niedziela, 15 lipca 2018

ORIGAMI:Zaginanie i składanie- recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Podziwiam ludzi, którzy ze zwykłej kartki papieru, bez użycia kleju i nożyczek potrafią wyczarować cuda. Origami, bo o niej mowa, posiada chińskie korzenie (wiadomo – to wszakże Chińczycy wynaleźli papier), ale swoje skrzydła rozwinęła w Japonii i to z tym krajem się kojarzy najbardziej. Jej początki określa się na ok. 700 rok n.e. Od tego czasu trwa intensywny rozkwit tej jakby nie patrzeć sztuki.

Origami to również gra karciana, która właśnie pojawia się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Gra, która oprócz nazwy, nawiązuje również i grafikami i w jakimś stopniu mechaniką do tej japońskiej sztuki składania papieru. Mamy za sobą kilkanaście partyjek i wypadałoby się podzielić swoimi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA


Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy pięć liczebnie identycznych talii kart – każda z nich jednakże różni się zawartością (o tym za chwilę). Mamy też znacznik pierwszego gracza. Tzn. mamy materiał do jego zrobienia. Origami to origami i nie ma przeproś, trzeba sobie motylka zrobić samemu wg załączonej instrukcji. Nie powiem, ciekawy patent.

Jakość kart jest na przyzwoitym poziomie, a że nie posiadają ciemnych rantów, więc optycznie nie będą się szybko zużywać.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień. Efekty kart, których interpretacja mogłaby sprawiać trudności zostały dodatkowo opisane.

CEL GRY

Jeśli ktoś myślał, że celem gry będzie coś bezpośrednio związanego z origami, to cóż, muszę go wyprowadzić z błędu. Celem samym w sobie jest zdobywanie punktów, a te poprzez kupowanie kart. Ten, kto w tym swoistym handlowaniu będzie najlepszy, ten po prostu wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest banalnie proste. Mamy dokładnie pięć różniących się od siebie talii kart. Każda z nich jest oznaczona kolorem i symbolem, i tak mamy zwierzęta: gospodarskie (fioletowy domek), żyjące w trawie (zielone listki), żyjące w sawannie (żółte słoneczka), wodne (niebieska fala) i latające (szara chmurka). Po co ten podział? W grze nie będą brały udziału wszystkie talie. Przyjmuje się zasadę, że na jednego gracza przypada jedna talia.

Gdy już ustaliliśmy liczbę graczy możemy potasować wszystkie karty biorące udział w rozgrywce. Karty rozdajemy odkryte i rozdajemy najpierw jednemu graczowi, później drugiemu itd. Samo rozdawanie przypomina trochę tworzenie banku dla każdej „wysepki” w Las Vegas. Mianowicie, gracz otrzymuje karty pojedynczo, do momentu aż liczba zagięć (liczba w górnym rogu na kartce papieru) osiągnie lub przekroczy 10. To jest jedyny moment, w którym gracze widzą swoje karty.


Z reszty kart formujemy zakryty stos, z którego odkrywamy cztery górne karty, które to umieszczamy obok. I to wszystko.

czwartek, 12 lipca 2018

Pewnego razu, czyli senna gra - informacja prasowa Wydawnictwa Hobbity.

Twoje dziecko nie chce spać? Zagrajcie w grę Pewnego Razu. Jak to? Granie przed zasypianiem? Jak najbardziej, bo to jest gra w opowiadanie bajek. Znajdźcie piżamę, umyjcie zęby, przytulcie misia! Jesteście gotowi? Zaczynamy wspólną podróż do krainy zamków, wróżek, robotów i rakiet...

"Pewnego razu" to zabawa w wymyślanie wspólnych bajek za pomocą obrazków. Rozwija wyobraźnię i kreatywność, inspirując do układania opowieści - nie tylko tych na dobranoc. Za każdym razem będą one inne, niepowtarzalne, gdyż będą się składać się z mniejszej lub większej liczby obrazków.


W tej grze wygrywają wszyscy, a nagrodą jest wspólnie wymyślona opowieść oraz chwile, które spędzicie razem. Gra "Pewnego razu" to zaproszenie do wspólnego odkrywania krainy wyobraźni, z której już niedaleko do krainy snów...

Dodruk w odświeżonej szacie graficznej to nasza odpowiedź na setki maili i telefonów, które otrzymaliśmy w sprawie wznowienia tej wyjątkowej gry. W wielu rodzinach gra zyskała status kultowej, gdyż od wielu lat wspiera rodziców w wyciszaniu dzieci przed snem, stając się codziennym, wieczornym rytuałem w wielu domach.

Gra planszowa "Pewnego razu" stymuluje sferę poznawczą, emocjonalną i motoryczną u dziecka. Promuje rodzicielstwo bliskości i dostarcza pozytywnych emocji. Jej niezwykle staranne wykonanie i ładny wygląd wpływają na kształtowanie się poczucia estetyki już małych dzieci.



Pozostałe atuty gry "Pewnego razu":
- uczy formułowania myśli:
- idealna dla dzieci, które z trudem akceptują przegraną
- pozwala czerpać radość z bycia razem
- gra nie zawiera żadnych plastikowych elementów

"Pewnego razu" zdobyła główną nagrodę Komitetu Ochrony Praw Dziecka w kategorii Zabawki dla dzieci w wieku 3 - 7 lat.
Szukajcie "Pewnego razu" w dobrych sklepach z grami i księgarniach.





