Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry na parę. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry na parę. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 czerwca 2026

Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa G3.

Kiedy pisaliśmy o oryginalnych Szarlatanach z Pasikurowic, podkreślaliśmy, że to jeden z tych tytułów, które po prostu zapadają w pamięć. Bez najmniejszego oporu wchodzą na stół przy nadarzającej się okazji — czy to z rodziną przy niedzielnym obiedzie, czy z bardziej wymagającym towarzystwem. 

Woreczek, kociołek, dreszczyk emocji i nieuchronna chwila, gdy biała jagoda ląduje w kociołku dokładnie jeden raz za dużo — klasyka mechaniki push your luck w najlepszym wydaniu.

Nic zatem dziwnego, że Wolfgang Warsch postanowił zadać sobie pytanie: a co gdyby ta historia rozegrała się tylko między dwojgiem? Tak powstali Szarlatani z Pasikurowic Pojedynek — i tak trafili do nas w polskim wydaniu G3.

W niniejszej recenzji postaramy się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy dużą planszę rynku i torów punktacji, dwie planszetki graczy przedstawiające charakterystyczne butelki do warzenia mikstur, a także dwa materiałowe woreczki, bez których trudno wyobrazić sobie serię Szarlatani z Pasikurowic.

Największą część zawartości stanowią znaczniki składników. Jest ich aż 170 i to właśnie one odpowiadają za rozwój naszych możliwości w trakcie partii. Kolorowe żetony różnią się działaniem i wartością, a ich odpowiednie wykorzystanie stanowi klucz do zwycięstwa.


W pudełku znajdziemy również 38 kart wprowadzających dodatkowe efekty i urozmaicających przebieg rozgrywki, 25 bryłek złota służących jako waluta, 12 drewnianych pionków wykorzystywanych na różnych torach oraz dodatkowe znaczniki pomocnicze. Całość uzupełnia czytelna instrukcja.

Pod względem wykonania trudno mieć większe zastrzeżenia. Plansze są solidne, żetony grube, a ilustracje utrzymane zostały w stylistyce doskonale znanej fanom podstawowej wersji gry.

Instrukcja jest krótka, zawiera czytelne przykłady. Aczkolwiek można było lepiej przemyśleć opisy różnych piktogramów, wyjaśnień kart składników, etc. Część z nich jest w instrukcji, a część w jednokartkowym almanachu. Można to było umieścić w jednym miejscu.

CEL GRY

W Pojedynku oboje graczy wciela się w rywalizujących szarlatanów, którzy wystawiają swoje stoiska na tętniącym życiem rynku. Na środku stołu czeka jedenastu pacjentów — niezdecydowanych mieszczan, których każdy z nas chciałby przeciągnąć pod własny daszek.


Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uleczy sześciu pacjentów, albo — jeśli żadnemu z graczy nie uda się osiągnąć tego celu — ten, który po siódmej rundzie przyciągnął ich więcej. Gildia Szarlatanów musi mieć swego mistrza, a o ten zaszczytny tytuł walczymy przez całą rozgrywkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest stosunkowo szybkie, aczkolwiek przydałby się jakiś insert, bo komponentów jest sporo i każdy z nich ma swoje miejsce.

Centralną planszę targowiska kładziemy pośrodku stołu i ustawiamy na niej pionki pacjentów w wyznaczonym parku. W zasięgu obu graczy powinny się znaleźć wszystkie składniki (odpowiednio posortowane), dwie monety (wybrane z trzech), złoto oraz trzy podstawowe karty składników (białych, czarnych oraz pomarańczowych).


Każdy z graczy dostaje swoją planszetkę butelki, woreczek z zestawem startowych składników oraz pulę monet.

Kluczowym elementem setupu jest losowy dobór jednego z spośród czterech zestawów ksiąg składników — to właśnie ten zabieg odpowiada w dużej mierze za regrywalność tytułu, bo każda kombinacja ksiąg nieco inaczej kształtuje dostępne efekty kolorowych żetonów.

Karty rund tasujemy i kładziemy zakryte obok planszy, na koniec każdego gracz upewnia się, że ma taki sam punkt startowy w woreczku, i możemy zaczynać.

czwartek, 16 października 2025

Przy weselnym stole - recenzja humorystycznej gry w usadzanie gości od Smart Flamingo.

Tegoroczny październik to dla nas miesiąc szczególny. Bowiem 20 lat temu stanęliśmy na ślubnym kobiercu i powiedzieliśmy sobie to sakramentalne TAK. Dzień piękny i emocjonujący. Ale także nie ma co ukrywać stresujący. Czy wszystko się uda? Czy wesele wypali? Czy goście będą się dobrze bawić i nie będzie żadnych niechcianych niespodzianek? Kto to przeżył, ten wie, że takich myśli są dziesiątki. Bo przy weselnym stole może wydarzyć się wszystko.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, to właśnie gra o tym wymownym tytule Przy weselnym stole od Smart Flamingo. Czy planowanie ustawienia gości będzie stresem? A może to będzie proste? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, takim nieco mniejszym niż od gry Candy Hunters, znajdziemy kilka komponentów. Będzie to składana z dwóch części plansza stołu weselnego, dwustronne karty gości weselnych, pionki pani młodej i pana młodego oraz instrukcja do gry.

