piątek, 18 października 2019

DOLINA NILU: z pamiętnika egipskiego ekonoma - recenzja gry Wydawnictwa Hobbity.eu


O Dolinie Nilu (oryginalny tytuł to Fertility) słyszeliśmy od jakiegoś czasu mnóstwo pochlebnych słów. Że ciekawa, że ładna, że prosta, że całościowo wypada znakomicie. No nie mogliśmy obok takich opinii przejść obojętnie.

Pewnego upalnego dnia lipca wpadliśmy do siedziby Hobbitów, które to odpowiadają za polskie wydanie tej gry głównie na partyjkę Doliny Nilu. Wytłumaczenie zasad zajęło Wioli i Markowi dosłownie kilka minut i szybko wciągnęliśmy się w rozgrywkę, która nas po prostu wciągnęła.

Od tamtego dnia minęło już trochę czasu, a na naszym koncie przybyło kolejnych partyjek Doliny Nilu. Gdy emocje związane z grą nieco opadły, przystąpiliśmy do zebrania naszych przemyśleń w formie tej recenzji. Zapraszamy zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla większości znanych nam planszówek, czyli mix kartonu (modułowa plansza główna, plansze metropolii, żetony dzielnic i metropolii, trójwymiarowe monumenty) oraz drewna (zasoby: alabaster, bydło, kwiaty papirusu i winogrona). Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Solidny karton, pięknie wykonane drewniane znaczniki. Co ciekawe, w naszym polskim wydaniu mamy poprawione trójwymiarowe monumenty, które w pierwszym wydaniu po prostu się rozlatywały (vide Fotosynteza).

Wewnątrz pudełka znajdziemy też notatnik do podliczenia punktów. Mała rzecz a cieszy i zdecydowanie ułatwia tę całą buchalterię na koniec gry.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę nomarchy (swoistego ministra odpowiedzialnego za sprawy gospodarki w starożytnym Egipcie). Tak się złożyło, że właśnie skończyły się wylewy Nilu, dzięki czemu mamy do dyspozycji żyzne gleby, które trzeba by było jakoś zagospodarować, żeby przyniosły oczekiwane plony. Zatem będziemy korzystać z dobroci natury, będziemy budować nowe dzielnice i dostarczać towary do sklepów. Wszystko po to, żeby uciułać jak najwięcej punktów zwycięstwa zwanych w grze debenami.

Poprzez finansowanie dalekich wypraw, odwiedzanie klasztorów, utrzymywanie dobrych stosunków z ważnymi osobistościami będziemy ciułać nasze punkty zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy, wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jakoś specjalnie skomplikowane nie jest. Po pierwsze musimy złożyć planszę. W zależności od liczby graczy korzystamy z trzech (przy 2-3 graczach) albo czterech modułów. Spinamy je ze sobą za pomocą tych małych łączników, które przypominają „kości”. Na tak przygotowanej planszy należy umieścić żeton startowy.

Następnie przygotowujemy żetony Doliny (ich liczba w grze zależy od składu osobowego graczy), formując zakryty stos dobierania. Z niego dociągamy trzy wierzchnie żetony i formujemy „rynek”. Podobnie postępujemy z żetonami dzielnic, przy czym w grze korzystamy z wszystkich z nich, a rynek będzie tworzyło cztery żetony. Obok planszy, w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy wszystkie zasoby, tj. alabaster, bydło, kwiaty papirusu i winogrona.

Następnie każdy z graczy dobiera po trzy żetony i umieszcza przed sobą – będą stanowiły jego osobistą rezerwę.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza metropolii, trzy żetony doliny, cztery monumenty oraz znacznik pszenicy.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

wtorek, 15 października 2019

MANDALA: Droga do wieczności - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Mandala to motyw artystyczny występujący głównie w sztuce buddyzmu tantrycznego, gdzie jego tworzenie, a następnie niszczenie – jako droga transformacji praktykującego, jest uważane za rodzaj medytacji i ma duże znaczenie religijne. W ostatnich latach coraz częściej jest to także motyw artystyczny czy wzór kolorowanek dla dzieci i dorosłych. 