Informacja prasowa Wydawnictwa Hobbity.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

wtorek, 10 lipca 2018

KOŚCI OBFITOŚCI: i Ty możesz zostać farmerem - recenzja gry Wydawnictwa Board & Dice.

Lubimy gry kościane. Na pewno od czasu pierwszego spotkania z Las Vegas. W naszej kolekcji mamy kilka typowo kościanych tytułów (poza wspomnianym): Sagradę, Ganges, Can't Stop, Hippo czy też Matterhorn. Choć panuje przekonanie, że takie turlanie kostkami to bezmyślna zabawa, każdy kto miał kontakt choćby z jednym ze wspomnianych tytułów wie, że to wyłącznie stereotyp. 

Skoro my lubimy rzucanie kosteczkami, nic więc dziwnego, że naszą uwagę przyciągnęła bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Wydawnictwa Board & Dice pod tytułem Kości obfitości. Szczególnie, że już sam obrazek na pudełeczku zachęca do bliższego zapoznania się. Czy zabawa w farmera była przyjemna? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury. 




CO ZAWIERA GRA

Zgrabne pudełeczko przyciąga wzrok sympatycznym obrazkiem farmy miłego rolnika. Podnosząc wieczko w środku znajdziemy: dwa bloczki arkuszy farmy (jeden dla wersji podstawowej gry, drugi dla zaawansowanej), 9 warzywnych kosteczek (po 3 w trzech kolorach), 4 ołóweczki (niby nic wielkiego ale to miły gest wydawcy, że nie trzeba przeszukiwać szuflad, żeby móc grać), świnkoznacznik pierwszego gracza (w wersji z KS była to drewniana świnka, w niektórych sklepach internetowych można jeszcze dostać taką wersję gry) oraz instrukcję. 

Skupmy się momencik na kosteczkach. Odpowiadają one warzywom, które reprezentują. Mamy więc 3 czerwone kosteczki pomidorki, 3 zielone sałatki i 3 pomarańczowe marcheweczki. Tylko tyle, plus plansze farmy, wystarczy do świetnej zabawy.

CEL GRY

Zadaniem graczy, jest wcielenie się w rolę farmerów, których celem jest zasadzenie w swoich ogródkach jak największej ilości warzyw lub nakarmienie głodnej świnki. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Tak to już jest w przyrodzie, że żeby coś zebrać trzeba najpierw włożyć sporo pracy w przygotowanie wszystkiego. Każdy z graczy otrzymuje więc arkusz przedstawiający farmę do zagospodarowania oraz ołówek. Przed rozpoczęciem gry trzeba wybrać wariant zabawy - zasady podstawowe sprawdzą się na pewno w grze z młodszymi dziećmi. Starsi gracze mogą sobie podnieść poziom trudności i zająć się bardziej zaawansowaną hodowlą roślin. 

Wybieramy pierwszego gracza, który dostaje świnkoznacznik. Następnie w zależności od liczby graczy należy wyłożyć odpowiednią ilość kosteczek. Ich liczba jest ograniczona przy rozgrywce dwuosobowej - farmerzy dysponują wtedy łącznie 6 kośćmi (po 2 z każdego koloru).

Farma przygotowana, sadzonki są, no to łopaty...tfuuu...ołówki w dłoń i do pracy!


czwartek, 5 lipca 2018

TRIVAL PURSUIT HARRY POTTER: co Ty wiesz o świecie Harrego Pottera? - recenzja gry Wydawnictwa Winning Moves Polska.

Historia przygód małego czarodzieja w alternatywnej wersji naszej rzeczywistości narodziła się w głowie J.K.Rowling przed rokiem 1997. Od tego czasu potteryzm opanował cały świat. Niekończące się wersje wydań powieści, tysiące gadżetów, miliony dzieciaków chcących być jak Harry Potter. 

Ten fenomen dotarł jakiś czas temu do naszego domu. Otóż nasza Marysia obejrzała pierwszą część filmu i ... oszalała. Od tego czasu zaczytuje się w przygodach małego czarodzieja a wszystko co jest związane ze światem Harrego Pottera staje się pozycją obowiązkową. Ale czy to znaczy, że wie wszystko na jego temat? Spotkanie z Trival Pursuit było okazją do sprawdzenia tego. Czy to był miły test? Zapraszamy do lektury. 




CO ZAWIERA GRA



Solidne plastikowe pudełeczko w kształcie serowego trójkącika mieści w sobie 100 kart z pytaniami, kartę z zasadami gry i kostkę. Tylko tyle potrzeba, żeby zmierzyć się z quizzem na temat świata Harrego Pottera.

Trzeba przyznać, że wykonanie robi wrażenie. Solidna kostka, zgrabne i bardzo estetyczne plastikowe pudełeczko... Jakość kart też jest na wysokim poziomie.  Wszystko to jest jeszcze umieszczone w kartonowym opakowaniu z logiem HP. 






