niedziela, 31 stycznia 2021

ZAGINIONA WYSPA ARNAK: ubi thesaurus tuus, ubi cor tuum* - Recenzja gry wydawnictwa Rebel

Podejrzewam, że dla wielu ludzi postać Indiany Jonesa czy też Lary Croft nie jest obca. Ja jestem wręcz wychowany na takich filmach jak Poszukiwacze zaginionej arki czy Świątynia zagłady. Oglądałem je ze sto razy i pewnie jeszcze nie raz do nich wrócę. A swoją drogą, wiecie, że będzie piąta część przygód Indy’ego i to z Harrisonem Fordem? Ja się doczekać nie mogę… 

No dobra, wróćmy jednak do właściwego tematu. A jest nim polska wersja (wydana przez naszego rodzimego Rebela) jednej z głośniejszych gier ostatnich miesięcy, jaką niewątpliwie jest Zaginiona wyspa Arnak. Gra, która wywołała całe mnóstwo emocji i zebrała całkiem sporo dobrych recenzji. 

Czemu zatem nawiązałem w pierwszym akapicie do przygód słynnego archeologa? Zaginiona wyspa Arnak całymi garściami bowiem czerpie z tego, co mogliśmy obserwować na ekranie w kinie czy w tv. I to w zasadzie w każdym elemencie, począwszy na okładce, poprzez komponenty, na instrukcji skończywszy. Co ciekawe autorami gry są debiutanci (przynajmniej tak wskazywałoby BGG) – czeskie małżeństwo, czyli Michal "Elwen" Štach i Michaela “Mín” Štachová, na co dzień będące przyjaciółmi i współpracownikami zacnego wydawnictwa Czech Games Edition. 

Postaram się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA 

W dużym (i ciężkim pudle) znajdziemy całą masę komponentów (warto rzucić okiem na pełny spis komponentów na końcu niniejszej recenzji). Mamy zatem sporą, dwustronną planszę główną wraz z mniejszą służącą do przechowywania zasobów. Każdy z graczy znajdzie też swoją planszetkę symbolizującą nasz obóz. Do tego cała masa różnych kart, płytek, żetonów, znaczników. Dzięki temu wszystko trochę waży. Szkoda, że nie znalazła się w środku plastikowa wypraska. Zdecydowanie ułatwiłoby to przechowywanie tego wszystkiego. Bez jakiegoś insertu, zmuszeni jesteśmy do korzystania z woreczków strunowych. 

Jeśli ktokolwiek miał do czynienia z jakimkolwiek tytułem sygnowanym trzema literkami CGE (Czech Games Edition), to wie, że nie oszczędzają oni na jakości. Dokładnie tak samo jest z Arnakiem. Tutaj, jak mawia klasyk „nie ma lipy”. Warto choćby spojrzeć na plastikowe znaczniki kamiennych tabliczek czy tych „słitaśnych” klejnotów. Albo świetne jakościowo elementy kartonowe. Niektórzy wydawcy mogliby się wiele od naszych południowych sąsiadów wiele nauczyć. 

Kilka słów o samej instrukcji. Podobnie jak choćby w przypadku Pulsara 2849 nie jest ona jedynie suchym przedstawieniem zasad. Tam wyglądała na jakiś periodyk naukowy. W przypadku Arnaka jest w formie dziennika podróży. Jest może przez to dość długa, ale to tylko pozory, bo samego tekstu aż tak wiele nie ma. Poza tym napisana jest niezwykle czytelnie i w sposób bardzo poukładany z mnóstwem czytelnych przykładów, dzięki czemu zrozumienie zasad przychodzi bez większego trudu. Brawo. 

CEL GRY 

Na bezludnej wyspie wśród nieznanych wód badacze odkryli ślady wielkiej cywilizacji. Poprowadź wyprawę, by zbadać nieznane zakątki, odnaleźć zaginione artefakty, stawić czoła budzącym grozę strażnikom i poznać tajemnicę, którą skrywa wyspa. 

No właśnie. Każdy z nas wciela się w członka wyprawy, której zadaniem jest zbadanie tajemniczej wyspy Arnak i odkrycie śladów dawnej cywilizacji. Przyjdzie nam zatem posyłać naszych ludzi w celu przeprowadzenia badań na odkrytych stanowiskach archeologicznych. Przyjdzie nam również w udziale walka (no powiedzmy) ze starodawnymi potworami broniącymi dostępu do dawnych tajemnic. Z czasem będziemy również zdobywać nowe i przydatne narzędzia a także tajemnicze artefakty. W miarę postępu naszych prac otrzymamy pomocników, którzy wydatnie przyczynią się do szybkiego postępu prac. Będzie też rósł nasz poziom wiedzy o tym, co spotkamy. Oczywiście wszystko to zostało odpowiednio wycenione punktowo. Zwycięzcą zostanie ten z graczy, który wykaże się największą smykałką archeologiczną, czyli uzbiera najwięcej punktów. 

