Mamy ogromną słabość do małych karcianek. Zamkniętych w maleńkich pudełkach. Mistrzem wydawania gier w takiej formie jest niemieckie Amigo Spiele. 6 bierze (we wszystkich możliwych odmianach), Fasolki, Sabotażysta, Hol’s der Geier i wiele, wiele innych.
Bohaterka niniejszej recenzji nie ma pochodzenia niemieckiego. Karakum, bo taki nosi tytuł oryginalnie wydane zostało przez łotewskie wydawnictwo Brain Games, a na polskim rynku pojawiło się dzięki wydawnictwu Granna.
Przywołałem pamięć małych karcianek nieprzypadkowo. Gra została bowiem wydana w niewielkim pudełeczku, żywcem przypominając karcianki wydane przez Amigo. Jej autorem jest bliżej nieznany mi turecki twórca Arif Nezih Savi, który ma na koncie całkiem sporo gier, niestety nie wydanych w Polsce. Karakum to zdaje się jego debiut w naszym kraju.
Czy gra przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest (jak już wspomniałem) w niewielkim pudełeczku. W środku znajdziemy komplet kart stanowiących jedyny element gry oraz instrukcję.
Talia składa się z kart wielbłądów, które różnią się kolorami oraz wartościami punktowymi. To właśnie one tworzą karawany budowane przez graczy w trakcie partii. Oprócz kart wielbłądów w pudełku znajdują się również karty zasobów, które służą jako waluta wykorzystywana do pozyskiwania kolejnych wielbłądów z rynku.
Karawana musi mieć szefa. Zatem do jego reprezentacji przyda się niewielka talia przywódców karawan.
Wszystkie karty są czytelne, z prostą ikonografią i stonowaną, pustynną kolorystyką. Jakość użytego kartonu do ich wykonania jest znakomita (bardzo lubię taką „płótnowatą” strukturę kartonu). Instrukcja (w zasadzie 4, bo w czterech językach) jest krótka, konkretna i napisana w sposób, który pozwala bardzo szybko rozpocząć pierwszą partię i nie pogubić się później w zasadach.
CEL GRY
Celem gry jest zbudowanie jak najbardziej wartościowej karawany z kart wielbłądów. Gracze rywalizują o to, by ich ciąg kart był nie tylko długi, ale przede wszystkim dobrze dopasowany, ponieważ sposób łączenia wielbłądów bezpośrednio wpływa na końcową punktację. Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi największą liczbę punktów wynikających z posiadanych kart.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie kilka chwil. Wszystkie karty dzielimy na trzy grupy: zasoby, wielbłądy oraz przywódcy. Każdy z nas dobiera jednego przywódcę (reszta kart tego typu wędruje do pudełka) – będzie on (lub ona, bo karta jest dwustronna) stanowił początek karawany.
Następnie tasujemy osobno karty zasobów i wielbłądów (w zależności od liczby graczy usuwamy część kart czworonogów z gry). Z talii wielbłądów tworzy się wspólny rynek, z którego gracze będą je kupować w trakcie gry. Podobnie czynimy z kartami zasobów.
Każdy gracz otrzymuje startową rękę kart w postaci pięciu zasobów. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć budowę karawany.