środa, 13 maja 2026

Tag Team - recenzja dwuosobowej gry pojedynkowej wydawnictwa Lucky Duck Games

Gry dwuosobowe to jedna z naszych ulubionych „kategorii” gier planszowych. Mają one różny charakter. Od kooperacji, poprzez prawie pasjanse, aż po gry pojedynkowe, w których to pierzemy się do upadłego.

Przykładem tej ostatniej jest bohaterka niniejszej recenzji, czyli Tag Team. Tytuł przykuł naszą uwagę głównie przez skojarzenia z bijatykowym arcade'em z czasów, kiedy automaty do gier były częstymi gośćmi w wielu miejscach - może nie tak częstymi jak w USA, gdzie stały dosłownie wszędzie, ale i w Polsce były obecne.

Mortal Kombat, czy też Street Fighter – to właśnie z takich gier Gricha German i Corentin Lebrat czerpali inspirację, gdy projektowali tę grę dla wydawnictwa Scorpion Masqué. W Polsce tytuł trafił do nas dzięki Lucky Duck Games i trzeba przyznać, że wydawca znowu nie zawiódł – jakimś cudem potrafi trafić w nasze gusta.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki, a trzeba przyznać, że iskry leciały.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. Ważne, że w większości wypełnionym. A co w środku?

Jako, że mamy do czynienia z karcianką, więc głównymi aktorami będą karty walki. Dokładnie po dziesięć kart dla każdego z dwunastu zawodników. Ci reprezentowani są przez specjalne planszetki.

Do śledzenie siły naszych wojaków używać będziemy kotek mocy, a do wskazywania poziomu zdrowia – znaczników zdrowia.


Oprócz tego w pudełku znajdziemy kilka zestawów różnych znaczników (do obsługi wyjątkowych efektów) oraz znaczników przeznaczonych dla niektórych z zawodników (każda postać charakteryzuje się zupełnie innymi możliwościami).

Całość uzupełniają karty draftu – wykorzystywanych podczas wyboru drużyny ora Katalog zawodników zawierający krótkie opisy wszystkich postaci.

Załączona instrukcja napisana została w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Cel jest prosty niczym nomen omen prosty sierpowy: pokonać przynajmniej jedną postać z drużyny przeciwnika.


Każdy gracz wchodzi do walki z dwójką wojowników, a żeby wygrać, trzeba pozbawić życia choćby jednego członka przeciwnej ekipy. Brzmi banalnie, ale droga do tej chwały wiedzie przez serię trudnych, taktycznych decyzji – bo Tag Team to nie gra, w której wystarczy dużo bić. Tu trzeba myśleć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim dojdzie do pierwszego ciosu, obaj gracze muszą skompletować swoje drużyny. Spośród dwunastu dostępnych wojowników każdy wybiera dwóch, których chce wystawić do walki. 

Wyboru można dokonać swobodnie, wedle własnego uznania, albo skorzystać z kart draftu i przeprowadzić krótki draft – co zdecydowanie polecamy, bo to dodaje emocji już na starcie i eliminuje sytuację, w której ktoś trafi na kombinację niemożliwą do pobicia bez wcześniejszego doświadczenia z grą.


Gdy drużyny są już wybrane, każdy gracz bierze plansze swoich dwóch wojowników, ustawia odpowiednie znaczniki zdrowia i formuje startową talię. Tu zaczyna się pierwszy zaskakujący moment: talia startowa składa się z zaledwie dwóch kart. Tak, dobrze czytacie – dwóch. Każda pochodzi od jednego z wybranych zawodników i razem tworzą mini-program, który zaraz wprawimy w ruch.

Karty należy ułożyć w wybranej przez siebie kolejności – bo kolejność ma znaczenie, i to ogromne. Wszystko gotowe, czas na walkę.

poniedziałek, 11 maja 2026

Lumilas - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.

Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.


Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.

Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory). 


Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość szybkie.

Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.


Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu

Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).

Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.

Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.

środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.

poniedziałek, 27 kwietnia 2026

West Story - recenzja gry planszowej wydawnictwa Smart Flamingo.

Jakoś tak się złożyło, że bardzo cenimy sobie gry niezależnego wydawnictwa z flamingiem w logo. Smart Flamingo, bo o nim mowa, ma na koncie kilka naprawdę udanych tytułów (nasze ulubione to Candy Hunters, Eter, AI Space Puzzle oraz Przy weselnym stole) i do każdego nowego projektu podchodzi z sercem.

Kiedy więc na naszym stoliku wylądowało West Story – gra z nutką Dzikiego Zachodu i silnym europejskim rodowodem – wiedzieliśmy, że czeka nas coś wartego uwagi.