Mandala to także temat i motyw przewodni bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry o tym samym tytule. Mandala oryginalnie wydana przez Lookout Spiele pojawiła się pod koniec wakacji w portfolio Wydawnictwa Rebel. Czy tworzenie piaskowych dzieł sztuki było przyjemne i relaksujące? A może to była droga do wieczności przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Małe kwadratowe pudełko - takie jak w większości gier dwuosobowych od Lookout Spiele (Mayfair Games), Kosmos czy (np. Patchwork, Targi) - w swoim wnętrzu kryje sporą talię kart piasku w 6 różnych kolorach, dwie karty pomocy, matę do gry i instrukcję. 

Na szczególną uwagę zasługuje mata do gry. Jest to śliczny i niezwykle klimatyczny materiałowy obrusik. Nadrukowane są na nim pola niezbędne podczas rozgrywki - na środku znajdziemy 2 mandale podzielone na 3 części (wzgórze i 2 pola), pole misy dla każdego gracza oraz rzekę, czyli ponumerowane kwadraty (od 1 do 6) na karty. Mała rzecz a cieszy, porządkuje rozgrywkę i mocno podkreśla klimat całej zabawy. Element zdecydowanie na plus.

Ale żeby nie było tak kolorowo, to mamy też coś na minus. A tym czymś jest instrukcja. Nie tylko my na nią narzekamy. Niestety najprawdopodobniej zawiodło tutaj tłumaczenie. Przy pierwszym kontakcie ciężko jest ogarnąć wszystkie zasady, które jak to się później okazało nie są tak skomplikowane jakby to można było sądzić po lekturze instrukcji. Jeśli znacie język niemiecki, to przyda się posiłkowanie oryginalną instrukcją. 

CEL GRY

Zadaniem graczy jest tworzenie kolorowych mandali z karty zastępujących piasek. Ukończona mandala to taka, w której znajdzie się co najmniej po jednej karcie w każdym z 6 kolorów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku musimy umieścić naszą śliczną matę do gry na środku stołu zaś sami zasiadamy przed nią na wprost siebie. 

Tasujemy karty piasku i umieszczamy obok maty w zakrytym stosie, tworząc talię do dobierania kart. Obok niej wyznaczamy miejsce na stos kart odrzuconych. 

W kolejnym kroku musimy dobrać z talii po 2 karty  na każdą mandalę i ułożyć je obrazkami do góry na wzgórzach na macie. Następnie dobieramy na rękę po 6 kart a kolejne dwie dobierzcie i umieśćcie w swoich misach obrazkami do dołu. W każdym momencie gry będziemy mogli podglądać karty na ręce i w misach, ale trzeba to robić tak, żeby ich nie pokazać przeciwnikowi. 

Zostaje jeszcze umieszczenie przed sobą po 1 karcie pomocy i wybranie gracza rozpoczynającego.

Wszystko przygotowane. Można zacząć tworzenie arcydzieł z piasku. 

niedziela, 13 października 2019

ROLNICY: sami w dolinie* - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Na naszych polskich wsiach po gorącym okresie żniw i zbioru upraw zaczyna panować jesienny przestój. Krowy mogą się leniwie wypasać na resztce traw na łąkach. A gospodarze rozprostować trochę plecy po trudach prac polowych.

To idealny moment, aby przy pomocy recenzji gry przedstawić Wam blaski i cienie rolniczego fachu. Bowiem bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra o tytule Rolnicy. Co będziemy robić? Uprawiać pole, sad albo grządki z warzywami w zagonie za stodołą? Dokładnie tak. Czy to będzie proste zadanie? Prawdziwi rolnicy w mig by Wam to powiedzieli. My zapraszamy Was do poznania naszej opinii na ten temat. Przed Wami recenzja gry. Miłej lektury. 




CO ZAWIERA GRA

W pudełku o wielkości charakterystycznej dla większości gier Wydawnictwa (np. Fabryka czekolady, Sen, Bukiet) znajdziemy sporą ilość kart podzielonych na dwie kategorie - karty upraw i karty zbiorów. Do tego dołączona jest karta gracza rozpoczynającego i karta punktacji  oraz instrukcja.

