środa, 22 kwietnia 2026

3k6 Festiwal Gier i Popkultury - informacja prasowa.

Ponad 300 atrakcji, 80 gości, dziesiątki turniejów i mnóstwo uczestników — już w ten weekend Lublin stanie się centrum gier i popkultury



Tegoroczna edycja 3k6 Festiwalu Gier i Popkultury to ponad 300 punktów programu, w tym ponad 40 turniejów gier planszowych, karcianych i bitewnych oraz ponad 40 sesji RPG. Uczestnicy będą mogli wziąć udział w warsztatach, prelekcjach, konkursach oraz wydarzeniach specjalnych.

Wśród nich znajdą się m.in. turnieje o randze eliminacji do Mistrzostw Polski, planszowy trójbój „Turniejowego Championa” (obejmujący gry takie jak „Azul”, „Kartografowie” oraz „Star Realms”), a także rozgrywki dla uczniów w ramach Młodzieżowej Ligi Planszówkowej.

- 3k6 to wydarzenie, w którym nie jesteś jedynie widzem, tylko wchodzisz do gry. Przygotowaliśmy setki atrakcji, bardzo szeroki program i przestrzeń, w której każdy może spróbować czegoś nowego. To dobry moment, żeby pokazać sobie, dzieciom czy bliskim, że istnieje twórcze, angażujące życie poza rolkami czy TikTokiem – komentuje Patryk Sztajdel, koordynator główny 3k6 Festiwalu Gier i Popkultury.



Na 3k6 Festiwalu pojawią się goście z różnych środowisk — pisarze, naukowcy, artyści i twórcy internetowi. Wśród zaproszonych znaleźli się m.in. Jarosław Grzędowicz, Andrzej Pilipiuk oraz Joanna Gajzler. Obecni będą również przedstawiciele świata nauki, w tym prof. dr hab. Janusz Ryczkowski, dr hab. Elżbieta Grządka, prof. UMCS, oraz prof. szt. film. Natasza Ziółkowska-Kurczuk.

Nie zabraknie także twórców internetowych i przedstawicieli fandomu, w tym autorów „Ryjówki – Bloga Wszechkulturowego” czy Paulina Łopatniuk, znanej z bloga „Patolodzy na Klatce”. Na wydarzeniu obecni będą również twórcy komiksów, m.in. Sławomir Kiełbus, Rafał Szłapa oraz Hubert Ronek.

3k6 Festiwal to także przestrzeń dla fanów cosplayu — sztuki tworzenia kostiumów inspirowanych popkulturą. W programie znalazł się konkurs 3k6 Cosplay Awards oraz specjalne fotostudio dla uczestników.

Wśród dodatkowych atrakcji znajdują się m.in. „Zombie Nerf” — interaktywny escape room, Strefa Nanokarrin, gdzie można spróbować dubbingu, quiz wiedzy popkulturowej „3k6 GeeQuiz” oraz Konkurs Malarski GRIM GOAT.

3k6 Festiwal Gier i Popkultury odbędzie się 25–26 kwietnia w Zespole Szkół nr 1 im. Władysława Grabskiego w Lublinie, zlokalizowanym przy ul. Podwale 11. Będzie to czwarta odsłona tego wydarzenia, które w poprzednich latach nosiło nazwę 3k6 Festiwal Gier.

Szczegółowy program dostępny jest na stronie wydarzenia oraz w aplikacji „Konwencik”.

Szykuje się wspaniały weekend pełen różnych atrakcji. My oczywiście będziemy obecni i będziemy Wam na bieżąco podrzucać relacje. Z kim się widzimy na 3k6 Festiwal Gier i Popkultury?

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością Organizatorów.

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.

piątek, 10 kwietnia 2026

Do windy - recenzja karcianki wydawnictwa Muduko.

Jako dziecko bardzo bałam się windy. Mieszkałam na 9 piętrze, ale za żadne skarby sama do niej nie wsiadłam. Taki irracjonalny lęk. Do dziś pamiętam jak właziłam na to 9 piętro z ziemniakami i butelkami z mlekiem (tak, tak, kiedyś mleko było w szklanych butelkach z kapslem z folii aluminiowej). Słychać mnie było chyba w całej klatce.

Dlaczego o tym wspominam? Otóż to diabelskie urządzenie, czyli winda jest bohaterką dzisiejszej recenzji. Przed Wami Do windy od Muduko – rodzime wydanie japońskiej karcianki In front od the elewator z portfolio Saashi. 

Gra przenosi nas do zatłoczonego centrum handlowego. Przed windami gromadzą się kolejki. Czy wszystkim uda się dotrzeć na ulubione piętro. Czy Twojej rodzinie uda się wcisnąć do ulubionej windy? Czy taka kolejkowa przepychanka to coś przyjemnego? A może to prawdziwa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, wielkości klasycznych karcianek wydawnictwa, znajdziemy talię 49 kart, w tym: 35 kart osób (po 7 typów postaci w każdym z 5 kolorów), 5 kart rodzin, 9 dwustronnych kart wind oraz notes do liczenia punktów. 


Całość dopełnia książeczka z instrukcją jasno tłumacząca zasady gry, bogata w graficzne przykłady interpretacji zasad.