Autorem gry jest Piotr Dachtera, a za ilustracje odpowiada Tomasz Bolik (znany choćby z Za garść miedziaków). Gra zadebiutowała na targach Spiel w Essen w 2023 roku jako prototyp, po czym trafiła na Gamefound, gdzie z powodzeniem zebrała fundusze na pełne wydanie. Polskie i angielskie wydanie ukazało się nakładem Smart Flamingo w grudniu 2025 roku.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudle znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Sercem gry są oczywiście karty – podzielone na trzy kategorie (dla ułatwienia opisane cyframi rzymskimi I-III): karty akcji, karty zwierząt i karty budynków.

To właśnie one będą trafiały na nasze planszetki gracza i decydowały o tym, jakie akcje będziemy wykonywać w trakcie każdej rundy. Oprócz nich mamy karty szeryfa wyznaczające m.in. kolejność w kolejnych rundach. Karty są dobrej jakości, z wyraźną ikonografią i westernową oprawą graficzną, która przyciąga wzrok.


Każdy gracz otrzymuje własną planszetkę, na której rozmieszcza zakupione karty – to ona stanowi nasze indywidualne miasto na Dzikim Zachodzie. Do tego solidna garść drewnianych znaczników aktywacji.

Do tego dochodzą dwie specjalne kości (żółta i zielona), które co rundę wyznaczają, które akcje na naszych planszetkach zostaną aktywowane.

W pudełku nie brakuje też zestawu drewnianych znaczników w kolorach graczy (kowbojów, interesów) oraz krówek i kowadeł.

Nie zabrakło oczywiście różniastych żetonów: monet (złotych i srebrnych), bandytów, jokerów, listów gończych, licencji. Jest tego trochę.

Centralnym komponentem gry jest oczywiście plansza z torem punktowym, który pełni jednocześnie rolę ścieżki postępu przez kolejne regiony Dzikiego Zachodu, oraz żetony bandytów i znaczniki miast handlowych.

Całość dopełnia dość czytelna instrukcja w języku polskim, która sprawia trochę problemów przy poznawaniu zasad. Po pierwsze jak to czasem bywa w przypadku gier wydawanych na platformie wspieraczkowej, razem z grą podstawową wydany został dodatek Pionierzy. Jeśli jesteśmy jego właścicielami, to problemu nie ma, bowiem w jednej instrukcji mamy opisane reguły zarówno wersji podstawowej jak i dodatku. 


Jeśli jednak mamy tylko wersję podstawową, możemy się złapać na tym, że będziemy czytać tekst o dodatku (żeby nie było tekst o dodatku został specjalnie wyróżniony). Po drugie, i chyba to jest ważniejsze. Gra jest stosunkowo prosta, jednakże trzeba pamiętać o paru mikrozasadach. Układ instrukcji sprawia, że przy pierwszych rozgrywkach musimy „latać” po instrukcji wertując co jakiś czas, czy aby na pewno gramy poprawnie, albo zastanawiając się nad tym, co w danym miejscu na planszy możemy zrobić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozbudowanie własnego miasta na Dzikim Zachodzie poprzez zakup i mądre rozmieszczanie kart na planszetce gracza. Karty nie tylko ozdabiają nasze miasteczko, ale przede wszystkim poprawiają dostępne nam akcje i przynoszą punkty zwycięstwa – za zestawy symboli, pokonanych bandytów, wizyty w miastach handlowych oraz zgromadzone certyfikaty.


Zwycięzcą zostaje ten, kto po zakończeniu rozgrywki zgromadzi ich największą liczbę. Cel jest prosty i klarowny, ale droga do niego pełna drobnych, satysfakcjonujących decyzji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zabiera wiele czasu i po kilku partiach staje się czysto rutynowe. Na środku stołu rozkładamy planszę wybraną stroną (zależną od poziomu trudności). Żetony bandytów losowo rozmieszczamy w wyznaczonych obszarach mapy, co już na starcie każdej partii zapewnia odmienną konfigurację zagrożeń.

Następnie wykładamy rynek kart – trzy rzędy po cztery karty każdego typu: akcji, zwierząt i budynków.


Każdy gracz otrzymuje planszetkę, startowy zestaw znaczników, kowbojów-kapelusze oraz wyjściowe zasoby. Certyfikaty układamy w odpowiednim miejscu planszy, monety trafiają do puli licznika rund.

Gdy wszystko gotowe, wystarczy wyłonić pierwszego gracza i można ruszać w stronę zachodzącego słońca.