wtorek, 15 stycznia 2019

THE RIVER: życiodajna rzeka - recenzja gry wydawnictwa Rebel


Wydawnictwo Days of Wonder znane jest z gier solidnych zarówno pod kątem mechanicznym jak i wizualnym. Nie mówiąc już o wykonaniu. Ma na swoim koncie tytuły zarówno trudniejsze (np. Five Tribes czy Yamatai) jak i te prostsze, rodzinne (np. cała serię Wsiąść do pociągu). Ponadto w odróżnieniu od wielu innych wydawców, rokrocznie wypuszcza na świat zaledwie kilka tytułów. Stąd każda premiera jest swoistym świętem dla fanów DoW (do których i my się zaliczamy).

Dlatego też na premierę The River czekaliśmy z niecierpliwością. Gra stworzona przez debiutanta w osobie Ismaëla Perrin i zdecydowanie bardziej znanego Sébastiena Pauchon – odpowiedzialnego m.in. za Jaipur i Jamaicę.

Mieliśmy świadomość, że to zdecydowanie prostszy tytuł (być może najprostszy w całym portfolio wydawnictwa) o bardzo rodzinnym charakterze. Tak czy inaczej mieliśmy ogromną chrapkę i w końcu się doczekaliśmy. Od momentu otrzymania swojego egzemplarza rozegraliśmy kilkanaście partii i wyrobiliśmy sobie zdanie na jej temat. W niniejszej recenzji postaramy się nim podzielić.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy, łódeczek, kafelków terenu, żetonów oraz kart. Do tego trochę drewna w postaci meepli oraz pięknych znaczników zasobów. Jak przystało na DoW w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to ułatwi ona rozłożenie i złożenie gry.

Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Days of Wonder niemalże za każdym razem potrafi rozpieścić graczy tym, co się znajdzie w pudle. Nie inaczej jest w przypadku The River.  Wszystkie elementy to po prostu pierwsza klasa.

Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 8 stron zapisanych przystępnym językiem, popartym wieloma czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.


CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę dzielnego pioniera, którego zadaniem jest zagospodarowanie całkowicie nowej, nietkniętej do tej pory ziemi. W tym celu będziemy gromadzili zasoby i wykorzystywali je do rozbudowy naszej posiadłości. Ten, kto najlepiej wywiąże się z tego zadania zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy. Następnie umieszczamy na niej (również w zależności od liczby graczy) wszelkie znaczniki (glinę, kamień drewno, indyki), karty budynków, żetony punktowania oraz kafelki terenów – wszystko to zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka oraz łódka, na której umieszczamy naszych podopiecznych (poza jednym nieborakiem – ten śmiga na planszetkę). Na dobry początek otrzymujemy jedną płytkę terenu.

Wybieramy pierwszego gracza i możemy przystąpić do podboju.

niedziela, 13 stycznia 2019

PROJEKT MIASTECZKO: budujemy tętniące życiem miasto - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line.

O Flip City słyszeliśmy wiele dobrego. Deckbuilding, push-your-luck i Seal of Excellence od samego Toma Vasela. Nie dziwota, że serducho się uradowało, gdy wydawnictwo Trefl ogłosiło, że wyda polską wersję pod tytułem Projekt: Miasteczko.

To była jedna z tych gier, która pojechała z nami na wakacje i często gościła na stole. Mała, ładna, stosunkowo szybka, a czy dobra? Czy sprawiła nam radochę, czy wręcz przeciwnie? Zapraszam do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Jak na karciankę przystało w pudełku znajdziemy ni mniej ni więcej, tylko talię kart. Tutaj będzie to 76 dwustronnych kart w 5 rodzajach przedstawiających określone budynki naszego miasteczka. Do tego oczywiście dołączona jest zwięzła instrukcja. 

Na każdej karcie zobaczymy nazwę danego budynku, koszt jego budowy i rozbudowy, przychód jaki otrzymamy posiadając taki budynek w swoim mieście oraz dodatkowy efekt (ten może być aktywowany automatycznie ewentualnie po zagraniu karty lub po rozbudowie). 

Jakiś czas temu Wydawnictwo Trefl Joker Line ujednoliciło rozmiar pudełek swoich karcianek, do takiego, w jakim wydana była choćby gra Boss Monster. W konsekwencji poza talią kart pudełko przechowuje sporą dawkę powietrza. Jednak patrząc z drugiej strony na półce czy w pudełku łatwiej układać gry w pudełkach o tych samych rozmiarach. 

Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła, ale nie pogniewałbym się za nieco dłuższą i bardziej przystępną. Po jej lekturze mieliśmy wątpliwości co do rozgrywki i posiłkowaliśmy się filmikami na youtube.

