wtorek, 29 stycznia 2019

Portalcon 11, czyli dwudziestka Portalu - relacja z wydarzenia.

Miniony weekend na Śląsku, a dokładnie w Gliwicach, upłynął z pewnością pod znakiem kolejnej edycji (tym razem już 11) Portalkonu, czyli święta miłośników Wydawnictwa Portal.

Tegoroczny Portalcon był szczególny, bowiem Wydawnictwo Ignacego Trzewiczka obchodzi w tym roku swoje 20-te urodziny. Więc konwent był swoistą dwudniową imprezą urodzinową Portalu. Ignacy w jednym ze swoich sobotnich wystąpień wspominał początki Wydawnictwa, współpracujących z nim ludzi z branży, śmieszne sytuacje, wzloty i upadki. Oj łezka kręciła się mu w oku. Wspominać można było także podczas całej imprezy. Bowiem w oddzielnej sali na graczy czekały archiwalne egzemplarze pierwszych gier Portalu, od Machiny począwszy. 


Ale nie skończyło się tylko na wspominaniu starych czasów. W zasadzie Portalkon rozpoczął się mocnym uderzeniem, a mianowicie planami wydawniczymi Portalu na najbliższy rok. I tutaj niejedna szczęka spadła na podłogę. Bo będzie tego trochę. Zobaczcie sami:


Lista nowości jest długa:
  • Architekci Zachodniego Królestwa
  • Paladyni Zachodniego Królestwa
  • Reykholt
  • Root z dodatkiem Root: Plemiona Rzeczne
  • Teotihuacan: Miasto Bogów
  • New Frontiers
  • Race for the Galaxy
  • Cthulhu: Death May Die
  • Narcos: Gra Planszowa
  • Zombicide: Zielona Horda
  • Zombicide: Zielona Horda - Kompani i Wrogowie
  • Zombicide: Zielona Horda - Adrian Smith 2
  • Zombicide: Najeźdźca
  • Zombicide: Czarna Plaga - Abomination Pack
  • Zombicide: Czarna Plaga - Hero Box-1
  • Osadnicy: Królestwa Północy
  • Osadnicy: Narodziny Imperium - Roll & Write
  • Osadnicy: Narodziny Imperium Big Box
  • Prêt-à-porter
  • Monolith Arena: Akademicy
  • Neuroshima HEX! 3.0: Sand Runners
  • Stronghold: Undead
  • Detektyw: Zbrodnie L.A.
  • Detective Signature Series

Oczywiście nie we wszystko niestety udało nam się zagrać, ale na temat kilku pozycji z tej listy możemy się wypowiedzieć:

wtorek, 22 stycznia 2019

ILOS: Odkrywamy nowy świat - recenzja gry wydawnictwa Funiverse

Ilos. W mitologii greckiej Ilos jest założycielem miasta "Ilion" lub "Illium", które jest również znane jako Troja. Mi osobiście do niedawna kojarzyło się jednoznacznie z jedną z moich ukochanych gier (czy raczej trylogii) na PC-ta, czyli Mass Effect, a dokładnie z pewną planetą, na której działy się ważne rzeczy i komandor Shepard miał okazję do wykazania się swoimi zdolnościami.

Od niedawna Ilos będzie kojarzyło mi się również z grą planszową ze świeżego na rynku wydawnictwa Funiverse (jakiś czas temu recenzowaliśmy Paper Tales tegoż wydawnictwa). Gra, która szybko wskoczyła na nasz radar. Kafelki, karty, piękne meeple i znakomite grafiki, a do tego dobre opinie. Musieliśmy w to zagrać. Udało się i to nie raz i nie dwa. Czas podzielić się naszymi wrażeniami.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle, mniej więcej  takim jak Carcassone czy wspomniane Paper Tales. W środku znajdziemy całą masę kartonowych komponentów. Przede wszystkim sześciokątne duże kafle, z których będziemy budować „planszę”. Do tego mnóstwo żetonów dóbr, które będziemy produkować/wydobywać (złoto, drewno, przyprawy, barwnik) oraz budynków (fort/targowisko). Na dokładkę sporo kart, za pomocą których będziemy wykonywać nasze akcje. Otrzymamy również funkcjonalne zasłonki, które zawierają skrót zasad oraz planszetki produkcyjne.

