła

Tak czy inaczej, mam pewien kłopot w ocenie skalowalności rozgrywki. Mam bowiem świadomość, że nie każdy lubi rozwiązywanie łamigłówek pod presją innych graczy. Dokładnie taka sama sytuacja ma miejsce przy Ubongo. Ktoś zawsze będzie od nas szybszy i w pewnym momencie może pojawić się frustracja (często to widać podczas grze z dziećmi, ale nie tylko), że po co się mam starać, skoro i tak pewnie po raz kolejny będę wolniejszy. Nie da się ukryć, że jedne osoby w tym się będą lepiej odnajdywać, inne gorzej. Dlatego pewnie dla nich lepszy byłby wariant na potrzebę recenzji nazwany „solo” (takiego wariantu instrukcja nie przewiduje), kiedy w spokoju mogą sobie układać trasy na wysepkach. Ja to rozumiem i sam lubię sobie od czasu do czasu tak się pobawić. Jednakże wolę normalne zasady, kiedy pojawia się rywalizacja i dodatkowy czynnik w postaci presji innych graczy. To dodaje grze swoistej pikanterii.
 
Jeśli się ktoś obawiał o regrywalność, to od razu rozwiewam wszelkie obawy. Mamy co prawda 32 dwustronne karty. Prosta matematyka i widać, że daje nam to w sumie 128 zadań łatwych, tyleż samo trudniejszych, nie mówiąc już o wariancie dla młodszych graczy (1024 możliwości). Konia z rzędem, kto byłby w stanie to wszystko zapamiętać. Dla mnie to za każdym razem rozwiązywanie łamigłówki na nowo. Dlatego ten aspekt gry oceniam wysoko.
 
Gra jest dość szybka i te osiem rund mija jak z bicza strzelił. Powinniśmy się wyrobić w te pół godziny. Przeważnie jednak wszystko trwa (przynajmniej w naszym przypadku) krócej. 
 
Papua to naprawdę dobra gra. Trzyma poziom swoich starszych sióstr z „U” w tytule. Jest prosta do nauczenia, szybka, jednocześnie wymagająca myślenia. Dzięki czemu nasz mózg ma szanse na solidny trening. Nam bardzo przypadła do gustu i naprawdę chętnie do niej siadamy. Zdecydowanie polecamy, zwłaszcza fanom abstrakcyjnych gier logicznych.
 
PLUSY:

+ bardzo proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ możliwość zróżnicowania trudności,

MINUSY:

- w swojej kategorii brak




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna,
 gra imprezowa
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 32 dwustronne plansze zadań, 
128 zwykłych, 128 trudnych,
1024 zadania w łatwiejszym wariancie gry np z  młodszymi dziećmi,
*  52 kafelki mostów (po 13 w każdym kolorze),
* 8 żetonów bonusowych,
* 4 żetony wulkanów,
* spinner,
* kostka,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Grzegorz Rejchtman
Cena: 70- 110 zł  (XI 2020 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

Galeria zdjęć:






wtorek, 24 listopada 2020

PALEC BOŻY: Wypstrykaj sobie zwycięstwo - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.

Dożyliśmy dziwnych czasów. Czasów, gdy spotkania między ludźmi zostały mocno ograniczone. A co się z tym wiąże, również nam graczom planszówkowym nieco trudniej się spotkać. Z nieukrywanym żalem wracam pamięcią do czasów normalności, do dużych konwentów, na których można było spotkać wielu wspaniałych ludzi, pogadać i po prostu pograć. Czemu o tym wspominam? Wracam bowiem myślami do ubiegłorocznej edycji naszego rodzimego Falkonu. Tam bowiem pierwszy raz spotkałem bohaterkę dzisiejszej recenzji, czyli Palec boży (wtedy jeszcze jako Flick of Faith).

To była miłość od pierwszego zagrania. Od razu skontaktowałem się z oryginalnym wydawcą, czyli Awaken Realms (z dopiskiem Lite) z pytaniem czy planują może polskie wydanie tej gry (gra jest zależna językowo). Niestety odpowiedź była przecząca. Jednakże jakiś czas później ktoś ich nakłonił do zmiany zdania. Tym ktosiem byli ludzie z wydawnictwa FoxGames. Dzięki tym pozytywnie zakręconym maniakom planszówkowym możemy cieszyć się naszym rodzimym wydaniem. A my jako blog mamy wielką radochę i rozpiera nas duma, że możemy być jednym z patronów medialnych tej gry.

