Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kościane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kościane. Pokaż wszystkie posty

środa, 7 stycznia 2026

Hobbit Tam i z powrotem - recenzja przygodowej gry kościanej wydawnictwa Rebel.

Śródziemie wielokrotnie gościło na naszych stołach – raz w formie epickich strategii, innym razem jako mniej lub bardziej skomplikowane gry karciane. Tym razem wydawnictwo Rebel zabiera nas w podróż znacznie lżejszą, ale nasyconą duchem twórczości Tolkiena.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Hobbit Tam i z powrotem, to kościana interpretacja wielkiej wyprawy Bilbo Bagginsa, która zamiast skomplikowanych map oferuje nam suchościeralny mazak i osiem unikalnych scenariuszy. Czy Reiner Knizia zdołał zamknąć magię wyprawy do Samotnej Góry w prostej mechanice roll & write? Zapraszam do recenzji przygody, w której każdy rzut kostką przybliża nas do skarbu... lub spotkania ze smokiem Smaugiem.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym i ciężkim pudle znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie kości (5 kości podróży i kość 12- ścienna) oraz żetony (chleba, mieczy i szyszek).

Największym zaskoczeniem po otwarciu pudełka są cztery solidne, twardostronicowe księgi. To one pełnią rolę plansz. Rozwiązanie to jest genialne w swojej prostocie: każda strona księgi to inny rozdział przygody Bilba Bagginsa. Nie musimy niczego rozkładać – otwieramy książkę na odpowiednim "rozdziale", bierzemy mazak w dłoń i jesteśmy gotowi do drogi.


Całość dopełnia spora instrukcja jasno i precyzyjnie opisująca zasady gry i poszczególne scenariusze.

Trzymając pudło w ręce i patrząc na jego zawartość trudno narzekać na jakość wykonania tej gry. Księgi przygód to bardzo grube, tekturowe planszetki. Podobnie jak żetony – zrobione są z bardzo grubej, wielowarstwowej tektury. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie i solidnie.

CEL GRY

Hobbit Tam i z powrotem to gra (powiedzmy) przygodowa. Głównym zadaniem jest ukończenie serii 8 scenariuszy, które odwzorowują kluczowe momenty wyprawy. Nie jest to jednak gra typu "legacy" – możecie rozgrywać pojedyncze rozdziały lub przejść całą kampanię.


Każda przygoda ma swój unikalny cel. Np. w przygodzie „Nieproszeni goście” musimy połączyć naszych gości z Bag Endem, „Przeprawa przez Mroczną Puszczę” wymaga od nas zamalowania pól pająków i uwolnienia 12 uwięzionych krasnoludów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szykując się na przygodę bierzemy po księdze przygód i mazaku a następnie wspólnie wybieramy przygodę, w którą będziemy grać. Otwieramy księgę przygód na odpowiedniej stronie i dobieramy potrzebne elementy (informację o tym, czego potrzebujemy znajdziemy w instrukcji przy opisie danej przygody).

Zostaje nam jeszcze wybór pierwszego gracza – zgodnie ze zwyczajem hobbitów i krasnoludów zostaje nim najniższy gracz.


W zasadzie to tyle. Można ruszać na przygodę.

środa, 14 maja 2025

Potwory w Tokio Duel - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa Portal Games

Richard Garfield to uznana postać na rynku gier planszowych. Ma na koncie naprawdę wiele znanych tytułów. O części nawet pisaliśmy. Królestwo królików (szkoda, że zostało zapomniane), Mindbug (jako współautor), a także Potwory w Tokio.

Ten ostatni tytuł to swoisty ewenement. Prosta gra rodzinno-imprezowa, naładowana negatywną interakcją, opakowana ogromną losowością a jednocześnie dająca mnóstwo dobrej zabawy. Doczekała się swojej młodszej siostry w postaci Potworów w Nowym Jorku a także specjalnej wersji Dark Edition.

Pan Richard jednakże nie osiadł na laurach i zaproponował światu coś nowego w świecie „potworów”. Mianowicie Potwory w Tokio Duel. Można się zastanowić, po co? Czy to przypadkiem nie jest wyciąganie kasy od fanów tytułu? A może jednak coś więcej?

Tak się złożyło, że ta gra właśnie wkracza na salony dzięki wydawnictwu Portal (które to parę lat temu przejęło wydawanie Potworów w Tokio w Polsce od wydawnictwa Egmont) i otrzymaliśmy od wydawnictwa egzemplarz do przetestowania.

W niniejszej recenzji postaram się przedstawić nasze wrażenia płynące z rozgrywki, w której to spróbujemy odpowiedzieć na pytania postawione wyżej. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełeczku. W środku czeka na nas plansza, po której będziemy przeciągać dwie „liny”, czyli przesuwać dwa drewniane znaczniki (Sławy i Zniszczenia) po dwóch torach. Nasze tory będziemy mogli nieco zmodyfikować dzięki specjalnym żetonom Wrzawy.

W grze korzystać będziemy z kart mocy, które pozwolą nam nieco namieszać w rozgrywce. Te nabywać będziemy za pomocą zielonych kosteczek (znaczników energii) Nie zabrakło również pokręteł punktów życia i oczywiście kostek – tych podstawowych – czerwonych i tych dodatkowych – białych (z których skorzystam, jeśli uprzednio zdobędziemy niewielkie żetoniki kostek).