CEL GRY

Jak na quizz przystało celem zabawy jest zdobycie określonej liczby punktów. W tym przypadku jest to 6 kart. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Uczestnicy zabawy tasują wszystkie karty z pytaniami i umieszczają je pionowo w pudełku tak, aby jego tylna ścianka zasłaniała odpowiedzi, a pytania były widoczne. Kostka leży w zasięgu ręki każdego gracza. Gotowe - starcie o tytuł Mistrza Wiedzy o Świecie Magii Harrego Pottera może się rozpocząć!

wtorek, 3 lipca 2018

"Sherlook", czyli detektyw na tropie! - informacja prasowa Trefl Joker Line.

Na sklepowych półkach pojawiła się nowa gra warta uwagi - "Sherlook". 

Praca detektywa, wiadomo, do łatwych nie należy. Wykonałeś zdjęcia miejsca zbrodni. Odszedłeś na chwilę by porozmawiać z porucznikiem, a gdy wróciłeś – katastrofa! Nowy rekrut narobił bałaganu! Czy będziesz w stanie dostrzec różnice pomiędzy dwoma zdjęciami?


Gracze, niczym detektywi, badają dwa niemal identyczne, nieznacznie się tylko różniące obrazy - zdjęcia z miejsca zbrodni. Muszą użyć swojej spostrzegawczości, intuicji i pochwalić się siłą dedukcji. By wygrać, należy jak najszybciej określić, ile jest różnic i anomalii na wylosowanych obrazach. Kto wykryje je pierwszy, ten wygrywa! 

"Sherlook" zawiera aż czterdzieści obrazów, różniących się od siebie tylko detalami. Dzięki temu gracze mogą nieustannie powracać na miejsce zbrodni. 

Autorem gry jest Silvano Sorrentino. Za oprawę graficzną odpowiadają Chiara Vercesi (ilustracje) oraz  Paolo Vallerga.

Na grę składa się 40 dwustronnych pozornie identycznych kart,  10 tabliczek z numerami, 30 żetonów punktów. 

Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: 15-30 min.
Wiek graczy: 8+

Informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

Powiemy Wam w sekrecie, że od jakiegoś czasu testujemy ten tytuł. Zaglądnijcie do nas za jakiś czas to będziecie mogli sprawdzić nasze wrażenia z detektywistycznych poszukiwań.

niedziela, 1 lipca 2018

RISING SUN: powiadają jaskółki, że najlepsze są spółki- recenzja gry.


Eric M. Lang i wydawnictwo Cool Mini Or Not ostatnimi czasy kojarzą się nam z dwoma rzeczami – Kickstarterem i dużym pudłem, wypełnionym po brzegi zawartością. Rising Sun idealnie wpisuje się w ten obraz. Gra tradycyjnie ufundowała się na amerykańskiej platformie crowdfundingowej osiągając zawrotne 4,2 mln USD. Od początku wzbudzała zainteresowanie graczy i tematyką i oprawą graficzną i pięknymi figurkami. Co ważne, opinie graczy również były entuzjastyczne. Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal, który na stałe współpracuje z CMON podjął decyzję spolonizowania Rising Sun, dzięki czemu otrzymaliśmy możliwość podbicia starożytnej Japonii z pomocą pradawnych potworów. 

Przyznam się bez bicia, że jedyną grą Erica Langa, w jaką dane mi było zagrać, był Ojciec Chrzestny. Gra, która została przyjęta raczej chłodno, a mi się bardzo spodobała. Nic dziwnego, że nabrałem chęci skonsumowania również Rising Sun. Udało się. Ileś rozgrywek za mną i wypadałoby się podzielić swoją opinią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w naprawdę sporym pudle. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów, które naprawdę sporo ważą. Mamy zatem dużą planszę główną, mamy dwustronne planszetki gracza, zasłonki, różnorakie żetony, plastikowe monety i karty. Do tego mnóstwo pięknych figurek zarówno naszych wojaków jak i potworów. W podstawce znajdziemy dokładnie pięć kompletów figurek dla każdego z graczy i sześć dużych potworów. Gdy patrzę na nie, to naprawdę nachodzi mnie chęć na ich pomalowanie. Jestem pewien, że któregoś dnia dopnę swego.

Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mamy wszystko jest bardzo porządnie wykonane. Gruba, solidna plansza, duże, szczegółowe figurki. Wiemy, za co płacimy.

Muszę pochwalić instrukcję (dostępna w formie elektronicznej). Jest dość długa, ale napisana bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY

Każdy z graczy dostaje pod opiekę swoją czeredkę wojaków z daimyo na czele. Ich zadanie jest proste. Starożytna Japonia stoi przed nami otworem. Mamy okazję wykazać się swoimi umiejętnościami i wojskowymi i pertraktacyjnymi w celu… No właśnie. Podbijamy prowincje tocząc wojny, wysyłamy naszych ludzi do świątyń w celu wyjednania sobie pomocy dawnych bóstw, ściągamy z zaświatów pradawne potwory, żeby pomogły nam w walce, zawiązujemy sojusze, zrywamy je, dokonujemy wzajemnych przekupstw. Po co to robimy? Jak łatwo się domyślić, zbieramy punkty zwycięstwa. To one tutaj odgrywają główną rolę. Droga ku temu jest wyboista i nie zawsze będzie ona szlachetną drogą samuraja…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie specjalnie skomplikowane. Tak czy inaczej chwilkę na to trzeba będzie poświęcić (podobnie jak i na uprzątnięcie całego inwentarza z powrotem). Nie powiem, żebym za tym przepadał.

