Jako dziecko bardzo bałam się windy. Mieszkałam na 9 piętrze, ale za żadne skarby sama do niej nie wsiadłam. Taki irracjonalny lęk. Do dziś pamiętam jak właziłam na to 9 piętro z ziemniakami i butelkami z mlekiem (tak, tak, kiedyś mleko było w szklanych butelkach z kapslem z folii aluminiowej). Słychać mnie było chyba w całej klatce.
Dlaczego o tym wspominam? Otóż to diabelskie urządzenie, czyli winda jest bohaterką dzisiejszej recenzji. Przed Wami Do windy od Muduko – rodzime wydanie japońskiej karcianki In front od the elewator z portfolio Saashi.
Gra przenosi nas do zatłoczonego centrum handlowego. Przed windami gromadzą się kolejki. Czy wszystkim uda się dotrzeć na ulubione piętro. Czy Twojej rodzinie uda się wcisnąć do ulubionej windy? Czy taka kolejkowa przepychanka to coś przyjemnego? A może to prawdziwa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W zgrabnym pudełku, wielkości klasycznych karcianek wydawnictwa, znajdziemy talię 49 kart, w tym: 35 kart osób (po 7 typów postaci w każdym z 5 kolorów), 5 kart rodzin, 9 dwustronnych kart wind oraz notes do liczenia punktów.
Całość dopełnia książeczka z instrukcją jasno tłumacząca zasady gry, bogata w graficzne przykłady interpretacji zasad.
Tylko tyle wystarczy aby podjąć wyzwanie, przed jakim stawia nas gra.
CEL GRY
W grze wcielamy się w rolę opiekuna kilku rodzin, które próbują wsiąść do trzech różnych wind w domu towarowym. Naszym celem jest ustawienie członków swoich rodzin jak najbliżej drzwi windy. Punkty zdobywamy tylko wtedy, gdy nasi pasażerowie znajdą się w kabinie w momencie jej odjazdu.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku kładziemy trzy karty wind (oznaczone limitami miejsc: np. 2, 3 i 4 osoby i różniące się kolorami). Karty wind odwracamy stroną odpowiednią dla liczby graczy biorących udział w grze. Dzielimy karty wind na 3 grupy według kolorów, a w każdej z tych grup układamy stosy zgodnie z ich numeracją, z kartą 1 na wierzchu.
W zależności od tego ilu graczy bierze udział w grze musimy odpowiednio przygotować karty osób. W rozgrywce 2 lub 4 osobowej używamy wszystkie 5 kolorów. W rozgrywce 3 osobowej odrzucamy do pudełka wszystkie 7 kart w jednym kolorze a spośród pozostałych 4 kolorów wybieramy jeden neutralny kolor – nie będzie on należeć do żadnego z graczy.
Tasujemy wszystkie używane karty osób. Każdy gracz kolejno przegląda talię po rewersie w poszukiwaniu 2 losowych kart w kolorze swojej rodziny – to ręka początkowa gracza. Ważna uwaga” w rozgrywce 2 osobowej każdy gracz gra dwoma kolorami a na rękę dobiera 2 karty w 2 różnych kolorach).
Znowu tasujemy pozostałe karty i tworzymy zakrytą talię, z której wykładamy po jednej okrytej karcie po prawej stronie każdej windy. Talię pozostałych kart dzielimy na 3 zakryte stosy podobnej wielkości i układamy po jednym po lewej stronie każdej windy.
Wszystko gotowe. Można zacząć kolejkowe przepychanki.
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się w turach, a każda z nich to festiwal przepychanek i kolejkowego cwaniactwa. W swojej turze gracz kładzie jedną kartę postaci z ręki na koniec kolejki do jednej z trzech wind. Następnie dobiera kartę osób z dowolnego stosu i tura dobiega końca.
Dokładanie kart do windy nie jest takie banalne. 6 typów osób ma bowiem swoje specjalne zdolności wpychania się do kolejki. Są to: dziewczynka, chłopiec, mama, tata, babcia i dziadek.