Każdy z nas wciela się w rolę potwora, który pokazany jest na specjalnej planszetce, na której znajdziemy wizerunek maszkary, jego „imię” oraz moc, którą będziemy mogli odpalić.

Miłym dodatkiem jest funkcjonalna plastikowa wypraska, która zapewnia nam porządek. Wszystko ma swoje miejsce i nic nie „lata” po pudełku.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka, okraszona mnóstwem przykładów – tak jak lubimy. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Potwory w Tokio Duel to dwuosobowa wersja znanej i lubianej gry pt. Potwory w Tokio. W niej każdy z dwójki przeciwników wciela się w postać jednego z sześciu dostępnych potworów, a naszym celem jest dominacja nad Tokio.

Mamy trzy sposoby na to, a mianowicie: wyzerowanie Punktów Życia przeciwnika., umieszczenie obu znaczników Sławy i Zniszczenia w Kluczowych Strefach na torach po swojej stronie planszy lub też przesunięcie jednego ze znaczników Sławy lub Zniszczenia na Pole Zwycięstwa na końcu toru po swojej stronie planszy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap banalnie prosty. Każdy z nas wybiera jednego z sześciu możliwych Potworów i bierze odpowiadającą mu kartę Potwora oraz znaczniki punktów życia (ustawia na taką wartość, którą wskazuje karta).

Pomiędzy graczami umieszczamy planszę główną w taki sposób, żeby skierowana była do każdego z nas krótszym bokiem. Umieszczamy na niej na polach startowych torów Sławy i Zniszczenia odpowiednie znaczniki.

Następnie tasujemy talię Kart Mocy i wykładamy trzy odkryte w odpowiednim miejscu na planszy.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się kostki (podstawowe i dodatkowe), znaczniki Energii, żetony Wrzawy, żetony kostek. To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do walki o dominację nad Tokio.

środa, 18 grudnia 2024

Biały Zamek - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Zamek Himeji, zwany również Zamkiem Białej Czapli to jeden z symboli współczesnej Japonii. Wznosi się w centrum miasta Himeji, ok. 50 km od Kobe. Wpisany oczywiście na listę światowego dziedzictwa UNESCO.

Zamek ten stał się bohaterem gry wydanej oryginalnie w 2023 przez hiszpańskie wydawnictwo Devir, a niedługo później także w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Jej autorami są Shei S. i Isra C., znani choćby z Czerwonej Katedry.

Czy Biały Zamek jest wart uwagi, czy może niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zaskakująco (jak na obecne standardy) małym pudełku. W środku czeka na nas całe mnóstwo komponentów, co sprawia, że trzeba się nieco nagłowić, żeby to wszystko jakoś sensownie porozmieszczać, żeby zamknąć pudełko.

Mamy zatem planszę główną, na której toczyć się będzie akcja gry. Mamy planszetki gracza z takimi sprytnymi wycięciami, w których umieszczać będziemy znaczniki informujące nas o naszej zasobności.

Gra oparta jest w zasadzie o karty i kości. Jest ich całkiem sporo. Do tego dochodzą drewniane elementy jak figurki dworzan, wojowników i ogrodników (każdy z graczy otrzymuje swój komplet), znaczniki czapli, wpływu i wachlarza. Ciekawostką jest duży znacznik (służący do odmierzania rund) w kształcie w kształcie ryby zakończonej głową smoka, który to znaleźć możemy na dachu zamku w Himeji.

Zasobami wspólnymi będą monety i pieczęcie Daimyo. Zapomniałbym jeszcze o trzech tekturowych mostkach, które przed rozgrywką należy samodzielnie złożyć – czynność ta wymaga nieco zdolności manualnych.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Szkoda, że w środku nie znajdziemy żadnego insertu. Pakowanie tych wszystkich elementów z powrotem do środka to nie lada łamigłówka. Pudło jest naprawdę małe, a elementów dużo.

Instrukcja to niewielkich rozmiarów książeczka (na takim trochę niefajnym, szarym i ciemnym papierze). 20 stron dość drobnego tekstu może początkowo odstraszać. Dobrze, że mamy mnóstwo czytelnych przykładów, które bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1761 do feudalnej Japonii. Daimio Sakai Taduzami to bardzo wpływowy człowiek i chcemy wkraść się w jego łaski. W grze wcielamy się przywódców lokalnych klanów, których zadaniem jest walka o pozycję i przyszłość swojego klanu na dworze Białej Czapli.

Przyjdzie nam zatem odpowiednio szafować zasobami, rozmieszczać członków klanu w zamku i generalnie wykorzystywanie pojawiających się sytuacji na planszy. Wszystko po to (jak przystało to w klasycznej grze euro, do której zalicza się Biały Zamek), żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Tradycyjnie gracz, który będzie w tym najlepszy, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco.

Początek przygotowań to oczywiście rozłożenie planszy, na której umieszczamy w odpowiednich strefach karty, żetony i kafelki. Nie możemy też zapomnieć o trzech mostkach z odpowiadającymi im kośćmi. Monety i pieczęcie Daymio będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka gracza, komplet figurek (wojownicy, dworzanie i ogrodnicy), znaczniki zasobów, wachlarza, czapli oraz wpływu. Każdy z nas otrzymuje parę kart startowych, która to wyznacza nam m. in. początkowe zasoby.