Pudełko do gry, karty i plansza weselnego stołu mają zabawne, kreskówkowe grafiki. Niczym animowany film o weselnych perypetiach.

Załączona instrukcja w sposób jasny i zwięzły tłumaczy zasady gry. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć problemów z poprawną grą. Dodatkowo znajdziemy w niej kod QR, który przedstawi nam zasady gry solo.

CEL GRY

Nieuchronnie zbliża się ten wielki dzień. Dzień Wesela. Chcemy czy nie musimy się do tego przygotować. Czas usadzić gości tak, żeby każdy doskonale się bawił i nie popsuł zabawy innym, przede wszystkim młodej parze. Ale goście weselni mają swoje wymagania i preferencje. Musimy zrobić tak, żeby im wszystkim dogodzić. A przy okazji zarobić na tym punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Uwierzcie mi – planowanie wesela i rozstawienia gości można błyskawicznie przygotować. Oczywiście tylko w przypadku gry Przy weselnym stole. Tutaj potrzeba dosłownie kilku działań.

Na środku naszego stołu kładziemy połączone plansze weselnego stołu, tak aby numery tworzyły ciąg.

Karty gości tasujemy, tworzymy z nich zakryty stos i odkrywamy z niego trzy wierzchnie karty.

Pozostaje wylosować pionki graczy. Jedna osoba chowa oba pionki w rękach, a druga wybiera jedną dłoń – pionek, który będzie w niej schowany stanie się pionkiem gracza na tą rozgrywkę. Oba pionki ustawiamy na stole na polu 0

Zabawę zaczyna Panna Młoda.

niedziela, 22 grudnia 2024

Jednorożce: Pojedynek w chmurach - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Muduko

Bruno Faidutti to z całą pewnością jeden z bardziej płodnych autorów gier planszowych. Na swoim koncie ma ładnych kilkadziesiąt pozycji. W większości jednakże nie znalazły większego rozgłosu. Patrząc na BGG nie dziwię się, dlaczego tak jest. Raptem kilka ocen w okolicach 7. W większości poniżej.

Całe szczęście ratingi ratingami i nie raz, i nie dwa gra, która teoretycznie powinna być słaba, okazuje się, że jest znakomita. Tak było w przypadku zwariowanego Bongo czy też stworzonych przy współpracy z Alanem R. Moonem (tym od Wsiąść do pociągu) Diamentów.

Bohaterka niniejszej recenzji to nowość (przynajmniej w Polsce) autorstwa ww. francuskiego historyka i socjologa, czyli Jednorożce, wydana niedawno przez Muduko. Byliśmy ciekawi, czy pan Faidutti wykombinował coś ciekawego, czy wręcz przeciwnie.

Czy Jednorożce: Pojedynek w chmurach (dla ułatwienia w dalszej części recenzji skrócę tytuł do Jednorożców) nam przypadła do gustu, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkiej wielkości pudełeczku zamykanym na magnes (dokładnie takim jak w przypadku Kingdomino Duel

W środku znajdziemy cztery planszetki (dwie kwadratowe i dwie prostokątne) przedstawiające chmurki. Razem z chmurkami pojawiły się i tęcze – te znajdują się na kwadratowych żetonikach.

Całość uzupełniają drewniane pionki (trze je wcześniej pookejać załączonymi naklejkami przedstawiającymi (uwaga, uwaga) jednorożce.

Jakościowo wszystko wypada bardzo solidnie. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i na temat. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości jak grać.


CEL GRY

Witamy w idealnym tęczowym mieście, w którym powietrze pachnie watą cukrową, a radosne jednorożce całymi dniami skaczą po chmurkach. Tak mogłaby zaczynać się ta opowieść, gdyby nie kłótnia o to, która chmurka jest najbardziej puchata! Jednorożce nie potrafiły dojść do porozumienia, przez co podzieliły się na dwie grupy i postanowiły stoczyć między sobą pojedynek, który ma raz na zawsze rozstrzygnąć ten spór!

Jednorożce to klasyczna abstrakcyjna gra logiczna z doklejonym tematem, w której naszym zadaniem jest po prostu zwycięstwo w tym jakże oryginalnym pojedynku, w którym zwycięzcą zostanie ten z graczy, który uniemożliwi ruch swojemu przeciwnikowi. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalny. Rozpoczynamy od rozłożenia czterech planszetek. Tak jak się nam żywnie podoba. Na początku oczywiście możemy skorzystać z gotowych układów przygotowanych przez autora, ale zachęcam do własnych zabaw w tym zakresie.

Następnie na przemian, każdy z nas ustawia po jednym pionku jednorożca w swoim kolorze. Mamy tylko jedno ograniczenie. Nie możemy zablokować ruchu żadnego z pionków przeciwnika – każdy z nich powinien mieć możliwość wykonania ruchu.

