środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

niedziela, 20 września 2026

Nowy oddział firmy Awaken Realms - informacja prasowa.

Rynek planszówkowy w Polsce od lat przechodzi różne przeobrażenia. Jedne wydawnictwa znikają (jak choćby FoxGames, Lacerta czy w zasadzie też w takim klasycznym rozumieniu Lucky Duck Games) inne rozwijają nowe gałęzie działalności. 

Przykładem tego drugiego kierunku, czyli rozwoju nowego obszaru jest wrocławskie wydawnictwo Awaken Realms. Zapraszamy Was do przeczytania krótkiej notatki prasowej przygotowanej przez to wydawnictwo. 

Zespół Awaken Realms Polska od kilku miesięcy ciężko pracuje na pełnych obrotach, żeby już tej zimy zadebiutować na polskim rynku wydawniczym. Nowy oddział firmy zajmować się będzie lokalizacją i promocją własnych gier studyjnych Awaken Realms, ale jego głównym zadaniem jest rozszerzenie portfolio firmy o gry zagranicznych wydawców i ich lokalizacja na rodzimym rynku.


Awaken Realms to znane na całym świecie polskie wydawnictwo z Wrocławia, które specjalizuje się w tworzeniu wymagających, klimatycznych gier planszowych, wykonanych na najwyższym światowym poziomie. Droga, która trwa już 12 lat, zaczęła się w małym domu pod Wrocławiem, gdzie grupa pasjonatów zajmowała się malowaniem modeli. 

Dziś to sprawnie działająca firma, która zajmuje się robieniem ogromnych projektów crowdfundingowych oraz gier video. Awaken Realms to ponad 200 pasjonatów i pasjonatek gier działających na wielu polach. Dziś przyszedł czas na ujawnienie kolejnej drogi, którą chce podążać firma – Awaken Realms Polska – czyli oddziału, który zajmować się będzie lokalizacją gier zagranicznych partnerów na rynku polskim.

„Bardzo się cieszę, że będziemy mieli szansę znajdywać i prezentować Polskim graczom nowe, świetne gry od naszych zaprzyjaźnionych wydawców z różnych zakątków świata. Gry planszowe są niesamowitym hobby, które przybliża ludzi do siebie i oferuje niezapomniane chwile – w dzisiejszych czasach, jest to bardzo ważne. Mam nadzieję, że dołożymy naszą małą cegiełkę w promowaniu i budowaniu społeczności planszowej w Polsce!” – powiedział CEO firmy, Marcin Świerkot.

Inicjatorem pomysłu stworzenia nowej gałęzi wydawniczej jest Michał Matłosz (Head of Board Games w Awaken Realms). Za całość katalogu wydawniczego i działalność polskiego oddziału odpowiadać będzie Michał Herman (Country Manager Poland), który wraz z doświadczonym zespołem dbać będzie o rozwój tej części firmy.

„W naszym katalogu znajdą się zarówno gry, które w Polsce mają już uznaną markę i znane są graczom od lat, jak i najnowsze pozycje, które premierę mieć będą na zbliżających się targach w Essen. Planujemy dość rozbudowane portfolio – od gier dla mniej zaawansowanych graczy, po ciężkie tytuły dla zaprawionych w boju hobbystów. Będzie miejsce na klasykę, ale nie będziemy bać się eksperymentów z bardziej niszowymi tytułami” – dodaje Michał Herman.

Ogłoszenie planów wydawniczych na najbliższe miesiące odbędzie się na transmisji live na kanale Planszowe Newsy w piątek 25.09.2026 o godzinie 18:00. Na żywo po raz pierwszy będziemy mogli spotkać się podczas grudniowego konwentu Planszówki na PGE Narodowym, który odbędzie się w Warszawie 6 i 7 grudnia 2026.

I jak Wam się podoba taka wiadomość?

Informacja prasowa, 
Treść jest własnością Wydawnictwa.

poniedziałek, 14 września 2026

Mico Moonshine - recenzja gry wydawnictwa Thistroy Games.

Prohibicja w Stanach Zjednoczonych to temat, który w grach planszowych pojawia się rzadziej, niż mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, ile w nim narracyjnego potencjału – nielegalne gorzelnie, przemyt, pranie brudnych pieniędzy i całe zaplecze ludzi gotowych zaryzykować dla łatwego zarobku.