Jak zwykle musimy pochwalić Wydawnictwo za instrukcję. Ma ona formę zgrabnej książeczki. Zawiera w sobie wiele przykładów obrazkowych wyjaśniających najważniejsze zasady gry i punktowania. Dopełnia to pięknie opisy zasad. Choć tym razem nie obyło się bez małych niejasności w odniesieniu do spichlerzy, ale szybko zostało to wyjaśnione w nowej wersji instrukcji dostępnej na stronie gry. 

Nie można nie wspomnieć o graficznym wykonaniu gry. Do tego też już nas Wydawca przyzwyczaił, że ich gry to swoiste dzieła sztuki. Tutaj kreska wychodzi spod ręki mojego ulubionego ilustratora, czyli Tomka Larka. W rolniku jego autorstwa idzie się zakochać od pierwszego wejrzenia. 

CEL GRY

Gracze w zabawie wejdą w gumofilce rolników i będą prowadzić swoje gospodarstwo. Mogą hodować 5 rodzajów upraw i budować spichlerze. Muszą tak prowadzić swoje gospodarstwo i współpracować ze spółdzielnią, aby osiągnąć jak największe zbiory. Proste, prawda? Heh...zapytajcie jakiegoś rolnika czy to bułka z masłem...

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy kto choć raz był na wsi z pewnością wie, że prowadzenie gospodarstwa wymaga wielu przygotowań i sporej dawki pracy. Nie inaczej jest z przygotowaniem do karcianej zabawy w rolników. Też się trzeba trochę napracować. Ale wszystko po kolei. 

Pierwszym krokiem będzie ułożenie z boku stołu rzędu kart zbiorów podzielonych według rodzajów i wartości. Karty należy ułożyć rosnąco. 

Następnie zależnie od ilości graczy biorących udział w zabawie szykujemy odpowiednią liczbę kart upraw - precyzyjnie wyjaśnia to instrukcja. Tasujemy karty biorące udział w grze i tworzymy z nich zakryty stos upraw umiejscowiony z boku stołu. Odkrywamy dwie górne karty z tego stosu i kładziemy ja na środku stołu - tak powstaje spółdzielnia, która podczas gry będzie się rozrastać. 

Następnie każdy gracz dobiera na rękę z góry stosu upraw po 5 kart, wybiera jedną z nich i kładzie ją zakrytą przed sobą. Wszyscy jednocześnie odkrywają wyłożone karty - tak powstają gospodarstwa graczy. 

Czas teraz na wyznaczenie pierwszego gracza - według instrukcji zostaje nim osoba, która ostatnio była na wsi - gracz taki otrzymuje kartę gracza rozpoczynającego. My mielibyśmy teraz problem, bo całą rodziną spędzaliśmy tegoroczne wakacje między innymi na wsi :-) 

Na koniec z boku stołu trzeba umieścić kartę punktacji, w taki sposób, żeby każdy gracz miał do niej swobodny dostęp. 

Wszystko przygotowane. Czas zacząć rolniczą przygodę. 

środa, 9 października 2019

KLUB DETEKTYWÓW: ktoś tu kręci! - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

"Klub detektywów po raz kolejny otwiera swe podwoje dla nowych członków. Ty także możesz dołączyć do ich grona - ale najpierw musisz się wykazać zmysłem prawdziwego śledczego. Przeanalizuj wszystkie dowody, przesłuchaj świadków i postaraj się wskazać, kto z grupy mija się z prawdą. Tylko najbardziej spostrzegawczy i najsprytniejszy z kandydatów odniesie sukces i osiągnie zwycięstwo! Witaj w klubie!"

Takie zaproszenie znajdziemy na samym początku instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. Mowa bowiem właśnie o Klubie Detektywów - grze z portfolio Wydawnictwa Fox Games. My uwielbiamy wszelkie detektywistyczno - kryminalne klimaty. Nie mogliśmy więc przejść obojętnie obok tego tytułu. Czy jednak ściśle tajna misja dostarczyła nam miłych wrażeń? A może to była istna droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudełku znajdziemy pokaźną liczbę komponentów. Przede wszystkim obfitą talię kart dowodów (do złudzenia przypominających te z gry Dixit, Tajemnicze domostwo czy Muza). Do tego sporą ilość żetonów punktów zwycięstwa, 8 żetonów głosowania (w postaci małych, drewnianych lupek), 8 znaczników graczy, notatniki i ołówek, będący jednocześnie znacznikiem pierwszego gracza. Do tego instrukcja, która w jasny i obrazowy sposób (poparty wieloma przykładami graficznymi) tłumaczy zasady zabawy. To całe wyposażenie naszych detektywów. Można się zabierać do pracy. 

