niedziela, 16 grudnia 2018

Świeżutkie nowości Foxgames - informacja prasowa.

Koniec roku już blisko, ale Wydawnictwo FoxGames nie zwalnia tempa. Na półkach znajdziecie już kolejne gry i komiksy paragrafowe z logo liska.

Więcej szczegółów znajdziecie w poniższej informacji prasowej.

Smart Domino

Użyj kolorowych klocków, aby stworzyć figurę pasującą do tej, która pojawi się na karcie. Bądź szybszy od pozostałych graczy! Zwycięzcą zostanie ten gracz, który jako pierwszy, za pomocą swoich klocków, odwzoruje figurę z wylosowanej karty. 

Ćwicz refleks i spostrzegawczość poprzez zabawę! Dzięki kilku poziomom trudności Smart Domino pokochają zarówno młodsi, jak i starsi.

Premiera: 28 listopada
Wiek graczy: 6+
Liczba graczy: 1-4
SCD: 99,99 PLN







The Mind



The Mind to karciana gra kooperacyjna, w której gracze muszą dotrzeć do 12 poziomu, żeby wygrać. Na każdym z nich, każdy z graczy otrzymuje liczbę kart zgodną z aktualnym etapem. Na „trzy cztery” rozpoczynają zagrywanie kart, które muszą padać na stół jedna po drugiej, w kolejności rosnącej. Ale, ale… Nie możemy się przy tym porozumiewać w żaden sposób, czy to werbalny czy niewerbalny. Jak więc wygrać? W tym kryje się cała magia! 

Gra została nominowana do Spiel des Jahres 2018!

Premiera: 3 grudnia
Wiek graczy: 8+
Liczba graczy: 2-4
SCD: 44,99 PLN



sobota, 15 grudnia 2018

POGROMCY POTWORÓW: polowanie na słodziaki - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

"Królestwem  wstrząsnęły  straszne  wydarzenia!  Inwazja  potworów  zniewalających  swym  wrodzonym  wdziękiem sprawiła, że niemal wszyscy mieszkańcy oniemieli z zachwytu. Ofiarą nieziemskiego uroku tych bajecznych stworzeń padła nawet armia królestwa. Zrozpaczony król zwraca się do was, nieustraszeni pogromcy potworów, z prośbą  o  pomoc.  W  nagrodę  czeka  was  wieczna  chwała  i  ogromne  bogactwa.  Ale  uważajcie:  będziecie  mierzyć  się  z przebiegłym przeciwnikiem. By pochwycić potwora, potrzeba odpowiedniej kombinacji czarów i broni. Sokoli wzrok i błyskawiczny refleks też będą w cenie."

Takie oto zaproszenie znajdziemy na samym początku instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli Pogromcy potworów. Czy uganianie się za uroczymi potworami było przyjemne? Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (takiej wielkości jak Fantazja, Królestwo czy Karmaka) znajdziemy: karty potworów, karty czarów i broni oraz instrukcję. 


Tylko tyle wystarczy do tego, aby wyruszyć w pościg za potworami. 



Nie byłabym sobą, gdybym nie zatrzymała się chwilę nad wykonaniem gry. Nic na to nie poradzę, że kocham kreskę Tomka Larka... Generalnie nie lubię potworów i brzydkich stworów. Ale te autorstwa Mistrza są urocze, takie do przytulania...


CEL GRY


Gracze wcielają się w dzielnych pogromców uroczych potworów. Dokonają tego używając kart czarów i broni z symbolami odpowiadającymi tym na kartach potworów. 


PRZYGOTOWANIE GRY


W zależności od ilości osób biorących udział w rozgrywce do zabawy wykorzystana zostanie różna ilość kart. Grając w dwie osoby należy odrzucić do pudełka wszystkie karty mające oznaczenie 3+ i 5+, zaś jeśli do zabawy zasiądzie mniej niż 5 osób to odrzucamy karty oznaczone 5+.

Gracze tasują wszystkie karty potworów i układają je blisko środka stołu w trzech zakrytych stosach o zbliżonej liczbie kart. Następnie odkrywają po jednej wierzchniej karcie układając je przed sobą na środku stołu w sposób ukazany na zdjęciu. 

Zostaje jeszcze potasować karty czarów i broni oraz podzielić je na tyle stosów (w miarę równych) ilu jest graczy. Stos kart każdy gracz układa przed sobą zakryty. Pościg za potworami można zacząć!


środa, 12 grudnia 2018

Ex Libris: premiera gry - informacja prasowa.

