środa, 18 lutego 2026

Ink - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel


Jesteśmy ogromnymi fanami abstrakcyjnych gier logicznych. Nie raz i nie dwa o tym pisaliśmy. Każda taka z automatu niemalże trafia na radar, zwłaszcza gdy dodatkowo ładnie prezentuje się na stole.

Nic więc dziwnego, że gdy pojawiła się informacja, że Rebel wyda Ink, to nam serducho mocniej zabiło. Nie wiedząc w zasadzie, o czym jest ta gra, niemalże w ciemno zadecydowaliśmy, że trafi do naszej kolekcji.

Autorem gry jest Kasper Lapp, duński twórca, który ma koncie kilka dość oryginalnych gier jak np. Magic Maze, czy też To nie jest kapelusz. Jak zatem odebraliśmy koniec końców Inka? Czy jest dobry, czy niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji. Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą liczbę kafelków atramentu — to one stanowią serce rozgrywki. Każdy kafelek podzielony jest na kolorowe pola, które będziemy dokładać do własnej kompozycji.


Do tego dochodzą plastikowe kałamarze w różnych kolorach, czarne kałamarze specjalne, żetony celów, planszetka akcji bonusowych oraz centralne koło stalówek, które odpowiada za dostępność kafelków.

Komponentów jest sporo i już przy pierwszym rozkładaniu stołu czuć, że to nie jest mała gra. Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo, poza organizacją pudełka. Trzeba się mocno nagimnastykować, żeby wszystko się zmieściło, zwłaszcza przy tej kartonowej całkowicie niefunkcjonalnej wyprasce, które chyba niedługo wyleci z pudełka.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kałamarzy poprzez zapełnianie odpowiednich pól na tym, co będziemy tworzyć. Przyjedzie nam bowiem tworzyć swój własny „obraz” z kafelków atramentu, łącząc ze sobą kolory tak, aby tworzyć odpowiednie skupiska barw. Gdy uda nam się spełnić warunek danego celu — możemy zakryć go kałamarzem, aktywować bonus i przybliżyć się do końca gry.


Brzmi prosto, ale trzeba się spieszyć. Tak naprawdę gramy tu w wyścig efektywności. Nie chodzi tylko o to, żeby budować ładne plamy kolorów — trzeba robić to szybciej i sprytniej niż pozostali.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu koło stalówek — to ono jest sercem całej logistyki gry. Wokół niego będziemy układać dostępne kafelki atramentu.


Wszystkie kafelki atramentu znajdują się w (pięknym) woreczku. Z niego losujemy płytki, a następnie umieszczamy je wokół koła stalówek, w wyznaczonych miejscach. Już ten moment buduje pierwsze napięcie — bo początkowy układ dostępnych elementów może sugerować, które kolory będą „łatwiejsze” do rozwijania w pierwszych turach.


Każdy z nas otrzymuje swoją płytkę startową, którą kładziemy przed sobą jako zalążek przyszłego obrazu. To nasza prywatna przestrzeń, która z rundy na rundę będzie się rozrastać w coraz bardziej złożoną kompozycję. Do tego dobieramy komplet kałamarzy w swoim kolorze — to one będą naszym zasobem do realizacji celów. Część z nich umieszczamy na dwukolorowej karcie palety, a część obok. Jeden kałamarz wędruje na pole startowe na kole stalówek.

Oprócz tego przygotowujemy czarne kałamarze specjalne, które trafią do wspólnej puli.



Obok celów kładziemy planszetkę akcji bonusowych i upewniamy się, że każdy rozumie, jakie akcje dodatkowe są dostępne. To drobiazg, ale z doświadczenia wiemy, że pierwsza partia bywa płynniejsza, gdy przed startem wszyscy chwilę przyjrzą się możliwym efektom. Bonusy potrafią zmienić tempo gry, więc warto mieć je z tyłu głowy już od pierwszego ruchu.

W zależności od bonusów przygotowujemy ewentualnie dodatkowe komponenty.