Zapraszam zatem do lektury naszej recenzji Palca bożego.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w nietypowym (jeśli chodzi o wymiary) pudełku. Po otwarciu widać czemu. Dużą przestrzeń zajmuje wysokiej jakości mata, przedstawiająca mapę kawałka świata, na którym toczyć będzie się rozgrywka. Do tego otrzymujemy garść drewnianych krążków oraz zestaw naklejek – przed pierwszą rozgrywką czeka na nas zatem trochę zabawy z umieszczeniem naklejek na wszystkich drewnianych elementach. Oprócz tego znajdziemy garść żetonów (m.in. punktów zwycięstwa), planszetki graczy (przedstawiające wizerunki poszczególnych bóstw wraz z ich mocami) oraz talię kart praw.

Wykonanie gry stoi naprawdę na wysokim poziomie i w zasadzie nie ma się czego przyczepić. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła, napisana przejrzystym językiem i w zasadzie jej lekturze nie mamy problemów z interpretacją reguł gry.

CEL GRY

Bożym palcu przyjdzie nam się wcielić się w jedno z ośmiu bóstw wywodzących się z jednej z czterech mitologii (egipskiej, greckiej, nordyckiej oraz irlandzkiej). Za pomocą swoich pomagierów (czyli proroków), których to będziemy pstrykać po macie, realizować będziemy nadrzędny cel, czyli zdobywanie punktów zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie władcą Archipelagu Pępka Świata (tak nazywa się ten zakątek świata przedstawiony na mapie). 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu rozkładamy mapę. Następnie zajmujemy miejsce tak, żeby przy jednym z narożników mapy, która to będzie naszym obszarem startowym – stąd będą wypstrykiwani nasi prorocy. Następnie wybieramy (lub losujemy) jedną z frakcji, czyli dobieramy jedną z planszetek (wybieramy jedną ze stron), a następnie dobieramy odpowiednie komponenty - standardowo to 5 Proroków i 4 Świątynie. Niektóre bóstwa wymagają dobrania dodatkowych komponentów – np. Freja dostanie żeton serduszka.

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do pstrykania.

piątek, 20 listopada 2020

Herbatka u Królowej Kier, czyli „Alicja w Krainie Słów” - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Królowa Kier zaprasza na herbatkę w pałacowych ogrodach. Władczyni znana jest z tego, że lubuje się w ustanawianiu dziwacznych praw, dlatego by wytrwać do końca przyjęcia, należy przestrzegać ustalonych przez nią reguł. A jak skorzystać z zaproszenia i przenieść się do Krainy Czarów? 

Wystarczy sięgnąć po inspirowaną prozą Lewisa Carrolla słowną grę imprezową „Alicja w Krainie Słów”, której premierę wydawnictwo Egmont Polska zaplanowało na 18 listopada br. Gra, której głównym elementem jest grający imbryk, jest dostępna na www.egmont.pl, w sklepach z planszówkami oraz w księgarniach i sklepach internetowych prowadzących sprzedaż gier planszowych. 



Przygotuj się na podstępną grę

„Alicja w Krainie Słów” to słowna gra imprezowa dla 3–8 graczy wcielających się w mieszkańców Krainy Czarów. To, co wyróżnia ją spośród innych gier tego typu to zasady – zazwyczaj w grach słownych należy używać liter czy wyrażeń, które są wskazane na kartach, natomiast w grze „Alicja w Krainie Słów” jest odwrotnie – karty wskazują litery, które są zakazane w rozgrywce.


Fabuła gry to spotkanie na herbatce u Królowej Kier i szybkie rozmowy, których czas odmierza niesamowity grający imbryk. Każda z rozmów ma ustalony temat, a gracze po kolei wypowiadają słowa związane z zadanym tematem. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się wydaje, bo Królowa Kier zabrania używania niektórych liter alfabetu! Jeśli gracz wypowie słowo zawierające którąś z zakazanych liter albo zbyt długo będzie zwlekać z odpowiedzią, odpada z rundy. Im dłużej gracz utrzymuje się w zabawie, tym więcej punktów zdobędzie. Wygrywa gracz, który na koniec gry będzie mieć najwięcej punktów. 