Dziś premierę ma Ex Libris, najnowszy tytuł linii wydawniczej 2Pionki od Portal Games.


Ex Libris to gra o kolekcjonowaniu wyjątkowych ksiąg z jeszcze bardziej wyjątkowymi tytułami!


Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata? To prestiżowe stanowisko może być twoje pod warunkiem, że pokonasz kontrkandydatów – swoich (teraz już byłych) kolegów, kolekcjonerów rzadkich i wartościowych ksiąg.

W grze znajdziecie 12 dwustronnych Kafli Lokacji. Jedna strona jest taka sama dla wszystkich kafelków i pozwala na grę na podstawowych zasadach. Natomiast druga strona zawiera unikatową ilustrację z opisem specjalnej reguły działania Pomocnika, który mieszka w danej, wyjątkowej bibliotece. Każdy Pomocnik ma swojego specjalnego pionka, który reprezentuje go w grze. Na przykład zielony sześcian reprezentujący Galaretowatą Kostkę.


Mnogość Lokacji oznacza, że gra oferuje wyjątkową regrywalność, umożliwiając zwiedzanie wielu niesamowitych bibliotek i korzystania z ich specjalnych reguł!

Ty i twoi pomocnicy macie zaledwie kilka dni na pozyskanie unikatowych egzemplarzy i stworzenie biblioteczki idealnej. Różnorodna katalogowo, bogata w ogromną liczbę wybitnych dzieł, starannie poustawianych alfabetycznie na stabilnych półkach, z pewnością znajdzie uznanie w oczach Urzędowego Inspektora. A jeżeli (zupełnie przypadkowo) w biblioteczkach twoich rywali znajdzie on jakieś księgi zakazane, to tym lepiej dla ciebie!


wtorek, 11 grudnia 2018

CARCASSONNE SAFARI: kafelkowa sawanna - recenzja gry Wydawnictwa Bard.

Tropikalne upały nad Afryką... Wjeżdżamy na step, gdzie wszyscy szukają znanych, wspaniałych zwierząt. Małpy kołyszą się na gałęziach, lwy odpoczywają w cieniu drzew, ciężkie kroki słoni wstrząsają terenem. przy wodopojach hasa wiele zwierząt, więc warto przyczaić się tam w oczekiwaniu...

To nie jest kartka z pamiętnika podróży po Afryce. To też nie jest wprowadzenie do książki w stylu W pustyni i w puszczy. To zaproszenie do nowej odsłony kultowej już gry, jaką bez wątpienia jest Carcassone. Bowiem bohaterką dzisiejszej recenzji jest Carcassonne Safari. Czy podróż po upalnej Afryce była dla nas przyjemnością czy mordęgą? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W pudle średniej wielkości (takim jak wszystkie pudełka Carcassonne: klasyczne, Gorączka Złota czy Star Wars) znajdziemy sporą ilość tektury w postaci: kafli terenu, żetonów zwierząt i toru punktacji. Do tego otrzymamy garść drewnianych meepli podwładnych, figurek słoni oraz partoli. Jeszcze tylko instrukcja i mamy wszystko potrzebne do wyprawy w głąb afrykańskiej dżungli.

Rzucając okiem na kolorystykę kafli terenu czy toru punktacji nie będziemy mieć wątpliwości, gdzie się znajdziemy. Piaskowe żółcie, pojedyncze skupiska zieleni...słowem sawanna. 

CEL GRY

Gracze niczym odkrywcy będą przedzierać się przez afrykańską sawannę wynajdując busz, baobaby i ścieżki zwierząt, na których będą umieszczać podwładnych. Wszystko po to, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest o wiele prostsze niż przygotowanie prawdziwej wyprawy do dżungli. 

Na środku stołu kładziemy płytkę startową (podwójną płytkę terenu). Po obu stronach tej płytki umieszczamy drewniane samochody patrolowe (w sposób wskazany na zdjęciu). Wszystkie płytki terenu tasujemy i umieszczamy je zakryte w stosach. 

Następnie mieszamy wszystkie żetony zwierząt i rozdajemy każdemu z graczy po dwa (gracze umieszczają je zakryte w swoich zasobach) a pozostałe żetony odkładamy rewersem do góry obok płytek terenu. 