Jak już przez to przebrniemy, możemy przystąpić do rozgrywki.

poniedziałek, 11 listopada 2024

Dom Kotów - recenzja wykreślanki logicznej Wydawnictwa Muduko.

Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.

Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i  Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.

Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu. 

Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad. 

CEL GRY

Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.

Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?

Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).

Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.

Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.

Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.

poniedziałek, 23 września 2024

Ciapki - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Rebel

Nieduże opakowanie, karty, kości i push-your-luck – tak w skrócie objawia się bohaterka niniejszej recenzji.

Takie kombinacje bardzo lubimy, stąd gra szybko trafiła na radar. Gdy zagraliśmy na tegorocznej Boardmanii, wiedzieliśmy już, że gra nas kupiła.

Ciapki, bo nich mowa, to jedna z najnowszych gier naszego rodzimego Rebela. Jej autorem jest znany ze Zwierzęcego frontu mieszkający w Filadelfii Jon Perry. Jak już wspomniałem gra nam się bardzo spodobała, dlatego z ogromną chęcią podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim (a jednocześnie dość ciężkim pudełeczku) znajdziemy grubaśne kafelki sztuczek, które pomogą nam wytresować nasze pieski. Te zostały przedstawione w postaci uroczych kart. Sztuczek uczyć będziemy za pomocą kości.

Każdy „psiarz”, który zetknął się z tresurą psów, z całą pewnością zetknął się ze smakołykami. Te w grze przedstawione są za pomocą żetonów. Ostatnim elementem są kafelki ogródków, po których biegają nasi czworonożni przyjaciele

Załączona instrukcja to niewielka książeczka, w której bardzo obrazowo przedstawione zostały zasady gry. Atrakcyjna oprawa graficzna, czytelne przykłady – wszystko to sprawia, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem reguł rządzących grą.



CEL GRY

Bierzemy udział w grze, w której będziemy dużo rzucać kośćmi. Będziemy przy tym kusić los często będąc na krawędzi tzw. wtopy (o tym za chwilę).

Rzucamy kośćmi, żeby móc dopasować je do odpowiednich pól na kartach zwierzaków. Zwycięzcą gry w Ciapki zostanie ten, kto jako pierwszy zgarnie 6 kart psów.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy.

Po pierwsze musimy wybrać, które karty sztuczek wejdą do gry. Zawsze będą nimi „daj głos” i „turlaj się” – reszta albo według instrukcji, która oferuje nam kilka różnych zestawów – wszystkich sztuczek jest w sumie 22, a w pojedynczej rozgrywce pojawi się tylko sześć (niewykorzystane płytki sztuczek odkładamy do pudełka).

Tasujemy karty psów i formujemy w stos dobierania. Każdy z nas dociąga dwie karty i umieszcza je koło wcześniej otrzymanego kafelka ogrodu. Następnie rzucamy jedną kością, którą to umieszczamy w ogródku (czerwonej jego części). Otrzymujemy również po jednym smakołyku.

Kości i smakołyki stanowić będą pulę ogólną. Gracz, który wyrzucił najwięcej oczek rozpoczyna grę.

piątek, 23 lutego 2024

MLEM Agencja kosmiczna - recenzja gry Wydawnictwa Rebel

„Jest rok 2075. Zaraz po przejęciu kontroli nad światem koty znalazły nowy cel wypraw. Najlepsze zespoły miauczących specjalistów rywalizują o zyskanie przewagi w przestrzeni kosmicznej i nawet brak kciuków nie powstrzyma ich przed próbą sięgnięcia gwiazd. Kto wygra ten zaciekły wyścig pełen kocich kłaczków oraz wybuchających rakiet i położy łapkę na nieskończonych skarbach Drogi Mlecznej?”

Koty niejednokrotnie stawały się bohaterami gier planszowych. Znajdziemy je w takich tytułach, jak choćby Kotki, Kotobirynt, O kocie w kłopocie, Najlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie), Calico, Cat Stax, Wyspa Kotów, Gra w kotka i pyszczek, Cat in the box, smart Kotełki czy Czarujące kotki. Oczywiście to tylko niektóre propozycje.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra pełna oczywiście kotów. Są na okładce, są wśród komponentów, a przede wszystkim są głównymi bohaterami samej gry. A o tym tytule głośno było na dużo przed samą premierą. Mowa tutaj o grze MLEM Agencja Kosmiczna od wydawnictwa Rebel. Czy kocia ekspedycja w kosmosie ma szansę powodzenia? Czy to będzie świetna zabawa? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.

MLEM-pudełko


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

MLEM zawartość opakowania
W sporym pudle, takim wielkości Śladami Darwina, znajdziemy pokaźną ilość komponentów. Jest ich naprawdę sporo, a całe pudełko troszkę waży. Jednym z najciekawszych elementów jest kosmiczna (obszywana) mata neoprenowa będąca swoistym torem, po którym poruszamy się w międzygalaktycznej przestrzeni. Nie wyobrażamy sobie tego komponentu w wersji papierowej. 

Do tego dostajemy wielką planszę rakiety do umieszczania astronautów graczy. Kolejne komponenty to: planszetki graczy, żetony astronautów, żetony punktów, żetony celów, żeton kosmicznej porażki, 6 kości i pionek rakiety.

Obok podstawowego wyposażenia w pudełku z grą znajdziemy także komponenty wchodzące w skład trzech dodatkowych wariantów gry. Będą to żetony odkryć (wariant Odkrycia), żetony tajnych misji (wariant Tajne misje) oraz żetony wyprawy, żetony i pionek UFO (wariant UFO).