Na środek stołu wędruje plansza, przy czym niezależnie od liczby graczy rozgrywka toczyć się będzie na całej planszy bez żadnych wyłączonych obszarów. Następnie losujemy cztery (z siedmiu) świątyń, przygotowujemy talię kart pór roku (do talii podstawowej dokładamy jedną z trzech pozostałych talli, lub też dobieramy je losowo). Przygotowujemy wszystkie zasoby dostępne w grze.

Zestawem startowym będzie komplet elementów, na który składają się: figurki danego klanu, zasłonka, dwustronny kafel polityki/wojny (jedna strona to de facto strony jest to karta pomocy, a druga używana jest podczas fazy wojny), żetony warowni, sojuszu oraz znacznik dwa znaczniki (jeden służy do zaznaczania punktów, drugi wędruje na tor honoru). Klany różnią się od siebie, co przekłada się na  inne zdolności specjalne, inny przychód na początku każdej pory roku, inną bazową prowincję i inne miejsce na torze honoru. Honor (co ma nawiązanie do japońskiej tradycji) odgrywa tutaj niebagatelną rolę rozwiązując wszelakie remisy.

To w zasadzie tyle – gra się może rozpocząć.

czwartek, 28 czerwca 2018

WYSTAWA ŚWIATOWA 1893: na straganie w dzień targowy- recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki


Cofnijmy się do roku 1851. Wtedy to w Londynie miała miejsce pierwsza wystawa światowa. Jej (i późniejszych wystaw) zadaniem była prezentacja dorobku kulturalnego, naukowego i technicznego krajów i narodów świata. Od tego momentu w dość cyklicznych odstępach czasu miały miejsce kolejne wystawy (ostatnia w Astanie w roku 2017). Odbywały się one z wielkim rozmachem, czego dowodem może być choćby wieża Eiffla, którą wybudowano specjalnie na paryską wystawę w roku 1867.

W roku 1893 postanowiono uczcić 400-lecie przybycia do Ameryki Krzysztofa Kolumba organizując w Chicago wielką wystawę zwana World's Fair: Columbian Exposition. Na 280 ha zgromadzono cuda ówczesnego świata techniki. Całą wystawę obejrzało bagatela 27 mln ludzi. Jej symbolem było Koło Ferrisa – ogromny diabelski młyn z 36 kabinami, z których każda mieściła 60 osób. Wydarzenia mające miejsce w 1893 roku stała się motywem przewodnim gry pt. Wystawa Światowa 1893.

Autorem jest znany nam J. Alex Kevern, twórca bardzo lubianej przez nas karcianki Daxu. Czy i Wystawa Światowa również przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji, w której odpowiemy, czy gra jest warta poznania, czy też niekoniecznie.




CO ZAWIERA GRA

Wystawa światowa 1893 przyciąga swoją okładką, na której widoczne jest wyżej wymienione Koło Ferrisa. W średniej wielkości pudełku znajdziemy przede wszystkim sporo kartonu – mamy modułową planszę, mamy karty, sporą garść żetonów (zatwierdzonych eksponatów, monet, medali, kabina młyna i znacznik rundy) oraz kolorowe drewniane kostki reprezentujące robotników).

Jakość komponentów jest naprawdę solidna i z pewnością przetrwa niejedną rozgrywkę. Załączona instrukcja jest krótka, napisana prostym językiem z licznymi przykładami, dzięki czemu nie mamy żadnych problemów z interpretacją zasad gry.


CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę jednego z organizatorów wystawy. Będziemy posyłać naszych pracowników, żeby wykombinowali jak najlepsze eksponaty. Dzięki temu będziemy gromadzić punkty zwycięstwa, a ten kto zgromadzi ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry to rozpoczynamy od ułożenia modułowej planszy w kształcie Karuzeli Ferrisa. Następnie tasujemy karty (uprzednio usuwając część z nich w zależności od liczby graczy) i dokładamy po dwie przy każdym obszarze. Umieszczamy kabinę na samym dole młyna.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie zestaw 22 kostek w swoim kolorze. Teraz wysyłamy po jednym naszym robotniku do każdego obszaru. Dodatkowo na niektórych obszarach będziemy mogli podokładać robotniku (zależy to od kolejności w jakiej będziemy prowadzić rozgrywkę).
To w zasadzie wszystko, możemy zaczynać.


wtorek, 26 czerwca 2018

TOP TRUMPS BITWA KARCIANA HARRY POTTER I WIĘZIEŃ AZKABANU: Najsilniejsza cecha kluczem do sukcesu? - recenzja gry Wydawnictwa Winning Moves Polska.

Lata świetlne temu zagrywałam się całe wakacje z ciotecznym rodzeństwem w "wojnę". Karta - stół, karta - stół i właściciel najwyższej zgarnia wszystko. I tak w kółko i w kółko i w kółko. Nudne? Dla jednych może tak, ale dla mnie nie. Mogłam się tak bawić godzinami. Im więcej osób grało tym zabawa była ciekawsza.