Drugi woreczek służy do przechowywania żetonów (najpierw) X i (potem) XX. Na końcu ustalamy gracza rozpoczynającego i możemy przystąpić do rozgrywki.

Całość zajmuje może kilka minut więcej niż w klasycznym abstrakcie, ale nie jest skomplikowana. Po pierwszej partii wszystko idzie już niemal automatycznie.

wtorek, 3 lutego 2026

Karakum - recenzja niewielkiej gry karcianej wydawnictwa Granna

Mamy ogromną słabość do małych karcianek. Zamkniętych w maleńkich pudełkach. Mistrzem wydawania gier w takiej formie jest niemieckie Amigo Spiele. 6 bierze (we wszystkich możliwych odmianach), Fasolki, Sabotażysta, Hol’s der Geier i wiele, wiele innych.

Bohaterka niniejszej recenzji nie ma pochodzenia niemieckiego. Karakum, bo taki nosi tytuł oryginalnie wydane zostało przez łotewskie wydawnictwo Brain Games, a na polskim rynku pojawiło się dzięki wydawnictwu Granna.

Przywołałem pamięć małych karcianek nieprzypadkowo. Gra została bowiem wydana w niewielkim pudełeczku, żywcem przypominając karcianki wydane przez Amigo. Jej autorem jest bliżej nieznany mi turecki twórca Arif Nezih Savi, który ma na koncie całkiem sporo gier, niestety nie wydanych w Polsce. Karakum to zdaje się jego debiut w naszym kraju.

Czy gra przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest (jak już wspomniałem) w niewielkim pudełeczku. W środku znajdziemy komplet kart stanowiących jedyny element gry oraz instrukcję.



Talia składa się z kart wielbłądów, które różnią się kolorami oraz wartościami punktowymi. To właśnie one tworzą karawany budowane przez graczy w trakcie partii. Oprócz kart wielbłądów w pudełku znajdują się również karty zasobów, które służą jako waluta wykorzystywana do pozyskiwania kolejnych wielbłądów z rynku.

Karawana musi mieć szefa. Zatem do jego reprezentacji przyda się niewielka talia przywódców karawan.

Wszystkie karty są czytelne, z prostą ikonografią i stonowaną, pustynną kolorystyką. Jakość użytego kartonu do ich wykonania jest znakomita (bardzo lubię taką „płótnowatą” strukturę kartonu). Instrukcja (w zasadzie 4, bo w czterech językach) jest krótka, konkretna i napisana w sposób, który pozwala bardzo szybko rozpocząć pierwszą partię i nie pogubić się później w zasadach.


CEL GRY

Celem gry jest zbudowanie jak najbardziej wartościowej karawany z kart wielbłądów. Gracze rywalizują o to, by ich ciąg kart był nie tylko długi, ale przede wszystkim dobrze dopasowany, ponieważ sposób łączenia wielbłądów bezpośrednio wpływa na końcową punktację. Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi największą liczbę punktów wynikających z posiadanych kart.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie kilka chwil. Wszystkie karty dzielimy na trzy grupy: zasoby, wielbłądy oraz przywódcy. Każdy z nas dobiera jednego przywódcę (reszta kart tego typu wędruje do pudełka) – będzie on (lub ona, bo karta jest dwustronna) stanowił początek karawany.



Następnie tasujemy osobno karty zasobów i wielbłądów (w zależności od liczby graczy usuwamy część kart czworonogów z gry). Z talii wielbłądów tworzy się wspólny rynek, z którego gracze będą je kupować w trakcie gry. Podobnie czynimy z kartami zasobów.

Każdy gracz otrzymuje startową rękę kart w postaci pięciu zasobów. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć budowę karawany.

piątek, 23 stycznia 2026

Aeon's End - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Aeon’s End – karciana kooperacja, która od w świadomości graczy funkcjonuje jako „ten deckbuilder, w którym nie tasujesz talii” – i rzeczywiście to wyróżnia ją z tłumu i zapada w pamięć. Aeon’s End w momencie debiutu (w roku 2016) podbił serca graczy (aktualnie to pozycja 101 w rankingu BGG). Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal już dwa lata później zaprezentował polską wersję tej gry.