W zasięgu graczy powinny znaleźć się żetony tęczy – będzie to zasób wspólny. I to w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć pojedynek.

czwartek, 18 lipca 2024

Eye2Eye Duel - recenzja mini gry karcianej wydawnictwa Smart Flamingo

Mini gry, to bardzo ciekawe zjawisko. Jak sama nazwa wskazuje to niewielka liczba komponentów, która ma zapewnić po prostu dobrą zabawę. Najlepszym przykładem jest List miłosny we wszystkich jego odmianach. Niedawno nawet na blogu prezentowaliśmy nawet jego najnowszą (chyba) odsłonę w postaci Zwierzaków żądnych władzy.

Bohaterką niniejszej recenzji jest mini gra bardzo lubianego przez nas wydawnictwa Smart Flamingo. Co ciekawe ta gra nie zostanie jak choćby AI Space Puzzle, Oh Crab!, czy też Candy Hunters wydana na jakimś portalu wspieraczkowym. Ta niewielka karcianka została już wydana w sposób tradycyjny, co jest odejściem od modelu wydawniczego wydawnictwa z różowym flamingiem w logo.

Czy nam taka zabawa przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Jak przystało na mini grę zamknięta została w maleńkim pudełeczku. W środku znajdziemy karty: strzału podzielone na cztery kategorie: głowy, torsy, ręce i nogi), popsutej broni oraz ran. Tyle. W sumie 17 kart.

Instrukcja to kolejne dwie karty zapisane drobnym maczkiem - w końcu do mini gra. Reguły w niej przedstawione są proste do zrozumienia.

Tutaj jedna uwaga. Do testów otrzymaliśmy (jeszcze) prototyp gry. W wersji sklepowej znajdują się niewielkie zmiany w grafice na kartach. Dołożony został również tryb zaawansowany.

CEL GRY

Celem gry jest po prostu pokonanie przeciwnika w tym karcianym pojedynku. W tym celu wykorzystywać będziemy blef, podpuszczanie ale i dobrą pamięć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie krótki. Na bok odkładamy trzy kart ran. Każdy z graczy otrzymuje od razu po jednej karcie zepsutej broni. Resztę kart (strzału) tasujemy i wykładamy pomiędzy graczami cztery odkryte karty.

Pozostałe karty rozdajemy po równo pomiędzy graczy. Układamy sobie karty na ręce w takiej kolejności, jak nam pasuje.

Tyle. Możemy rozpocząć pojedynek.

niedziela, 17 marca 2024

Marabunta - recenzja gry roll & write od Wydawnictwa Rebel.

Jeśli chodzi o gry planszowe i to co wywołuje nasze szczególne zainteresowanie, to jest kilka słów-kluczy, które sprawiają, że dana gra trafia na radar. Reiner Knizia, roll&write z całą pewnością należą do tej grupy słów.

Do tego autora mamy jakiś szczególny sentyment. Ma na swoim koncie całe mnóstwo w duże mierze dobrych i bardzo dobrych gier. Dlatego też, gdy usłyszeliśmy pierwsze skąpe informacje o tym, że nakładem wydawnictwa Rebel pojawi się nowa gra pana doktora, w dodatku jest to roll&write (a raczej roll&divide), to sami wiecie. No musieliśmy spróbować.

Grę mamy już od jakiegoś czasu w naszej kolekcji. Ładnych parę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszamy zatem do lektury recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Gra należy do serii gier dwuosobowych, których cechą charakterystyczną jest kompaktowe pudełeczko oraz niewielki znaczek "2P". Jeśli graliście w JaipurHerbatkę dla dwojga, Botanik, czy też Splendor Pojedynek, to wiecie o co chodzi. 

Co zatem znajdziemy w zgrabnym pudełeczku Marabunty? Składaną z 3 elementów planszę terytorium, dwustronne planszetki graczy (montowane wraz planszą), kafelki, specjalne kości oraz markery suchościeralne. 

Do tego wszystkiego dołączona jest instrukcja jasno tłumacząca zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie. Dokładnie tak samo jak w pozostałych grach z serii.

Oczywiście w środku znajdziemy tym razem kartonową, przemyślaną wypraskę, która dba o porządek w pudełku.

CEL GRY

„Twoja nowa kolonia zajmuje pokaźne terytorium. Czas sięgnąć jeszcze dalej, rozmnożyć mrówki i zebrać po drodze jak najwięcej surowców. Problem w tym, że musisz dzielić się tym pięknym terytorium z inną kolonią, która się tu zadomowiła… Zachowaj równowagę między uprzejmością a ostrożnością i nigdy nie opuszczaj gardy!”

Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, tak aby pokonać przeciwnika.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kolonizację i rozwój terenu trzeba pieczołowicie przygotować.

Na środku stołu układamy planszę terenu stroną wybraną przez obu graczy (z ikonką lub bez). Każdy z graczy wybiera pasujący mu kolor planszetki i pisaka suchościeralnego. 

Planszetki obu graczy muszą być ułożone tą samą stroną (z symbolem lub bez) i przyłożone do planszy terytorium w odpowiednim miejscu. Instrukcja sugeruje, aby przy pierwszych rozgrywkach zarówno plansza terenu jak i planszetki graczy były ułożone stroną z ikonkami.