Do zasobów gracza trafiają także drewniane meeple podwładnych (w wybranym przez gracza kolorze) oraz drewniane figurki słoni ( w tym samym kolorze co meeple). Słonie gracze umieszczają na polu startowym toru punktacji - będą służyły do liczenia punktów. Obok toru punktacji umieszczamy liczniki punktów 50 i 100. I to tyle. Możemy rozpoczynać eksplorację afrykańskiej dżungli. 

niedziela, 9 grudnia 2018

PAPER TALES: panta rhei... - recenzja gry wydawnictwa Funiverse.

Na naszym rynku całkiem niedawno zadebiutowało nowe (i prężne) wydawnictwo Funiverse, które chce odcisnąć swoje piętno na rynku gier planszowych. Jednym z pierwszych tytułów, jaki zaprezentowali było Paper Tales.

Gra kompletnie mi nieznanego japońskiego projektanta Masato Uesugi, która zbiera całkiem pochlebne opinie za granicą. Do tego podstawowa mechanika to znany i lubiany przez nas draft. A jeszcze ponoć naszym zadaniem będzie tworzenie historii naszego królestwa. Wszystko to brzmiało interesująco. A jak wyszło „w praniu”. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte jest w średniej wielkości (przydużym) pudełku (mniej więcej wielkości Carcassonne). Wzrok przyciąga znakomita, nieco ascetyczna okładka przedstawiająca głowę króla z koroną. Przy czym obrazek to collage mniejszych obrazków, które znajdziemy na kartach występujących w grze. Dla mnie super.

W środku obok planszy, służącej za tor punktów i licznik kolejnych rund, znajdziemy (jak na karciankę przystało) całe mnóstwo przyzwoitej jakości kart. Podzielono je na dwie grupy. Pierwsza to jednostki, które będziemy rekrutować, a druga to budynki (dokładnie po 5 sztuk na głowę).

Całość uzupełnia garść tekturowych żetonów (gotówka i znaczniki przemijania) oraz drewniane znaczniki do zaznaczania liczby zdobytych punktów i  aktualnej rundy gry.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z mnóstwem przykładów i doprecyzowaniem działania niektórych kart. Po jej lekturze nie mieliśmy żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Każdy z graczy pisze historię swojego królestwa. Historię o tym, jak budował królestwo, jak zatrudniał najemników, toczył walki, zdobywając punkty legendy…

Wiem, brzmi to jakoś tak strasznie drętwo. Tak naprawdę dostajemy garść pieniędzy i za pomocą gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam budować królestwo (a raczej księsteweczko) korzystając z pomocy różnych mniej lub bardziej egzotycznych typów. Kto w tym będzie najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy znaczniki na polu „0” toru punktowego oraz znacznik upływu rund (na polu „1”).  Obok gdzieś będzie znajdował się stosik monet i żetonów przemijania.

Wszystkie karty jednostek tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Zestawem startowym każdego z graczy będzie 5 budynków, 3 monety oraz karta pomocy.

I to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.

piątek, 7 grudnia 2018

FIKOLO: Główka pracuje - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games.


Wolfgang Kramer, niemiecki projektant lub też współprojektant wielu znakomitych gier. Gier, które można by było określić mianem efektownych. Mexica, Tikal, Torres, Bolidy (Downforce), czy Porta Nigra. Każda z nich w mniejszym lub większym stopniu jest po prostu ładna, duża, z mnóstwem komponentów.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, to szaraczek w porównaniu do wyżej wymienionych tytułów. Mamy bowiem do czynienia z klasyczną grą logiczną, w której to oprawa graficzna zredukowana jest do minimum. Ja na tę grę czekałem od dawna. Już pierwsze informacje o niej (sprzed jakiś dwóch lat) sprawiły, że gra wskoczyła na radar. Moje pierwsze rozgrywki na Polkonie 2017 tylko mnie w tym uświadomiły, że na tego malucha warto było czekać. Fikolo jest grą zaprojektowaną przez Wolfganga Kramera wraz z Jürgenem P. Grunauem i Hansem Ragganem. Chylę czoła przed tłumaczem tytułu gry, który w wersji oryginalnej jest znakomitą grą słów Col-Or-Form i wprost mówi na czym opiera się rozgrywka. Nasze Fikolo (tytuł krótki i wpadający w ucho) zawiera zatem bardzo trafny podtytuł „Figurowy zawrót głowy”. Czy faktycznie gra potrafi zawrócić w głowie? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  niewielkim pudełku (wielkości np. Amazonek). W środku znajdziemy wyłącznie karty. Podzielone zostały one na dwie grupy: karty zadań przedstawiające określone układy figur na stole oraz karty figur, za pomocą których będziemy te zadania realizować. Karty są dobrej jakości. Z białymi rantami (odpornymi na ścieranie) i moim zdaniem nie potrzebują koszulek, zwłaszcza, że przez większość czasu będą leżeć na stole.

