poniedziałek, 14 września 2026

Mico Moonshine - recenzja gry wydawnictwa Thistroy Games.

Prohibicja w Stanach Zjednoczonych to temat, który w grach planszowych pojawia się rzadziej, niż mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, ile w nim narracyjnego potencjału – nielegalne gorzelnie, przemyt, pranie brudnych pieniędzy i całe zaplecze ludzi gotowych zaryzykować dla łatwego zarobku.

Właśnie w tych realiach osadzone jest Micro Moonshine, kolejna odsłona serii „Micro” od polskiego Thistroy Games, tym razem autorstwa Michała Jagodzińskiego i Kamila Langie. Marka „Micro” zdążyła już zbudować sobie rozpoznawalność dzięki tytułom takim jak Micro City czy Micro Cosmos – niewielkim pudełkom, które mimo skromnych rozmiarów oferują dużo elementów dobrej jakości a także niebanalną rozgrywkę.

Micro Moonshine idzie w podobnym kierunku, tyle że zamiast budowania miasta czy terraformowania planet, wcielamy się w ambitnych bimbrowników próbujących zbić fortunę na nielegalnym alkoholu.

Grę poznaliśmy parę lat temu na Planszówkach w Spodku, jeszcze jako prototyp. Rozgrywka bardzo nam przypadła do gustu i z ogromną radością przystąpiliśmy do testowania wersji finalnej.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Jak na grę z serii Micro zawartość pudełka robi naprawdę dobre wrażenie. W wypchanym pudełku znajdziemy planszę rund, kafle budynków, które posłużą nam do wykonywania części akcji. Do tego karty pracowników oraz karty składników, bez których nie moglibyśmy odwiedzać ww. budynków,

Osią gry są karty kontraktów, bez wykonania których nie zdobędziemy zbyt wielu punktów. Nie zabrakło całej masy zasobów w postaci drewnianych butelek, beczek, żetonów dolarów. Całość uzupełnia znacznik rundy, znaczniki punktacji oraz karty pomocy oraz karta pierwszego gracza.


Przewidziano również tryb solo, w których korzystać będziemy ze specjalnych kart Dona Meccanico.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Thistroy Games po raz kolejny pokazuje, że można stworzyć kompaktowy produkt, który jednocześnie zachowuje pełnoprawny charakter planszówki. Załączona instrukcja napisana jest tak jak lubimy – prosto, czytelnie i z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepiej funkcjonującego biznesu zajmującego się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu. Aby tego dokonać, będziemy zatrudniać członków załogi, pozyskiwać składniki, produkować różnego rodzaju trunki, a następnie wykorzystywać je do realizowania kontraktów.

Kontrakty są tutaj szczególnie ważne, ponieważ stanowią jeden z podstawowych sposobów zdobywania punktów. Musimy więc nie tylko produkować alkohol, ale przede wszystkim robić to z głową. 


Samo zgromadzenie ogromnej liczby butelek czy beczek nie wystarczy. Liczy się umiejętność zamiany posiadanych zasobów w konkretne korzyści właśnie dzięki realizacji kontraktów.

Do tego dochodzą pieniądze. Zarabiamy je podczas działalności naszego małego, nie do końca legalnego przedsiębiorstwa, ale żeby przyniosły nam punkty na koniec gry, musimy zadbać o ich wypranie.

Ostatecznie zwycięży ten z nas, kto po czterech rundach zgromadzi najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest szczególnie skomplikowany, choć przy pierwszej partii możemy potrzebować chwili, żeby odpowiednio rozłożyć wszystkie elementy. Przygotowujemy kafle budynków, karty składników, pracowników i kontraktów, a następnie tworzymy obszar gry dostępny dla wszystkich uczestników.

Każdy z nas otrzymuje również odpowiednie elementy potrzebne do prowadzenia własnego interesu (znacznik punktów, niewielką gotówkę, początkowe zasoby, ewentualnie kartę pomocy).