Kilka słów należy poświęcić meeplom. Są naprawdę unikatowe i po prostu bardzo ładne – figurki zarówno odkrywców jak i statków są jedynymi z najładniejszych drewnianych figurek, jakie widzieliśmy w grach.

W środku nie uświadczymy wypraski, więc  woreczki strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością. Wykonanie komponentów to naprawdę klasa sama w sobie. O pionkach już pisaliśmy. Użyty karton jest gruby i z pewnością wiele wytrzyma. Karty zrobione są również z dość grubego papieru, a że posiadają białe ranty, więc będą odporne na przetarcia.

Muszę pochwalić instrukcję. 6 stron (+ podsumowanie na ostatniej stronie) przystępnego tekstu okraszonego czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY

Wyobraźmy sobie, że jesteśmy odkrywcami nowego świata. Coś w stylu Marco Polo czy Hernana Cortesa. Mając do dyspozycji kilka statków a na nich osadników, gotowych na eksplorowanie nowych lądów, wyruszamy na wyprawę mającą na celu po prostu obłowienie się. Będziemy odkrywać nowe wyspy, wysyłać naszych ludzi w różne miejsca, dzięki czemu wypełnimy nasze magazyny dobrami. Będziemy również mieli wpływ na ceny poszczególnych dóbr. Oczywiście nie zostaniemy z tym sami i będziemy czuć na plechach oddech współgraczy. Ten, kto w tym swoistym wyścigu będzie najlepszy, ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie i bezproblemowe. Przede wszystkim musimy przygotować składniki, z których będziemy układać planszę, czyli sześciokątne kafle terenu. W zależności od liczby graczy, skorzystamy z określonej ich liczby (tak, żeby nie było zbyt luźno na planszy). Płytki tasujemy i wykładamy „rynek” w postaci trzech odkrytych kafli. Reszta będzie ułożona w zakryty stos dobierania. Następnie tasujemy wszystkie karty, które to formujemy w zakryty stos dobierania i wraz ze wszystkimi znacznikami (złoto, przyprawy, barwnik, drewno, budynki) będą stanowiły zasoby ogólne.

Przygotowujemy też planszetkę produkcji (na której będziemy zaznaczać zmiany cen poszczególnych dóbr), poprzez umieszczenie ośmiu malutkich znaczników.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie zasłonka, planszetka na do oznaczenia poziomu produkcji oraz komplet sześciu statków i ośmiu osadników. Każdy z graczy dobiera również po 5 kart, które to wędrują na rękę.

Ostatnim krokiem jest przygotowanie planszy. W tym celu po kolei każdy wybiera jedną dostępną płytkę terenu z „rynku” i układa na stole wraz z jednym ze swoich statków (cumuje go przy jednej z wysp na dołożonej płytce). I to w zasadzie tyle. Czas podbić nieznane lądy.

niedziela, 20 stycznia 2019

Karciane nowości z kategorii gier rodzinnych - informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.

Wydawnictwo Trefl Joker Line do swojej jakże bogatej kolekcji gier rodzinnych dołącza kolejne tytuły. Jakoś tak wyszło, że tegoroczne portfolio otwierają gry o tematyce zwierzęcej.

Co takiego znajdziecie w najbliższym czasie na sklepowych półkach? Zapraszamy do lektury informacji prasowej. 

Owce na manowce! 
Gra lepsza niż oscypek!

Z owcami nie tak łatwo! Naprawdę. Że słodkie oczka, kudłate łebki? Nic z tych rzeczy - to sprytne, małe bestyjki. Nieustannie kombinują jak uciec. Trzeba je wciąż gonić i ścigać. To wyzwanie dla najlepszych pasterzy i ich dzielnych owczarków!


Temat docenił Włoch Christian Giove i przemienił go w wesołą grę Dolly Crush. Zastosował w niej mechanikę znaną z tytułów match-three, czyli dobieranie trzech (lub więcej) identycznych elementów. Gra jest już dostępna w Polsce - Owce na manowce właśnie zadebiutowały na sklepowych półkach.


Owce zbiegły na manowce! Trzeba je zagonić z powrotem do zagrody. To wyzwanie dla najlepszych pasterzy i ich owczarków. Dzielne psy pomogą zamienić owce miejscami i zebrać je w grupy tego samego rodzaju. Ciekawe, ile czarnych owiec uda wam się złapać i kto stworzy największe stado?