CEL GRY

W Klubie detektywów, śledczy starają się rozpoznać kryjącego się wśród nich agenta. Każdy zagrywa pięknie zilustrowane karty, dopasowując je do zadanego tematu o którym agent nic nie wie. Musi więc obserwować karty pozostałych graczy, wtopić się w otoczenie i nie dać się złapać polującym na niego detektywom!

PRZYGOTOWANIE GRY

Każde śledztwo trzeba precyzyjnie przygotować. Nie inaczej jest w Klubie detektywów. 

W miejscu widocznym dla wszystkich graczy kładziemy talię kart dowodów i żetony PZ. Każdy z graczy wybiera swój znacznik gracza i dobiera do niego żeton głosowania w tym samym kolorze.  Następnie należy wylosować aktywnego gracza - otrzymuje on ołówek (będący znacznikiem aktywnego gracza) i bierze tyle notatników, ilu jest pozostałych graczy. Na koniec każdy gracz dobiera 6 kart dowodów. 

Wszystko przygotowane - czas rozpocząć dochodzenie. 

piątek, 4 października 2019

WYSPA SKARBÓW ZŁOTO JOHNA SILVERA - recenzja gry wydawnictwa Rebel.



W roku 1883 na świat przyszła (w całości, bo wcześniej publikowano ją w odcinkach) z pewnością jedna z najsłynniejszych książek, w której to przedstawiono losy piratów poszukujących ukrytego skarbu kapitana Flinta. Swego czasu zaczytywałem się w lekturze Wyspy Skarbów i chyba to gdzieś tam we mnie pozostało.

Któż z nas nigdy nie marzył o znalezieniu skarbu? Nawet takiego małego? A później to dzielenie skóry na niedźwiedziu, gdy ten skarb w myślach pożytkowaliśmy na jakiś cel. Nie dziwię się, że lubimy przygody Indiany Jonesa czy też Jacka Sparrowa.

Kwestią czasu było, że ktoś zabrał się za zrobienie gry bazującej na powieści Stevensona. Tym ktosiem okazał się francuski projektant Marc Paquien, który znany jest najbardziej z tego, że wraz z Brunonem Cathalą stworzył znakomite Yamatai, o którymś jakiś czas temu pisaliśmy na blogu.
Ostatnimi czasy coraz większy nacisk kładzie się na szatę graficzną i idąc tym tropem pan Marc zaprosił do współpracy jednego z bardziej rozpoznawalnych grafików czyli Vincenta Dutrait. Ten ma koncie Augustusa, Nowy York 1901, Rising 5, czy też Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka.

Czy zatem owoc pracy tych dwóch panów jest zjadliwy czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym i ciężkim pudle. Po otwarciu czeka na nas mnóstwo dobroci, w dodatku takich, których nie spotkamy w innych planszówkach. Plansza na której jest mapa, karty, notatniki, zasłonki, pisaki, żetony, pionki. To akurat nas nie zaskoczy.

No ale duży cyrkiel (kojarzy mi się jakoś tak z takim dużym, z którego korzystaliśmy na lekcjach matematyki), linijki, jakieś szablony. No to jest zaskoczeniem. Pierwsze wrażenie po zdjęciu folii i otwarciu pudła wywołuje "efekt wow" i człowiek się zastanawia, czy to aby na pewno gra czy może jaka zabawka. To wrażenie zresztą będzie często nam towarzyszyło przy późniejszych rozgrywkach.

Załączona instrukcja jest taka sobie, a jej układ nie ułatwia zapoznania się z zasadami. Dobrze, że mamy sporo przykładów, dzięki czemu w sumie proste zasady wchodzą nam do głowy nieco łatwiej. Tak czy inaczej pierwsze spotkanie z grą może być trochę problematyczne, bo nie wszystko jest jasne i klarowne. Dodatkowo polskie wydanie zawiera sporo błędów i stąd opublikowana została stosowna errata (do ściągnięcia), która wyprostowuje trochę spraw. Z informacji uzyskanych od wydawcy wynika, że pracują nad tym, żeby wymienić wadliwe komponenty bez konieczności wykonywania prowizorki polegającej na naklejaniu czegoś na oryginalne karty. Trzymam kciuki za powodzenie całej akcji.