Dziewczynka wpycha się przed chłopca. Chłopiec przeskakuje przed mamę. Mama wyprzedza w kolejce tatę a tata ładuje się przed babcie. Babcia zaś wpycha się przed dziadka a dziadek wyprzedza dziewczynkę. Wszystkie te zdolności specjalne są graficznie przedstawione na karcie danej osoby, co bardzo ułatwia układanie kart w kolejce.
W grze mamy jeszcze jedną szczególną kartę – zagubione dziecko. Ściąga ono na tył kolejki osobę w tym samym kolorze co ono. Jeśli w kolejce jest więcej osób w tym samym kolorze o tym, którą kartę dziecko ściągnie na sam koniec decyduje gracz, który zagrał dziecko.
Kolejki do wind będą sukcesywnie rosnąć. A gdzie kolejki tam i rozmowy towarzyskie. Jeśli zdarzy się tak, że w wyniku zagrania danej karty w kolejce do jednej windy pojawią się trzy karty takiej samej osoby (niezależnie od koloru) zamiast do windy osoby te wybierają się razem do kawiarni na pogaduszki – zbieramy trzy karty tych samych osób i kładziemy je przed sobą w odkrytym stosie.
Jeśli zagrywamy do kolejki trzecie zagubione dziecko zanim zastosujemy zasadę kawiarni musimy najpierw zastosować zdolność zagubionego dziecka.
ZAKOŃCZENIE GRY
Pojedyncza runda kończy się z chwilą opróżnienia wszystkich stosów z kart. Każdy z graczy rozgrywa ostatnią turę i następuje moment podliczenia punktów za poszczególne windy.
Na dole każdej z kart wind widnieje informacja ile osób do niej wejdzie i ile punktów policzymy za kartę osoby na danym miejscu (np. widna 1 mieści 4 osoby punktujące kolejno za 2,2, 3 i 4 punkty). Każdy gracz nalicza sobie punkty oczywiście za karty w kolorze swojej rodziny (nie ważne przez kogo one były zagrane). Karty rozpatrujemy kolejno od prawej do lewej. Punkty przyznajemy nawet jeśli winda nie została zapełniona w całości – jeśli do windy dla 4 osób wsiadłyby tylko 2 osoby to karta dalej od widny warta będzie najwyższą liczbę punktów a ta bliżej windy zbierze kolejne punkty po tej najwyższej.
Zagubione dzieci oczywiście mogą wchodzić do windy, ale nie dostaniemy za nie punktów.
W grze obowiązuje jeszcze zasada podwójnego punktowania: na każdej karcie windy widnieją wizerunki dwóch typów postaci. Kiedy do windy wsiądą przedstawione osoby punkty za nie należy podwoić.
Punktujemy także za kawiarnię czyli zgromadzony przed sobą zestaw 3 takich samych kart – przyznajemy tutaj 1 punkt. Chyba że zestaw składa się z 3 zagubionych dzieci, to taki zestaw punktuje nam za 2 punkty.
Nowa runda zaczyna się od odłożenia do pudełka wierzchniej karty windy z każdego stosu wind, zebraniu wszystkich kart osób, potasowaniu ich i przygotowaniu tak samo jak w pierwszej rundzie. W rozgrywce 3 osobowej usunięte wcześniej karty nie wracają do gry – rozgrywka jest kontynuowana z użyciem tych samych 27 kart). W kolejnych rundach używamy tych samych kart rodzin.
Cała gra kończy się po zakończeniu 3 rundy. Zwycięzcą zostaje osoba, która łącznie za wszystkie rundy zdobędzie najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Do windy to jedna z najinteligentniejszych małych gier karcianych na rynku. Muduko zrobiło świetny ruch, wydając ją w Polsce. Za granicą In front of the elevator (tytuł oryginalnego wydania gry) zdobyło nie lada uznanie. To gra o uprzejmej złośliwości. Temat ustępowania miejsca starszym czy dzieciom jest tu potraktowany z humorem, ale mechanicznie to walka o każdy centymetr przestrzeni przed drzwiami.
Do windy to gra o zarządzaniu ryzykiem i obserwowaniu przeciwników. Mamy do czynienia z bezustannym przesuwaniem kart. Nie ma tu bezpiecznego miejsca w kolejce, dopóki winda nie odjedzie.