Czas na wzięcie kafelków, odłożenie tego z przekreśloną ikonka babki, potasowanie pozostałych i ułożenie w zakrytym stosie na odłożonym wcześniej kafelku.

Pozostaje wylosowanie pierwszego gracza, który dostaje kości.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolonizowanie terenu.

niedziela, 19 listopada 2023

Jekyll i Hyde - recenzja dwuosobowej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Kawał mojej młodości to klasyczne gry w karty rozgrywane na osiedlowych stolikach (tak, kiedyś coś takiego było), w których główną mechaniką jest zbieranie lew (myśmy nazywali je wziątkami). Oczywiście w tamtych czasach nikt takiego 3-5-8, 1-5-7, Planowania czy też Kierek tak nie nazywał. Dopiero ładnych parę lat później o tym się dowiedziałem. A jeszcze,e po angielsku to trick-taking.

Uwielbiałem te gry, ale miały zasadniczą wadę. Wymagały przynajmniej 3-4 osób, żeby móc się bawić. Dlatego też bardzo cenię gry, w których to zbieranie lew „chodzi” na dwie osoby, a tak najczęściej gramy w naszym gronie.

I tu na scenę wkracza nowość na naszym rynku, czyli Jekyll i Hyde – dwuosobowa gra od Naszej Księgarni, w której za pomocą zbierania lew, każdy z dwojga graczy będzie realizował swój cel. Mamy całkiem sporo partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (i mimo tego zbyt dużym), o wielkości charakterystycznej dla wielu gier Naszej Księgarni (jak np. Ekosystemu, Smoków, czy też Kruków) znajdziemy przede wszystkim karty (bardzo dobrej jakości). Na talię składają się karty w trzech kolorach: zielonym (zwane są kartami dumy), fioletowym (chciwość) oraz czerwonym (gniew), o wartościach od 1 do 7. Oprócz nich cztery karty eliksirów.

Do tego planszę, będącą swoistym teatrem działań, na którym przemieszczać będzie się największa atrakcja gry, a mianowicie metalowa, masywna figurka (a raczej popiersie) przedstawiająca z jednej strony doktora Jackylla a z drugiej pana Hyde’a. To tzw. znacznik przemiany i jego rola będzie kluczowa w rozgrywce.

Całość uzupełniają trzy żetony ciemności oraz czytelne karty pomocy (przydatne zwłaszcza na początku przygody z grą). Jak widać może nie jest tego dużo, ale wyznacznikiem dobrej zabawy nie jest liczba komponentów w pudle.

Załączona instrukcja tradycyjnie napisana została porządnie. Nasza Księgarnia zawsze bardzo o to dba, by zasady gry wytłumaczone zostały w sposób nie budzący żadnych wątpliwości. Mamy tekst podzielony na sekcje, mamy czytelne przykłady. Brawo.

CEL GRY

Gra bazuje na noweli Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde szkockiego autora Roberta Louisa Stevensona, opublikowanej w 1886 roku. Opowiadanie przywołuje losy majętnego doktora Henryka Jekylla, który zaczyna eksperymentować na sobie zażywając wynaleziony przez siebie specyfik, po podaniu którego poczciwy doktor przeobraża się w szpetnego, pozbawionego skrupułów Edwarda Hyde’a, który nie ma żadnych hamulców moralnych. Z czasem ta druga osobowość zaczyna przejmować kontrolę nad mężczyzną.

Gra w dużym stopniu odzwierciedla tę walkę pomiędzy dwoma skrajnymi osobowościami. Jeden z graczy wciela się w postać doktora Jekylla, a drugi – pana Hyde’a. Podczas trzech rund pierwszy będzie starał się, żeby znacznik przemiany (ta metalowa figurka) nie powędrowała na ostatnie pole na planszy. Cel drugiego gracza, jak się można domyślić, jest całkowicie odmienny – zrobi wszystko, żeby znacznik jednak znalazł się na ostatnim polu planszy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie krótki. Każdy z nas wybiera sobie jedną z ról w grze. Następnie tasujemy wszystkie 25 kart i każdy z graczy otrzymuje dokładnie 10 kart. W zależności od rundy, wymieniamy ze sobą jedną, dwie lub trzy karty.

Między graczami umieszczamy planszę. Na skrajnym lewym polu powinien znaleźć się znacznik przemiany. Obok planszy leżeć będą żetony ciemności. Tyle. Czas rozpocząć fascynujący pojedynek.

poniedziałek, 20 lutego 2023

Spór o bór 2 - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko

W ubiegłym roku wydawnictwo Muduko sprawiło swoim fanom nie lada niespodziankę, czyli zaprezentowało swoją wersję naprawdę znakomitej dwuosobowej gry karcianej Shotten Totten. Oczywiście po swojemu. Ze znakomitymi grafikami Piotra Sokołowskiego, gra mocno zyskała. Otrzymała też zupełnie nowy tytuł, czyli Spór o bór.