Całość dopełnia szczegółowa instrukcja bogata w precyzyjne opisy i przykłady obrazkowe.

CEL GRY

Przed nami kosmiczna przygoda. Wcielamy się w liderów jednego z pięciu ośrodków kosmicznych. Naszym zadaniem jest wysyłanie astronautów na planety, księżyce i w przestrzeń kosmiczną. Wszystko po to, aby zdobyć jak największą ilość punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

MLEM przygotowanie rozgrywki dla 4 graczy
Do kosmicznej misji musimy się dobrze przygotować. Ale nie bójcie się. Pomimo ogromu elementów przygotowanie odbędzie się niemal z prędkością światła.

Na środku stołu umieszczamy kosmiczną matę a obok niej żetony celów i żetony punktów.

Na pierwszym polu toru kładziemy żeton kosmicznej porażki

Gracz rozpoczynający (wg instrukcji będzie nim osoba, która jako ostatnia sprzątała kuwetę) umieszcza przed sobą planszę rakiety, pionek rakiety i wszystkie kości.

Każdy z graczy bierze planszetkę gracza i żetony astronautów w jednym kolorze. Żetony umieszcza na planszetce w dowolnej kolejności.

I to tyle. Można zacząć kosmiczną misję.

piątek, 6 maja 2022

Skytopia - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Iwan Łaszyn to w zasadzie nowa postać na rynku autorów gier planszowych. Na koncie ma zaledwie kilka tytułów. Bardzo dobrze ocenianych tytułów. Wystarczy wspomnieć wydaną prze Portal Games Smartphone czy (niewydaną niestety u nas) Furnace.

Skytopia zadebiutowała w roku 2019 a całkiem niedawno miała polską premierę, za którą odpowiada Portal Games. Powiem szczerze, że gra trafiła jakiś czas temu na nasz radar i byliśmy bliscy kupna oryginału. Ale po tym jak Portal Games ogłosiło, że tę grę wyda, cierpliwie czekaliśmy. W końcu mamy. W końcu zagraliśmy. W końcu chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki

Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy jednakże całą masę komponentów. Podniebne miasta reprezentowane są przez cztery plansze graczy. Golemy, za pomocą których przyjdzie nam wznosić okazałe wieże, to kolorowe kostki k-6. Wieże natomiast to karty. Do wysyłania golemów do pracy niezbędny jest specjalny chronometr (przed pierwszą rozgrywką musimy go złożyć).

Całość uzupełniają kafelki zdolności, płytki mistrzów gildii oraz dwustronny tor punktacji wraz ze znacznikami do oznaczania punktów prestiżu. Nie zapomniano też o karcie pomocy, która zwłaszcza na początku, będzie naszym nieodłącznym kompanem.

Wykonanie komponentów oceniam wysoko. Dobrej jakości karton, stosunkowo dobrej jakości karty. Prawdę mówiąc nie ma się czego przyczepić. Co ważne w środku znajdziemy bardzo funkcjonalną plastikową wypraskę, dzięki czemu możemy zapewnić porządek w pudełku.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Okraszona wieloma czytelnymi przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

CEL GRY

"Miasta Skytopii unoszą się leniwie wśród obłoków, napędzane odkryciami technologicznymi i wysiłkiem niestrudzonych golemów. Co sto lat podniebne miasta stają do rywalizacji o zaszczytny tytuł stolicy przestworzy. Aby udowodnić swą wartość, przywódcy miast wzbudzają siły natury i wzywają na pomoc golemy, by budować wspaniałe szybujące wieże. Jako przywódca jednego z miast Skytopii, musisz doglądać konstrukcji tych pięknych wież, rywalizować o prestiżowe udoskonalenia, kierować pracą twoich golemów i zdobywać przychylność mistrzów gildii. Czy udowodnisz swoją wartość i zostaniesz przywódcą nowej stolicy przestworzy?"

Każdy z nas wciela się zatem w przywódcę jednego z miast Skytopii, żeby pokazać na co nas stać. Wykorzystując pomocne golemy, przyjdzie nam wznosić strzeliste wieże, dzięki którym będziemy starali się przekonać do siebie mistrzów gildii. Wszystko oczywiście przeliczane jest finalnie na punkty zwycięstwa(zwane w grze punktami prestiżu). Tradycyjnie – ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten przywdzieje laur zwycięzcy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie skomplikowany nie jest. Każdy z nas otrzymuje planszę podniebnego miasta wraz z jednym kafelkiem zdolności. Oprócz tego otrzymujemy pięć kości golemów oraz gotówkę (monety o wartości 5).

Następnie przygotowujemy karty wież. Mamy cztery rodzaje kart (odróżniają się kolorami). Każdą talię tasujemy osobno, a następnie w zależności od liczby graczy tworzymy rynek odsłaniając część kart. Jedną z naszych kostek umieszczamy na jednej odkrytej karcie wież z rynku.

Na stole pojawi się również plansza do liczenia punktów prestiżu (na niej od razu wędrują specjalne żetony właściwe dla każdego z graczy), pod którą umieszczamy trzy kafelki mistrzów gildii.

Ostatnim krokiem jest ustawienie chronometru jedyneczką pod symbolem budowy (mi kojarzy się on z górnikiem).To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

niedziela, 29 sierpnia 2021

Diceland - recenzja gry Wydawnictwa NSV Games.