Załączona instrukcja napisana jest dokładnie tak, jakbym chciał, żeby była napisana instrukcja. Po kolei przedstawia zasady, a poprzez liczne przykłady bardzo szybko jesteśmy w stanie zorientować się o co w tym wszystkim chodzi.

CEL GRY

To gra logiczna, w której naszym zadaniem jest realizowanie określonych zadań wskazanych przez karty leżące na stole. Ten, kto najszybciej wykona określoną ich liczbę, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry. Jest banalne. Tasujemy obie talie. Z talii figur dobieramy dziewięć kart i tworzymy z nich kwadrat 3x3. Każdy z graczy dobiera cztery karty figur i układa je odkryte przed sobą. Następnie dociąga dwie karty zadań i układa je przed sobą, ale zakryte. I to wszystko.

PRZEBIEG GRY

Gramy wszyscy jednocześnie. Na dany sygnał odwracamy karty zadań i cóż, zabawa może się rozpocząć. O co w tym wszystkim chodzi?

Na stole leży dziewięć kart, a każda karta zawiera dokładnie dwie informacje – kształt i kolor. Przed wszystkimi graczami leżą karty zadań – te zadania przeznaczone są dla wszystkich graczy. Jedynie z tych czterech kart figur leżących przed nami, mamy prawy korzystać wyłącznie my.

Na kartach zadań uwidocznione są układy figur, a naszym zadaniem jest wypatrzeć taki układ na stole, czyli znaleźć wśród kart na stole taki układ, który będzie zgodny z tym na stole, przy czym bierzemy pod uwagę oprócz miejsca położenia wyznaczonego przez zadanie albo kolor albo kształt. Zatem jeśli na karcie zadania w konkretnym miejscu mamy fioletową gwiazdkę, to dopasowana do niej będzie każda gwiazdka na stole niezależenie od koloru (kształt) albo każda fioletowa figura (kolor).

Zatem cała zabawa będzie takim poszukiwaniem właściwego odwzorowania zadania na karcie z kartami figur na stole.

Żeby nie było za łatwo mamy tutaj jedno konkretne utrudnienie. Nie możemy używać rąk, jeśli chcemy odwrócić daną kartę zadania, możemy to zrobić wyłącznie w myślach.

wtorek, 4 grudnia 2018

DR MIKROB: zabawa w laboratorium - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

W dzieciństwie marzymy o różnych zawodach na przyszłość. Jedni chcą być policjantami czy strażakami, inni nauczycielami, politykami czy dziennikarzami. Są też tacy,którzy marzą o tym ,żeby zostać lekarzami albo naukowcami. 

Dla tych, których "ciągnie" do bycia chemikiem, biologiem czy naukowcem w laboratorium Wydawnictwo Rebel przygotowało świetną grę do ćwiczeń. Bohaterką dzisiejszej recenzji jest bowiem Dr. Mikrob czyli swoista logiczno - zręcznościowa zabawa w laboratorium. Czy to będzie przyjemność czy droga przez mękę? Zapraszamy do lektury. 




CO ZAWIERA GRA

W pudełeczku wielkości gry Kraina lodów znajdziemy przede wszystkim specjalną wypraskę porządkującą wszystko. Organizuje ona świetnie zawartość, czyli: dużą szalkę Petriego, 4 dzielone mniejsze szalki, sporą garść mikrobów, karty badań, 4 pęsety i małą książeczkę z instrukcją (na wzór tej z gry Baobab).  



CEL GRY

Gracze wcielają się w rolę asystenta laboratoryjnego. Muszą szybko rozpoznać mikroby z kart badacza i zastosować na nie odpowiednie antidotum. Trzeba tylko pamiętać, że laboratorium rządzi się swoimi prawami - walcząc z mikrobami trzeba przestrzegać regulaminu.  

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy dużą szalkę Petriego wypełnioną wszystkimi mikrobami (z wyjątkiem fioletowego kryształka - ten będzie nam potrzebny w wariancie dodatkowym gry). 

Tasujemy okrągłe karty badań i układamy je w zakrytym stosie obok dużej szalki. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw laboratoryjny, czyli małą szalkę i pęsetę. Laboratorium przygotowane. Czas zatem zaczynać walkę z mikrobami. Pęsety w dłoń!