Schotten Totten w roku 2020 doczekało się swojej kontynuacji. Czekało na to przeszło 20 lat! A skoro Muduko powiedziało „A”, to musiało powiedzieć i „B”. Tym sposobem na rynku pojawiła się ta kontynuacja w postaci Sporu o bór 2.

Nie ukrywamy, że pierwszy Spór o bór to jedna z naszych ulubionych dwuosobówek, dlatego też byliśmy bardzo ciekawi, co też takiego wymyślił tym razem Reiner Knizia. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w charakterystycznym dla Muduko pudełko, jakie możemy spotkać choćby w przypadku wielu gier Muduko (z ostatnich to wspomniany Spór o bór czy też W pył zwrot). W środku znajdziemy przede wszystkim karty podzielone na dwie kategorie. Znacznie liczniejsza grupa to karty bojowe (60 kart o wartościach 0-11 w pięciu różnych kolorach), a ta mniej liczna to karty taktyki (tych jest 11). Oprócz tego otrzymamy bardzo pomocne (zwłaszcza w początkowych rozgrywkach) karty (a raczej płytki) pomocy. Ostatnim elementem są kartonowe dwustronne płytki tam, żetony kłód oraz żetony ról (atakującego i obrońcy).

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawnictwo tradycyjnie wydaje swoje gry tak, że pod tym względem naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja wydrukowana na niezwykle przyjemnym w dotyku papierze napisana jest poprawnie z licznymi przykładami. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Wielka Prapuszcza jest zagrożona! Najeźdźca zbiera potężną armię i chce przedostać się przez rzekę leżącą na granicy królestwa. Czy uda mu się przebić przez tamy znajdujące się na wodzie? A może obrońca powstrzyma go i odeprze nawałnicę?

Spór o bór 2 jest grą przeznaczoną dla dwóch osób. Wcielamy się w rolę dwóch dowódców prowadzących swoich zwierzęcych wojaków w Bitwie o Rzekę. Celem atakującego jest uszkodzenie czterech tam lub zniszczenie jednej i przebicie się na drugą stronę rzeki. Obrońca z kolei nie może do tego dopuścić i musi zmusić najeźdźcę do odwrotu. Zwycięzca może być tylko jeden…

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap banalnie prosty. Pomiędzy graczami umieszczamy siedem płytek tam (stroną niebieską do góry). Następnie tasujemy wszystkie karty zwierząt i rozdajemy każdemu z graczy dokładnie po sześć. Z reszty formujemy zakryty stos dobierania. Każdy z graczy bierze również po karcie pomocy.

Następnie wybieramy role, w które chcemy się wcielić. Jeden z nas będzie atakującym, a drugi obrońcą (co zaznaczamy biorąc odpowiednie żetony). Ten drugi otrzyma dodatkowo trzy żetony kłód.

To tyle. Czas zacząć bitwę.

niedziela, 12 lutego 2023

Cykl "Tło gry" - Odcinek 13: gry na Walentynki.

Wielkimi krokami zbliża się święto zakochanych i nie tylko. Bo Walentynki, które mam na myśli to święto miłości, ale kto powiedział, że tylko tej partnerskiej/małżeńskiej a nie także siostrzanej/braterskiej czy przyjacielskiej. 


Nie od dziś wiadomo, że najpiękniejszym i bezcennym prezentem jest czas poświęcony drugiemu człowiekowi. Stąd wieczory dla zakochanych przy planszówkach. Dlatego i my dziś chcemy dorzucić swoją cegiełkę do celebrowania Walentynek i porzucić Wam kilka propozycji gier na taką okazję. W większości będą to tytuły dedykowane wyłącznie 2 osobom, ale będą wśród nich i takie, w które można zagrać w szerszym gronie, ale idealnie działają na 2 osoby. Zatem zaczynajmy.


Gejsze,Sen, Kohaku
(Nasza Księgarnia)

Dział Marketingu Wydawnictwa Nasza Księgarnia wykonał kawał świetnej roboty przygotowując filmik z propozycjami gier ze swojego portfolio idealnie na Walentynki. Popatrzcie sami:


Recenzja gry Sen: https://blognawolnyczas.blogspot.com/2018/01/sen-aaa-kotki-dwa-recenzja-gry.html


Nanga Parbat
(Foxgames)


Jesteście gotowi na zdobywanie szczytów?

Wiele wysokogórskich ekspedycji nie miałoby szans powodzenia bez pomocy członków lokalnych społeczności. Są nie tylko tragarzami, ale także przewodnikami, którzy przecierają szlaki i budują obozy. W grze Nanga Parbat przejmiecie ich rolę, by pomóc wspinaczom szybko i bezpiecznie dostać się na szczyt. Wykorzystajcie swoje umiejętności i spryt, by wspiąć się ze swoją ekspedycją po zwycięstwo!


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30min



Księga Czarów 
(Foxgames)

Gotowi by stanąć do pojedynku?

Otwórzcie zatem Księgę czarów i zanurzcie się w świecie magii! Zbierajcie niezwykłe przedmioty i pozyskujcie potężnych sprzymierzeńców, by rozwijać swój czarodziejski kunszt. Pamiętajcie jednak, że wiedza to nie wszystko, chcąc pokonać swojego przeciwnika będziecie musieli wykazać się sprytem. Przekonajcie się, kto z Was zostanie najpotężniejszym czarodziejem!


