niedziela, 30 września 2018

ROBIN HOOD: zabawa w chowanego w krzakach - recenzja gry Wydawnictwa Hobbity.

W świecie wypaśnych gier z pierdyliardem elementów funkcjonują ich totalne przeciwieństwa. Mowa tu o mikrograch, w których za pomocą kilkunastu kart otrzymujemy krótką aczkolwiek miłą rozgrywkę. Chyba większości znany jest fenomenalny List miłosny, który doczekał się wielu wcieleń. Swego czasu nawet recenzowaliśmy jego wersję „munchkinowską”.

Czemu o tym wspominamy? Na rynku pojawiła się kolejna mikrogra. Mowa tu o Robin Hoodzie wydawnictwa Hobbity. Tak się złożyło, że odwiedziliśmy ich siedzibę, gdzie zasiedliśmy do stołu i zagraliśmy w Robin Hooda i cóż… stał się on najczęściej wyciąganą na stół naszą wakacyjną grą. Ale po kolei…




CO ZAWIERA GRA

W maleńkim pudełeczku znajdziemy pliczek dużych kart - karty postaci (13 sztuk) i karty pomocy gracza (4 sztuki) oraz instrukcję. Trzeba przyznać, że karty są świetnej jakości, a klimatyczne ilustracje tylko podnoszą walory estetyczne. 

Tych kilka kart wystarczy, żeby w Lesie Sherwood uczestniczyć w odwiecznym konflikcie pomiędzy Robin Hoodem obrońcą uciśnionych  a złym Szeryfem z Nottingham. Zatem szykujcie się na zaciętą walkę dobra ze złem. 

CEL GRY


Mądre przysłowie głosi: jeśli wejdziesz między wrony, musisz krakać tak jak one. Skoro już prosty człek trafił na pole walki dwóch skłóconych drużyn musi robić wszystko, żeby ocalić swoją skórę. Uda mu się to, gdy oskarży Robina i jego towarzyszy lub zdemaskuje Szeryfa i jego zastępców. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Gra przewiduje dwa warianty - indywidualny (dla 2,3 lub 4 osób) i drużynowy. Przygotowanie rozgrywki w obu przypadkach przebiega w identyczny sposób.

Z talii kart postaci odkładamy na bok kartę Oberżystki w grze indywidualnej, zaś w grze drużynowej odrzucamy kartę Wieśniaczki. Odnajdujemy kartę Zdrajcy i układamy ją odkrytą na stole. Pozostałe karty tasujemy i układamy zakryte obok karty Zdrajcy tworzą prostokąt 4 x 3. Gracze kładą przed sobą karty pomocy gracza. Pole walki przygotowane. Czas zacząć starcie. 

wtorek, 25 września 2018

FALKON 2018 - informacja prasowa.

Coraz większymi krokami zbliża się coroczne wielkie święto fantastyki i gier odbywające się w naszym rodzinnym Lublinie, czyli FALKON.

Co to za wydarzenie? Czego możecie się tam spodziewać? Jeśli jeszcze nie wiecie, to zapraszamy do lektury informacji prasowej



Falkon jest interdyscyplinarnym festiwalem poświęconym kulturze inspirowanej szeroko rozumianą fantastyką. W ostatnich latach fantastyka z niszowej rozrywki ‘dla wybrańców’ stała się jednym z głównych nurtów popkultury, natomiast Falkon przez osiemnaście lat z lokalnego zlotu fanowskiego, wyewoluował w jeden z największych i najbardziej rozpoznawalnych festiwali fantastyki w Polsce.


Co roku w odwiedzają nas tysiące miłośników, książek, filmów, komiksów i wszelkiego rodzaju gier.

W tym roku zabierzemy Was w niezwykłą podróż w czasie i cofniemy się do epoki dawnych Słowian. Co za tym idzie sięgniemy głęboko do naszych korzeni. Postaramy się możliwie najlepiej przybliżyć ich kulturę, obyczaje a co najważniejsze, mitologię słowiańską oraz to w jaki sposób przez wieki oddziaływała na nasze tradycje, a współcześnie popkulturę.