Trailer gry: https://bit.ly/3f4vnFV 


wtorek, 17 listopada 2020

PIZZERIA: zjeść czy zachować na później, oto jest pytanie! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia

Od lat króluje na stołach na całym świecie. Doczekała się niezliczonej ilości wersji i modyfikacji. Jedni lubią tę najprostszą tylko z sosem i serem, inni do pełni szczęścia muszą znaleźć na niej różnorodne składniki. Zamawiana z ulubionych restauracji, robiona w domu, kupowana w wersji mrożonej. Ale jako główny temat i motyw planszówki, to chyba całkowita nowość. 

Bo czy przed bohaterką dzisiejszej recenzji była jakaś gra o robieniu pizzy? My nie kojarzymy. Pizzeria od Wydawnictwa Nasza Księgarnia to pierwszy taki tytuł na naszym rynku. Choć chcąc być szczerzy musimy zauważyć, że jest to nowe wydanie istniejącej już gry, a mianowicie New York Slice. Oczywiście z nową szatą graficzną, innym rozmiarem kawałków pizzy i pewnymi modyfikacjami (wariant solo, nowy typ pizzy czyli Pomodoro w zamian za jokera Supreme Slice, brak anchois punktujących ujemnie oraz bazylia w miejsce pepperoni). Czy podział nietypowej pizzy to przyjemność czy stres? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy sporą ilość tekturowych komponentów, a mianowicie: 69 kawałków pizzy, 12 kart ofert specjalnych, nóż do pizzy oraz oczywiście instrukcję do gry.

Rzućmy szybko okiem na cząstki pizzy. Znajdują się na nich 3 obszary, na które musimy zwracać uwagę podczas gry. Na samej górze znajdziemy listki bazylii (w liczbie od 0 do 3), poniżej mamy rewię składników odpowiednich dla danego rodzaju pizzy, zaś na dole wartość informującą nas o tym, ile kawałków danego rodzaju jest w grze. O roli tych informacji więcej przeczytacie w dalszej części naszej recenzji. 

Przyznaję bez bicia, że po wyjęciu tych wszystkich kawałków pizzy z tekturowych wyprasek ciężko będzie zachować porządek w pudełku. Tyle dobrego będzie się w nim mieszało, że ho. Oczywiście wszystko wykonane w świetnej jakości, do jakiej już dawno przyzwyczaiła nas Nasza Księgarnia.  

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z pizzerią, to jak łatwo się domyślić wybierzemy się z przyjaciółmi na smakowitą pizzę. Trzeba tylko ją jakoś podzielić i to zadanie właśnie czeka na nas. Co rundę ktoś z graczy będzie dokonywał podziału pizzy na kilka porcji a następnie każdy będzie wybierał pasujący mu kawałek. Przecież jedni (jak nasze dzieciaki) lubią klasyczną margheritę, jeszcze inni preferują ostre smaki a są i tacy jak ja, którzy najchętniej wchłonęli by kawałek hawajskiej pizzy. Tutaj mamy szansę przygarnąć to, na co mamy ochotę bo nasza pizza to mieszanka różnych smaków. Trzeba tak kombinować, żeby zgromadzić jak najwięcej kawałków - przewaga liczebna kawałków plus listki bazylii obecne na tych kawałkach, które uda się nam zjeść to klucz do zwycięstwa. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry już na wstępie zależy od ilości osób biorących w niej udział. Bowiem jeśli nie będziemy grać w 3 lub 6 osób, to musimy odłożyć do pudełka odpowiednie kawałki pizzy (są one jasno wskazane w instrukcji).
Następnie wszystkie kawałki potrzebne do gry dokładnie mieszamy i tworzymy z nich odpowiednią liczbę (w odniesieniu do ilości graczy) stosów złożonych z 11 kawałków pizzy każdy. Kawałki, które zostaną odrzucamy do pudełka nie podglądając ich. 

Nóż do pizzy trafia w ręce osoby, która ostatnio jadła pizzę (albo dla najstarszego gracza).

Jeśli chcemy zagrać w wariant zaawansowany to używamy ofert specjalnych. Jeśli nie, to trafiają one do pudełka. 

Wszystko gotowe. Śmiało mogę stwierdzić, że przygotowanie wizyty w Pizzerii jest prostsze niż zrobienie nawet tej podstawowej margherity.