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 40min




(Lucky Duck Games)

Stwórz piękny i zdrowy tropikalny las!

Światło słońca odbija się od tafli wody małego jeziorka, otulonego czerwonymi liśćmi bromelii. Z wody wyskakuje drzewołaz, skacząc dalej po cienkich gałęziach pobliskiego drzewa. Gorące słońce Amazonii oświetla gęste korony najwyższych drzew, jednak nie potrafi się przez nie przedrzeć aż do samego serca dżungli. Gardłowy krzyk wyjca przeszywa powietrze. Jaskrawo upierzony tukan podrywa się do lotu, poruszając listowiem. Tutaj wszystko żyje, przepycha się i rośnie, by być jak najbliżej słońca.

Amazonia to lekka dwuosobowa gra karciana w dobieranie kart i tworzenie z nich punktujących zestawów. Jest w niej miejsce na blefowanie, ryzykowanie oraz podejmowanie strategicznych decyzji – które karty zdobyć i kiedy użyć ich specjalnych zdolności. Gra jest przepięknie zilustrowana przez znanego w świecie gier planszowych artystę, Vincenta Dutrait.

Gra zawiera warianty dla 3–4 graczy i wariant solo.

Wiek: 8+
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 30min



(Lucky Duck Games)


Naczelny Wodzu, wróg naciera na nas i musimy przygotować się do walki. To do ciebie należy strategiczne rozmieszczenie dostępnych sił w powietrzu, na lądzie i morzu. Czy poprowadzisz nasze wojsko do zwycięstwa?

Jako Naczelny Wódz masz za zadanie wygrać wojnę, tocząc szereg bitew. Aby wygrać każdą z nich musisz kontrolować więcej obszarów od przeciwnika po tym, jak obaj zagracie wszystkie karty albo zmusić go do odwrotu. Zbierz swoje siły i wyślij je do walki w powietrzu, na lądzie i morzu. W tej konfrontacji zwycięży gracz, któremu uda się przechytrzyć i ograć przeciwnika.

Zwierzęcy front to 2-osobowa gra karciana, w której gracze walczą o kontrolę nad obszarami wojennymi, zagrywając karty i wykorzystując opisane na nich zdolności taktyczne. Ten, kto zdobędzie najwięcej punktów w szeregu toczonych bitew, wygrywa grę!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min





Sobek dla 2 graczy 
(Hobbity)

Trwa budowa świątyni poświęconej egipskiemu bogowi zwanemu Sobek. Znajdujący się w pobliżu ogromny targ nieustannie zaopatrywany jest przez feluki i pirogi pływające po Nilu. Zarówno Twoja Gildia Kupców, jak i Gildia Twojego przeciwnika są zdeterminowane, by wykorzystać te niewiarygodną okazję do wzbogacenia się. Bóg Sobek może przechylić szale zwycięstwa, oferując swoje względy najmniej skorumpowanemu kupcowi..

Sobek dla 2 graczy to nowa, dwuosobowa wersja znanej gry Brunona Cathali. Twórz najlepsze zestawy Towarów, jednocześnie kontrolując opcje przeciwnika. Wykorzystuj potężne zdolności Postaci i żetony Pirog. Bądź ostrożny, gdyż niektóre Twoje decyzje mogą nosić znamiona korupcji, za którą przyjdzie Ci potem zapłacić wysoką cenę...

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min





Haru Ichiban
(Hobbity)

Poczuj klimat Zen i przenieś się do japońskiego ogrodu. Haru Ichiban to pięknie ilustrowana, 2-osobowa gra logiczna autorstwa Bruno Cathali. Gracze wcielają się w niej w rolę 2 ogrodników, dbających o nenufary, pływające po powierzchni japońskiego stawu. Wykorzystaj wiosenny wiatr, aby tworzyć harmonijne kwiatowe wzory i zostań najlepszym ogrodnikiem Cesarza.

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min




środa, 4 stycznia 2023

Ubongo Duo - recenzja gry logicznej Wydawnictwa Egmont dla 2 osób.

Są takie tytuły, które pojawiając się na rynku po raz pierwszy same nawet nie wiedzą, że rozpoczynają mniejszą lub większą serię. Przykładem takich gier jest choćby Azul czy Sagrada. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji także należy do takich gier. Najpierw było Ubongo a potem wszystko poleciało jak klocki domina. I tak mamy kilka dużych gier: Ubogo 3D, Ubongo 3D Junior czy Ubongo Lines. Do tego dołączyły mniejsze gry, takie jak: Ubongo gra karciana, Ubongo Trigo czy Ubongo Extreme. Można by pomyśleć, że nic więcej już nie potrzeba w tej serii. I bach... pojawia się zapowiedź Ubongo Duo, swoistego spotkania mistrzów, łamigłówki logicznej dla dwóch graczy. Czy to się może udać? Czy to w ogóle ma sens? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Rozmiar pudełka z Ubongo Duo może zaskoczyć miłośników tego tytułu. Bowiem tym razem nie dostaniemy klasycznie dużego pudła (takiego jak w Ubongo, Ubongo 3D czy Ubongo Lines). Nie będzie ono też tak małe jak w przypadku Ubongo Karcianego, Ubongo Trigo czy Ubongo Extreme.