CEL GRY

Jak sama nazwa wskazuje celem graczy będzie zbudowanie swojego własnego, tętniącego życiem i przynoszącego dochody miasteczka. Jednakże aby czerpać korzyści, najpierw trzeba się trochę natrudzić i zrobić projekt takiego miasteczka, które pozwoli nam zarabiać fortunę. Drogi do tego celu są różne. Tylko od nas zależy, którą wybierzemy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie od dziś wiadomo, że projekt, budowa, czy tworzenie czegoś wymaga choć trochę przygotowań. Nie inaczej jest w przypadku Projektu Miasteczko. Zanim zaczniemy budować musimy się do tego przygotować. A mianowicie na początku każdy budowniczy dostaje następujące karty: 4 Osiedla, 1 Dzielnicę, 1 Supermarket, 1 Szpital, 1 Fabrykę i 1 Park. Potasowane karty tworzą talię startową każdego z graczy. Słowo ostrzeżenia przy tasowaniu: ponieważ karty są dwustronne łatwo można zauważyć, jaka karta znajdzie się na wierzchu stosu po przetasowaniu. Dlatego najlepiej tę czynność wykonywać pod stołem albo z zamkniętymi oczami. 

Następnie należy zebrać 12 Supermarketów, 12 Szpitali, 8 Fabryk i 8 Parków. Te lokalizacje trzeba posortować według typów i ułożyć na środku stołu (awersami do góry) tworząc 4 stosy zasobów ogólnych. 

Zostaje tylko wybranie pierwszego gracza i można ruszać na plac budowy. 

piątek, 11 stycznia 2019

VALHALLA: Ragnarök się zbliża - recenzja gry wydawnictwa Go On Board


W roku 2018 w naszym planszówkowym świecie trochę się działo. Mieliśmy bowiem do czynienia z kilkoma ciekawymi (tymi nieciekawymi zresztą też) zdarzeniami. Jednym z nich było powstanie nowej platformy crowdfundingowej, dedykowanej wydawaniu gier planszowych. Mowa tutaj o zagramw.to, której twarzą został znany człowiek orkiestra Łukasz „Wookie” Woźniak - autor, wydawca, youtuber.

Pierwszą grą, która została wydana poprzez zagramw.to była Valhalla. Gra odniosła niesamowity wręcz sukces. 527 tysięcy złotych robi wrażenie. A jak dołożymy do tego te przeszło 178 tysięcy funtów zebrane później na Kickstarterze? To daje do myślenia.

Do recenzji otrzymaliśmy egzemplarz sklepowy, bez tych wszystkich ekskluzywnych dodatków, które zarezerwowane są wyłącznie dla tych, którzy wsparli projekt na zagramw.to. Dlatego też będziemy się odnosić wyłącznie do tego co znajdziemy w pudełku bez słowa komentarza odnośnie tego co jest, a co być powinno, nie wnikając już w te wszystkie zawirowania związane z ufundowaniem całej gry. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle, wypełnionym przede wszystkim kartami. Pięknie ilustrowanymi kartami. (Nie)stety są one ciemne, z ciemnymi rantami, więc estetom polecam koszulkowanie. Inaczej będzie widoczne zużycie. I to bardzo szybko.

Do tego dołączono kilka planszetek dla graczy oraz żetony „tarcz”. Ważnym elementem są kości, za pomocą których odbywać się będzie walka.

Kilka słów na temat jakości. To co (przynajmniej ja) znalazłem w pudełku jako potencjalnego nabywcę by mnie zadowoliło. Kości może nie są mistrzostwem świata, ale są całkiem całkiem – widywałem i lepsze ale też znacznie gorsze. Karty może troszkę za cienkie, ale z płótnowanego kartonu, z miłą fakturą, jakością nie odbiegają od większości znanych mi gier.

Dobrze się stało, że w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która znacząco ułatwia rozłożenie i złożenie gry.

No i instrukcja. Napisana poprawnie, pozwalająca na łatwe przyswojenie sobie zasad. Do tego mamy karty pomocy, które faktycznie są pomocne w rozgrywce.

CEL GRY

Valhalla to w mitologii nordyckiej miejsce przebywania poległych w chwale wojowników, których z pola bitwy zabierały walkirie, a w progach krainy wiecznego szczęścia chlebem i solą witał ich Bragi. Każdy z nas wciela się w rolę jednego z jarlów, który dowodząc grupą wojowników, wykorzystując łaskawość bogów, ma za zadanie wykazać się męstwem w walce, wprowadzając do mitycznej Valhalli jak najwięcej swoich podwładnych. Ten, kto w tym będzie najlepszy, ten wygra całą grę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Choć dużo też zależy od tego jak chcemy poprowadzić rozgrywkę, tj. czy chcemy skorzystać z dodatków czy nie. A jeśli tak, to z których – bo nie ze wszystkich możemy korzystać jednocześnie.