Gra bardzo dobrze się przyjęła wśród graczy, o czym świadczą liczne dodatki, karty promocyjne, a także wersja Legacy. Większość z tego zostało wydane w Polsce i tylko gdzieś się wyczerpał nakład podstawowej wersji. Portal w tym roku postanowił zrobić dodruk, a my przy okazji mogliśmy sobie wyrobić swoje zdanie na temat tej gry i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudle czeka na nas cała masa dobroci. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mnogość kart, podzielonych na kilka kategorii, takich jak zaklęcia, artefakty, klejnoty, karty Nemezis, tur (wyznaczających kolejność w grze).

Nie zabrakło także arkuszy magów – swoistych planszetek przedstawiających najważniejsze informacje o wybranej postaci, a także arkuszy Nemezis – potworów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki.


Podczas gry będziemy rzucać zaklęcia. Potrzebne będą nam do tego bramy w postaci dwustronnych płytek. Bohaterowie reprezentują Gravehold (twierdzę) i będą dbać o poziom jej żywotności – w postaci punktów, co zaznaczamy na specjalnym liczniku. Zresztą podobnie jak w przypadku i Nemezis – potwory też posiadają swój licznik punktów życia.

Całość uzupełniają żetony: życia, ładunków, mocy, furii/karaczanów oraz kolejności.

Jakościowo wszystko wypada co najmniej przyzwoicie. Tak naprawdę zabrakło jakiejś porządnej wypraski. Ta naprawdę by się przydała, bo składanie i rozkładanie gry jest trochę upierdliwe.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Cel gry jest prosty w założeniu, ale niełatwy w realizacji. Wspólnie wcielamy się w Magów Bram i musimy pokonać Nemezis, zanim ono zniszczy Gravehold lub wyeliminuje całą drużynę.


Kluczowym jest tu słowo „wspólnie” – Aeon’s End nie wybacza solowych zapędów ani grania „pod siebie”. Każda decyzja, każdy zakup karty i każdy atak powinien być podporządkowany dobru drużyny, bo przeciwnik się z nami nie szczypie i nie daje czasu na długofalowe, egoistyczne strategie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim na stole pojawią się pierwsze zaklęcia, trzeba zbudować fundament całej opowieści – i choć na początku może się to wydawać czasochłonne, to właśnie ten etap decyduje o charakterze całej partii.

Na początku wybiera się Nemezis, czyli głównego przeciwnika. Każdy z nich ma własną planszetkę, unikalną zdolność oraz talię kart, które definiują sposób prowadzenia walki. Do tej talii trafiają karty ataków, mocy oraz specjalnych efektów, ułożone zgodnie z zasadami w stos o rosnącym poziomie trudności. Już na tym etapie wiadomo, z jakim typem zagrożenia przyjdzie się zmierzyć – czy będzie to przeciwnik naciskający bezpośrednio na magów, czy raczej systematycznie niszczący Gravehold.


Następnie gracze wybierają Magów Bram. Każda postać różni się punktami życia, zdolnością specjalną oraz unikalnym stylem gry. Do planszetki maga dobierana jest jego talia startowa, składająca się z podstawowych klejnotów i zaklęć. Z czasem nasze magiczne oręże rozbudujemy dokupując nowe karty.

Kolejnym krokiem jest przygotowanie rynku kart, czyli wspólnej puli zaklęć, artefaktów i klejnotów dostępnych do kupowania w trakcie gry. Rynek można zbudować losowo albo według sugerowanych zestawów, co znacząco wpływa na poziom trudności i kierunek strategii. Wybór kart jest niezwykle istotny, bo to one będą napędzać rozwój talii wszystkich graczy i determinować, czy drużyna skupi się na agresji, kontroli zagrożeń czy wsparciu.