Miłośnicy negatywnej interakcji mają tu niezłe pole do popisu – dzięki zdolnościom specjalnym danych osób mogą nieźle namieszać. Ale i sami nie mogą czuć się bezpieczni bo jeden ruch może całkowicie zmienić układ w kolejce.
Choć zasady są proste (mama przed tatę itd.), to przewidywanie, co zrobią przeciwnicy, jest niezwykle angażujące. Gra bywa bezlitosna. Możesz zaplanować idealny ruch, a jeden pasażer przeciwnika wyrzuci Twoją kluczową kartę na szary koniec.
Skalowalność gry wypada dobrze w każdym układzie. Ale wiadomo, że przy 4 graczach sytuacja na stole zmienia się tak dynamicznie, że niektórzy gracze mogą długo myśleć nad swoim ruchem, próbując przeliczyć wszystkie warianty wpychania się.
Regrywalność tego tytułu nie wynika z różnorodności kart, ale z interakcji międzyludzkiej. To swoista psychologia nad stołem. Każda osoba gra inaczej. Z czasem nauczymy się, że dany znajomy uwielbia blokować windy „Zagubionym dzieckiem”, a inny zawsze poluje na babcie wpychające się do kolejki przed dziadka. Oczywiście swoje trzy grosze dorzuca także losowość wynikającą z dociągu kart na rękę.
Czas rozgrywki jest niemal tak ekspresowy jak jazda nowoczesną windą. Pojedynczą partię rozegramy spokojnie w czasie 15-20 minut. Przez to, że partia kończy się niedosytem („Gdybym tylko postawił dziadka wcześniej!”), zazwyczaj gra się 2-3 partie z rzędu.
Na koniec kilka słów na temat graficznego wykonania gry. Wydawnictwo Muduko zdecydowało się na wydanie gry ze zmienionymi grafikami autorstwa Huberta Ronka (znanego choćby z grafik do gry Zuuupa). Dostajemy tutaj barwne, iście komiksowe postacie. W oryginalnym wydaniu Saashi ilustratorką gry była Takako Takarai. Jej grafiki to minimalizm i elegancja, która idealnie oddaje temat.
Czy ta zmiana graficznego wydania gry to był dobry ruch? I tak i nie. Nam osobiście bardziej podoba się wersja graficzna wydania Saashi. Ale pocieszamy – Muduko podążając za głosem graczy zdecydowało się także na wydanie edycji limitowanej z oryginalnymi grafikami. Także jeśli tak jak my czujecie potrzebę posiadania gry w tej bardziej minimalistycznej graficznie wersji, to spieszcie się z zakupem tej edycji w sklepie wydawnictwa – ptaszki ćwierkają, że egzemplarze powoli się kończą.
Tutaj jedna uwaga. W oryginalnym wydaniu nieco inaczej skonstruowane zostały karty osób. Mianowicie na górze jako pomoc widnieje info kto się wpycha przed postać widoczną na karcie. W wydaniu Muduko jest odwrotnie, czyli na górze karty mamy info o tym, przed kogo osoba na karcie się wpycha. To jest zdecydowanie bardziej intuicyjne i to czuć grając obiema wersjami.
Podsumowując: Do windy to genialna w swej prostocie gra o kolejkowym cwaniactwie, która łączy prostotę zasad z dużą dawką sprytnej złośliwości. Dzięki unikalnej mechanice przepychanek i krótkim partiom, oferuje angażującą, logiczną łamigłówkę idealną zarówno na szybką kawę, jak i jako dynamiczny przerywnik między cięższymi tytułami. My gorąco polecamy ten tytuł i zostawiamy go w naszej kolekcji.
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry:
gra karciana,
gra familijna;
gra logiczna
Zawartość pudełka:
* 49 kart, w tym:
35 kart osób (po7 w 5 kolorach)
5 kart rodzin
9 dwustronnych kart wind
*notes
* instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 30-35 zł (IV 2026 r.)
Autor: Saashi
Ilustracje: Hubert Ronek
w edycji limitowanej Takako Takarai




Brak komentarzy:
Prześlij komentarz