niedziela, 25 października 2026

Koi - recenzja gry logicznej wydawnictwa Rebel.

Kiedy za oknem robi się chłodniej, a my szukamy chętnych na spędzenie spokojnego wieczoru przy stole, z wielką chęcią sięgamy po tytuły, które urzekają zarówno estetyką, jak i relaksującą rozgrywką.

Ostatnio w nasze ręce wpadła nowość od wydawnictwa Rebel – gra Koi, za której projektem stoi trio niezbyt znanych autorów: Rosaria Battiato, Massimo Borzì oraz Martino Chiacchiera. 

Może znacie ich wcześniejszy hit, jakim bez wątpienia był Bonsai. Jeśli tak, to pewnie domyślacie się, że znowu zabrano nas w podróż inspirowaną kulturą Dalekiego Wschodu. 

Tym razem jednak odkładamy na bok miniaturowe drzewka i skupiamy się na projektowaniu własnego, tętniącego życiem japońskiego oczka wodnego. Czy ta kolorowa, spokojna pływalnia skradła nasze serca na dłużej? Zapraszamy do lektury!

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowejz Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W skład zestawu umieszczonego w pudle klasycznych rozmiarów (takim jak np. Wiszące ogrody) wchodzi plansza główna, planszetki opiekunów, kafelki źródeł, całe mnóstwo kafelków stawu przedstawiających wodę, liście oraz brzegi, 

Zwracają uwagę śliczne, przezroczyste płytki karpi koi w różnych rozmiarach - robią wrażenie. 


W pudełku znaleźliśmy również całe mnóstwo żetonów: monet i szczęścia. Do tego talia kart głównych, oraz  celów wraz z mnóstwem specjalnych kafelków i kartonowych budowli, takich jak jak miniaturowe mostki czy latarnie.

Miłym ukłonem są karty pomocy (to zawsze lubimy) a także notes do podliczania punktów.  

Załączona instrukcja napisana przejrzyście, zawierająca na końcu mnóstwo fascynujących ciekawostek o hodowli karpi. 

Całość jest wykonana z dbałością o szczegóły, a akwarelowe, uspokajające ilustracje Emiliana Castellanego od razu budują cudowny, medytacyjny klimat.

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę projektantów i opiekunów ozdobnych ogrodowych stawów. Naszym głównym zadaniem jest stworzenie jak najbardziej harmonijnego i "punktonośnego" oczka wodnego. 


Punktujemy za odpowiednie układanie przestrzenne kafelków wody, wpuszczanie do nich pięknych karpi, zdobywanie kart celów oraz umiejętne rozmieszczanie dekoracji, takich jak chociażby latarnie punktujące za przestrzeń wody znajdującą się przed nimi w linii prostej. 

Zwycięzcą zostaje ten z nas, kto na koniec rozgrywki zgromadzi największą liczbę punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki przebiega bardzo sprawnie i intuicyjnie. Na środku stołu umieszczamy planszę główną z rynkiem kart. Talię kart głównych dostosowujemy do liczby graczy poprzez odrzucenie odpowiednich kart, po czym wykładamy pięć odkrytych kart na rynku. 

Obok planszy układamy wszystkie kafelki stawu, kafelki powiększonego schowka, kafelki karpi koi, monety oraz żetony szczęścia – to wszystko tworzy pulę wspólną. 


Każdy z nas otrzymuje własną planszetkę opiekuna, kafelek źródła stanowiący fundament naszego przyszłego stawu, 2 monety i żeton szczęścia.

Przy pierwszej rozgrywce odkładamy karty celów do pudełka. Jednak przy kolejnych warto wylosować 3 karty celów i umieścić je odkryte obok planszy a obok kart umieścić wskazane na nich kafelki celów.

Kilka chwil, rozłożenie kolorowych elementów na stole i jesteśmy gotowi do zanurzenia się w japońskim ogrodzie.

czwartek, 22 października 2026

Mrok, słowiańskie demony i pakt z Lichem - recenzja gry książkowej Przeklęte Licho Wydawnictwa Muduko.

Ostatnimi czasy zanurzyliśmy się w mroczny, słowiański świat gry książkowej Przeklęte Licho autorstwa Michała Gołkowskiego i Macieja Głowackiego wydanej u nas przez wydawnictwo Muduko. 


Pozycja ta przenosi nas do wykreowanej na potrzeby systemu RPG Strigovii – krainy utrzymanej w konwencji dark folku, inspirowanej wczesnym średniowieczem, horrorem moralnym oraz rodzimą demonologią.