Podczas trzydniowej imprezy, odbędzie się ponad 600 wydarzeń związanych z szeroko pojętą fantastyką i kulturą alternatywną, a wśród nich:
  • spotkania z autorami książek;
  • prelekcje, wykłady i panele dyskusyjne, podzielone na bloki tematyczne;
  • konkursy, warsztaty, pokazy oraz wystawy;
  • wszelkiego rodzaju gry: elektroniczne, planszowe, karciane, bitewne, rpg i larp;
  • kilkadziesiąt stoisk handlowych, informacyjnych i programowych;
  • branżowe turnieje: NERD, KoSplay;

Serdecznie zapraszamy wszystkich na XIX Festiwal Fantastyki Falkon. Wspólnie bądźmy świadkami wschodu słowiańskich mitów!

Linki:

Strona internetowa: http://falkon.co/
Informacje o biletach: http://falkon.co/bilety/

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością organizatora. 

niedziela, 23 września 2018

PATCHWORK EXPRESS: uszyjmy sobie słitaśną kołderkę - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.


Gdy tylko usłyszałam o tym, że Wydawnictwo Lacerta znowu zaprosi nas do szycia kocyka na chłodne dni wypuszczając Patchwork Express zastanawiałam się, czy to będzie „odgrzewany kotlet”, czy też coś nowego, innego.
 
Czy można bowiem udoskonalić grę, którą pokochały całe rzesze graczy? Czy da się wprowadzić jakąś innowację do zabawy polegającej na układaniu na planszy kawałeczków materiału w różnych kwadratowo – prostokątnych kształtach? Otóż okazuje się, że … a nie powiem Wam nic więcej. Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku (tej samej wielkości co ze starszą siostrą, czyli grą Patchwork) znajdziemy: dwie kołderki, na których stworzymy nasze kocyki, 15 kolorowych i 8 niebieskich żetonów skrawków materiału, żetony skórzanych łatek, żetony guzików, planszę i 2 znaczniki czasu, pionek neutralny i instrukcję do gry.

Wykonanie elementów, jak to na Lacertę przystało, jest na wysokim poziomie a ich kolorystyka i wzornictwo przykuwa uwagę nie tylko najmłodszych. Już jeden rzut oka na pudełko wystarczy, aby chcieć je otworzyć.

CEL GRY

Jak to najlepiej tłumaczy instrukcja patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. Ni mniej, ni więcej tylko na tym będzie polegać cała zabawa. Nie jest to jednak tak proste, jak by się mogło wydawać.

PRZYGOTOWANIE GRY

W zasadzie przygotowanie młodszej siostry Patchworka nie bardzo się różni od przygotowania starszego tytułu (szczegóły tutaj). Ograniczmy się więc do zasadniczych różnic: 
  • nie musimy wybierać strony planszy czasu bowiem ta jest jednostronna;
  • na początku planszę czasu otaczamy tylko kolorowymi skrawkami, a dopiero gdy zostanie ich już tylko pięć dokładamy za pionkiem neutralnym pozostałe niebieskie skrawki;
  • gracze dostają do dyspozycji plansze kołderek o wymiarach 7x7, czyli ciut mniejsze niż w Patchworku;
  • na planszy czasu umieszczamy 6 (a nie 5) skórzanych łatek;
  • nie ma żetonu specjalnego za zapełnienie skrawkami kwadratu 7 x 7

I to tyle. Warsztat krawiecki przygotowany, czas zabierać się do pracy.

piątek, 21 września 2018

The River - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.

Weź udział w niezwykłej przygodzie i odkrywaj tereny niezbadane do tej pory przez człowieka. Gromadź surowce, które pozwolą Ci na rozbudowę Twojej posiadłości. Zwycięży ten, kto pod koniec gry pochwali się najokazalszym dobytkiem!



