wtorek, 4 sierpnia 2026

Kunszt - recenzja przepięknie wydanej gry planszowej wydawnictwa Red Square Games.

Secesja to jeden z najpiękniejszych okresów w historii sztuki i trudno się dziwić, że prędzej czy później ktoś postanowił przenieść jej klimat na planszę. Dux Somnium Games, znane z wcześniejszych, pięknie wydanych tytułów (np. niewydanych u nas Botany, La Fleur, Endearment), zaprosiło nas do świata falistych linii, kwiatowych ornamentów i portretów stworzonych przez czeskiego artystę Alphonse Muchę grą, która w oryginale nosi tytuł Artistry.

Na polskim rynku ukazała się nakładem młodego stażem wydawnictwa Red Square Games pod nazwą Kunszt. Za projekt odpowiada duet Amy Droz i Dusty Droz, twórcy, którzy już wcześniej udowodnili, że potrafią zamknąć przystępne mechaniki w atrakcyjnej, tematycznej otoczce.

W Kunszcie wcielamy się w młodych, ambitnych artystów u progu kariery, którzy muszą zdecydować, jaką dziedziną sztuki się zajmą, i krok po kroku budować renomę swojej pracowni. Sprawdziliśmy, czy ta artystyczna podróż broni się równie dobrze przy stole, co na papierze.


Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając pudełko Kunsztu, znajdujemy planszę rynku oraz planszę toru renomy, na której śledzimy nasze postępy w drodze do sławy.

Do tego dochodzi mnóstwo kart rzemieślniczek, wzorów oraz kart inspiracji, a więc całkiem spory wachlarz materiału, który zapewnia nam sporą różnorodność.

Sercem rozgrywki są jednak drewniane kafelki materiałów, które losujemy z dołączonego, przyjemnego w dotyku woreczka.


Uzupełnieniem zestawu jest znacznik pierwszego gracza oraz znaczniki renomy, po jednym dla każdego uczestnika zabawy.

Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – złocone brzegi wieczka pudełka, płócienna faktura kart i solidne, przyjemne w dotyku kafelki sprawiają, że już samo rozłożenie gry na stole robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana w sposób zdecydowanie poprawny. Z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Miłym dodatkiem jest coś na wzór karty pomocy, czyli kartka papieru (w formacie instrukcji), zawierająca skrót zasad.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej renomy dla własnej pracowni artystycznej. Renomę zbieramy przede wszystkim poprzez tworzenie wzorów w wybranych przez nas dziedzinach sztuki, do których należą ceramika, szkło, tkaniny, metal oraz malarstwo.


Im więcej wzorów uda nam się ukończyć w danej dziedzinie, tym cenniejsze rzemieślniczki dołączają do naszego zespołu, a te z kolei otwierają nam dostęp do coraz bardziej złożonych kombinacji materiałów. Gra kończy się, gdy ktoś jako pierwszy osiągnie próg dwudziestu punktów renomy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę rynku, a obok niej planszę toru renomy. Karty rzemieślniczek dzielimy na pięć stosów odpowiadających poszczególnym dziedzinom sztuki, w każdym z nich sortując je według poziomu zaawansowania – na wierzchu kładziemy uczennice, pod nimi czeladniczki, a na samym spodzie mistrzynie.


Każdy z graczy losowo otrzymuje jedną kartę uczennicy, która staje się jego pierwszą rzemieślniczką i punktem wyjścia do dalszego rozwoju pracowni.

Talię kart wzorów tasujemy i odkładamy w zasięgu ręki wszystkich uczestników, a rynek zapełniamy kafelkami materiałów wylosowanymi z woreczka (to, które pola zapełnimy, zależą od liczby graczy).

Gdy każdy gracz ma już swój znacznik renomy ustawiony na starcie toru, możemy rozpoczynać zabawę.

piątek, 31 lipca 2026

Questwick. Stolica Przygody - recenzja gry książkowej Muduko.

Wyobraź sobie książkę, w której to Ty pociągasz za sznurki, a każda przewrócona strona może oznaczać chwalebne zwycięstwo lub nagłą śmierć. Gry książkowe – niezwykłe połączenie literatury i tradycyjnych gier RPG – od lat przyciągają czytelników szukających czegoś więcej niż tylko biernego śledzenia fabuły. wydawnictwo Muduko do swojego portfolio dodało kolejną taką pozycję.

Questwick. Stolica Przygody to nowatorska gra książkowa autorstwa Rocha Urbaniaka, wydana nakładem wydawnictwa Muduko.


Wcielamy się w postać prostego handlarza rzepy, który porzuca dotychczasowe, nudne życie i wyrusza do Questwick – legendarnego miasta, w którym ponoć zaczyna się każda przygoda. Naszym celem jest dołączenie do Gildii Poszukiwaczy Przygód (GPP), jednak droga do sławy nie wiedzie przez mroczne lochy, lecz przez… urzędniczą biurokrację. Zanim dobędziemy miecza, musimy odstać swoje w gigantycznej kolejce do rejestracji i wypełnić szereg skomplikowanych formularzy (np. C5 czy G14). Pierwsza misja, jaką otrzymuje nasz bohater (inicjowany na paladyna Zakonu Pancernego Miłosierdzia), jest równie absurdalna – polega na rozwiązaniu zagadki kradzieży kiełbasy


Mechanika: „Save pointy” i metawaluta

Gra wyróżnia się na tle klasycznych paragrafówek dwiema unikalnymi mechanikami:

I. Perły Powrotu: Pełnią one funkcję punktów zapisu (save points). Jeśli nasz bohater zginie – a śmierć w Questwick jest częsta i nierzadko zabawna – możemy wykorzystać perłę, aby cofnąć się do momentu jej zdobycia zamiast rozpoczynać całą lekturę od nowa.