PRZYGOTOWANIE GRY 

Samo przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane, aczkolwiek wymaga trochę czasu. I miejsca. Musimy na planszy porozmieszczać całe mnóstwo komponentów. Całe szczęście plansza jest bardzo czytelna i poradzimy sobie ze wszystkim bez konieczności korzystania z instrukcji. Mamy dokładanie wyznaczone miejsca, gdzie należy umieścić karty, żetony, płytki, zasoby, etc. 

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka obozu, zestaw dwóch meepli, drewniane znaczniki lupy i notesu oraz startowy zestaw kart (jest dokładnie taki sam dla każdego z graczy). To w zasadzie tyle. Czas rozpocząć przygodę na wyspie Arnak. 

wtorek, 26 stycznia 2021

LITTLE TOWN: cegła do cegły i miasteczko stoi - recenzja gry od Księgarni Tania Książka

„Daleko, daleko za najdalszymi górami była sobie kraina mlekiem i miodem płynąca, nietknięta przez ludzi. Ten zakątek przepełniony bogactwami natury to idealne miejsce na budowę pięknego miasta. Aby zacząć potrzebujesz zasobów potrzebnych do postawienia pierwszego budynku, potem kolejnego i kolejnego, aż powstanie wspaniałe miasto! Czy jesteś gotów zostać ambitnym i utalentowanym architektem."

W świecie gier planszowych znajdziemy sporo tytułów opierających się na budowie miasta. Manhattan, Urbanista, Budowa miasta, City Tycoon, Solar City, Suburbia, Dice Setlers to tylko przykłady takich gier.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Little Town od Wydawnictwa Portal, stawia nas w roli architektów budujących małe miasteczko. Czy taka rola to orka na ugorze? A może budynki stają błyskawicznie jeden za drugim? Przekonajcie się sami – zapraszamy do lektury naszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (wielkości np. Diamentów) znajdziemy sporą ilość elementów niezbędnych do gry, a mianowicie: planszę, płytki budynków, karty celów, żetony monet i żetony punktów „60” oraz pokaźną ilość drewna w postaci domków, robotników, kostek zasobów, znacznika 1 gracza i znacznika rundy oraz znaczników punktów zwycięstwa (PZ). Do tego oczywiście zwięzła instrukcja z dużą ilością przykładów wyjaśniających zasady gry. 

W swoich grach Portal często stosuje drewniane zasoby kształtem ukazujące o co chodzi. Tutaj mamy tylko kolorowe kosteczki. Szara to kamień, brązowa drewno, żółta zboże a niebieska to ryba (tak, tak, ryba nie woda). Takie spore uproszczenie. Szkoda - mogły by być kształtne zasoby. Tym bardziej, że mamy całkiem sympatycznych drewnianych robotników i słodkie domki. Te kosteczki wyglądają przy tym troszkę biednie. 

W pudełku znajdziemy wypraskę, ale jej funkcjonalność pozostawia trochę do życzenia. Bez woreczków strunowych będziemy mieć niezły bałagan.

CEL GRY

Skoro już zostaliśmy okrzyknięci architektami, to spoczywa na nas obowiązek budowy miasta według naszego pomysłu. Będziemy umieszczać na planszy robotników, zbierać zasoby, budować budynki i korzystać z tych już postawionych. Wszystko po to, aby stworzyć miasto, które da nam najwięcej PZ.

PRZYGOTOWANIE GRY

Teren budowy musi być solidnie przygotowany. Nie inaczej jest w naszym małym miasteczku. Musimy się troszkę napracować i wykonać kilka czynności. 

Na początku na środku stołu kładziemy planszę wybraną przez nas stroną. Dla urozmaicenia rozgrywki obie strony różnią się nieznacznie. 

Z 5 płytek z polem zboża układamy stos i umieszczamy go na targu (prawa dolna strona na planszy). 

Pozostałe płytki budynków mieszamy i losowe 12 z nich kładziemy odkryte na pustych polach targu. 

Każdy z graczy otrzymuje odpowiednią liczbę kart celów – zależną od liczby graczy (np. przy dwóch graczach będą to 4 karty, a przy czterech osobach - 2). Niektóre karty celów mają specjalny symbol, który oznacza, że do realizacji danego celu potrzebny jest konkretny rodzaj płytki budynków na targu. Jeśli nie ma tam wymaganej płytki należy tę kartę celów odrzucić i dobrać inną. 