Gdy w nasze ręce trafiła gra Top Trumps Bitwa Karciana Harry Potter i Więzień Azkabanu wystarczył jeden rzut oka na instrukcję, żebym cofnęła się w czasie do tych wakacyjnych chwil. Czy ta podróż zaowocowała dobrymi emocjami? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 


CO ZAWIERA GRA


Małe plastikowe pudełeczko skrywa w sobie talię 30 kart z bohaterami świata Harrego Pottera i jedną kartę opisującą zasady. Tylko tyle. Wystarczy wsadzić do torebki, plecaka czy kieszeni i już można się bawić gdzie tylko się chce. A dla miłośnika świata magii Harrego Pottera samo posiadanie kart z wizerunkami  filmowych bohaterów jest już wielką radością. 

CEL GRY

Wojna to wojna - jej celem jest zwycięstwo, czyli zdobycie wszystkich kart. Pozornie proste ale nie tak łatwe w osiągnięciu.  




PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie pola bitwy zajmie dosłownie chwilkę. Tasujemy karty i rozdajemy je pomiędzy wszystkich graczy rewersem do dołu, tak aby było widać postacie. Każdy z graczy trzyma karty w taki sposób, że widać tylko wierzchnią kartę. Zabawa może się rozpocząć.


niedziela, 24 czerwca 2018

Kieszonkowce Kapitana Nauki - rozwiązanie Konkursu z przymrużeniem oka.

W niedzielę 10 czerwca na naszym blogu przy okazji recenzji dwóch najnowszych Kieszonkowców ogłosiliśmy "Konkurs z przymrużeniem oka", w którym nagrodami były Kieszonkowce Kapitana Nauki od Wydawnictwa Edgard.

Dziękujemy wszystkim uczestnikom. Wasze odpowiedzi nie raz nas zaskoczyły, nie raz zdziwiły i nie raz wywołały uśmiech na naszych twarzach. Skoro konkurs został ogłoszony, skoro minął już czas przeznaczony na nadsyłanie odpowiedzi, to teraz jest najlepszy moment, aby wybrać zwycięzców. 


Nasza Marysia po przeczytaniu odpowiedzi stwierdziła, że się poddaje, bo jej podobały się prawie wszystkie. Zatem starszyzna blogowa musiała wziąć na siebie ciężar odpowiedzialności. Co do niektórych odpowiedzi oboje z Michałem byliśmy zgodni kwalifikując je od razu na "tak" lub "nie". Ale pojawiły się też takie, które zmusiły nas do dyskusji i kompromisu co do naszej decyzji.  

Finalnie (po burzy mózgów, dyskusjach i starciach jak z konkursowego zadania) ogłaszamy, że zwycięzcami konkursu zostają następujące osoby:
  • Chmurka;
  • PaulinaB,
  • Dominika Sobel
Wasze odpowiedzi najbardziej nas urzekły, zaskoczyły, rozbawiły, zadziwiły... Gratulujemy pomysłowości! Nagrody są Wasze!

Dziękujemy także autorom odpowiedzi, które nie zostały nagrodzone. Cóż...w każdym starciu są wygrani ale też są pokonani... Co nie znaczy, że w jakimś innym konkursie laur zwycięstwa nie przypadnie właśnie Wam. Nie wolno się poddawać!

Zwycięzcy otrzymają od nas maila potwierdzającego wygraną w konkursie. Prosimy Was o szybką odpowiedź zwrotną z Waszym adresem korespondencyjnym i informacją, którego Kieszonkowca z portfolio Wydawnictwa chcecie otrzymać. Pamiętajcie, że może to być dowolny tytuł - niekoniecznie ten, który recenzowaliśmy w poście konkursowym. 

A na koniec zdradzimy Wam, że już niedługo możecie się spodziewać kolejnego konkursu na naszym blogu. Oczywiście z zupełnie innymi nagrodami...

czwartek, 21 czerwca 2018

GWIEZDNY WYŚCIG: żółwie w kosmosie - recenzja gry Wydawnictwa FoxGames.


Jesteśmy ogromnymi fanami Pędzących żółwi (podobnie jak i pozostałych dwóch tytułów z pędzącej trylogii). Zatem, gdy usłyszałem, że FoxGames wypuści na rynek Pędzące żółwie „na sterydach”, to zacieraliśmy ręce, żeby w końcu w to zagrać.

Gwiezdny wyścig jest zmodyfikowaną (temat, plansza) grą kompletnie nieznanego francuskiego autora pt. J'ai mon voyage. Czy udało mu się dorównać dziełu Reinera Knizii czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku (ten sam format co Fantazja czy Królestwo). Za oprawę graficzną odpowiada jak zawsze znakomity Tomek Larek, który po raz kolejny wykonał kawał dobrej roboty. W środku znajdziemy okrągłą planszę główną, na której toczył się będzie nasz wyścig, masę kart (9 kart trzech ras występujących w grze oraz cztery komplety po 11 kart dla każdego z graczy). Do tego dziewięć tekturowych stateczków (po trzy stateczki w danym kolorze oznaczone numerkami 1-3) do umieszczenia w plastikowych podkładkach oraz garść żetonów (planet i patrolu).

Do wykonania w sumie nie można się przyczepić. Jeśli ktoś miał do czynienia z jakąkolwiek grą FoxGames, to wie o czym mówię. Do tego dochodzi dobrze napisana instrukcja, która wyjaśnia wszelkie ewentualne niuanse gry.