Rozpoczynając przygodę, wcielamy się w postać cierpiącą na amnezję, która powraca z pradawnej Puszczy z wyrytym na ciele znakiem klątwy i tajemniczym artefaktem. Naszym głównym celem staje się przetrwanie, odzyskanie utraconych wspomnień oraz odnalezienie brata.

🎲 Mechanika rozgrywki

Rozgrywka opiera się na klasycznej strukturze paragrafowej – przemieszczamy się między numerowanymi fragmentami tekstu i podejmujemy autonomiczne decyzje.

Co ważne, mechanika nie wymaga użycia kostek. Kluczową rolę pełnią tu:
I. system trzech życzeń realizowanych przez towarzyszące nam demonicznym Licho,
II. unikalna możliwość odzyskania trzech wspomnień,
III. skrupulatne zarządzanie zdobywanymi przedmiotami.



👁️ Wrażenia z lektury i klimat

Podczas lektury najbardziej doceniliśmy gęsty, przytłaczający klimat pradawnej Puszczy, w której magia zawsze niesie ze sobą konkretną cenę. Puszcza została nakreślona jako żywa, nieprzebaczająca błędów siła, a napotykane stwory z słowiańskiego folkloru budzą realny niepokój.

Świetnym dopełnieniem całości okazała się postać samego Licha – zwarte z nim przymierze wprowadza do mrocznej opowieści elementy czarnego humoru oraz stałe poczucie niepewności. Duże wrażenie wywarła na nas również oprawa graficzna – klimatyczne ilustracje Tomka Larka znakomicie budują nastrój i pogłębiają immersję.


poniedziałek, 19 października 2026

Simsala Spin - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Egmont.

Klasyczna mechanika memory wydaje się pomysłem przetestowanym na tysiące sposobów, jednak twórcy gier planszowych wciąż potrafią tchnąć w nią nowe życie.

Duet projektantów – Martino Chiacchiera oraz Reiner Knizia – powraca z propozycją dla najmłodszych adeptów magii, serwując nam pozycję pełną wywarów, czarów i... niespodziewanych obrotów sprawy. W grającej na emocjach i spostrzegawczości planszówce Simsala Spin (wydanej przez wydawnictwo Egmont) gracze nie rywalizują ze sobą. 

Zamiast tego stają ramię w ramię jako adepci Szkoły Witchstone, by wspólnie uwarzyć wymagające eliksiry. Czy odnajdywanie magicznych składników pod obracającymi się żetonami okaże się dobrą zabawą dla całej rodziny, czy tylko prostą wprawką dla najmłodszych? Zapraszam do recenzji!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowejz Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA PUDEŁKO

W zgrabnym pudełku znajdziemy takie komponenty jak: kociołek (składany z tekturowych elementów), karty z przepisami (1 Mistrzowski Przepis, 12 przepisów zwykłych, tekturowe żetony składników mikstury, 5 żetonów butelek oraz 1 Kryształ Czarownicy. 


Komponenty są duże, zrobione z grubej tektury. Widać, dla kogo projektowana była gra

Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem jest uwarzenie wszystkich wymaganych mikstur z przepisów znajdujących się na kociołku, w tym finałowego Mistrzowskiego Przepisu. 


Gracze muszą odnaleźć odpowiednie składniki, zanim ich kocioł „wybuchnie” z powodu zbyt wielu pomyłek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie magicznej kuchni zajmuje dosłownie chwilę.

Na środku stołu stawiamy trójwymiarowy kociołek składany z tekturowych elementów i umieszczamy na nim talię kart z recepturami.


Wokół kociołka rozkładamy zakryte żetony ze składnikami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wszyscy gracze przez chwilę przyglądają się odsłoniętym żetonom, aby zapamiętać ich ułożenie, po czym zostają one odwrócone rewersami do góry. Wybierają także odpowiedni poziom trudności (dostosowując liczbę użytych kart zadań oraz żetonów błędów).

Ot tyle. Wszystko gotowe do magicznej zabawy.

środa, 14 października 2026

Karak: Labyrinth - recenzja bardzo dynamicznej gry wykreślanej wydawnictwa Albi Polska.

Uniwersum Karaka zdążyło już na dobre zadomowić się wśród gier przeznaczonych dla młodszych graczy, ale również starsi miłośnicy planszówek z pewnością kojarzą charakterystyczny klimat podziemi, potworów, skarbów i niebezpiecznych wypraw.

Tym razem jednak nie będziemy przemierzać klasycznego lochu, przesuwając pionek po planszy. W Karak: Labyrinth dostajemy coś znacznie bardziej dynamicznego. Zamiast poruszać figurką, sami rysujemy drogę przez labirynt, a po drodze rozwiązujemy różnego rodzaju łamigłówki.

