poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

środa, 8 lipca 2026

Wredne świnie - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Muduko.

Jeśli Wasze domowe wieczory gier zamieniły się w bezwzględną walkę o przetrwanie, a słowa „zaraza” i „skubanie” wywołują u bliskich gęsią skórkę, mamy dla Was świetną wiadomość. 

Wydawnictwo Muduko powraca z kolejną porcją czystej, nieokiełznanej złośliwości. Po gigantycznym sukcesie kultowego Wirusa!, w którym bez mrugnięcia okiem podrzucaliśmy sobie nawzajem toksyczne organy, oraz genialnie prostych, a przy tym niesamowicie dynamicznych Oskubanych, na stoły wjeżdża nowa imprezowa petarda – Wredne świnie.

Ta gra to duchowa i mechaniczna spadkobierczyni swoich wielkich poprzedników. Zapomnijcie o pokojowej dyplomacji i strategicznym planowaniu na pięć ruchów w przód. Tutaj, podobnie jak w walce z wirusami czy podczas ucieczki z kurnika, liczą się przede wszystkim: refleks, spostrzegawczość i... absolutny brak skrupułów wobec współgraczy. Czy chrumkające stadko potrafi dostarczyć tyle samo emocji (i zepsutych przyjaźni), co walka w laboratorium? Zapraszamy do recenzji gry, w której bycie miłym to najkrótsza droga do przegranej!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kompaktowym pudełku znajdziemy talię 72 kart, z czego 16 to karty galeonu ze skarbami, a 56 to karty pirackie. Do tego dostajemy krótką instrukcję pełną graficznych i słownych opisów zasad.


Co istotne, dolna część pudełka służy jako element gry – pełni rolę statku (galeonu), na którym umieszcza się skarby.

CEL GRY

W tej dynamicznej karciance gracze wcielają się w piratów z załogi statku „Czarna Trufla”, którzy po odejściu na emeryturę legendarnego Kapitana Knura rywalizują o miano jego następcy. 


Głównym celem jest skompletowanie na ręce zestawu skarbów tego samego rodzaju. Wymagana liczba kart zależy od rodzaju kosztowności – przykładowo do zwycięstwa wystarczą 3 diamenty, ale w przypadku złota potrzebne są już 4 sztuki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest szybkie i proste: karty galeonu należy potasować i umieścić awersem do góry w pudełku. Z potasowanej talii pirackiej wykładamy na stół 8 zakrytych kart, tworząc tzw. wyspy. Każdy gracz otrzymuje na rękę 5 kart. Pozostałe karty pirackie tworzą stos dobierania. Obok niego zostawiamy miejsce na stos kart odrzuconych.



Ot tyle. Zabawa gotowa.

poniedziałek, 6 lipca 2026

Makoto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Egmont.

Makoto przenosi nas w malownicze, japońskie krajobrazy, którymi wędruje samotny ronin. Nazwa gry, zaczerpnięta z języka japońskiego, oznacza „szczerość” – i to właśnie ta wartość, choć w dość przewrotny, karciany sposób, staje się motywem przewodnim całej rozgrywki.

Za projekt odpowiada Simon Weinberg, prawdę mówiąc zupełnie nie znany nam autor, który ma na koncie kilka gier, ale żadna z nich nie trafiła na nasz rynek. Makoto jest zatem swoistym debiutem w Polsce. Grę pierwotnie wydało niemieckie HUCH!, natomiast na polski rynek trafiła ona nakładem wydawnictwa Egmont.

Już na pierwszy rzut oka Makoto urzeka oprawą graficzną – ilustracje utrzymane są w spokojnej, japońskiej estetyce, a całość sprawia wrażenie starannie dopracowanego, kameralnego tytułu.

Chcielibyśmy zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy pokaźny zestaw kart – łącznie aż 107 sztuk. Trzon talii stanowią 64 karty Roninów, do tego dochodzi 16 kart Miecza oraz 16 kart Wyroczni, a całość dopełnia 5 kart nagród i 6 kart pomocy, które ułatwiają zapamiętanie zasad podczas pierwszych partii.



Taka struktura komponentów już na starcie zdradza, że mamy do czynienia z grą czysto karcianą, bez plansz, żetonów czy dodatkowych akcesoriów – cała mechanika zamyka się w sprycie rozłożenia i wykorzystania kart.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

W Makoto wcielamy się w wędrownych wojowników przemierzających Japonię, którzy w każdej rundzie starają się wykładać coraz mocniejsze układy kart niż przeciwnicy. Nie chodzi jednak wyłącznie o to, by jak najszybciej pozbyć się ręki – liczy się też to, jakie karty uda nam się po drodze zebrać.


Na koniec gry punktujemy bowiem tylko za wybrane wartości: dwójki warte są aż 20 punktów, piątki 5 punktów, a dziesiątki 10 punktów. Do tego dochodzą karty nagród, zdobywane za szybkie wyjście z rundy. Zwycięzcą zostaje ten, kto po rozegraniu bliżej nieokreślonej liczby rund zgromadzi najwięcej punktów – a droga do zwycięstwa wcale nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry jest szybkie i nieskomplikowane. Tutaj jedna uwaga. Liczba kart użytych w grze zależy wprost od liczebności graczy. Należy po prostu skorzystać z przejrzystej tabelki zamieszczonej w instrukcji.


Karty Wyroczni, oznaczone złotym symbolem na rewersie, tasujemy osobno, tworząc oddzielną talię dobierania. Pozostałe karty przygotowujemy w liczbie zależnej od liczby graczy, po czym tasujemy je w główną talię.

Każdy z uczestników otrzymuje na rękę określoną liczbę kart, a dodatkowo część kart trafia odkryta na środek stołu, tworząc tak zwaną Zasłonę. To właśnie ta pula kart w centrum stołu będzie później kluczowym elementem naszych decyzji – można z niej korzystać na określonych zasadach.

niedziela, 28 czerwca 2026

Duch świąt - paragrafowa książka detektywistyczna wydawnictwa Muduko.

Większość gier paragrafowych kojarzy się z prostym stylem nastawionym na akcję, rzuty kośćmi i zbieranie ekwipunku w lochach. Anna Kańtoch – wielokrotnie nagradzana autorka kryminałów i fantastyki – podeszła do tematu zupełnie inaczej.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

Duch świąt to nowatorska gra paragrafowa wydana przez wydawnictwo Muduko. To przede wszystkim świetna literatura, w której mechanika paragrafowa służy pogłębieniu wrażeń, a nie jest tylko pretekstem do zabawy. Choć premiera miała miejsce w maju 2026 roku, książka przenosi nas w sam środek mroźnej, bożonarodzeniowej atmosfery, oferując unikalne połączenie klasycznego kryminału z elementami nadprzyrodzonymi.



Fabuła i mechanika

Punktem wyjścia jest makabryczne odkrycie: senior rodu, Stefan Zegadło, budzi się w świąteczny poranek i orientuje się, że nie żyje, a z jego piersi wystaje nóż. Jako duch – detektyw i ofiara w jednej osobie musi on rozwikłać zagadkę własnego morderstwa. Akcja toczy się w odciętym od świata, zasypanym śniegiem domu, w którym przebywają jedynie członkowie skłóconej rodziny.