Pudełko z Ubongo Duo ma taki rozmiar jak np. gry Sobek czy Pstryk. Jest zdecydowanie mniejsze.

Co znajdziemy w środku? Otóż mamy takie elementy, jak: dwustronna plansza punktacji, dwa komplety dwustronnych planszy zadań (9 sztuk plansz z 20 zadaniami na każdej stronie na dwóch poziomach trudności: łatwiejszym „A” i trudniejszym „B”), dwudziestościenna kostka, dwa komplety 21 tetrisowych kafelków oraz 2 pionki. Do tego zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Dwuosobowa wersja Ubongo to swoiste spotkanie mistrzów. Każdy jak najszybciej stara się zapełnić planszę z zadaniami właściwymi elementami. Brzmi prosto, ale kto miał kontakt z którymkolwiek Ubongo, ten wie, że nie raz nasze zwoje mózgowe zostają rozgrzane do czerwoności.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie pojedynku mistrzów jest banalnie proste. Zrobimy wszystko dosłownie w 2 krokach. Na początku dostajemy po 21 kafelków, zestaw 9 plansz zadań i pionek. Układamy planszę wybraną (tą samą dla obu graczy) stroną do góry (łatwiejszą „A” lub trudniejszą „B”). Przygotowanie kończymy układając na środku stołu planszę punktacji (stroną bez symboli kostki na polach 3 i 4) oraz dwudziestościenną kostkę.

Gotowe. Można zaczynać starcie.

środa, 21 grudnia 2022

Splendor: Pojedynek - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Splendor to dla nas gra wyjątkowa. Była jedną z pierwszych planszówek, która zapoczątkowała naszą niemałą kolekcję. Mamy za sobą naprawdę wiele rozgrywek i prawdę mówiąc, gra się nam nigdy nie znudziła i chętnie do niej wracamy. 

Dlatego też z ogromnym wręcz entuzjazmem podeszliśmy do tematu specjalnej dwuosobowej wersji Splendora. Zwłaszcza, że za jej powstanie odpowiadał oprócz głównego projektanta Marca André również Bruno Cathala (czyli bardzo uznany autor wielu wspaniałych planszówek), którego prace bardzo cenimy.

Za wydanie gry odpowiada oczywiście (podobnie jak w przypadku oryginalnej gry) wydawnictwo Rebel. W niniejszej recenzji postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy warto zagrać w tę wersję przeznaczoną wyłącznie dla dwóch graczy. Zapraszam zatem do lektury.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.





CO ZAWIERA GRA

Patrząc na pudełko Splendoru Pojedynek, nie możemy oprzeć się, żeby nie powiedzieć – ależ to małe i zgrabne pudełeczko, coś jak w przypadku Herbatki dla dwojga czy też Botanika. Tego oczywiście nie powiemy o „dużej” wersji, na która chyba wszyscy narzekają, bo faktycznie przechowuje przede wszystkim powietrze. 

No dobra co znajdziemy zatem w Pojedynku? Oczywiście karty klejnotów, które zostały podzielone na 3 poziomy. Oczywiście znaczniki klejnotów, a także karty monarchów, które działają trochę podobnie do szlachciców z pełnej wersji. To wszystko było w pełnym Splendorze (aczkolwiek tutaj wygląda to nieco inaczej).

Nowością jest przede wszystkim plansza, z której będziemy pobierać znaczniki klejnotów. Nowością są też zwoje przywilejów (o nich szerzej w wyjaśnieniu zasad).

Wszystko wykonane jest wręcz wzorowo i nie ma się do czego przyczepić. Ogromnym plusem jest plastikowa wypraska, dzięki której w pudełku panuje porządek. Załączona instrukcja jest krótka i napisana została w sposób nie budzący żadnych wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.

CEL GRY

"Jako mistrz gildii jubilerów tworzysz misterne i majestatyczne ozdoby dla monarchów i innych potężnych przywódców świata renesansu, w zamian zyskując coraz większy prestiż i majątek. Na horyzoncie pojawił się jednak ambitny rywal! Stań z nim w szranki, zbieraj kamienie szlachetne, perły oraz złoto, a następnie twórz z nich ozdoby oraz drogocenną biżuterię. Zyskaj przychylność monarchów, zdobywaj prestiż i stań się najlepszym jubilerem!"