Co ciekawe, autorem gry nie jest Petr Mikša, a jego rodak Petr Vojtěch, którego może znacie z takich gier (wydanych przez Albi) jak Balada, Terra Futura, czy też Troublez.

Powiem szczerze. Nie jesteśmy fanami Karaka. Pierwszej części szczerze nie lubimy. Druga (o której swego czasu pisałem na Allegro) była zdecydowanie lepsza. Dlatego też bardzo chcieliśmy się przekonać jak wypadnie Karak w nieco innej odmianie.

Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W całkiem sporym pudełku znajdziemy cztery dwustronne arkusze labiryntów, dzięki którym każdy z graczy otrzymuje własny obszar do eksploracji. Do tego dochodzą cztery pisaki suchościeralne z gąbeczkami, więc możemy bez obaw wielokrotnie korzystać z tych samych arkuszy – bardzo lubimy takie rozwiązanie. To jednak znacznie wygodniejsze niż jednorazowe karteczki.

Całość uzupełniają karty celów, całe mnóstwo płytek mini-gier, żetony szybkości, trzydziestosekundowa klepsydra oraz karty pomocy.


Ciekawostką jest samouczek, taka książeczka formatu instrukcji, który prowadzi nas przez pierwszą rozgrywkę. Zestaw jest więc całkiem pokaźny, szczególnie jak na niewielką i szybką grę. Pudełko ledwo się domyka.

Załączona instrukcja po zapoznaniu się z grą poprzez samouczek, w zasadzie uzupełnia naszą wiedzę. Aczkolwiek, jak chcemy rozpocząć zabawę w sposób tradycyjny, wówczas instrukcja będzie w zupełności wystarczająca. Okraszona przykładami, wyjaśnieniami. Nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest przemierzenie labiryntu i dotarcie do jednego z dostępnych wyjść, zanim zrobią to inni. Samo opuszczenie podziemi jednak nie wystarczy. Na początku otrzymujemy kartę celu, która określa, za jakie elementy będziemy otrzymywać punkty. To właśnie ona w zasadzie wyznacza nam kierunek całej wyprawy.


Możemy więc próbować zdobywać skarby, odwiedzać określone pola, pokonywać potwory albo realizować bardziej wymagające kombinacje. Niektóre elementy wymagają wcześniejszego zdobycia odpowiedniego wyposażenia. Mecz pozwala nam pokonać szczura, łuk jest potrzebny do rozprawienia się ze szkieletem, a klucz umożliwia zdobycie skrzyni.

Najważniejsze jest jednak to, że musimy zrobić to wszystko, jednocześnie dbając o prawidłowy przebieg naszej ścieżki. Nie możemy odwiedzić tego samego pola drugi raz, a raz narysowana droga nie może się przecinać. W efekcie nawet pozornie proste przejście przez labirynt szybko staje się małą łamigłówką przestrzenną.


Już sam pomysł jest interesujący, ponieważ łączy kilka elementów, które dobrze sprawdzają się w rodzinnych grach. Mamy tutaj rysowanie, logiczne zagadki, planowanie trasy, zbieranie przedmiotów, potwory, presję czasu i wyścig z pozostałymi graczami. Co ważne, nie zawsze wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do wyjścia. Liczy się również to, jak dobrze zaplanujemy swoją trasę i jakie cele uda nam się po drodze zrealizować.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest bardzo proste. Każdy z nas otrzymuje arkusz labiryntu oraz mazak. Możemy wybrać jego stronę A lub B. Strona B jest większa i daje możliwość zdobycia większej liczby punktów, ale jednocześnie trudniej jest ją sprawnie pokonać pod presją czasu. Na pierwsze partie warto więc sięgnąć po stronę A.

Następnie każdy gracz otrzymuje komplet siedmiu płytek mini-gier. Musimy mieć po jednej płytce dotyczącej miecza, łuku, klucza, skrzyni, minotaura, pająka i trolla. Wybieramy również poziom trudności zagadek (każda zagadka występuje w dwóch wersjach).


Na stole przygotowujemy klepsydrę oraz żetony szybkości. Na początku kładziemy na klepsydrze żeton oznaczony numerem 1. Na koniec wybieramy poziom trudności karty celu i losujemy jedną kartę. Kiedy wszyscy są gotowi, odsłaniamy ją i zaczynamy rysować.

I właśnie wtedy spokojne przygotowanie kończy się bardzo szybko, ponieważ każdy z nas zaczyna gorączkowo planować własną drogę.