CEL GRY

Z niewiadomych przyczyn nasz świat przestał istnieć. Ludzkość opuściła układ słoneczny i wyruszyła w drogę ku nowym światom. Powołano wielkie międzyplanetarne korporacje, których zadaniem jest przetrwanie rasy ludzkiej. Oczywiście jak to często bywa – korporacje nie potrafią się dogadać ze sobą i biorą udział w swoistym wyścigu mającym na celu jak najszybsze dotarcie do czterech planet. Skorzystają przy tym z pomocy trzech ras, które zgodziły się im udostępnić swoje statki. Każdy z graczy otrzymuje dwa statki różnych, bądź tych samych ras i stara się dotrzeć jak najszybciej do planety. Oczywiście wszystko sprowadza się do zdobywania punktów, a ten kto ich zdobędzie najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest bardzo krótkie. Na środek stołu wędruje okrągła plansza. Na niej, na skrajnych zewnętrznych polach umieszczamy wszystkie dziewięć stateczków. A na samym środku planszy umieszczamy losowo jedną z czterech planet (stroną z punktami ku górze).

Zestawem startowym każdego z graczy będzie 11 kart - każdy dysponuje dokładnie takimi samymi kartami. Następnie każdy losuje w ukryciu dwie karty statków, które w danej rundzie będą pod jego dowództwem. Przez całą rundę muszę one pozostać zakryte dla pozostałych. I to w zasadzie tyle. Wyścig czas zacząć.

wtorek, 19 czerwca 2018

Gniew Barbarzyńców: autorski projekt, który będzie walczył o wydanie - informacja prasowa.

O tym, że świat gier planszowych od kilku lat przeżywa wielki renesans świadczy ilość gier na półkach sklepowych czy ilość imprez o tematyce planszówkowej lub z planszówkami w tle. Ale dowodem na to jest także fakt, że co chwilę pojawiają się nieznani dotąd autorzy, którzy próbują na jednym z portali crowdfoundingowym urzeczywistnić swoje marzenia. 

Niedługo na portalu wspieram.to duet autorów - Jakub A. Lubiński i Krzysztof Stryjewski- będzie walczył o wydanie swojego tytułu, czyli gry Gniew Barbarzyńców. Panowie zaprosili nas do współpracy i pomocy w promocji tej gry. A ponieważ my nie przechodzimy obojętnie obok żadnego planszówkowego wydarzenia toteż podrzucamy Wam garść informacji i zdjęć. Miłej lektury.


W grze Gniew Barbarzyńców przyjdzie nam się wcielać w nieustraszonego herosa na drodze do wiecznej chwały! W trakcie gry będziemy wspinać się na szczyt Wielkiej Góry Herosów, walcząc po drodze ze straszliwymi potworami, a także innymi barbarzyńcami, by zdobyć jak najwięcej Punktów Chwały i stać się Megaczempionem Obscurii!



Gracze konkurują o tytuł Megaczempiona Obscurii. Ten, kto w ciągu 12 rund uzbiera najwięcej Punktów Chwały wygrywa. Punkty Chwały są jednocześnie walutą gry – używając ich możemy zdobywać nowy ekwipunek, pradawne skarby, które uczynią twojego barbarzyńcę silniejszym. Możemy również użyć ich, by podpakować swojego herosa i odblokować jego nowe umiejętności! Jeśli jednak przegramy walkę, staczamy się w dół Wielkiej Góry Herosów i zdobywamy Punkty Nie-Chwały, które będą wpływały negatywnie na nasz końcowy wynik.


niedziela, 17 czerwca 2018

Solar City na zagramw.to - informacja prasowa.

Kampania Solar City na portalu crowdfoundingowym zagramw.to już trwa!!! We wtorek 19 czerwca 2018r o godzinie 10:00 Wydawnictwo GFP rozpoczęło zbiórkę środków na wydanie tej gry. 


Gra oczywiście ufundowała się w szalonym tempie ale to nie oznacza, że nie należy nadal wspierać tego tytułu. 

Informacje na temat kampanii:

Start kampanii: 12.06.2018 o 10:00 na zagramw.to
Cel kampanii: 50 000 zł => aktualny wynik kampanii to: 67 508zł
Cena gry (Early Bird): 119 zł przez pierwsze 24h, przez kolejne 7 dni - 129 zł. Po 7 dniach cena wzrośnie do 139 zł. 

Szczegóły kampanii zdradził sam autor gry, czyli Marcin Senior Ropka w wywiadzie. Będzie sporo spoilerów, więc słuchacie i oglądacie na własną odpowiedzialność!!! :-)


Zaś dla tych wszystkich co kupują tylko oczami podrzucamy garść dotąd niepublikowanych grafik i krótki opis prezentowanych obiektów:

Wieżowce/ Podniebne Ogrody


Geoseed

Dawny budynek był olbrzymim osiedlem mieszkaniowym – jednym z dawnych pomysłów na przeludnienie. Podniebny Ogród kształtem przypomina ananasa – żartobliwie nawiązując do jego właściwości leczniczych i prozdrowotnych, który możliwy jest do wyhodowania z ziarna w doniczce. Warto zauważyć membranę powietrzną – błonę, której zadaniem jest dostarczanie krystalicznie czystego powietrza do całego budynku, służącego za budynek mieszkalny, sanatorium, szpital oraz spa. Liście widoczne w górze są ruchome i dostosowują swoje nachylenie do kąta padania promieni słonecznych. 


