poniedziałek, 19 października 2026

Simsala Spin - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Egmont.

Klasyczna mechanika memory wydaje się pomysłem przetestowanym na tysiące sposobów, jednak twórcy gier planszowych wciąż potrafią tchnąć w nią nowe życie.

Duet projektantów – Martino Chiacchiera oraz Reiner Knizia – powraca z propozycją dla najmłodszych adeptów magii, serwując nam pozycję pełną wywarów, czarów i... niespodziewanych obrotów sprawy. W grającej na emocjach i spostrzegawczości planszówce Simsala Spin (wydanej przez wydawnictwo Egmont) gracze nie rywalizują ze sobą. 

Zamiast tego stają ramię w ramię jako adepci Szkoły Witchstone, by wspólnie uwarzyć wymagające eliksiry. Czy odnajdywanie magicznych składników pod obracającymi się żetonami okaże się dobrą zabawą dla całej rodziny, czy tylko prostą wprawką dla najmłodszych? Zapraszam do recenzji!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowejz Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA PUDEŁKO

W zgrabnym pudełku znajdziemy takie komponenty jak: kociołek (składany z tekturowych elementów), karty z przepisami (1 Mistrzowski Przepis, 12 przepisów zwykłych, tekturowe żetony składników mikstury, 5 żetonów butelek oraz 1 Kryształ Czarownicy. 


Komponenty są duże, zrobione z grubej tektury. Widać, dla kogo projektowana była gra

Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem jest uwarzenie wszystkich wymaganych mikstur z przepisów znajdujących się na kociołku, w tym finałowego Mistrzowskiego Przepisu. 


Gracze muszą odnaleźć odpowiednie składniki, zanim ich kocioł „wybuchnie” z powodu zbyt wielu pomyłek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie magicznej kuchni zajmuje dosłownie chwilę.

Na środku stołu stawiamy trójwymiarowy kociołek składany z tekturowych elementów i umieszczamy na nim talię kart z recepturami.


Wokół kociołka rozkładamy zakryte żetony ze składnikami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wszyscy gracze przez chwilę przyglądają się odsłoniętym żetonom, aby zapamiętać ich ułożenie, po czym zostają one odwrócone rewersami do góry. Wybierają także odpowiedni poziom trudności (dostosowując liczbę użytych kart zadań oraz żetonów błędów).

Ot tyle. Wszystko gotowe do magicznej zabawy.

środa, 14 października 2026

Karak: Labyrinth - recenzja bardzo dynamicznej gry wykreślanej wydawnictwa Albi Polska.

Uniwersum Karaka zdążyło już na dobre zadomowić się wśród gier przeznaczonych dla młodszych graczy, ale również starsi miłośnicy planszówek z pewnością kojarzą charakterystyczny klimat podziemi, potworów, skarbów i niebezpiecznych wypraw.

Tym razem jednak nie będziemy przemierzać klasycznego lochu, przesuwając pionek po planszy. W Karak: Labyrinth dostajemy coś znacznie bardziej dynamicznego. Zamiast poruszać figurką, sami rysujemy drogę przez labirynt, a po drodze rozwiązujemy różnego rodzaju łamigłówki.

Co ciekawe, autorem gry nie jest Petr Mikša, a jego rodak Petr Vojtěch, którego może znacie z takich gier (wydanych przez Albi) jak Balada, Terra Futura, czy też Troublez.

Powiem szczerze. Nie jesteśmy fanami Karaka. Pierwszej części szczerze nie lubimy. Druga (o której swego czasu pisałem na Allegro) była zdecydowanie lepsza. Dlatego też bardzo chcieliśmy się przekonać jak wypadnie Karak w nieco innej odmianie.

Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W całkiem sporym pudełku znajdziemy cztery dwustronne arkusze labiryntów, dzięki którym każdy z graczy otrzymuje własny obszar do eksploracji. Do tego dochodzą cztery pisaki suchościeralne z gąbeczkami, więc możemy bez obaw wielokrotnie korzystać z tych samych arkuszy – bardzo lubimy takie rozwiązanie. To jednak znacznie wygodniejsze niż jednorazowe karteczki.

Całość uzupełniają karty celów, całe mnóstwo płytek mini-gier, żetony szybkości, trzydziestosekundowa klepsydra oraz karty pomocy.


Ciekawostką jest samouczek, taka książeczka formatu instrukcji, który prowadzi nas przez pierwszą rozgrywkę. Zestaw jest więc całkiem pokaźny, szczególnie jak na niewielką i szybką grę. Pudełko ledwo się domyka.

Załączona instrukcja po zapoznaniu się z grą poprzez samouczek, w zasadzie uzupełnia naszą wiedzę. Aczkolwiek, jak chcemy rozpocząć zabawę w sposób tradycyjny, wówczas instrukcja będzie w zupełności wystarczająca. Okraszona przykładami, wyjaśnieniami. Nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest przemierzenie labiryntu i dotarcie do jednego z dostępnych wyjść, zanim zrobią to inni. Samo opuszczenie podziemi jednak nie wystarczy. Na początku otrzymujemy kartę celu, która określa, za jakie elementy będziemy otrzymywać punkty. To właśnie ona w zasadzie wyznacza nam kierunek całej wyprawy.