The River to gra oparta na zarządzaniu zasobami. Każdy z uczestników dowodzi grupą osadników, których może wysyłać do wykonania rozmaitych zadań: pozyskiwania surowców, eksploracji terenu lub rozbudowy posiadłości. W grze ważne jest umiejętne planowanie, by jak najlepiej wykorzystać dostępne możliwości. Dróg do zwycięstwa jest wiele, a każda z nich równie satysfakcjonująca!


Zawartość:
  • dwustronna plansza wysp 
  • 4 zestawy komponentów: plansza rzeki + łódka + 5 odkrywców 
  • 44 drewniane znaczniki zasobów 
  • 65 płytek terenów 
  • 20 żetonów premii 
  • 33 karty budynków 
  • pionek pierwszego gracza 
  • instrukcja






Liczba graczy: 2-4 
Wiek graczy: od 8 lat 
Czas gry: 30-45 minut 
Mechaniki: zarządzanie zasobami, przydzielanie robotników 
Wymiar pudełka: 295 x 295 x 70 mm


Informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

wtorek, 18 września 2018

DWORZYSZCZE NA TRZĘSAWISKU: ruchy, ruchy! - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Wiele sklepów internetowych (nie licząc tych wyspecjalizowanych) traktuje gry planszowe jako zabawki. Można oczywiście z tym polemizować, chociaż jest w tym dużo prawdy. Tak naprawdę planszówka jest zabawką, czasem dla mniejszych a czasem dla większych dzieci.

Czemu o tym w ogóle wspominam. Dziś recenzujemy grę, która z prawdziwą planszówką nie ma za wiele do czynienia. Tej grze zdecydowanie bliżej do  klasycznej zabawki dziecięcej niż do gry planszowej. W planszówkowym świecie widać wyraźnie, że tego typu gry mają swoje miejsce. Takie tytuły jak Ice Cool, Kiwi. Leć nielocie leć, Flick’em Up, Menara, czy też Loopin’ Louie są bardzo lubiane i mają swoich zwolenników. Czy Dworzyszcze na Trzęsawisku sprawiło nam radochę czy też zawód? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość mieście się w średniej wielkości pudle. W środku znajdziemy cztery mniejsze pudełeczka, które po „uzbrojeniu” w ścianki będą naszymi dworzyszczami, w których toczyć się będzie cała rozgrywka.

Ponadto otrzymujemy garść elementów, które będziemy w naszych dworzyszczach przesuwać. Znajdziemy tam np. drewniane gałki oczne, ludziki, czy też plastikowe pająki. Oprócz tego otrzymujemy talię dwustronnych kart – na jednej stronie będą kombinacje elementów, a na drugiej kolory, odpowiadające poszczególnym pomieszczeniom.

Jakość komponentów jest na wysokim poziomie. Do tego bardzo dobrze napisana krótka instrukcja. Nie ma się do czego przyczepić.

Jeszcze jedna sprawa. Wiele zabawek posiada otwór w pudełku i naklejkę „Wypróbuj mnie”. Dworzyszcze na Trzęsawisku mają coś podobnego. Można grę wypróbować nie otwierając pudełka. Z tyłu mamy specjalne okienko wraz z jednym dworzyszczem i kilkoma elementami, dzięki czemu możemy sprawdzić z czym to wszystko się je. Ciekawy pomysł.

CEL GRY

Dostajemy do ręki jedno dworzyszcze/piętro budynku – jak zwał, tak zwał. Jest ono podzielone na szereg pomieszczeń. Każdy otrzymuje zestaw takich samych elementów i poprzez potrząsanie pudełkiem ma wypełnić określone zadanie, polegające na tym, żeby w danym pomieszczeniu znalazły się (lub też nie) określone elementy. Ten, kto będzie w tym potrząsaniu najlepszy, wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest banalne. Każdy z nas otrzymuje pudełeczko dworzyszcza. Oprócz tego zestaw elementów, tj. 1 poszukiwacza przygód, 2 duchy, 2 gałki oczne, 2 pająki, 2 węże i 3 skrzynie. To, które z nich zostaną użyte w grze zależy od wariantu gry.