II. Punkty Fabuły: To specjalna „metawaluta” reprezentująca zdobyte przedmioty, umiejętności lub kluczowe wydarzenia. Co istotne, raz zdobyte punkty fabuły pozostają aktywne w każdej kolejnej rozgrywce, co pozwala przy ponownym podejściu omijać znane już fragmenty lub od razu wybierać wcześniej niedostępne ścieżki (np. wejście do piwnicy konkretnego sklepu).


piątek, 24 lipca 2026

Kretowisko - recenzja rodzinnej gry push your luck wydawnictwa Granna.

Wydawnictwo Granna od lat przyzwyczaiło nas do tego, że wydaje świetne gry rodzinne. Są to po prostu gry idealne dla całej rodziny - łatwiejsze, trudniejsze, krótsze i dłuższe. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Kretowisko to szybka i emocjonująca gra rodzinna wydawnictwa Granna, w której gracze wcielają się w krecich górników rywalizujących o wydobycie najcenniejszych skarbów. Jesteśmy po wielu rozgrywkach więc z radością podzielimy się naszymi wrażeniami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, choć nieco przydużym pudełku, znajdziemy nieco komponentów. Będą to plansze kopalń, śliczniusie kryształki w 4 kolorach (białym, czerwonym, niebieskim i czarnym), woreczek na ich przechowywanie oraz zestaw kart kopalń dla każdego gracza.


Całość dopełnia zwięzła instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez gromadzenie najcenniejszych klejnotów z różnych kopalni. 



Gracze muszą wykazać się intuicją i sprytem, aby przewidzieć ruchy przeciwników i uniknąć spotkań w tych samych miejscach wydobycia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Proces przygotowania jest krótki i prosty.

Na środku stołu należy umieścić plansze kopalni, a obok nich woreczek z klejnotami.

Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart kopalni odpowiadający planszom na stole.


Z woreczka losujemy klejnoty i umieszczamy je na wyznaczonych polach na planszach kopalni.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej, jedna plansza kopalni oraz odpowiadające jej karty są odrzucane do pudełka.

środa, 15 lipca 2026

Tydzień jaskiniowca - recenzja gry typu flip&write wydawnictwa Muduko.

Ile razy zdarzyło nam się westchnąć nad kalendarzem pełnym spotkań, terminów i tych wszystkich ASAP-ów". Innymi słowy poczuć na własnej skórze to całe zamieszanie, które znane jest pracownikom korporacji. 

Autorzy gry Tydzień jaskiniowca – Michał Sprysak i Wojciech Wiśniewski, twórcy wywodzący się z Designer Camp PL (imprezy, na której młodzi autorzy pod okiem doświadczonych trenerów pracują nad swoimi projektami) – postanowili przenieść to znajome uczucie... do jaskini. 

Wydawnictwo Muduko zaprosiło nas w podróż do epoki kamienia łupanego, gdzie zamiast maila od szefa czeka nas mamut do upolowania, a zamiast korporacyjnego wypalenia – zwyczajne przeciążenie stresem sprzed tysięcy lat. Zasiedliśmy więc przy stole (a raczej przy planerze) i sprawdziliśmy, czy prehistoryczny work-life balance da się ogarnąć lepiej niż ten współczesny. 

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Tygodnia jaskiniowca jest wielkości wielu innych gier Muduko (np. Spór o bór, Zamęt). Nie może być duże, gdyż to tytuł z rodziny gier flip & write, więc nie ma się co spodziewać rozbudowanych plastikowych komponentów. 


W środku znajdziemy 65 kart aktywności, 18 kart celów, 2 karty pomocy ułatwiające ogarnięcie zasad przy stole, notes do zapisywania decyzji, instrukcję oraz komplet ołówków. 

Ilustracje przygotował Tomasz Larek i to właśnie one w dużej mierze budują humorystyczny klimat gry – jaskiniowcy na kartach patrzą na nas z tą samą miną, jaką my sami robimy w poniedziałkowe poranki.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadaniem każdego z nas jest zaplanowanie i "przetrwanie" siedmiu intensywnych dni prehistorycznego życia zawodowego. W praktyce oznacza to układanie własnego planu tygodnia złożonego z aktywności należących do trzech kategorii: Pracy, Nauki i Rozrywki. 


Brzmi znajomo? Bo taki właśnie jest zamysł – autorzy przenieśli mechanikę planowania czasu żywcem z naszej codzienności w realia jaskiniowego "CEOlitu", gdzie certyfikat łowcy mamutów czy umiejętność rozpalania ognia zgodnego z BHP liczą się tak samo, jak dziś kursy i szkolenia. Wygrywa osoba, której jaskiniowiec najlepiej połączył rozwój, zarobek i odpoczynek, nie osiwiawszy przy tym przedwcześnie ze stresu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje własny notes oraz ołówek, a na środku stołu ląduje potasowana talia kart aktywności. Z niej losujemy 24 karty i umieszczamy w trzech stosach. Rozgrywka bowiem toczy się przez osiem rund, symbolizujących kolejne dni jaskiniowego tygodnia.


Następnie rozkładamy karty celów (trzy standardowe i jeden weekendowy) – to od nich w dużej mierze zależy, na czym będziemy chcieli budować swoją strategię, więc dobrze jest rzucić na nie okiem, zanim zaczniemy zapisywać pierwsze decyzje.