Właśnie w tych realiach osadzone jest Micro Moonshine, kolejna odsłona serii „Micro” od polskiego Thistroy Games, tym razem autorstwa Michała Jagodzińskiego i Kamila Langie. Marka „Micro” zdążyła już zbudować sobie rozpoznawalność dzięki tytułom takim jak Micro City czy Micro Cosmos – niewielkim pudełkom, które mimo skromnych rozmiarów oferują dużo elementów dobrej jakości a także niebanalną rozgrywkę.

Micro Moonshine idzie w podobnym kierunku, tyle że zamiast budowania miasta czy terraformowania planet, wcielamy się w ambitnych bimbrowników próbujących zbić fortunę na nielegalnym alkoholu.

Grę poznaliśmy parę lat temu na Planszówkach w Spodku, jeszcze jako prototyp. Rozgrywka bardzo nam przypadła do gustu i z ogromną radością przystąpiliśmy do testowania wersji finalnej.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Jak na grę z serii Micro zawartość pudełka robi naprawdę dobre wrażenie. W wypchanym pudełku znajdziemy planszę rund, kafle budynków, które posłużą nam do wykonywania części akcji. Do tego karty pracowników oraz karty składników, bez których nie moglibyśmy odwiedzać ww. budynków,

Osią gry są karty kontraktów, bez wykonania których nie zdobędziemy zbyt wielu punktów. Nie zabrakło całej masy zasobów w postaci drewnianych butelek, beczek, żetonów dolarów. Całość uzupełnia znacznik rundy, znaczniki punktacji oraz karty pomocy oraz karta pierwszego gracza.


Przewidziano również tryb solo, w których korzystać będziemy ze specjalnych kart Dona Meccanico.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Thistroy Games po raz kolejny pokazuje, że można stworzyć kompaktowy produkt, który jednocześnie zachowuje pełnoprawny charakter planszówki. Załączona instrukcja napisana jest tak jak lubimy – prosto, czytelnie i z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepiej funkcjonującego biznesu zajmującego się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu. Aby tego dokonać, będziemy zatrudniać członków załogi, pozyskiwać składniki, produkować różnego rodzaju trunki, a następnie wykorzystywać je do realizowania kontraktów.

Kontrakty są tutaj szczególnie ważne, ponieważ stanowią jeden z podstawowych sposobów zdobywania punktów. Musimy więc nie tylko produkować alkohol, ale przede wszystkim robić to z głową. 


Samo zgromadzenie ogromnej liczby butelek czy beczek nie wystarczy. Liczy się umiejętność zamiany posiadanych zasobów w konkretne korzyści właśnie dzięki realizacji kontraktów.

Do tego dochodzą pieniądze. Zarabiamy je podczas działalności naszego małego, nie do końca legalnego przedsiębiorstwa, ale żeby przyniosły nam punkty na koniec gry, musimy zadbać o ich wypranie.

Ostatecznie zwycięży ten z nas, kto po czterech rundach zgromadzi najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest szczególnie skomplikowany, choć przy pierwszej partii możemy potrzebować chwili, żeby odpowiednio rozłożyć wszystkie elementy. Przygotowujemy kafle budynków, karty składników, pracowników i kontraktów, a następnie tworzymy obszar gry dostępny dla wszystkich uczestników.

Każdy z nas otrzymuje również odpowiednie elementy potrzebne do prowadzenia własnego interesu (znacznik punktów, niewielką gotówkę, początkowe zasoby, ewentualnie kartę pomocy).


Na stole pojawia się plansza służąca do odmierzania kolejnych rund i tur, a także znaczniki potrzebne do śledzenia naszego wyniku.

Najważniejszym elementem przygotowania jest jednak odpowiednie przygotowanie talii pracowników i kontraktów. To właśnie te karty będą wyznaczały dużą część naszych możliwości podczas kolejnych rund.

Jeżeli gramy solo, korzystamy z dodatkowych elementów przeznaczonych dla wariantu jednoosobowego, w tym kart Dona Meccanico. Dzięki temu nawet samotna rozgrywka nie jest po prostu zwykłym „graniem bez przeciwników”, ale posiada własne rozwiązania.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.