Uwielbiamy Wydawnictwo Nürnberger Spielkarten Verlag za ich niecodzienne i niebanalne gry. Ci co znają NSV wiedzą, że w swoim portfolio wydawnictwo ma sporo gier roll & write czy karcianek z oryginalną mechaniką. Kilka tytułów recenzowaliśmy u nas na blogu (Silver&Gold, Inspektor Nose, Robots, The Game Quick and Easy, czy też Li-La-Laud i chyba najbardziej znane w tym zestawieniu Qwixx).

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy do pierwszej kategorii gier czyli roll & write. Czy rzucanie kostkami i wykreślanie pól w Diceland to przyjemne chwile? A może to koszmar, który będzie się śnił po nocach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym, nietypowo (choć nie dla tego wydawnictwa) płytkim pudełku znajdziemy takie elementy jak: 6 kości z kolorowymi polami, 4 dwustronne ścieralne planszetki graczy i 4 markery. Do tego dołączona jest instrukcja w kilku językach, również w polskim.

Każda planszetka gracza przedstawia terytoria, które zostały zestawione na różne sposoby w 6 różnych kolorach (czerwonym, żółtym, zielonym, niebieskim, pomarańczowym i szarym). Ponadto na każdej planszy znajduje się 12 pól skarbów (pola z gwiazdką) oraz czarne pola z przeszkodami (które nie mogą być skreślone).

Pod obszarem gry znajduje się pasek stanu, który pozwala zobaczyć, ile skarbów każdy gracz już zebrał.

Na szczególną uwagę zasługuje wieczko pudełka do gry. Zostało ono od środka wyłożone filcem po to, aby było tacą do rzutów kośćmi. Świetne i bardzo ciche rozwiązanie.

CEL GRY

Diceland to wyścig. Pierwszy gracz, który wykreśli 9 dowolnych pól skarbów oraz wszystkie pola w jednym wybranym kolorze zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy gracz otrzymuje losowo przydzieloną planszę oraz mazak. Może wybrać stronę planszy na której chce grać. Losowo wybieramy pierwszego gracza – dostaje on wszystkie 6 kości.

To tyle, można zacząć wyścig.

niedziela, 4 lipca 2021

L.A.M.A: co trzy lamy to nie jedna - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzęta wszelakie coraz częściej stają się tematem graficznym gier. Mamy niedźwiedzie, bobry, motyle, ślimaki, koty, psy. Czemu by zatem nie stworzyć gry z lamą. To takie słodziaki. Z resztą w sklepach znajdziemy sporą ilość gadżetów z lamami m.in: najklejki, kubki, breloczki, koszulki, torby tekstylne. Kwestią czasu było zatem pojawienie się tego futrzaka w grze.




W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji lama wdarła się do pudełka z potrójną siłą. Mamy bowiem do czynienia z grą L.A.M.A od Wydawnictwa Egmont a to są trzy gry w jednym pudełku. Czy taka potrójna lama da nam potrójną frajdę? A może to będzie jeszcze dłuższa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 
 
CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku (wielkości Pędzących żółwi) znajdziemy  komponenty niezbędne do rozegrania aż 3 gier. Będą to: karty (łącznie jest ich 62 sztuki), 3 kostki, 76 karnych żetonów (6 różowych o wartości 20, 20 czarnych o wartości 10 i 50 białych o wartości 1), żeton Lamy Dramy i 3 kartki instrukcji (po 1 do każdej gry).  
Komponenty można wrzucić do  woreczka i zabrać ze sobą dosłownie wszędzie. To duży atut, szczególnie, że mamy już wakacje a gry często z nami podróżują.

CEL GRY

Wspomniałam już, że w pudełku znajdziemy 3 gry. Zasady każdej z nich są w zasadzie odmienne, ale cel zabawy jest w sumie taki sam. We wszystkich grach chodzi o to, aby zgromadzić jak najmniej punktów karnych. Osiągniemy to w różny sposób – schodząc z kart, wyrzucając odpowiednie symbole na kościach itp.

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie od wersji gry, którą zechcemy rozegrać przygotowanie zabawy polega na tym samym, czyli wyjęciu z pudełka elementów odpowiednich dla danej gry (są one jasno wskazane w instrukcji). Przygotowanie rundy w poszczególnych grach trochę się różni zatem uwzględnimy to przy opisie przebiegu naszych gier.

niedziela, 2 maja 2021

CRISS CROSS: kółko, krzyżyk, hash i reszta - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Reiner Knizia z całą pewnością należy do najbardziej znanych a przy okazji najbardziej płodnych autorów gier planszowych. Muszę przyznać, że pan doktor ma smykałkę do tego. Ma na swoim koncie mnóstwo fantastycznych tytułów, które dały nam graczom ogrom dobrej zabawy. Co ciekawe sprawdza się zarówno w tych maleńkich karciankach jak i dużych tytułach, w tych łatwiejszych i tych zdecydowanie trudniejszych. Ma swój indywidualny styl, trudny do podrobienia, styl, na który ogromny wpływ wywiera królowa nauk.