Wiek graczy: 6+ 
Liczba graczy: 2-4

piątek, 18 stycznia 2019

SMART DOMINO: sprytne klocuszki - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

Jedną z pierwszych logicznych gier abstrakcyjnych w naszej kolekcji była gra Qwirkle. Mnóstwo płytek z symbolami na każdej. A w wersji Qwirkle Cubes kosteczki z symbolami. 

Ta ostatnia wspomniana gra przychodzi na myśl w chwili, gdy zobaczymy bohaterkę dzisiejszej recenzji, czyli Smart Domino. Czy obcowanie z tym tytułem z portfolio Wydawnictwa FoxGames to przyjemność, czy zawrót głowy? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 





CO ZAWIERA GRA

W pudełku dość sporych rozmiarów, jak na gry tego wydawnictwa, znajdziemy 4 zestawy po 5 różnych klocków, karty z zadaniami (w 5 poziomach trudności) oraz instrukcję. 

Klocki wykonane są z solidnego plastiku. Przeżyją nie jedną rozgrywkę jak i zabawę nimi w rączkach dzieci. 

Zanim przejdziemy do przybliżenia celu gry, jej przygotowania, przebiegu i zakończenia musimy zwrócić Wasza uwagę na fakt, iż Smart Domino przewiduje dwa warianty gry - Szybką grę i Kompletne szaleństwo. W zależności od wybranej wersji inny będzie cel, przygotowanie, przebieg i warunki zwycięstwa. Dlatego w kolejnych paragrafach opiszemy każdy wariant. 

CEL GRY

Szybka gra

Zabawa w Smart Domino to swoiste wyścigi na czas. Bowiem pierwszy gracz, który prawidłowo ułoży wzór pokazany na karcie, zdobywa tę kartę. Zwycięzcą zostaje zaś ten gracz, który na koniec gry ma największą liczbę kart.

Kompletne szaleństwo 

Bycie pierwszym jest ważne. Ale w tym szaleństwie jeszcze ważniejsze jest zdobycie jak największej liczby punktów. Będzie to możliwe dzięki temu, że każdy poziom trudności zapewnia liczbę punktów równą wartości danego poziomu. Czyli za zdobycie karty z 1 poziomu gracz dostanie 1 punkt, z drugiego dwa itd. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy dostaje swój zestaw startowy czyli komplet 5 klocków (ponumerowanych od 1 do 5 symbolami z kostki k6). 

W zależności od wybranej wersji gry dalsze przygotowania przebiegają trochę inaczej:


Szybka gra: Tasujemy talię kart z zadaniami i oddzielamy z niej tyle katy, ile rund gracze chcą rozegrać. Karty układane są na środku stoły w zakrytym stosie.


Kompletne szaleństwoKarty wzorów należy podzielić na 5 stosów - jeden na każdy poziom trudności. Stosy układamy na środku stołu wzorami do góry. Przed rozgrywką należy ustalić liczbę kart w każdym stosie. 

I to tyle. Niezależnie od wariantu gry pole do łamania głowy jest przygotowane. 


wtorek, 15 stycznia 2019

THE RIVER: życiodajna rzeka - recenzja gry wydawnictwa Rebel


Wydawnictwo Days of Wonder znane jest z gier solidnych zarówno pod kątem mechanicznym jak i wizualnym. Nie mówiąc już o wykonaniu. Ma na swoim koncie tytuły zarówno trudniejsze (np. Five Tribes czy Yamatai) jak i te prostsze, rodzinne (np. cała serię Wsiąść do pociągu). Ponadto w odróżnieniu od wielu innych wydawców, rokrocznie wypuszcza na świat zaledwie kilka tytułów. Stąd każda premiera jest swoistym świętem dla fanów DoW (do których i my się zaliczamy).

Dlatego też na premierę The River czekaliśmy z niecierpliwością. Gra stworzona przez debiutanta w osobie Ismaëla Perrin i zdecydowanie bardziej znanego Sébastiena Pauchon – odpowiedzialnego m.in. za Jaipur i Jamaicę.

Mieliśmy świadomość, że to zdecydowanie prostszy tytuł (być może najprostszy w całym portfolio wydawnictwa) o bardzo rodzinnym charakterze. Tak czy inaczej mieliśmy ogromną chrapkę i w końcu się doczekaliśmy. Od momentu otrzymania swojego egzemplarza rozegraliśmy kilkanaście partii i wyrobiliśmy sobie zdanie na jej temat. W niniejszej recenzji postaramy się nim podzielić.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy, łódeczek, kafelków terenu, żetonów oraz kart. Do tego trochę drewna w postaci meepli oraz pięknych znaczników zasobów. Jak przystało na DoW w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to ułatwi ona rozłożenie i złożenie gry.

Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Days of Wonder niemalże za każdym razem potrafi rozpieścić graczy tym, co się znajdzie w pudle. Nie inaczej jest w przypadku The River.  Wszystkie elementy to po prostu pierwsza klasa.

Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 8 stron zapisanych przystępnym językiem, popartym wieloma czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.


CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę dzielnego pioniera, którego zadaniem jest zagospodarowanie całkowicie nowej, nietkniętej do tej pory ziemi. W tym celu będziemy gromadzili zasoby i wykorzystywali je do rozbudowy naszej posiadłości. Ten, kto najlepiej wywiąże się z tego zadania zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy. Następnie umieszczamy na niej (również w zależności od liczby graczy) wszelkie znaczniki (glinę, kamień drewno, indyki), karty budynków, żetony punktowania oraz kafelki terenów – wszystko to zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka oraz łódka, na której umieszczamy naszych podopiecznych (poza jednym nieborakiem – ten śmiga na planszetkę). Na dobry początek otrzymujemy jedną płytkę terenu.

Wybieramy pierwszego gracza i możemy przystąpić do podboju.

niedziela, 13 stycznia 2019

PROJEKT MIASTECZKO: budujemy tętniące życiem miasto - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line.

O Flip City słyszeliśmy wiele dobrego. Deckbuilding, push-your-luck i Seal of Excellence od samego Toma Vasela. Nie dziwota, że serducho się uradowało, gdy wydawnictwo Trefl ogłosiło, że wyda polską wersję pod tytułem Projekt: Miasteczko.

To była jedna z tych gier, która pojechała z nami na wakacje i często gościła na stole. Mała, ładna, stosunkowo szybka, a czy dobra? Czy sprawiła nam radochę, czy wręcz przeciwnie? Zapraszam do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Jak na karciankę przystało w pudełku znajdziemy ni mniej ni więcej, tylko talię kart. Tutaj będzie to 76 dwustronnych kart w 5 rodzajach przedstawiających określone budynki naszego miasteczka. Do tego oczywiście dołączona jest zwięzła instrukcja. 

Na każdej karcie zobaczymy nazwę danego budynku, koszt jego budowy i rozbudowy, przychód jaki otrzymamy posiadając taki budynek w swoim mieście oraz dodatkowy efekt (ten może być aktywowany automatycznie ewentualnie po zagraniu karty lub po rozbudowie). 

Jakiś czas temu Wydawnictwo Trefl Joker Line ujednoliciło rozmiar pudełek swoich karcianek, do takiego, w jakim wydana była choćby gra Boss Monster. W konsekwencji poza talią kart pudełko przechowuje sporą dawkę powietrza. Jednak patrząc z drugiej strony na półce czy w pudełku łatwiej układać gry w pudełkach o tych samych rozmiarach. 

Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła, ale nie pogniewałbym się za nieco dłuższą i bardziej przystępną. Po jej lekturze mieliśmy wątpliwości co do rozgrywki i posiłkowaliśmy się filmikami na youtube.

CEL GRY

Jak sama nazwa wskazuje celem graczy będzie zbudowanie swojego własnego, tętniącego życiem i przynoszącego dochody miasteczka. Jednakże aby czerpać korzyści, najpierw trzeba się trochę natrudzić i zrobić projekt takiego miasteczka, które pozwoli nam zarabiać fortunę. Drogi do tego celu są różne. Tylko od nas zależy, którą wybierzemy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie od dziś wiadomo, że projekt, budowa, czy tworzenie czegoś wymaga choć trochę przygotowań. Nie inaczej jest w przypadku Projektu Miasteczko. Zanim zaczniemy budować musimy się do tego przygotować. A mianowicie na początku każdy budowniczy dostaje następujące karty: 4 Osiedla, 1 Dzielnicę, 1 Supermarket, 1 Szpital, 1 Fabrykę i 1 Park. Potasowane karty tworzą talię startową każdego z graczy. Słowo ostrzeżenia przy tasowaniu: ponieważ karty są dwustronne łatwo można zauważyć, jaka karta znajdzie się na wierzchu stosu po przetasowaniu. Dlatego najlepiej tę czynność wykonywać pod stołem albo z zamkniętymi oczami. 