CEL GRY

Imć Długi John Silver będąc swego czasu kapitanem statku pirackiego zakopał gdzieś na wyspie skarb. Oczywiście nie był specjalnie skory do tego, żeby podzielić się wiedzą z resztą załogi. Nie dziwi więc to, że jego załoga nie była tym faktem zbytnio zadowolona. Cóż zatem zrobili? Ano pochwycili swojego niedawnego herszta i uwięzili w wieży. Jakimś sobie znanym sposobem zmusili kapitana do dzielenie się wiedzą, ale ten strasznie ją cedził i każdy z piratów otrzymuje jedynie część wskazówek, w dodatku nie mając pewności, że to co mówi pan Silver jest prawdą. Zatem mamy do czynienia ze swoistym wyścigiem o to kto znajdzie skarb jako pierwszy. Pośpiech jest wskazany, bo musimy zdążyć zanim John Silver da drapaka ze swego więzienia. On wtedy również włączy się do wyścigu…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry specjalnie skomplikowane całe szczęście nie jest. Na środek stołu wędruje plansza główna a pod nią plansza kalendarza – na niej umieszczamy żetony kolejności wszystkich graczy. Obok niej umieszczamy elementy, które będziemy wykorzystywać w grze, czyli cyrkiel, szablony poszukiwań, linijki, kompasy.

Jeden z graczy wcieli się w rolę Długiego Johna Silvera. On to otrzymuje swoją zasłonkę, mazak, skrzynię, pionek i resztę sprzętu niezbędnego do wodzenia za nos pozostałych piratów. Z kolei wyposażenie reszty poszukiwaczy skarbów jest trochę skromniejsze w porównaniu do Johna. W ich zestawach startowych znajdą się pionki piratów (1-3 w zależności od liczby graczy), zasłonka, mini mapka (będąca odwzorowaniem planszy głównej) i notesik, a do tego mazak i karta postaci.

Każdy z graczy umieszcza swój pionek na wskazanym przez kartę postaci miejscu i rysuje wokół niego okrąg. Następnie John ukrywa skarb zaznaczając to na swojej mapce schowanej za zasłonką. Każdy z graczy otrzymuje (w tajemnicy przed innymi) wskazówkę obszarową. Cała mapa została podzielona na szereg obszarów i mając ww. wskazówkę wiemy dokładnie, na którym obszarze skarbu na pewno nie znajdziemy. Właściwą wskazówkę obszarową zachowuje sam John. Ostatnimi czynnościami pana Silvera jest wzięcie do ręki trzech kart wskazówek początkowych oraz dobranie wskazówek kompasu.

wtorek, 1 października 2019

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU POLSKA: od Bałtyku aż do Tatr- recenzja dodatku do gry Wsiąść do pociągu Wydawnictwa Rebel.

"Od morza aż do Tatr, jak Polska długa i szeroka rozciągają się przepiękne tereny, które tylko czekają na odkrycie. Chcesz pooddychać świeżą bryzą morską nad Zatoką Gdańską? A może wolisz urokliwe górskie szlaki wokół Zakopanego? Wsiąść do Pociągu: Polska zabierze Cię w wyjątkową podróż do przeszłości, podczas której wcielisz się w kolejowego magnata z poprzedniego stulecia i przyczynisz się do rozwoju sieci połączeń kolejowych nie tylko w kraju, lecz także w sąsiednich państwach".

Jeśli myślicie, że to fragment przewodnika po Polsce wydanego przez Polskie Koleje Państwowe to ... jesteście w błędzie. To zaproszenie zaczyna instrukcję do dodatku przygotowanego do kultowej już gry, czyli Wsiąść do pociągu Europa (ewentualnie USA). Czy tworzenie kolejowych szlaków między polskimi miastami na planszy będzie tak mozolne i długie jak to jest w rzeczywistości? A może kolejowa przygoda w naszej ojczyźnie śmignie niczym Pendolino z Tatr nad morze? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji dodatku.