Tak czy inaczej czeka nas sporo tasowania. Przy tak dużej liczbie kart jest to czynność wysoce upierdliwa i po prostu nie przepadam za nią. Z kart formujemy stos kart dobierania, z którego (w zależności od liczby graczy) odrzucamy na stos kart odrzuconych część z nich.

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę oraz cztery tarcze. Następnie wybiera jednego z jarlów, który podczas całej rozgrywki będzie nam wydatnie pomagał oraz jednego wojownika. Metody wyboru różnią się w zależności od przyjętego wariantu rozgrywki – od prostszych, do nieco bardziej zaawansowanych.
Ostatnim krokiem jest dobranie ręki startowej, na którą wędruje 5 kart (również sposób ich doboru różni się w zależności od przyjętego wariantu). I to wszystko.

wtorek, 8 stycznia 2019

PSZCZOŁY: jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie ... - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line

Nie od dziś wiadomo, że trzeba dbać o pszczoły. Zapylają około 71 gatunków roślin. To dzięki nim mamy różnorodne owoce i warzywa, bawełnę, kawę, olej i miód... Niestety obecne czasy - rozwój cywilizacyjny, zanieczyszczenie środowiska, ekspansja człowieka - nie są najlepsze dla tych zwierząt. Musimy zacząć o nie dbać, żeby nie utracić takich ważnych sprzymierzeńców. 

W trosce o te niezwykle pożyteczne owady Wydawnictwo Trefl Joker Line włączyło się w kampanię promocyjną wydając karciankę Pszczoły. Czy obcowanie z tym tytułem było przyjemnością czy też bolesnym doświadczeniem na miarę użądlenia przez osy? Zapraszam do recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Ostatnimi czasy zdarza się, że małe karcianki umieszczane są w sporych pudełkach, takich co najmniej dwukrotnie większych niż by tego wymagała zawartość. 

Jednakże w przypadku tego tytułu mamy do czynienia z małym, zgrabnym pudełeczkiem, w którym znajdziemy po prostu talię 50 kart oraz książeczkę z instrukcją. 

Kto miał w rękach choć jedną karciankę Wydawnictwa Trefl wie, że jakość papieru zastosowanego do produkcji kart jest bardzo dobra. Nie inaczej jest w przypadku tej gry. 

CEL GRY

Każdy z graczy (Pszczoła lub Trzmiel) stara się uzyskać pyłek z jak największej liczby kwiatów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu, pomiędzy dwoma graczami układamy w linii prostej 5 kart Kwiatów. Z potasowanej talii 10 kart Misji  rozdajemy graczom po jednej karcie. Misja jest tajna - gracz może ją sobie zobaczyć, ale nie może jej ujawniać przeciwnikowi. 

Następnie gracze otrzymują zestaw kart - jeden dostaje talię kart Pszczół a drugi Trzmieli. Tasują je i układają przed sobą tworząc własny, zakryty stos. Następnie dobierają na rękę 3 karty. Gracz grający pszczołami dostaje kartę pierwszego gracza.

Łąka przygotowana. Można zaczynać walkę o pyłek. 

piątek, 4 stycznia 2019

ORBIS: urządźmy świat na nowo - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Jakiś czas temu dzięki wydawnictwu Space Cowboys (a u nasz dzięki Rebelowi) na świat przyszedł Splendor. Gra trochę namieszała na rynku i szybko stała się dość popularna wśród graczy. Mam świadomość, że podzieliła tez trochę samych graczy. Jedni ją uwielbiają a inni niekoniecznie.

Fakt faktem, Splendor odniósł spory sukces i co jakiś czas przy premierach nowych gier ten Splendor musi się pojawić. Tak było przy choćby przy Century: Korzenny szlak czy też Majestacie.

Niedawno na rynku zadebiutowała nowa gra wydawnictwa, czyli Orbis, która ponownie w Polsce pojawiła się dzięki Rebelowi. Reklamowana była jako gra twórców Splendora, więc chyba można się po niej spodziewać wiele dobrego. Czy tak faktycznie jest w istocie, czy gra jest warta poznania, czy też niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W nieco przydużym pudełku wielkości tego, w którym opakowany jest Splendor, otrzymujemy przede wszystkim mnóstwo sześciokątnych kafli, za pomocą których będziemy tworzyć nasz świat, czyli kafle regionów i bogów. Do tego otrzymamy sporą garść drewnianych znaczników wyznawców oraz mniejszą garstkę kartonowych żetonów. Całość wykonana jest znakomicie. Pewnie, że można by sobie ponarzekać, że nie mamy funkcjonalnej wypraski, która pozwalałaby na przechowywanie wszystkich płytek w należytym porządku (jak choćby w Splendorze). Jesteśmy zatem skazani na woreczki strunowe.

Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła. Napisana została bardzo poprawnie i czytelnie z przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości.

CEL GRY

Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!

Każdy z nas otrzymuje rolę kreatora świata, który rozsypane na planszy fragmenty będzie scalał w jedno, tworząc nową krainę. W grze występuje sześć rodzajów regionów, które to będziemy łączyć w swoistą piramidę. Oczywiście praca ta będzie wynagradzana punktami zwycięstwa. Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystkie kafelki terenów podzielone zostały na trzy grupy (oznaczone gwiazdkami). Z grupy pierwszej wykładamy na środek dziewięć płytek (awersami do góry) tworząc kwadrat 3x3. Reszta wędruje obok, po kolei (począwszy od tych z jedną gwiazdkę) będziemy z nich uzupełniać "rynek". 

Z dziesięciu kafli bogów wybieramy 5 i układamy odkryte obok planszy – reszta wędruje do pudełka. Oprócz tego umieszczamy w łatwo dostępnym miejscu żetony świątyń oraz wszystkich wyznawców.

Tak wygląda przygotowanie na 4 graczy. W przypadku rozgrywek w mniejszym gronie wprowadzone są ograniczenia co do liczby kafli, świątyń i bogów. Całe przygotowania są zatem szybkie i nie nastręczają żadnych problemów.



środa, 2 stycznia 2019

NOGI ZA PAS: Ucieczka z godnością - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Za siedmioma górami, za siedmioma lasami i za siedmioma morzami był ogromny zamek a w nim przepiękna księżniczka. Kogo tu jeszcze brakuje? Oczywiście groźnego smoka i dzielnych rycerzy. Smok jest, oj jest i terroryzuje całą okolicę.  Gorzej z dzielnymi wojakami. Niby jacyś są ale... w starciu ze smokiem okazują się być malutkimi chłopcami. Najchętniej wzięli by nogi za pas. Ale z zamkowej wierzy ich poczynaniom przygląda się przepiękna księżniczka.  Przydałoby się więc uciekać honorowo...

O takim właśnie tytułowym braniu nóg za pas jest gra Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Czy starcie ze smokiem jest aż tak straszne, że dzielni wojacy wolą uciekać gdzie pieprz rośnie. Jakie emocje budzi spotkanie z tą grą? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas do klimatycznych okładek ich gier. Eh ta kreska Tomka Larka ... nieustająco mnie zachwyca. Na starcie jest więc już bardzo dobrze. A co znajdziemy po podniesieniu wieczka? Na samym wierzchu tekturowy zamek do złożenia.  A dalej: pionki rycerzy; pion smoka; żetony tarcz, króliczków i smoka; różnokolorowe kosteczki ze specjalnymi symbolami oraz instrukcję. 

Wszystko jest wykonane z najwyższa jakością, do czego oczywiście dawno już przyzwyczaiła nas Nasza Księgarnia. 

CEL GRY

Jak na bajkę o rycerzach i smokach przystało gracze będą ... jeśli myśleliście, że toczyć walkę z groźnym smokiem, to tym razem jesteście w błędzie. Tym razem bajka potoczyła się tak, że dzielni śmiałkowie zmuszeni są brać nogi za pas. Jak przystało na rycerzy, muszą uciekać z godnością. Będą zatem tak kombinować, żeby nie wyjść na tchórzy i nie dopaść do mety jako pierwsi a jednocześnie nie zostać w tyle, bo ostatnich połyka smok. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Na środku stołu umieszczamy pole walki, czyli planszę do gry. Obok ostatniego pola planszy stawiamy zamek zaś obok pierwszego pola, przy smoczej górze stawiamy pion naszego strasznego smoka. 


Dzielnych rycerzy (wszystkie pionki, niezależnie od liczby graczy) ustawiamy na pozycji startowej, czyli polu nr 10. 


Mieszamy wszystkie żetony królików i losowo rozkładamy je na oznaczonych polach. Teraz czas na pomieszanie żetonów smoka i ułożenie z nich zakrytego stosu na szczycie smoczej góry. Z wymieszanych żetonów tarczy (rysunkiem tarczy do góry) każdy gracz losuje jeden żeton. Pozostało jeszcze przygotować kolorowe kosteczki. I to tyle. Pole zmagań dzielnych rycerzy z groźnym smokiem gotowe. Czas zacząć starcie - niewiasta na zamku blednie z emocji...



Instrukcja przewiduje wariant dla dwóch graczy, w którym obaj z nich dostają po dwa żetony tarczy, czyli dysponują w sumie 5 kolorami rycerzy (bo jeden kolor będzie się powtarzał - ale to coś dobrego, bowiem ten kolor będzie liczony podwójnie).