Możemy więc próbować zdobywać skarby, odwiedzać określone pola, pokonywać potwory albo realizować bardziej wymagające kombinacje. Niektóre elementy wymagają wcześniejszego zdobycia odpowiedniego wyposażenia. Mecz pozwala nam pokonać szczura, łuk jest potrzebny do rozprawienia się ze szkieletem, a klucz umożliwia zdobycie skrzyni.

Najważniejsze jest jednak to, że musimy zrobić to wszystko, jednocześnie dbając o prawidłowy przebieg naszej ścieżki. Nie możemy odwiedzić tego samego pola drugi raz, a raz narysowana droga nie może się przecinać. W efekcie nawet pozornie proste przejście przez labirynt szybko staje się małą łamigłówką przestrzenną.


Już sam pomysł jest interesujący, ponieważ łączy kilka elementów, które dobrze sprawdzają się w rodzinnych grach. Mamy tutaj rysowanie, logiczne zagadki, planowanie trasy, zbieranie przedmiotów, potwory, presję czasu i wyścig z pozostałymi graczami. Co ważne, nie zawsze wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do wyjścia. Liczy się również to, jak dobrze zaplanujemy swoją trasę i jakie cele uda nam się po drodze zrealizować.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest bardzo proste. Każdy z nas otrzymuje arkusz labiryntu oraz mazak. Możemy wybrać jego stronę A lub B. Strona B jest większa i daje możliwość zdobycia większej liczby punktów, ale jednocześnie trudniej jest ją sprawnie pokonać pod presją czasu. Na pierwsze partie warto więc sięgnąć po stronę A.

Następnie każdy gracz otrzymuje komplet siedmiu płytek mini-gier. Musimy mieć po jednej płytce dotyczącej miecza, łuku, klucza, skrzyni, minotaura, pająka i trolla. Wybieramy również poziom trudności zagadek (każda zagadka występuje w dwóch wersjach).


Na stole przygotowujemy klepsydrę oraz żetony szybkości. Na początku kładziemy na klepsydrze żeton oznaczony numerem 1. Na koniec wybieramy poziom trudności karty celu i losujemy jedną kartę. Kiedy wszyscy są gotowi, odsłaniamy ją i zaczynamy rysować.

I właśnie wtedy spokojne przygotowanie kończy się bardzo szybko, ponieważ każdy z nas zaczyna gorączkowo planować własną drogę.

niedziela, 11 października 2026

Wiszące ogrody - recenzja gry planszowej wydawnictwa IUVI Games.

Starożytny Babilon, królewskie ambicje i ogród, który ma zachwycić swoim pięknem. Właśnie w takim otoczeniu przenosimy się do gry Wiszące ogrody (oryginalny tytuł to The Hanging Gardens), wydanej w Polsce przez IUVI Games.

To propozycja, w której wcielamy się w ogrodników odpowiedzialnych za stworzenie wyjątkowej kompozycji pełnej kwiatów, drzew, zwierząt i innych elementów, które wspólnie mają złożyć się na prawdziwy cud świata. Jej autorami jest duet Grégory Grard oraz Matthieu Verdier – znani z takich tytułów jak Zamek Combo, Śladami Darwina, czy też Daj namiar.

Wiszące ogrody łączą układanie kart, zbieranie zestawów oraz zarządzanie ograniczonymi zasobami. Wszystko to zamknięto w stosunkowo krótkiej rozgrywce, dzięki czemu gra może zainteresować zarówno osoby szukające rodzinnej planszówki, jak i graczy lubiących taktyczne kombinowanie. Przyjrzyjmy się zatem, czy budowanie babilońskiego ogrodu daje równie dużo satysfakcji, co sugeruje jego temat.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę główną oraz dwie dwustronne planszetki. To, z których stron skorzystamy, zależy od liczby graczy.

Nasze ogrody będziemy tworzyć za pomocą kart Ogrodów wraz z kafelkami ulepszeń, kierując się wskazówkami obecnymi na kartach irygacji oraz kafelkami ulepszeń.

Nie można nie wspomnieć o pięknych drewnianych: figurkach ogrodników oraz znacznikach celów.


Całość uzupełniają zasoby: złote monety oraz narzędzia. Do tego znacznik pierwszego gracza, notes punktacji.

Gra zawiera też specjalny tryb dla jednego gracza. Wykorzystujemy w tym celu karty Automy.

Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Załączona instrukcja prowadzi nas za rękę, przeplatając tekst czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie najpiękniejszych Wiszących Ogrodów, które zdobędą uznanie królewskiego dworu. Nie budujemy jednak ogrodu wyłącznie po to, żeby cieszyć się jego wyglądem. 

Każda karta powinna mieć swoje miejsce i wspierać obrany przez nas plan. Liczy się odpowiednie rozmieszczenie kwiatów, drzew i zwierząt, wykorzystanie systemu nawadniania, a także realizowanie celów, za które otrzymujemy dodatkowe punkty.