Na stole pojawia się plansza służąca do odmierzania kolejnych rund i tur, a także znaczniki potrzebne do śledzenia naszego wyniku.

Najważniejszym elementem przygotowania jest jednak odpowiednie przygotowanie talii pracowników i kontraktów. To właśnie te karty będą wyznaczały dużą część naszych możliwości podczas kolejnych rund.

Jeżeli gramy solo, korzystamy z dodatkowych elementów przeznaczonych dla wariantu jednoosobowego, w tym kart Dona Meccanico. Dzięki temu nawet samotna rozgrywka nie jest po prostu zwykłym „graniem bez przeciwników”, ale posiada własne rozwiązania.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.

niedziela, 23 sierpnia 2026

Bandido Alcatraz - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games.

Dziesięć lat temu na rynku pojawiło się malutkie pudełko, które szybko zrobiło oszałamiającą karierę wśród graczy szukających szybkich, prostych, kooperacyjnych karcianek. Bandido (a także młodsza siostra, czyli Bandida), bo o nim mowa, stał się swoistą klasyką gatunku – gra, którą wyciąga się jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem, jako propozycję dla dzieci albo jako coś do plecaka na wakacje.

Z okazji dziesięciolecia szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq postanowiło uczcić swojego uciekiniera specjalną, jubileuszową edycją, w której akcja przenosi się do jednego z najsłynniejszych więzień świata – Alcatraz. Polską wersję przygotowało IUVI Games i to właśnie ta wersja trafiła na nasz stół. Zanim jednak przejdziemy do wrażeń, prześledźmy, co dokładnie zmieniło się względem oryginału i jak wygląda rozgrywka w praktyce.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie i lekkie, dokładnie takie, jakiego można się spodziewać po tego typu karciance podróżnej.

W środku znajdziemy 67 kart, wśród których są zarówno klasyczne karty tuneli w różnych konfiguracjach (proste odcinki, skrzyżowania, zakręty, trójniki), jak i nowe w tej edycji karty korytarzy zalanych wodą oraz karty ze specjalnymi symbolami sztormiaka i liny.


Do tego dochodzi pojedyncza karta EXIT, wyznaczająca miejsce, którym Bandido ma opuścić więzienie. Całość zamyka się w niewielkim, poręcznym pudełeczku, które bez trudu zmieści się w kieszeni plecaka.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie graczy jest pozornie proste: pomóc Bandido zbiec z Alcatraz. Aby tego dokonać, drużyna musi jednocześnie spełnić trzy warunki. Po pierwsze, sieć tuneli musi zostać domknięta w taki sposób, by tylko jedno przejście pozostało otwarte i prowadziło prosto do karty EXIT – żadne inne odgałęzienie nie może zostać bez zamknięcia.


Po drugie, w trakcie budowy korytarzy trzeba zgromadzić na boku trzy sztormiaki, które ochronią uciekiniera przed lodowatym oceanem.

Po trzecie wreszcie, drużyna musi mieć przy sobie dwie liny, niezbędne do bezpiecznego opuszczenia terenu więzienia.

Dodatkowym utrudnieniem względem podstawowej wersji gry jest woda zalewająca fragmenty tuneli – jeśli na koniec rozgrywki jakikolwiek korytarz pozostanie zatopiony, ucieczka się nie powiedzie, nawet jeśli reszta planu wypaliła.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu układamy kartę startową, która w tej edycji jest dwustronna i pozwala wybrać, czy chcemy rozgrywać wariant z pięcioma (wersja łatwiejsza), czy z sześcioma (wersja trudniejsza) otwartymi tunelami na start – to niewielki, ale sympatyczny sposób na regulację poziomu trudności jeszcze przed rozdaniem kart. 

Następnie tasujemy talię i rozdajemy każdemu graczowi po trzy karty, które trzymamy w tajemnicy przed resztą drużyny. Reszta talii trafia na stos dobierania.


To wszystko – od otwarcia pudełka do pierwszego ruchu mija najwyżej minuta.