Następnie należy zebrać 12 Supermarketów, 12 Szpitali, 8 Fabryk i 8 Parków. Te lokalizacje trzeba posortować według typów i ułożyć na środku stołu (awersami do góry) tworząc 4 stosy zasobów ogólnych. 

Zostaje tylko wybranie pierwszego gracza i można ruszać na plac budowy. 

piątek, 11 stycznia 2019

VALHALLA: Ragnarök się zbliża - recenzja gry wydawnictwa Go On Board


W roku 2018 w naszym planszówkowym świecie trochę się działo. Mieliśmy bowiem do czynienia z kilkoma ciekawymi (tymi nieciekawymi zresztą też) zdarzeniami. Jednym z nich było powstanie nowej platformy crowdfundingowej, dedykowanej wydawaniu gier planszowych. Mowa tutaj o zagramw.to, której twarzą został znany człowiek orkiestra Łukasz „Wookie” Woźniak - autor, wydawca, youtuber.

Pierwszą grą, która została wydana poprzez zagramw.to była Valhalla. Gra odniosła niesamowity wręcz sukces. 527 tysięcy złotych robi wrażenie. A jak dołożymy do tego te przeszło 178 tysięcy funtów zebrane później na Kickstarterze? To daje do myślenia.

Do recenzji otrzymaliśmy egzemplarz sklepowy, bez tych wszystkich ekskluzywnych dodatków, które zarezerwowane są wyłącznie dla tych, którzy wsparli projekt na zagramw.to. Dlatego też będziemy się odnosić wyłącznie do tego co znajdziemy w pudełku bez słowa komentarza odnośnie tego co jest, a co być powinno, nie wnikając już w te wszystkie zawirowania związane z ufundowaniem całej gry. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle, wypełnionym przede wszystkim kartami. Pięknie ilustrowanymi kartami. (Nie)stety są one ciemne, z ciemnymi rantami, więc estetom polecam koszulkowanie. Inaczej będzie widoczne zużycie. I to bardzo szybko.

Do tego dołączono kilka planszetek dla graczy oraz żetony „tarcz”. Ważnym elementem są kości, za pomocą których odbywać się będzie walka.

Kilka słów na temat jakości. To co (przynajmniej ja) znalazłem w pudełku jako potencjalnego nabywcę by mnie zadowoliło. Kości może nie są mistrzostwem świata, ale są całkiem całkiem – widywałem i lepsze ale też znacznie gorsze. Karty może troszkę za cienkie, ale z płótnowanego kartonu, z miłą fakturą, jakością nie odbiegają od większości znanych mi gier.

Dobrze się stało, że w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która znacząco ułatwia rozłożenie i złożenie gry.

No i instrukcja. Napisana poprawnie, pozwalająca na łatwe przyswojenie sobie zasad. Do tego mamy karty pomocy, które faktycznie są pomocne w rozgrywce.

CEL GRY

Valhalla to w mitologii nordyckiej miejsce przebywania poległych w chwale wojowników, których z pola bitwy zabierały walkirie, a w progach krainy wiecznego szczęścia chlebem i solą witał ich Bragi. Każdy z nas wciela się w rolę jednego z jarlów, który dowodząc grupą wojowników, wykorzystując łaskawość bogów, ma za zadanie wykazać się męstwem w walce, wprowadzając do mitycznej Valhalli jak najwięcej swoich podwładnych. Ten, kto w tym będzie najlepszy, ten wygra całą grę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Choć dużo też zależy od tego jak chcemy poprowadzić rozgrywkę, tj. czy chcemy skorzystać z dodatków czy nie. A jeśli tak, to z których – bo nie ze wszystkich możemy korzystać jednocześnie.

Tak czy inaczej czeka nas sporo tasowania. Przy tak dużej liczbie kart jest to czynność wysoce upierdliwa i po prostu nie przepadam za nią. Z kart formujemy stos kart dobierania, z którego (w zależności od liczby graczy) odrzucamy na stos kart odrzuconych część z nich.

