Uniwersum Karaka zdążyło już na dobre zadomowić się wśród gier przeznaczonych dla młodszych graczy, ale również starsi miłośnicy planszówek z pewnością kojarzą charakterystyczny klimat podziemi, potworów, skarbów i niebezpiecznych wypraw.
Tym razem jednak nie będziemy przemierzać klasycznego lochu, przesuwając pionek po planszy. W Karak: Labyrinth dostajemy coś znacznie bardziej dynamicznego. Zamiast poruszać figurką, sami rysujemy drogę przez labirynt, a po drodze rozwiązujemy różnego rodzaju łamigłówki.
Co ciekawe, autorem gry nie jest Petr Mikša, a jego rodak Petr Vojtěch, którego może znacie z takich gier (wydanych przez Albi) jak Balada, Terra Futura, czy też Troublez.
Powiem szczerze. Nie jesteśmy fanami Karaka. Pierwszej części szczerze nie lubimy. Druga (o której swego czasu pisałem na Allegro) była zdecydowanie lepsza. Dlatego też bardzo chcieliśmy się przekonać jak wypadnie Karak w nieco innej odmianie.
Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W całkiem sporym pudełku znajdziemy cztery dwustronne arkusze labiryntów, dzięki którym każdy z graczy otrzymuje własny obszar do eksploracji. Do tego dochodzą cztery pisaki suchościeralne z gąbeczkami, więc możemy bez obaw wielokrotnie korzystać z tych samych arkuszy – bardzo lubimy takie rozwiązanie. To jednak znacznie wygodniejsze niż jednorazowe karteczki.
Całość uzupełniają karty celów, całe mnóstwo płytek mini-gier, żetony szybkości, trzydziestosekundowa klepsydra oraz karty pomocy.
Ciekawostką jest samouczek, taka książeczka formatu instrukcji, który prowadzi nas przez pierwszą rozgrywkę. Zestaw jest więc całkiem pokaźny, szczególnie jak na niewielką i szybką grę. Pudełko ledwo się domyka.
Załączona instrukcja po zapoznaniu się z grą poprzez samouczek, w zasadzie uzupełnia naszą wiedzę. Aczkolwiek, jak chcemy rozpocząć zabawę w sposób tradycyjny, wówczas instrukcja będzie w zupełności wystarczająca. Okraszona przykładami, wyjaśnieniami. Nie ma się czego przyczepić.
CEL GRY
Naszym zadaniem jest przemierzenie labiryntu i dotarcie do jednego z dostępnych wyjść, zanim zrobią to inni. Samo opuszczenie podziemi jednak nie wystarczy. Na początku otrzymujemy kartę celu, która określa, za jakie elementy będziemy otrzymywać punkty. To właśnie ona w zasadzie wyznacza nam kierunek całej wyprawy.
Możemy więc próbować zdobywać skarby, odwiedzać określone pola, pokonywać potwory albo realizować bardziej wymagające kombinacje. Niektóre elementy wymagają wcześniejszego zdobycia odpowiedniego wyposażenia. Mecz pozwala nam pokonać szczura, łuk jest potrzebny do rozprawienia się ze szkieletem, a klucz umożliwia zdobycie skrzyni.
Najważniejsze jest jednak to, że musimy zrobić to wszystko, jednocześnie dbając o prawidłowy przebieg naszej ścieżki. Nie możemy odwiedzić tego samego pola drugi raz, a raz narysowana droga nie może się przecinać. W efekcie nawet pozornie proste przejście przez labirynt szybko staje się małą łamigłówką przestrzenną.
Już sam pomysł jest interesujący, ponieważ łączy kilka elementów, które dobrze sprawdzają się w rodzinnych grach. Mamy tutaj rysowanie, logiczne zagadki, planowanie trasy, zbieranie przedmiotów, potwory, presję czasu i wyścig z pozostałymi graczami. Co ważne, nie zawsze wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do wyjścia. Liczy się również to, jak dobrze zaplanujemy swoją trasę i jakie cele uda nam się po drodze zrealizować.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie jest bardzo proste. Każdy z nas otrzymuje arkusz labiryntu oraz mazak. Możemy wybrać jego stronę A lub B. Strona B jest większa i daje możliwość zdobycia większej liczby punktów, ale jednocześnie trudniej jest ją sprawnie pokonać pod presją czasu. Na pierwsze partie warto więc sięgnąć po stronę A.
Następnie każdy gracz otrzymuje komplet siedmiu płytek mini-gier. Musimy mieć po jednej płytce dotyczącej miecza, łuku, klucza, skrzyni, minotaura, pająka i trolla. Wybieramy również poziom trudności zagadek (każda zagadka występuje w dwóch wersjach).
Na stole przygotowujemy klepsydrę oraz żetony szybkości. Na początku kładziemy na klepsydrze żeton oznaczony numerem 1. Na koniec wybieramy poziom trudności karty celu i losujemy jedną kartę. Kiedy wszyscy są gotowi, odsłaniamy ją i zaczynamy rysować.
I właśnie wtedy spokojne przygotowanie kończy się bardzo szybko, ponieważ każdy z nas zaczyna gorączkowo planować własną drogę.