Spectrum

Spectrum służyło dwóm celom – podstawa służyła jako centrum handlowe i wystawiennicze, jego wachlarze stanowiły zaś pojedyncze apartamenty do wynajęcia dla najmożniejszych ludzi. Mimo swojej podwójnej natury nie udało się skalkulować jego budżetu w taki sposób, aby przynosił zyski. Podniebny Ogród składa się z wielu wertykalnych farm – filtrujących powietrze ścian mchu oraz farm żywności. Spectrum działa tym lepiej, im więcej wiatru – dzięki specjalnej siatce osmotycznej powodującej, że eko-wachlarz rozszerza się i łapie energię słoneczną oraz wiatrową, którą następnie przesyła do specjalnie zmodyfikowanych roślin, wydzielających dodatkowe pokłady energii w wyniku pobudzonej w ten sposób fotosyntezy. To tutaj także odbywają się słynne Roczne Wystawy Ekologiczne. 

czwartek, 14 czerwca 2018

POLSKA GOLA!: taka jest kibiców wola! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Reiner Stockhausen jakoś tak kojarzy się z cięższymi tytułami, jak choćby znakomitym Altiplano. Z pewnym zdziwieniem zobaczyłem najpierw zapowiedź nowej gry naszej Księgarni, a później otworzywszy pudełko z grą, że ten znakomity autor potrafił zrobić coś, co zdecydowanie odbiega w zasadzie wszystkim od swoich najgłośniejszych tytułów. Polska gola nie jest nową grą. Jej pierwowzór nosi tytuł Crazy Kick, a w Polsce lata temu wydał to Egmont jako Futbol Ligretto. No ale do tej pory nasza narodowa drużyna uległa zmianom personalnym i możemy „zagrać” aktualnymi reprezentantami Polski.

Niedawno pisałem wrażeniach dot. meczu siatkarskiego recenzując Siatkę, a dziś recenzja dotyczyć będzie znacznie bliższej mi piłki nożnej. Polska gola! to bowiem prosta gra karciana, w której przypadnie nam rozegranie specyficznego meczu piłkarskiego. Czemu specyficznego? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zgrabnym, foremnym pudełeczku z piłką na okładce. W środku znajdziemy dwie talie kart, przedstawiające piłkarzy dwóch drużyn – Polski i (w naszym przypadku) Hiszpanii. W sklepach można kupić drugą wersję tej gry z drużynami Polski i Niemiec.

Jako człek lubiący od czasu do czasu pograć na kompie w popularną FIFĘ, wiem, że jednym z „problemów” tego typu gier są nieszczęsne licencje, które pozwalają na wykorzystanie wizerunku piłkarzy. Jak sobie z tym poradzono? Banalnie – zamiast nazwisk piłkarzy operujemy ich imionami. Każdy fan (i nie tylko) piłki spokojnie rozpozna kim jest Robert, Arek czy Wojtek. Ten Reiner ma łeb na karku

Jakość kart jest bardzo dobra, a że mają białe ranty, więc proces ich zużycia będzie następował powoli.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień.

CEL GRY

Każdy z graczy znajdzie się w jednej z drużyn – albo Polski albo Hiszpanii. Każda drużyna będzie dysponowała talią kart i za ich pomocą będziemy rozgrywać mecz. Będziemy do siebie podawać, przechwytywać piłkę i oczywiście strzelać gole. To jest właściwy cel całej gry, żeby strzelić więcej goli niż przeciwnik.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest króciutkie. Po pierwsze musimy wybrać, kto w której drużynie będzie grał – w każdej drużynie powinno być mniej więcej równo graczy. Ważne, żeby obie drużyny siedziały (lub też stały) przy stole naprzeciwko siebie

Następnie musimy dokładnie przetasować wszystkie karty swojej drużyny, a następnie rozdać w miarę po równo każdemu graczowi. Zatem każdy uczestnik będzie miał przed sobą zakryty stos kart, który to bierze do ręki. Drugą będzie je zagrywał. 

Środek stołu będzie naszym boiskiem, a karty możemy zagrywać tylko jedną ręką.

wtorek, 12 czerwca 2018

TOP TRUMPS MATCH HARRY POTTER: wyczaruj swoją linię - recenzja gry Wydawnictwa Winning Moves Polska.

Gier opartych na wariacji kółka i krzyżyka trochę już mamy na naszym rynku (np. Gobbletty, Trexo). Ta, którą dzisiaj chcemy Wam przybliżyć też nie jest nowością bowiem było już kilka jej odsłon. Mowa tutaj o Top Trumps Match. 

Mając w domu wielką fankę małego czarodzieja nie mogliśmy przejść obojętnie obok edycji tej gry osadzonej w świecie Harrego Pottera. Te kosteczki z postaciami z książki...a w zasadzie z filmu. Bowiem cała gra nawiązuje do filmu. Czy to coś zmienia w samej rozgrywce? Pomaga? A może przeszkadza? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Gra w zasadzie nie potrzebuje żadnego zewnętrznego opakowania, bo jest tak skonstruowana, że sama w sobie po złożeniu pełni rolę pudełka. Jeśli jednak ktoś lubi przechowywać na półeczce pudełka z grami, to nie ma z tym problemu. Grę wkładamy do kartonowego pudełka i już.