Splendor Pojedynek to znany i lubiany Splendor, ale podany w nieco inny sposób i skierowany wyłącznie dla dwóch graczy (stąd podtytuł). Poprzez zmodyfikowany system dobierania znaczników klejnotów a także całkowicie nowe karty z dodatkowymi umiejętnościami i premiami. Podczas gry będziemy zdobywać punkty zwycięstwa. Ten, kto jako pierwszy spełni warunki określone na kafelku zwycięstwa, ten wygrywa tenże pojedynek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie szybki. Na planszy w sposób losowy (począwszy od środka) wykładamy z woreczka znaczniki klejnotów. Nad nią tworzymy piramidkę z kart, tj. z zakrytego stosu kart poziomu pierwszego wykładamy 5 kart z poziomu pierwszego, cztery z drugiego i 3 z poziomu trzeciego. Na szczycie będzie leżał kafelek zwycięstwa. Pod planszą umieszczamy z kolei karty monarchów. Drugi gracz otrzymuje jeden zwój przywileju. I to tyle.

niedziela, 6 listopada 2022

Sobek dla 2 graczy - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.eu

Dokładnie 12 lat temu na świt przyszło nowe dziecko jednego z najbardziej znanych projektantów w osobie Brunona Cathali twórcy m.in. Mr. Jacka, Pięciu klanów, Kingdomino, 7 Cudów Świata: Pojedynek, Yamatai, czy też Jamajki. Mowa tu o Sobku. Gra ta nie została wydana w Polsce, a szkoda, bo uważamy ją za naprawdę ciekawy tytuł, który mógłby odnieść sukces na miarę choćby Jaipura.

11 lat później Sobek wraca. Nieco w innych szatach, z nieco inną mechaniką i co ważne skierowany wyłącznie dla dwóch osób (oryginalny przeznaczony był dla 2-4 osób). Było to z pewnością spore zaskoczenie. Tym razem za całość odpowiada oprócz samego Brunona Cathali Sébastien Pauchon, który znany jest choćby z Jamajki, Botanika, czy też serii Unlock. Ze współpracy obu panów powstał Sobek dla 2 graczy. Za jego wydanie w Polsce odpowiadają nasze rodzime Hobbity.

Oryginalnego Sobka lubimy. Ciekawa karcianka z unikalnym systemem punktowania może się podobać. Czy tak samo było z wersją dwuosobową? Zapraszamy do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. Jednakże pudełku wypełnionym dosłownie po brzegi. To ewenement w obecnych czasach, gdyż w ogromnej większości współczesnych gier w pudle czeka na nas mnóstwo powietrza. Tutaj tego nie ma.

Cóż zatem spotkamy w środku? Przede wszystkim planszę główną, zwaną planszą targu. Na niej będziemy umieszczać (w celu późniejszego nabycia) żetony towarów oraz żetony postaci. Oprócz tego mamy specjalne żetony bonusów zwane żetonami Pirog, które będziemy dokładać do planszy w specjalnych wcięciach.

W grze spotkamy również debeny, ale nie będą one walutą, a dostarczycielami punktów zwycięstwa. Je przechowywać będziemy w bardzo solidnym i gustownym woreczku. Całość uzupełniają maleńkie plansze korupcji, znaczniki punktacji oraz pionek Ankh.

Warto wspomnieć o dwustronnych kartach pomocy, które zawierają bardzo przydatne informacje, niezbędne do rozgrywki. Na jednej z nich stworzoni planszę punktacji.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Naprawdę nie mam się do czego przyczepić. Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

Tutaj mam jedną uwagę, gdyż w samej treści pojawił się niewielki, ale dość istotny błąd. Dotyczy on momentu, w którym następuje zakończenie gry. Napiszę o tym później.

CEL GRY

Trwa budowa świątyni poświęconej egipskiemu bogowi zwanemu Sobek. Znajdujący się w pobliżu ogromny targ nieustannie zaopatrywany jest przez feluki i pirogi pływające po Nilu. Zarówno Twoja gildia kupców, jak i gildia Twojego przeciwnika są zdeterminowane, by wykorzystać tę niewiarygodną okazję do wzbogacenia się. Bóg Sobek może przechylić szalę zwycięstwa, oferując swoje względy najmniej skorumpowanemu kupcowi.

Wcielamy się w rolę kupców, którzy będą buszować po targu gromadząc najlepsze zestawy towarów, jednocześnie utrudniając życie przeciwnikowi. Podczas rozgrywki wykorzystywać będziemy zdolności napotkanych postaci oraz żetony Pirog. Musimy jednakże pamiętać, że niektóre decyzje mogą nosić znamiona korupcji, która nie ujdzie nam na sucho. Poprzez finansowanie dalekich wypraw, odwiedzanie klasztorów, utrzymywanie dobrych stosunków z ważnymi osobistościami będziemy ciułać nasze punkty zwycięstwa.

Generalnie przyjdzie nam oczywiście ciułać punkty zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten przywdzieje laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie skomplikowany nie jest. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej dobieramy z zakrytego stosu (a raczej stosów) żetony towarów i postaci (mieszamy je razem ze sobą) i umieszczamy na planszy, dokładając je do wcześniej umieszczonych żetonów startowych. 

Ważne, że żetony towarów układamy odkryte, a żetony postaci dla odmiany – zakryte.

Następnie losowo dobieramy pięć żetonów Pirog i umieszczamy w specjalnych wcięciach na planszy. Z pozostałych tworzymy zakryty stos. W woreczku znajdą się wszystkie debeny.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza korupcji oraz dwa żetony towarów. Pierwszy gracz otrzymuje pionek Ankh. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.