Następnie tasujemy karty wyzwań i układamy je w stos odpowiednią stroną (zależną od wybranego wariantu gry). I to wszystko.

niedziela, 16 września 2018

Planszówki w Spodku już w najbliższy weekend (22 - 23.09.2018) - informacja prasowa.

Już we wrześniu planszówkowa mapa Polski wzbogaci się o nowy festiwal gier. W weekend 22-23 września w Katowicach odbędzie się pierwsza edycja Planszówek w Spodku. 

To nowe wydarzenie, którego celem jest popularyzacja grania w gry planszowe, jako ciekawego sposobu na spędzanie czasu w gronie rodziny i przyjaciół. Przez dwa dni (sobotę i niedzielę) każdy będzie mógł przyjść i zagrać w dostępne w wypożyczalni gry. Festiwal jest skierowany zarówno do doświadczonych graczy, jak i do tych, którzy dopiero odkrywają radość płynącą z grania. 


Na uczestników Planszówek w Spodku czekać będą atrakcje w postaci dostępu do biblioteki 400 różnych gier, pomocnych animatorów tłumaczących zasady, wspaniałych współgraczy i miłej atmosfery. Będzie można też spotkać wydawców z różnych zakątków Polski, poznać ich nowe tytuły, a nawet zakupić je do swojej kolekcji. Będzie można też zagrać w najciekawsze prototypy początkujących autorów. W planach są również konkursy dla odwiedzających.

Serdecznie zapraszamy wszystkich, gdyż planszówki to świetna zabawa dla każdego i doskonały sposób na budowanie więzi między ludźmi.


Organizatorem jest Ludiversum - katowicka kawiarnia z grami planszowymi.

Najważniejsze informacje: 

DATA FESTIWALU: 22-23 września 2018

GODZINY FESTIWALU:
Sobota 10.00-21.00
Niedziela 10.00-19.00

MIEJSCE: Spodek, al. Korfantego 35, Katowice

WSTĘP: 10 zł (bilet 2-dniowy)

WYDARZENIE NA FACEBOOKU:

wtorek, 11 września 2018

Premiera Detektywa: Kryminalnej Gry Planszowej od Portal Games - informacja prasowa.

Na 26 września 2018 roku wydawnictwo Portal Games zapowiedziało premierę polskiej edycji gry Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa.


Detektyw to kolejna - obok obsypanych nagrodami Robinsona Crusoe czy Osadników: Narodziny Imperium - głośna na całym świecie premiera studia developerskiego z Gliwic. W ostatnich miesiącach tytuł zdominował amerykańskie zestawienia najbardziej oczekiwanych gier planszowych roku (tzw. The Most Anticipated Game of the Year) publikowane przez najważniejsze serwisy i blogi branżowe.


Detektyw swoją prapremierę miał w sierpniu tego roku podczas targów Gen Con, największej imprezy poświęconej grom planszowym w Stanach Zjednoczonych. Odniósł tam historyczny sukces - gra wyprzedała się w ciągu pierwszych 18 godzin imprezy i trafiła ostatecznie na szóste miejsce najgłośniejszych premier imprezy (tzw. GeekBuzz Ranking), pokonując ponad 600 innych gier planszowych, które zadebiutowały podczas tego weekendu na Gen Conie.


Twórcami gry są: weteran branży gier Ignacy Trzewiczek oraz dwójka nowych twarzy, Jakub Łapot oraz Przemysław Rymer. Wszyscy pochodzą ze Śląska. Nad grą pracowali ponad 2 lata.

niedziela, 9 września 2018

ELEKT: Witajcie w świecie Klanarchii - recenzja prototypu gry Wydawnictwa What The Frog.


Jakoś tak się złożyło (nad czym ubolewam), że nigdy nie miałem okazji zagrać w prawdziwego RPG-a, nie mam zielonego pojęcia z czym to się je i czy w ogóle by mi to smakowało. Może pewnego pięknego dnia uda mi się załapać na jakąś sesję i przekonam się na własnej skórze, co ludzie w tym widzą.