Na tapet trafia dziś maleńka gra. W sensie dosłownym. Criss Cross to przedstawiciel niezwykle popularnych ostatnio roll&write’ów, czyli gier, w których z pomocą kostki będziemy coś sobie rysować na specjalnie przygotowanej kartce papieru lub planszetce. A że lubimy i ten ty gier, i Reinera Knizię, więc siłą rzeczy musieliśmy spróbować jak smakuje ta gra. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wydawnictwo Egmont serią „Gry do plecaka” przyzwyczaiło nas do tego, że otrzymujemy malutkie, zgrabne pudełeczko. W tym przypadku w środku znajdziemy 2 kostki z różnymi symbolami, 2 bloczki z arkuszami gry, ołówki i instrukcję tłumaczącą zasady. Tylko tyle potrzebujemy, żeby móc rozpocząć emocjonującą zabawę.

CEL GRY

Jak na łamigłówkę logiczną przystało celem każdego gracza jest stworzenie takiego układu symboli na swoim arkuszu, żeby uzyskać największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest banalne. Każdy gracz dostaje ołówek i arkusz do gry. Rysuje na nim w zaznaczonym polu (w lewym górnym rogu arkusza) jeden z 6 symboli z kostek. Ważne, żeby każdy gracz narysował inny symbol. To tyle, wszystko przygotowane i można zacząć zabawę.

czwartek, 29 kwietnia 2021

E-MOTIONZ: w poszukiwaniu odpowiedniej emotki - recenzja gry Wydawnictwa Alexander.

Emocje towarzyszą nam w zasadzie od pierwszych chwil życia. Od dzieciństwa uczymy się je wyrażać i sobie z nimi radzić. Świetną pomocą do ogarnięcia emocji są planszówki. Nic więc dziwnego, że pojawia się ich coraz więcej. Gra na emocjach, Empatia, Emocje – to tylko wybrane tytuły.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra, której tematem przewodnim są emocje. Czy obcowanie z E-Motionz wywołuje jakieś skrajne emocje? A Może towarzyszą jej tylko same pozytywne reakcje emocjonalne? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W pudełku klasycznym dla gier wydawnictwa znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich planszę do gry, kostki z emocjami, żetony ruchu, karty z układami emotek, pionki, pchełki i instrukcję.

CEL GRY

Eh te emocje! Naszym celem jest jak najszybsze wyrzucenie na kostkach konfiguracji emotek wskazanej przez kartę. Tylko tak zgromadzimy najwięcej pchełek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na stole umieszczamy planszę a obok niej potasowane karty stroną z logo gry do góry. Wszyscy gracze biorą swojego pionka i ustawiają je na polu START. Dobierają do tego po 8 kości w kolorach graczy. Gracze ustalają następnie do ilu wygranych okrążeń chcą grać, mnożą liczbę okrążeń przez liczbę graczy i dobierają odpowiednio tyle pchełek, które umieszczają obok planszy. Zostaje położenie z boku planszy tylu żetonów ruchu, ilu graczy bierze udział w zabawie.

Wszystko gotowe. Można zacząć zabawę z emocjami!

piątek, 23 kwietnia 2021

BURSZTYNOWA KOMNATA: pogoń za przygodą! – recenzja gry Wydawnictwa Alexander.

Uwaga, uwaga! Wszystkie serwisy telewizyjne, radiowe i agencje prasowe podają sensacyjną wiadomość: odnaleziono wejście do podziemi, w których ukryto Bursztynową Komnatę – skarb zaginiony podczas chaosu II Wojny Światowej! Bez zwłoki poszukiwacze z całego świata stanęli do wyścigu pełnego pułapek i niespodzianek. Kto prześcignie rywali i jako pierwszy dotrze do skrzyń z legendarnym skarbem? Czym prędzej spakuj ekwipunek i dołącz do rywalizacji!

Powyższy fragment brzmi jak opis nowej części przygód Indiany Jonesa czy Lary Croft. Nic bardziej mylnego. To wstęp do przygodowej gry Wydawnictwa Alexander, będącej bohaterką naszej dzisiejszej recenzji. Chcesz się poczuć jak wspomniani bohaterowie? Zapraszamy do Bursztynowej Komnaty. Czy poszukiwanie zaginionego skarbu było pasjonującą przygodą? A może była to droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku klasycznym dla gier Wydawnictwa Alexander, we wnętrzu czerwonej plastikowej wypraski znajdziemy sporą liczbę kwadratowych kafli (planszetek), z których będziemy tworzyć ścieżkę gry, 5 kości losu, tekturowe pionki z podstawkami, klepsydrę (klimatyczny gadżet w grze przygodowej) oraz instrukcję do gry.

CEL GRY

Skoro w eter poleciała informacja o odnalezieniu Bursztynowej Komnaty skrywającej ponoć ogromne skarby, to wiadomo, że aby go zdobyć trzeba być pierwszym, który dotrze do tej komnaty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kafelki tworzące ścieżkę gry tasujemy i układamy na stole w dowolnym układzie (nie musi to być linia prosta). Każda planszetka to jedno pole gry. To, w którym miejscu ułożymy daną planszetkę zależy tylko od nas, z dwoma wyjątkami – ścieżka musi się zaczynać od kartonika z napisem Start a kończyć planszetką z Bursztynową Komnatą, czyli płytką z czerwoną skrzynią i napisem Top Secret. Długość trasy możemy też sami regulować odrzucając część kafelków.

Po ułożeniu trasy wyścigu na polu start ustawiamy pionki graczy biorących udział w zabawie. Zostaje jeszcze w widocznym miejscu umieścić klepsydrę i można rozpocząć przygodę.

wtorek, 15 grudnia 2020

BRIKKS: tetris na kartce - recenzja gry Wydawnictwa G3.