Tylko tyle wystarczy aby podjąć wyzwanie, przed jakim stawia nas gra. 

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę opiekuna kilku rodzin, które próbują wsiąść do trzech różnych wind w domu towarowym. Naszym celem jest ustawienie członków swoich rodzin jak najbliżej drzwi windy. Punkty zdobywamy tylko wtedy, gdy nasi pasażerowie znajdą się w kabinie w momencie jej odjazdu.



PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku kładziemy trzy karty wind (oznaczone limitami miejsc: np. 2, 3 i 4 osoby i różniące się kolorami). Karty wind odwracamy stroną odpowiednią dla liczby graczy biorących udział w grze. Dzielimy karty wind na 3 grupy według kolorów, a w każdej z tych grup układamy stosy zgodnie z ich numeracją, z kartą 1 na wierzchu.

W zależności od tego ilu graczy bierze udział w grze musimy odpowiednio przygotować karty osób. W rozgrywce 2 lub 4 osobowej używamy wszystkie 5 kolorów. W rozgrywce 3 osobowej odrzucamy do pudełka wszystkie 7 kart w jednym kolorze a spośród pozostałych 4 kolorów wybieramy jeden neutralny kolor – nie będzie on należeć do żadnego z graczy.


Tasujemy wszystkie używane karty osób. Każdy gracz kolejno przegląda talię po rewersie w poszukiwaniu 2 losowych kart w kolorze swojej rodziny – to ręka początkowa gracza. Ważna uwaga” w rozgrywce 2 osobowej każdy gracz gra dwoma kolorami a na rękę dobiera 2 karty w 2 różnych kolorach). 

Znowu tasujemy pozostałe karty i tworzymy zakrytą talię, z której wykładamy po jednej okrytej karcie po prawej stronie każdej windy. Talię pozostałych kart dzielimy na 3 zakryte stosy podobnej wielkości i układamy po jednym po lewej stronie każdej windy.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolejkowe przepychanki.

środa, 25 marca 2026

Dewan - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel.

Mamy w sobie coś ze sroki. Podobają nam się ładne i krzykliwe gry. Nawet, jeśli nie wiemy nam czym polegają. Myślę, że nie my jedni.

Oczywiście same oczy przeważnie (bo wyjątki się zdarzają) nie kupują gry. Tak czy inaczej to pierwsze wrażenie jest ważne. Dewan jest przykładem takiej gry. Wygląda obłędnie, ma ciekawą mechanikę, ale czy razem współdziałają?

Autorami gry są duet francuskich autorów - Johannes Goupy i Yoann Levet. Pierwszy ma na koncie tak udane gry jak Hen Daleko (Lucky Duck Games), czy też Rauha (Galakta). Drugi z kolei znany jest z Turing Machine (Lucky Duck Games) czy też Kronologic (Muduko). Polskie wydanie gry zapewnił nasz rodzimy Rebel.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Najważniejszym elementem są oczywiście kafelki terenu, z których budujemy planszę. Ich grafika jest utrzymana w spójnej, stonowanej stylistyce – nie przytłacza, ale pozwala szybko rozpoznać typy terenów i kluczowe elementy. Co istotne, różnorodność tych kafelków przekłada się bezpośrednio na zmienność rozgrywek.

Drugim filarem są karty, które pełnią bardzo ważną funkcję mechaniczną. To one wpływają na nasze możliwości ruchu i działania, dlatego ich czytelność jest kluczowa – i tutaj wszystko działa jak należy. Ikonografia jest intuicyjna, a układ informacji na kartach nie powoduje chaosu nawet przy większej liczbie partii za sobą. Same karty są dobrej jakości, choć przy częstym graniu pewnie część graczy zdecyduje się na koszulki.



Trzeci filar to kafelki historii – to za wypełnianie ich wymogów otrzymamy zdecydowanie najwięcej punktów na koniec gry.

Każdy z nas otrzymuje także własną (dwuwarstwową) planszetkę plemienia. Nie jest ona przesadnie rozbudowana, ale spełnia swoją funkcję – porządkuje nasze działania i przypomina o kluczowych zasadach.

Do tego dochodzą obozy, czyli nasze główne znaczniki na planszy. Są one wyraźne, dobrze odróżniają się kolorystycznie i nie ma problemu z ich szybkim zlokalizowaniem nawet w bardziej zatłoczonym momencie gry.

W pudełku znajdziemy również zestaw żetonów jagód oraz płytki specjalne (lawa, woda, ryby), związane z zaawansowanymi wariantami gry.

Na uwagę zasługują także kafelki scenariuszy i wariantów rozgrywki. To właśnie one pozwalają nam lekko modyfikować zasady i wprowadzać nowe elementy, takie jak zmienne warunki środowiskowe.



Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najefektywniejsze rozmieszczenie obozów na planszy w taki sposób, by zrealizować jak najwięcej kafelków historii. Każdy kafelek ma określone wymagania – dotyczą one sąsiedztwa naszych obozów z konkretnymi rodzajami terenu, strefami czy symbolami.


Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów za zrealizowane cele oraz zebrane symbole, ten zwycięża. Proste w zamierzeniu, wymagające w wykonaniu.