Na platformie zagramw.to ruszyła niedawno kampania gry Elekt, której to korzenie tkwią w świecie wykreowanym właśnie na potrzeby gry RPG. „Klanarchia”, bo nim mowa, była do tej pory dla mnie obcą nazwą. Kompletną abstrakcją, ale dzięki Elektowi już takową nie jest. Szerzej o tym świecie możecie przekonać się odwiedzając nasz post na blogu będący zwiastunem kampanii.

A jak w naszych oczach wypadła sama gra? Gwoli przypomnienia, za jej wydaniem stoi nowe wydawnictwo What The Frog?, jej autorem jest Krzysztof Głośnicki, a za grafiki odpowiada Katarzyna Malinowska. Czy wynik ich ciężkiej pracy przypadł nam do gustu? Zapraszamy do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Jako, że do celów recenzji gry otrzymaliśmy jej prototyp, nie będziemy się odnosić do jakości komponentów. 

W środku znajdziemy przede wszystkim karty, które to podzielone zostały na kilka typów - postaci (podstawowe i zaawansowane), misji, wpływów i przywilejów. Dodatkowo otrzymamy karty kolejności oraz karty pomocy (akurat tych w prototypie jeszcze nie było, ale całe szczęście są w finalnej wersji).

Rozgrywka toczyć się będzie wokół trzech planszetek stref – Misji, Wpływów i Dworu. Do tego otrzymamy garść żetonów atrybutów z różnymi symbolami oraz żetony żaru. W wersji prototypowej żetony żaru są na wypasie i przypominają kamienie jakie znajdziemy w dobrej wersji mankali a do tego otrzymaliśmy ręcznie zrobioną, klimatyczną miseczkę do przechowywania tych żetonów.

W wersji podstawowej gry ich nie będzie, ale jako nagroda dodatkowa, a i owszem. Czy warto je mieć? Samemu trzeba sobie na to pytanie odpowiedzieć.

Załączona instrukcja jest również w fazie prototypu i być może zostanie jeszcze poprawiona, chociaż , z tego co wiemy, to jest bliska wersji finalnej, zarówno w warstwie tekstowej jak i edycyjnej. Dzięki temu, pomimo wielu zasad, szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY

Przenosimy się do świata Klanarchii, w którym to oczywiście nie dzieje się dobrze. Dotychczasowy władca przeniósł się do krainy wiecznych łowów i trwa walka o sukcesję, a jednym z pretendentów do objęcia trony będziemy my. Cel ten będziemy realizować za pomocą magii, podstępu, siły oraz znajomości na dworze. Ten, kto w tym będzie najlepszy, ten okaże się nowym władcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalne. Na środku stołu wędrują trzy planszetki stref w kolejności: Misji, Wpływów i Dworu (w tym porządku będą one później rozpatrywane). Następnie tasujemy karty przypisane do każdej z tych stref, układamy w zakrytym stosie oraz odkrywamy wierzchnią kartę. Żetony żaru wędrują na planszetkę dworu. Karty postaci zaawansowanych tasujemy i układamy w zakrytym stosie. Gdzieś obok powinny się znaleźć żetony atrybutów.

Zestawem startowym każdego z gracza będą cztery karty postaci podstawowych (każda jest inna), wylosowana uprzednio karta kolejności na dworze oraz odpowiadająca jej liczba żetonów żaru.

I to wszystko, czas na zabawę.

piątek, 7 września 2018

ZOMBIE TSUNAMI: Kupą mości panowie - recenzja gry Wydawnictwa Lucky Duck Games.


Dożyliśmy dziwnych czasów. Żeby zagrać w bohaterkę tej recenzji, musiałem (a raczej zechciałem) wcześniej zagrać w prostą (i jak się później okazało wciągającą) grę na smartfonie. Zombie Tsunami jest bowiem grą, której pierwowzór funkcjonuje na Androidzie/iOs.