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę oraz cztery tarcze. Następnie wybiera jednego z jarlów, który podczas całej rozgrywki będzie nam wydatnie pomagał oraz jednego wojownika. Metody wyboru różnią się w zależności od przyjętego wariantu rozgrywki – od prostszych, do nieco bardziej zaawansowanych.
Ostatnim krokiem jest dobranie ręki startowej, na którą wędruje 5 kart (również sposób ich doboru różni się w zależności od przyjętego wariantu). I to wszystko.

wtorek, 8 stycznia 2019

PSZCZOŁY: jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie ... - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line

Nie od dziś wiadomo, że trzeba dbać o pszczoły. Zapylają około 71 gatunków roślin. To dzięki nim mamy różnorodne owoce i warzywa, bawełnę, kawę, olej i miód... Niestety obecne czasy - rozwój cywilizacyjny, zanieczyszczenie środowiska, ekspansja człowieka - nie są najlepsze dla tych zwierząt. Musimy zacząć o nie dbać, żeby nie utracić takich ważnych sprzymierzeńców. 

W trosce o te niezwykle pożyteczne owady Wydawnictwo Trefl Joker Line włączyło się w kampanię promocyjną wydając karciankę Pszczoły. Czy obcowanie z tym tytułem było przyjemnością czy też bolesnym doświadczeniem na miarę użądlenia przez osy? Zapraszam do recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Ostatnimi czasy zdarza się, że małe karcianki umieszczane są w sporych pudełkach, takich co najmniej dwukrotnie większych niż by tego wymagała zawartość. 

Jednakże w przypadku tego tytułu mamy do czynienia z małym, zgrabnym pudełeczkiem, w którym znajdziemy po prostu talię 50 kart oraz książeczkę z instrukcją. 

Kto miał w rękach choć jedną karciankę Wydawnictwa Trefl wie, że jakość papieru zastosowanego do produkcji kart jest bardzo dobra. Nie inaczej jest w przypadku tej gry. 

CEL GRY

Każdy z graczy (Pszczoła lub Trzmiel) stara się uzyskać pyłek z jak największej liczby kwiatów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu, pomiędzy dwoma graczami układamy w linii prostej 5 kart Kwiatów. Z potasowanej talii 10 kart Misji  rozdajemy graczom po jednej karcie. Misja jest tajna - gracz może ją sobie zobaczyć, ale nie może jej ujawniać przeciwnikowi. 

Następnie gracze otrzymują zestaw kart - jeden dostaje talię kart Pszczół a drugi Trzmieli. Tasują je i układają przed sobą tworząc własny, zakryty stos. Następnie dobierają na rękę 3 karty. Gracz grający pszczołami dostaje kartę pierwszego gracza.

Łąka przygotowana. Można zaczynać walkę o pyłek. 

piątek, 4 stycznia 2019

ORBIS: urządźmy świat na nowo - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Jakiś czas temu dzięki wydawnictwu Space Cowboys (a u nasz dzięki Rebelowi) na świat przyszedł Splendor. Gra trochę namieszała na rynku i szybko stała się dość popularna wśród graczy. Mam świadomość, że podzieliła tez trochę samych graczy. Jedni ją uwielbiają a inni niekoniecznie.

Fakt faktem, Splendor odniósł spory sukces i co jakiś czas przy premierach nowych gier ten Splendor musi się pojawić. Tak było przy choćby przy Century: Korzenny szlak czy też Majestacie.

Niedawno na rynku zadebiutowała nowa gra wydawnictwa, czyli Orbis, która ponownie w Polsce pojawiła się dzięki Rebelowi. Reklamowana była jako gra twórców Splendora, więc chyba można się po niej spodziewać wiele dobrego. Czy tak faktycznie jest w istocie, czy gra jest warta poznania, czy też niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W nieco przydużym pudełku wielkości tego, w którym opakowany jest Splendor, otrzymujemy przede wszystkim mnóstwo sześciokątnych kafli, za pomocą których będziemy tworzyć nasz świat, czyli kafle regionów i bogów. Do tego otrzymamy sporą garść drewnianych znaczników wyznawców oraz mniejszą garstkę kartonowych żetonów. Całość wykonana jest znakomicie. Pewnie, że można by sobie ponarzekać, że nie mamy funkcjonalnej wypraski, która pozwalałaby na przechowywanie wszystkich płytek w należytym porządku (jak choćby w Splendorze). Jesteśmy zatem skazani na woreczki strunowe.

Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła. Napisana została bardzo poprawnie i czytelnie z przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości.

CEL GRY

Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!