Kto z nas, urodzonych w latach 80tych, nie grał w kultowego Tetrisa – na komputerze czy małych podręcznych konsolach rodem z ZSRR lub ChRL. Spadające klocki opanowały nasze dzieciństwo, ich układanie i przekręcanie po wielogodzinnej grze śniło się po nocach.

Nic dziwnego, że głęboko w sercu Tetris został u nas jako coś, co wywołuje miłe wspomnienia, pozwala wrócić do beztroskich czasów dzieciństwa. Z przyjemnością więc sięgamy po gry opierające się w jakimś stopniu na tetrisie. W naszej kolekcji mamy takie tytuły jak: FITS, PatchworkUbongoPark NiedźwiedziOgródek, Indian Summer, Spring Meadow czy Skarabię.

Tetrisowe klimaty przenikają też do gier typu roll & write – znajdziecie je w takich tytułach, jak Patchwork Doodle czy Second Chance.

Pełnoprawną grą typu turlanki i pisanki przenoszącej niemal 1:1 komputerowy tetris na kartkę papieru jest bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Brikks. Czy takie przeniesienie  spadających bloczków na arkusz papieru może się udać? Czy z pomocą tego tytułu wrócimy do radosnych chwil dzieciństwa? A może to marna podróba tamtych emocji? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy notes z arkuszami gry, kostkę k6 z kolorowymi ściankami, kostkę k4, pisaki, przezroczyste żetony i oczywiście instrukcję do gry.
Tylko tyle potrzeba do naszej zabawy.

CEL GRY

Po pierwszym rzucie oka na arkusz gracza zauważymy, że przedstawia on ni mniej ni więcej , tylko wspomnianą konsolę lub ekran komputera. Naszym zadaniem będzie takie układanie „spadających” (a w zasadzie wskazywanych przez kostkę) bloków aby jak najlepiej wypełniły pola gry. Im mniej luk, tym lepiej. Bowiem im bardziej wypełnimy dany rząd, tym więcej punktów dostaniemy na koniec gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy gracz, który chce wziąć udział w zabawie musi otrzymać dwa arkusze gry, pisak i znacznik. Na stronie arkusza przypominającej konsolę czy ekran z grą komputerową, gracze będą rysować spadające bloki. Druga strona arkusza przedstawia dostępne figury Tetrisa przyporządkowane do rzędów i kolumn. Na nich gracze będą odczytywać figurę w danym kolorze i kształcie wskazaną przez kostki.

Przed rozpoczęciem gry trzeba ustalić układ początkowy planszy dla każdego gracza. W tym celu gracze po kolei wybierają dla siebie blok z 1 kolumny dostępnych bloków i wpisują go w najniższym rzędzie. Dany blok może być wybrany tylko przez jednego gracza - właśnie dzięki temu układ początkowy uczestników zabawy będzie dla wszystkich różnorodny.

Zostaje jeszcze aktywacja pól na pasku energii - w grze dwuosobowej otaczamy kółkiem trzecie i czwarte pole na pasku. W grze trzyosobowej zakreśla się tylko czwarte kółko.

Wszystko przygotowane. Można zacząć zabawę ze spadającymi klockami.

niedziela, 6 grudnia 2020

NOCH MAL! (JESZCZE RAZ!): gwiazdki nie zawsze są cenne – recenzja gry Wydawnictwa G3

Od jakiegoś czasu trwa szał na gry typu roll & write (planujemy post z topką takich gier, ale nie wiem kiedy ujrzy światło dzienne). Pojawiają się nowe tytuły – jedne są podobne do już istniejących, inne stanowią sporą nowość. Słowem – każdy miłośnik takich gier znajdzie coś dla siebie.

Spory udział w tym całym zamieszaniu ma Wydawnictwo G3, które wzięło pod swoje handlowe skrzydła turlanki Schmidt Spiele. Dzięki temu możemy na naszych stołach gościć takie gry, jak bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Noch Mal! a po naszemu Jeszcze raz! Czy turlanie nietypowych kostek i wykreślanie kombinacji to relaks? A może to niezła tortura? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy 6 kostek do gry (3 kości koloru i 3 kości cyfr), bloczek z arkuszami do gry, 6 pisaków i instrukcję. Tylko tyle wystarczy do świetnej zabawy.

CEL GRY

Generalnie celem graczy jest jak najszybsze zakreślenie wszystkich pól w kolumnie lub wszystkich pól danego koloru na swoim arkuszu. Jeśli ktoś zrobi to jako pierwszy otrzyma za to więcej punktów. Pozostałym graczom zostają na pocieszenie nieco niższa pula punktów. Na szczęście ta nie znika wraz z wykreśleniem kolumny lub koloru przez kolejnego gracza. Punkty trafią do każdego gracza, któremu uda się to zrobić.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szczerze mówiąc nie wiem, czy w jakiejkolwiek naszej recenzji przygotowanie gry odgraniczyło się do dwóch zdań. Tutaj tak będzie: Każdy z graczy otrzymuje pisak i arkusz z bloczku. Na środek stołu trafiają kostki i to wszystko.

niedziela, 18 października 2020

SUSHI ROLL: kości zostały zjedzone - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Są takie gry, które pozornie nie oferują niczego, co sprawiałoby, że chcemy takie gry kupować i spędzać z nimi czas. A jednak mają w sobie to coś, co sprawia, że stają się hitami. Z pewnością taką grą jest Sushi Go. Mała, prosta, niepozorna gra oparta na mechanice draftu. Niby nic, a jednak to tak niesamowicie przyjemny tytuł, który wywołuje uśmiech na twarzy i syndrom jeszcze jednej partii. Nic dziwnego, że doczekał się nieco rozszerzonej wersji w postaci Sushi Go Party, które to również zbiera świetne oceny i tak samo dostarcza godziwej rozrywki. Obie gry zostały wydane w Polsce dzięki niezawodnemu Rebelowi.