Swego czasu recenzowaliśmy Cut the Rope, grę która również bazowała na popularnej grze znanej z smartfonów/tabletów. Gra, która z pierwowzorem poza grafikami nie ma kompletnie nic wspólnego. Dlatego też z podobnymi obawami podeszliśmy do Zombie Tsunami. Czy się sprawdziły, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości, bardzo solidnym pudełku. Na okładce i wszystkich elementach spotkamy się z bohaterami obecnymi na platformach mobilnych. PO otwarciu pudełka czeka nas mały mętlik. Po pierwsze mamy do czynienia z kilkoma wersjami językowymi – mamy kilka kompletów kart w 5 językach. Po drugie od razu czeka na nas errata w związku z błędną liczbą komponentów w instrukcji. Chwila moment i już jesteśmy w domu i wszystko się zgadza.

Oprócz sporej ilości kart w środku znajdziemy sympatyczne zombiaki w formie zielonych kostek, garść żetonów (rozstrzygania remisów, cywili, monet) oraz kolorowe plastikowe znaczniki do wyboru drużyny. Nie zabrakło również składanej planszy, na której to odbywać się będzie nasza podróż.

Do wykonania gry nie mogę się przyczepić. Komponenty są naprawdę dobrej jakości i z pewnością długo posłużą. Załączona instrukcja jest całkiem przyzwoicie napisana, chociaż mogłoby to być lepiej zrobione. Tak czy siak nie mamy większych problemów z interpretacją zasad.

CEL GRY

Tsunami Zombie oparte jest na mobilnej grze, w której to otrzymujemy stadko zombiaków, którzy to prą na przód pokonując różnie niedogodności. A to muszą przeskoczyć z jednego poziomu na drugi, a to uniknąć bliskiego spotkania trzeciego stopnia z sunącym w ich kierunku samochodzikiem czy też lecącym helikopterem. W międzyczasie powiększamy (i uszczuplamy) nasze stadko, zdobywamy pieniążki, przepychamy (jeśli jesteśmy w stanie) różne pojazdy pozostawione losowo. Od czasu do czasu pojawiają się bonusy, które wydatnie ułatwiają grę. To wszystko w mniejszym lub większym stopniu zostało odzwierciedlone w planszowej wersji. Nadal mamy cel przemierzenie pewnego odcinka wyznaczonego przez karty pojawiające się na planszy. Zwycięzcą zostanie ten, którego czeredka zombiaków na koniec gry będzie największa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Na środek wędruje plansza. Następnie musimy przygotować talię karty ulicy. Z nich powstaje stos dobierania, z którego po kolei będziemy dociągać karty i umieszczać je na planszy.

Następnie tasujemy karty sklepu i sześć z odkrywamy i umieszczamy nad planszą. Te karty będziemy mogli nabyć w odpowiednim momencie.
Zestawem startowym każdego z graczy jest komplet trzech znaczników wyboru drużyny oraz dwa zombiaki (te zielone kosteczki) oraz jedna karta tajnego bonusu (nikt poza nami nie powinien znać jej zawartości).

I to tyle. Możemy przystąpić do zabawy.

wtorek, 4 września 2018

Elekt, czyli gra osadzona w świecie polskiego systemu RPG "Klanarchia" startuje na platformie zagramw.to

Elekt to pięknie zilustrowana gra karciana przesiąknięta mrocznym klimatem fantasy. Jako czempion swojego rodu przywołuj upiory i rozsyłaj kultystów, aby przejąć władzę i zasiąść na tronie Dominatu jako nowy Cesarz-Elekt. Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką. A teraz walczy na platformie zagramw.to o wydanie (https://zagramw.to/elekt). 


Rzućmy zatem okiem co takiego niesie z sobą ten tytuł. Przed Wami informacja prasowa Wydawnictwa. 