CO ZAWIERA GRA

Pudełko dodatku ma rozmiar klasycznego pudełka większości nowoczesnych planszówek (czyli 30 x 30), ale jest zdecydowanie węższe (ma jakieś 5 cm szerokości). Swoją grafiką z okładki nawiązuje do Warszawy tak na oko z 50-60 lat. Zdecydowanie bliżej naszych czasów niż okładka podstawki. 

A co takiego znajdziemy w środku pudełka? Oczywiście planszę stanowiącą mapę Polski, karty Biletów, karty Państw i zwięzłą (jedno-kartkową) instrukcję. Jak na dodatek przystało nie pobawimy się jeśli nie dysponujemy podstawową grą Wsiąść do Pociągu Europa lub USA. Do zabawy zaś możemy zaprosić 4 osoby (a nie 5 jak w podstawce)

CEL GRY

Celem zabawy w inżyniera kolejnictwa jest budowanie takich połączeń kolejowych, które przysporzą nam największą liczbę punktów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Aby zagrać w dodatek potrzebujemy z podstawki wszystkich kart Wagonów, po 35 plastikowych wagoników w jednym kolorze (a nie 45 jak w podstawce) dla każdego gracza oraz po 1 znaczniku punktacji w odpowiednim kolorze (takim samym jak zestaw wagonów). Do tego dokładamy elementy dodatku, czyli 20 kart Państw i 35 kart Biletów. 

Karty wagonów tasujemy i rozdajemy każdemu z graczy po 4 z nich. Z pozostałych kart tworzymy zakrytą talię obok planszy. 5 górnych kart odkrywamy i układamy na stole w rzędzie widocznym dla wszystkich graczy. 

Karty Państw musimy posegregować według krajów i umieścić je rosnąco awersami do góry obok odpowiednich krajów widniejących na planszy. Następnie rozdajemy każdemu z graczy po 4 karty biletów - musi on zatrzymać co najmniej 2 z nich. Odrzucone bilety tasujemy i układamy na spodzie talii.

Na zakończenie umieszczamy znaczniki graczy na polu oznaczonym "0".

Kolejowa przygoda gotowa. Czas zacząć budować połączenia. 

wtorek, 24 września 2019

Sherlockon (28-29.09.2019): trzecia edycja konwentu fanów Sherlocka Holmesa! - informacja prasowa

Sherlockon to konwent, którego fanom Sherlocka Holmesa nie trzeba przedstawiać. To już trzecia edycja imprezy. W tym roku program został podzielony tak, by mogli znaleźć w nim coś dla siebie nie tylko fani słynnego detektywa, ale także miłośnicy kryminałów i literatury, zarówno ci czytający, jak i piszący.

Co takiego czeka na uczestników. Przekonajcie się. Szczegóły zdradzamy w informacji prasowej. 


W sobotę 28 września przygotowano wiele atrakcji dla wszystkich, którym nazwisko Holmesa nie jest obce. Organizatorki, Katarzyna Kowalska i Maja Margasińska, zapraszają m.in. na prelekcje o wiktoriańskiej kuchni (z degustacją!),o  aktorach, którym rola Sherlocka nie przyniosła szczęścia, o  starszym (i podobno mądrzejszym) bracie detektywa, Mycrofcie, czy panel o miłości i LGBT w uniwersum Holmesa. Będzie można także poznać techniki doskonalenia wymowy angielskiej, wziąć udział w warsztatach aktorskich z budowania roli z Jarosławem Gajewskim, aktorem Teatru Narodowego albo spróbować swoich sił na zajęciach z origami, gdzie uczestnicy nauczą się, jak składać wzory znane z serialu „Sherlock” BBC. Nie zabraknie zabaw bez granic wiekowych ani konkursów z nagrodami. Premierę mieć będzie autorska gra terenowa „Zemsta Moriarty’ego”. Po raz kolejny odbędą się lubiane i wyczekiwane bingo, kalambury, konkurs cosplay, a na zakończenie ekipa Sherlockonu zaprasza na integrację przy wspólnym karaoke.