Każdy z nas otrzymuje rolę kreatora świata, który rozsypane na planszy fragmenty będzie scalał w jedno, tworząc nową krainę. W grze występuje sześć rodzajów regionów, które to będziemy łączyć w swoistą piramidę. Oczywiście praca ta będzie wynagradzana punktami zwycięstwa. Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystkie kafelki terenów podzielone zostały na trzy grupy (oznaczone gwiazdkami). Z grupy pierwszej wykładamy na środek dziewięć płytek (awersami do góry) tworząc kwadrat 3x3. Reszta wędruje obok, po kolei (począwszy od tych z jedną gwiazdkę) będziemy z nich uzupełniać "rynek". 

Z dziesięciu kafli bogów wybieramy 5 i układamy odkryte obok planszy – reszta wędruje do pudełka. Oprócz tego umieszczamy w łatwo dostępnym miejscu żetony świątyń oraz wszystkich wyznawców.

Tak wygląda przygotowanie na 4 graczy. W przypadku rozgrywek w mniejszym gronie wprowadzone są ograniczenia co do liczby kafli, świątyń i bogów. Całe przygotowania są zatem szybkie i nie nastręczają żadnych problemów.



środa, 2 stycznia 2019

NOGI ZA PAS: Ucieczka z godnością - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Za siedmioma górami, za siedmioma lasami i za siedmioma morzami był ogromny zamek a w nim przepiękna księżniczka. Kogo tu jeszcze brakuje? Oczywiście groźnego smoka i dzielnych rycerzy. Smok jest, oj jest i terroryzuje całą okolicę.  Gorzej z dzielnymi wojakami. Niby jacyś są ale... w starciu ze smokiem okazują się być malutkimi chłopcami. Najchętniej wzięli by nogi za pas. Ale z zamkowej wierzy ich poczynaniom przygląda się przepiękna księżniczka.  Przydałoby się więc uciekać honorowo...

O takim właśnie tytułowym braniu nóg za pas jest gra Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Czy starcie ze smokiem jest aż tak straszne, że dzielni wojacy wolą uciekać gdzie pieprz rośnie. Jakie emocje budzi spotkanie z tą grą? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas do klimatycznych okładek ich gier. Eh ta kreska Tomka Larka ... nieustająco mnie zachwyca. Na starcie jest więc już bardzo dobrze. A co znajdziemy po podniesieniu wieczka? Na samym wierzchu tekturowy zamek do złożenia.  A dalej: pionki rycerzy; pion smoka; żetony tarcz, króliczków i smoka; różnokolorowe kosteczki ze specjalnymi symbolami oraz instrukcję. 

Wszystko jest wykonane z najwyższa jakością, do czego oczywiście dawno już przyzwyczaiła nas Nasza Księgarnia. 

CEL GRY

Jak na bajkę o rycerzach i smokach przystało gracze będą ... jeśli myśleliście, że toczyć walkę z groźnym smokiem, to tym razem jesteście w błędzie. Tym razem bajka potoczyła się tak, że dzielni śmiałkowie zmuszeni są brać nogi za pas. Jak przystało na rycerzy, muszą uciekać z godnością. Będą zatem tak kombinować, żeby nie wyjść na tchórzy i nie dopaść do mety jako pierwsi a jednocześnie nie zostać w tyle, bo ostatnich połyka smok. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Na środku stołu umieszczamy pole walki, czyli planszę do gry. Obok ostatniego pola planszy stawiamy zamek zaś obok pierwszego pola, przy smoczej górze stawiamy pion naszego strasznego smoka. 


Dzielnych rycerzy (wszystkie pionki, niezależnie od liczby graczy) ustawiamy na pozycji startowej, czyli polu nr 10. 


Mieszamy wszystkie żetony królików i losowo rozkładamy je na oznaczonych polach. Teraz czas na pomieszanie żetonów smoka i ułożenie z nich zakrytego stosu na szczycie smoczej góry. Z wymieszanych żetonów tarczy (rysunkiem tarczy do góry) każdy gracz losuje jeden żeton. Pozostało jeszcze przygotować kolorowe kosteczki. I to tyle. Pole zmagań dzielnych rycerzy z groźnym smokiem gotowe. Czas zacząć starcie - niewiasta na zamku blednie z emocji...



Instrukcja przewiduje wariant dla dwóch graczy, w którym obaj z nich dostają po dwa żetony tarczy, czyli dysponują w sumie 5 kolorami rycerzy (bo jeden kolor będzie się powtarzał - ale to coś dobrego, bowiem ten kolor będzie liczony podwójnie).