Opis gry

Rubież to świat ruin i cmentarzysk maszyn. Wieki temu na nasz świat znany z codzienności spadła okultystyczna zagłada, której nikt się nie spodziewał. Grupa badaczy otworzyła bramę do Bezmiaru - drzemiących od zarania dziejów pokładów Ciemności - i wypuściła na świat upiory. Wielokształtna masa demonów łaknąca ludzkiej krwi zalała Ziemię. Ludzkość stanęła w obliczu niezrozumiałego i potężnego wroga, który budził najgłębsze przerażenie i którego nie imała się żadna broń. Rozgorzały straszliwe i druzgoczące wojny. Nuklearne eksplozje burzyły miasta i góry, pustynie płonęły zamieniając się w morza szkła, jeziora i rzeki wyparowywały, kwaśne deszcze i żrące wiatry targały obliczem świata.

Wybitne jednostki badały nowe fenomeny i wprowadzały cywilizację w arkana magii, w którą wcześniej nikt nie wierzył. Gdy po długiej i wyczerpującej walce opadł już bitewny kurz, niewiele pozostało z dawnego wspaniałego świata, błyszczącego chromem i rozbrzmiewającego słodką muzyką. Ludzie na nowo zaczęli bać się ciemności i tego co w sobie kryje. Zostali rozbici i rozgonieni po spustoszonym świece, ale zachowali resztki godności i przetrwali tworząc klany.

Zwycięzcami w Wielkiej Wojnie zostali okultyści, którzy sprowadzili na świat Ciemność. Nazwali się Ebionitami, a ich przywódca mianował się Pierwszym Cesarzem. Zdominowali przywołane upiory i kazali im sobie służyć lub zawierali z nimi pakty, plugawiąc swoje dusze i otrzymując "dary". Zaczęli budowę Nowego Ładu na Ziemi od założenia totalitarnego Dominatu. Dziś jest to jedyne państwo, które istnieje na Rubieży - moloch budzący grozę w sercach wolnych ludzi. Moloch, do którego Ty należysz!

Żaden z Cesarzy nie panował wiecznie - czas obecnego właśnie dobiega końca. Jego ciało okaleczone przez setki rytuałów oraz przez walki z upiorami rozpada się a jego dusza nie przypominała już ludzkiej. Głowy Wielkich Rodów pożądliwie spoglądają na obsydianowy tron w Wieży Dzwonów i coraz odważniej wyciągają po niego ręce.  Zgodnie z tradycją, pretendenci do tronu odbywają igrzyska przebiegłości.

Jako mroczny czempion swojego Rodu stajesz więc do walki o najwyższą stawkę. Będziesz wysyłać swoich agentów okultystów oraz potężne upiory do różnych stref wpływu. Na misjach będziesz odpierał ataki żałosnych wolnych ludzi oraz innych splugawionych sił. W Dominacie będziesz przejmował kontrolę nad najważniejszymi instytucjami państwa i cennymi lokacjami. Na Cesarskim Dworze będziesz zabiegał o łaskę władcy i kradł Żar z jego Skarbca oraz sprzymierzał się z jego Dworzanami. Szczęk czarnej stali wzniesie się pod sklepienie, potężny Żar zabłyśnie w oczach chciwców, kłamliwe szepty przebiegną po płaszczyźnie cienia. Wygra najbardziej przebiegły z Was.

Od około tysiąca lat Rubież wchłania pływy Ciemności, odpryski zaklęć oraz dusze upiorów. W miejscach szczególnie nastawionych na te oddziaływania okultystyczna energia krystalizuje się w postaci żaru - srebrzystego minerału. Minerał ten jest niezwykle cenny, bowiem jest paliwem dla zaklęć i rytuałów, karmą upiorów oraz energią zasilającą niemożliwe machiny i stalowe, latające statki. 

W grze Elekt Żar stanowi walutę, którą odpala się zdolności specjalne Jednostek oraz ocala się je przed całkowitym unicestwieniem. To surowiec, którego strategiczne wydanie zmienia przebieg rozgrywki.