Istnieje takie mądre staropolskie przysłowie: „kuj żelazo póki gorące”. Nie dziwię się więc, że na fali dobrych opinii postanowiono pokombinować z sympatyczną grą o robieniu sushi i tym oto sposobem mamy wersję kościaną, czyli Sushi Roll, która to jest bohaterką niniejszej recenzji. Postanowimy Wam co nieco o niej opowiedzieć, odpowiadając jednocześnie na pytanie, czy ta wersja jest dobra czy nie, czy to zwykły skok na kasę, czy może kolejny dobry tytuł z sushi w tytule. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zdecydowanie za dużym pudełku, w dodatku kartonowym, a nie (jak nas przyzwyczaiły Sushi Go i Sushi Go Party) metalowym. W środku znajdziemy całe mnóstwo różnego rodzaju komponentów. Przede wszystkim uwagę naszą przykuwają kości. Specjalne kostki z różnymi symbolami, które to będziemy umieszczać na tacach - specjalnych planszetkach, będących jednocześnie ściągawkami. Kości losować będziemy z woreczka.

Gra przenosi nas do restauracji, gdzie serwują sushi. Klimatu zatem dodają specjalne plansze imitujące  taśmę, na której przesuwać się będą kostki. Całość uzupełniają żetony punktów zwycięstwa oraz żetony menu, pałeczek i puddingów. Ich zastosowanie zostanie omówione w dalszej części.

Jakościowo wszystko stoi na wysokim poziomie. W sumie nie ma się czego przyczepić. Sama instrukcja jest krótka, zwięzła, z czytelnymi przykładami. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z rozgrywką

CEL GRY

Trafiamy gdzieś do knajpki serwującej sushi. Siedzimy sobie i co jakiś czas podjeżdżają do nas na taśmie różne smakołyki. Zbieramy je na swoje tacki – dzięki czemu otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Tradycyjnie, ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ta część rozgrywki ograniczona została do niezbędnego minimum. Każdy z nas bierze po jednej tacy – na niej będziemy umieszczać zebrane kości. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się zasoby wspólne, tj, żetony pałeczek, menu, puddingu oraz punktów. Każdy z graczy dobiera dwa żetony pałeczek i trzy żetony menu. Wszyscy też otrzymują po jednej taśmie, na której to umieszczamy odpowiednią (zależną od liczby graczy) liczbę kości. To wszystko - możemy przystąpić do komponowania naszego sushi.

wtorek, 30 czerwca 2020

KNAPP DANEBEN!: tuż obok - recenzja gry wydawnictwa G3

Bardzo cieszy nas wielki bum na gry typu roll&write. Tego typu gry nie są wielką nowością na rynku, bo kilka z nich na rynku istnieje już ładnych parę lat (np. Qwixx). Jednakże to ostatnie lata pokazały, że w tym temacie jest jeszcze dużo do zaprezentowania graczom. W naszej kolekcji mamy kilka tytułów, do których bardzo lubimy wracać i staramy się przynajmniej część z nich zabierać na nasze wycieczki czy też wakacyjne wojaże.

Ładnych parę lat temu nasze rodzimy wydawnictwo G3 nawiązało ścisłą współpracę z niemieckim Schmitt Spiele, owocem czego są np. nasze ukochane Qwirkle. Tym razem jednak dzięki tej współpracy na nasz rynek trafiło kilka ciekawych roll&write’ów. Wśród nich Knapp Daneben!. Gra od jakiegoś czasu była na naszym radarze, więc tym chętniej zasiedliśmy z ołówkami w ręku mając przed sobą niewielkie skrawki papieru. Czy gra nam przypadła do gustu? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została nietypowo (zwłaszcza ostatnimi czasy), bo w metalowej puszce. W niej (oprócz sporej ilości powietrza) znajdziemy bloczek z nadrukowanymi „planszami” do gry, pięć kostek k-6 oraz zestaw ołówków. I to wszystko.

Oczywiście mamy też krótką instrukcję, a raczej instrukcje w kilku języka, w tym polskim. Napisana jest krótko i zwięźle. Nawet znalazło się miejsce na przykłady. Zrozumienie zasad nie powinno przysporzyć żadnych trudności. Ta gra jest naprawdę prosta.

CEL GRY

Nie ma tu żadnej głębszej filozofii. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te wpadną na nasze konto poprzez odpowiednie wpisywanie liczb w odpowiednie pola na „planszy”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystko trwa ekstremalnie krótko. Każdy z graczy dostaje swoją kartę-planszę oraz ołówek. W zasięgu wszystkich graczy umieszczamy kości. Każdy z nas wybiera kolor jednej z nich co zaznacza zakreślając odpowiednie pole na swojej planszy. To wszystko.