Gra to tak naprawdę otwierana/zamykana ścianka z otworkami, które zapełnia się sześciennymi klocuszkami. Ścianka każdego z klocka przedstawia jednego z bohaterów świata Harrego Pottera. Jest oczywiście sam mały czarodziej czyli Harry Potter. Towarzyszą mu: Hermiona Granger, Ron Weasley, Zgredek, Profesor Albus Dumbledore, Profesor Minerva Mc Gonnagall i jeszcze kilku innych bohaterów. W sumie 15 postaci.

Wszystko wykonane jest z należytą starannością. Plastikowe pudełko jest pancerne zaś karty postaci odpowiednio grube i śliskie. 

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z mechaniką opartą o kółko - krzyżyk, naszym zadaniem będzie ni mniej ni więcej jak tylko utworzenie linii (pionowej, poziomej lub też ukośnej) złożonej z pięciu tych samych bohaterów.

niedziela, 10 czerwca 2018

KAMERA AKCJA I POPKULTURA: karciana zgaduj zgadula - recenzja Kieszonkowców Kapitan Nauka oraz KONKURS.

Kapitan Nauka mocno trzyma wiatr w żaglach. Seria Kieszonkowcy rozwija się jak szalona. Zabawa zaczęła się od kilku pozycji do nauki języka angielskiego (pisaliśmy o ich tutaj ), matematyki (zajrzyjcie tutaj) oraz łamigłówek logicznych (Dzika logika i Na logikę). A teraz portfolio jest tak szerokie i rozległe jak wody oceanu.

Dziś chcemy Wam przybliżyć dwa Kieszonkowce z serii quizów karcianych: Kieszonkowiec filmowy "Kamera Akcja!" oraz Kieszonkowiec rozrywkowy "Popkultura". Tematyka filmowa i kultura popularna towarzyszą nam niemal przez całe życie. Kto z Was nie wyczekuje swojego ulubionego serialu w telewizji czy na kanałach VOD? Czy z naszych smartfonów  lub radiooodbiorników nie płyną nuty popkulturowych kawałków? Biorąc do ręki takie quizy od razu nasuwa nam się jedna myśl - ile my o tym wszystkim wiemy? Zatem czas się przekonać. My przyjęliśmy wyzwanie. Zapraszamy do lektury naszych wrażeń.




CO ZAWIERA PUDEŁKO

Klasyczne pudełeczko talii kart skrywa w sobie nic innego jak właśnie karty. "Kamera Akcja!" ma ich 55 sztuk mieszczących aż 165 pytań. Zaś "Popkultura" na 54 kartach zawiera 162 pytania z tej szeroko rozumianej kategorii. 

Kilka słów o wykonaniu: tradycyjnie już dostajemy małe pudełko niczym to z klasyczną talią kart do gry. Małe, zgrabne pudełeczko, które bez trudu zmieścimy w torebce a nawet w kieszeni bluzy. Same karty są wykonane z grubego, śliskiego papieru. Wiemy, że wytrzymają wiele, z pewnością dużo więcej niż samo pudełko (bo to staje się mocno sfatygowane przy częstym otwieraniu).

Oba tytuły mają bardzo przyjemne wykonanie graficzne dopasowane do swojej tematyki. Obrazki przy poszczególnych pytaniach są zabawne i przyciągające uwagę a kolorystyka miła dla oka. 



CEL ZABAWY

Jak na quiz przystało celem jest udzielenie prawidłowych odpowiedzi na zadawane pytania dotyczące naszej znajomości filmów lub tematyki z zakresu szeroko rozumianej popkultury.




PRZYGOTOWANIE, PRZEBIEG I ZAKOŃCZENIE

Quiz to quiz. Nie wymaga jakiegoś specjalnego przygotowania. Talia kart w dłoń i do dzieła. Pytanie i odpowiedź, pytanie i odpowiedź itd. 

Jeśli wybierzemy zabawę w pojedynkę, przekonamy się na ile pytań uda się nam udzielić poprawnej odpowiedzi.

Nikt jednak nie zabroni nam zabawy w większym gronie. Możemy np. pobawić się w teleturniej na wzór "Jeden z dziesięciu". Jedna osoba z grupy będzie prowadzącym, czyli osobą zadającą pytania. Pozostali gracze będą uczestnikami teleturnieju. Możemy sobie tutaj ustalić nasze własne zasady (np. pierwsza osoba,która poprawnie odpowie na 3 pytania będzie wyznaczać kolejnego odpowiadającego). 

Możecie także podejść do quizu wspólnie - jedna osoba będzie czytać pytanie i możliwe odpowiedzi, wszyscy biorący udział w zabawie będą na kartce zapisywać swoje propozycje prawidłowych odpowiedzi a na koniec uczestnicy sprawdzą poprawność swoich typów i podliczą zdobyte punkty. Zwycięzcą zostanie ta osoba, której uda się dobrze odpowiedzieć na największą liczbę pytań.

Modyfikacji zabawy grupowej może być tyle ile kreatywnych pomysłów przyjdzie nam do głowy.