Gdy rynek jest gotowy, przygotowuje się talię kolejności tur. Składa się ona z kart graczy oraz kart Nemezis, które następnie są tasowane. To właśnie ten stos odpowiada za nieprzewidywalność rozgrywki – nikt nie wie, kiedy maszkara nas zaatakuje – czy po jednym graczu, czy dopiero po serii tur drużyny.

Na koniec ustawia się znaczniki punktów życia magów i Gravehold, przygotowuje pulę żetonów obrażeń i mocy oraz upewnia się, że każdy gracz ma przed sobą gotową planszetkę z miejscami na otwarte i zamknięte bramy. Gdy wszystko leży na stole, Aeon’s End daje jasny sygnał: przygotowania dobiegły końca, a teraz liczy się już tylko współpraca, planowanie i odporność na presję.

wtorek, 13 stycznia 2026

Misja Przeprowadzka - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Albi.

Kto choć raz w życiu stał przed otwartym bagażnikiem auta z ostatnim kartonem w rękach i absolutnym brakiem miejsca na pokładzie, ten wie, że przeprowadzka to nie logistyka – to sztuka przetrwania.

O takich okolicznościach opowiada bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Misja Przeprowadzka od wydawnictwa Albi. Michał Reszka bierze na warsztat powszechny scenariusz przeprowadzki i zamienia go w niezwykle satysfakcjonującą łamigłówkę. 

Czy w świecie zdominowanym przez skomplikowane strategie znajdzie się miejsce na grę o upychaniu sofy między lodówkę a kaktusa? Sprawdziliśmy, czy ten tytuł dowozi emocje pod właściwy adres. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku dość sporych rozmiarów znajdziemy całkiem dużo komponentów. Będzie to dwustronna plansza domu, kafelki przedmiotów i kartonów (w tetrisowych kształtach), planszetki ciężarówek, karty pomocników (po 3 dla każdego gracza), karty pamiątek i znaczniki: rundy, podmiany i punktów zwycięstwa. Do tego otrzymujemy woreczek materiałowy na kafelki przedmiotów.


Całość uzupełnia instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry, nie tylko w formie opisowej ale i graficznych przykładów.

CEL GRY

W grze wcielamy się w ekipy przeprowadzkowe. Naszym celem jest zebranie jak najcenniejszych przedmiotów z domu i optymalne rozmieszczenie ich w ciężarówce. 


Nie chodzi tylko o to, by zapakować "cokolwiek" – musimy dbać o to, by ciężkie szafy nie zgniotły delikatnych luster, a cenne antyki dotarły w całości. Wygrywa osoba, która na koniec 3. rundy zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy, kto choć raz przeżył przeprowadzkę wie, ze trzeba się do tego dobrze przygotować. Nie inaczej jest w naszej misji.

Na środku stołu kładziemy planszę domu (stroną zależną od liczby graczy). Pokoje wypełniamy losowymi kafelkami przedmiotów wyciągniętymi z woreczka we wskazanych miejscach.

Każdy gracz otrzymuje planszetkę ciężarówki, zestaw 3 kart Pomocników oraz znacznik punktów zwycięstwa w wybranym kolorze (układamy go na polu startowym Toru Punktacji).


Losujemy 3 kafelki kartonów i kładziemy na każdym polu z symbolem zielonego pudełka, zieloną stroną do góry.

Na planszy domu układamy kafelki przedmiotów wylosowane z woreczka. W rozgrywce 4 osobowej umieszczamy je na każdym polu. Przy trzech graczach pomijamy pola z cyfrą „4”. W rozgrywce dwuosobowej zapełniamy przedmiotami wszystkie pola na drugiej stronie planszy.

Na dole planszy w miejscu wskazanym przez strzałki losowo wykładamy kafelki przedmiotów (3 sztuki w rozgrywce 2 osobowej a 4 sztuki przy trzech lub czterech graczach). Są to przedmioty oczekujące.

Obok planszy kładziemy woreczek z pozostałymi przedmiotami, znacznik podmiany i pozostałe kafelki kartonów.

Wszystko gotowe. Można zaczynać misję.