Zwycięstwo nie zależy wyłącznie od jednego elementu. Możemy rozwijać różne obszary ogrodu i szukać punktów w kilku źródłach, ale najważniejsze pozostaje takie połączenie wszystkich działań, aby na koniec przyniosły nam jak największą korzyść. Zwycięzcą jest ten z nas, który uzbiera najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zaczynamy od rozłożenia planszy głównej na środku stołu. Wybieramy jej stronę odpowiednią do liczby uczestników, a następnie umieszczamy pod nią planszetkę (stroną zależną od liczby graczy).

Tasujemy karty Ogrodów i wykładamy dwanaście z nich w trzech kolumnach po cztery karty. W ten sposób powstaje wspólny rynek, z którego będziemy korzystać w trakcie kolejnych tur.


Następnie przygotowujemy kafelki Ulepszeń, rozdzielając je według trzech rodzajów, a także losujemy cztery kafelki celów, które będą wyznaczały dodatkowe możliwości zdobywania punktów.

Każdy z nas otrzymuje kartę irygacji, trzy figurki ogrodników oraz cztery znaczniki celów w wybranym kolorze. Do tego dostajemy dwie złote monety i cztery narzędzia.

Osoba rozpoczynająca rozgrywkę otrzymuje znacznik pierwszego gracza, a ostatni gracz dostaje dodatkowe narzędzie.

Po przygotowaniu wszystkich elementów możemy rozpocząć rywalizację. Warto już na samym początku przyjrzeć się dostępnym kartom i celom, ponieważ pierwsze decyzje mogą wpłynąć na kierunek rozwoju naszego ogrodu. Dobrze jest mieć ogólny plan, choć musimy pamiętać, że wspólna pula kart będzie się zmieniać, a pozostali gracze mogą sprzątnąć nam sprzed nosa element, na którym szczególnie nam zależało.

wtorek, 6 października 2026

Space Lab - recenzja gry karcianej wydawnictwa Czacha Games.

Trudno dziś znaleźć wydawcę gier planszowych, który nie próbowałby swoich sił w temacie kosmosu – rakiety, satelity i stacje orbitalne to temat bardzo nośny i wszechobecny.

Kolejnym przedstawicielem kosmicznej rodziny jest nowa propozycja naszej rodzimej Czachy Games. A mowa o Space Lab, która zabiera nas w przestrzeń kosmiczną, gdzie zamiast walczyć z obcymi czy ratować ludzkość, zajmujemy się czymś zdecydowanie bardziej naukowym – budujemy własną stację kosmiczną i kompletujemy odpowiedni zespół badaczy.

Jej autorami jest francuski duet Johannesa Goupy i Corentin Lebrat, których możecie kojarzyć z takich tytułów jak Dewan, Hen daleko, Rauha czy też Oryszalk. Powyższe gry pokazały, że panowie potrafią projektować dobre gry.

Czy podobnie będzie ze Space Lab? Zapraszam do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy przede wszystkim dwie talie kart. Większa to talia kart laboratoriów (modułów, które trafią do naszych stacji) oraz mniejszą. Mniejsza to talia projektów, dających dodatkowe punkty na koniec gry.


Ważne są elementy kapsuł, z których każdy z nas buduje własną, trzyczęściową stację. Ich nierozerwalnymi częściami są żetony celów rozkładane wewnątrz naszych kapsuł. Do tego dochodzą żetony ulepszeń, które zdobywamy w trakcie rozgrywki.

Całość dopełnia notesik do zapisywania punktacji. Załączona, niewielka instrukcja napisana jest tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami. W sumie nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie jak najlepiej działającej stacji kosmicznej i zdobycie większej liczby punktów niż pozostali gracze. Robimy to poprzez odpowiednie rozmieszczanie kart laboratoriów wokół trzech kapsuł, realizowanie znajdujących się przy nich celów, zdobywanie kafelków premii oraz kolekcjonowanie kart projektów.


Musimy przy tym pilnować tempa rozgrywki. Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy umieści w swojej stacji dziesiątą kartę laboratorium albo zrealizuje trzeci i ostatni cel.

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy karty laboratoriów i tworzymy z nich zakrytą talię. Obok zostawiamy miejsce na tzw. Centrum Rekrutacji, do którego w trakcie gry trafiać będą karty niewybrane przez graczy.

Następnie każdy z nas buduje swoją stację z trzech kapsuł, pozostawiając odpowiednią przestrzeń na karty laboratoriów. Wokół kapsuł znajduje się łącznie dziesięć miejsc na karty.


Każdy gracz otrzymuje trzy kafelki celów i umieszcza je w każdej z trzech kapsuł. Cele określają, jakie agencje powinny znaleźć się przy danej kapsule, dlatego już na tym etapie zaczynamy myśleć o przyszłej konstrukcji naszej stacji.

Tasujemy również karty projektów i przygotowujemy je w osobnej talii. Kafelki premii dzielimy natomiast na trzy stosy – osobno dla lewej, środkowej i prawej kapsuły – układając je według wartości (od najwyższej).

I właściwie tyle. Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę, a po ustaleniu pierwszego gracza możemy rozpoczynać pracę nad naszym kosmicznym laboratorium.