Gracze wybierają swój kolor i zabierają odpowiednią liczbę robotników i domków. Ich liczba jest zależna od ilości graczy biorących udział w rozgrywce. 

Każdy z graczy dobiera znacznik PZ w wybranym przez siebie kolorze i kładzie go na polu „0” na torze punktów zwycięstwa na planszy. Zaś znacznik rundy umieszczamy na polu „1” na torze rundy.

Aby mieć z czego budować musimy przygotować zasoby i monety. Kostki zasobów, żetony monet oraz żetony „60” umieszczamy z boku planszy.

Każdy z graczy bierze z puli monet po 3 i układa je przed sobą. 

Pozostaje wybór pierwszego gracza – osoba taka dostaje znacznik w postaci drewnianej siekiery. 

Plac budowy przygotowany. Można zacząć tworzenie miasta.

niedziela, 24 stycznia 2021

ESCAPE QUEST SAM W SALEM: zabawa z czarownicami - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Powiem szczerze, że Escape Questy podbiły nasze serducha. Te książko-gry będące hybrydą gry paragrafowej z escape roomem potrafią dostarczyć naprawdę dobrej rozrywki umysłowej. Na blogu pisaliśmy już o trzech z nich. Czas na ostatnią (mam nadzieję, póki co) z nich, czyli Sam w Salem.

Celowo zostawiłem tę pozycję na koniec. Lubię opowieści z dreszczykiem. Prawie tak samo jak te, które związane z są z tzw. twardym SF. Dlatego też nie mogłem oprzeć się, żeby wisienką na torcie wszystkich Escape Questów nie została ta, której i tytuł i okładka nawiązują do pewnych mrocznych czasów naszej historii opisanej nie raz i nie dwa przez różnych autorów. Zapraszam zatem na moje wrażenia z przygodą w Salem.



CEL GRY

W końcu udało się dotrzeć do Salem. Miejsca, które było świadkiem słynnego procesu, który miał miejsce w roku 1692, w którym grupie ok. 80 kobiet i mężczyzn postawiono zarzuty uprawiania czarnoksięstwa. Dla części z nich skończyło się to tragicznie…

O wycieczce do tego miejsca marzyłem od dawna i chciałem na własne oczy zobaczyć miejsca, które znałem wyłącznie z lektury książek. Chciałem usłyszeć różne historie z ust przewodnika. Usłyszałem, ale o gospodarce rybnej Salem i innych kompletnie nieistotnych rzeczach. Przecież byłem w Salem, w którym stracono wiele rzekomych czarownic. Musiałem coś zrobić. Zdecydowałem się na zwiedzanie na własną rękę… No cóż, nie był to chyba najlepszy pomysł. Ale od początku…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Miejsca w książce na pewno nie zabraknie.

czwartek, 21 stycznia 2021

Dobble XXL: Szukaj par... i skacz! - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel

W domu, w szkole czy w plenerze - gigantyczna wersja Dobble rozrusza Wasze umysły i ciała niezależnie od warunków! Pokaźne opakowanie skrywa 20 "kart" wykonanych z wytrzymałego materiału PVC, z których każda ma 45 centymetrów średnicy. Dzięki temu Dobble XXL doskonale nadaje się do aktywnych zabaw na świeżym powietrzu.


Podstawowa zasada rozgrywki pozostaje niezmienna - naszym celem jest odnalezienie
 i wskazanie identycznych symboli, zanim zrobią to przeciwnicy. Dowolne dwie karty z zestawu zawsze łączy dokładnie jeden wspólny obrazek. Jednak w tej wersji znajdziemy zupełnie nowe warianty rozgrywek indywidualnych i drużynowych oparte o ruch.  



Podstawowe informacje: 

Liczba graczy: 2-8
Wiek graczy: 6+
Czas gry: 15 min.
Kategoria: rodzinne, imprezowe
Mechanika: poszukiwanie par, spostrzegawczość, ruch

Elementy:

* 20 ogromnych kart Dobble
* instrukcja


Planowana data premiery: luty/marzec 2021

Informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.
Treść o zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

wtorek, 19 stycznia 2021

PHARAON: ile waży serce? - recenzja gry wydawnictwa Bard Centrum Gier

Podejrzewam, że wielu graczom nazwa francuskiego wydawnictwa Blackrock Games nic nie mówi. Myślę jednak, że powinna. Na swoim koncie mają chociażby jedną z lepszych naszym zdaniem gier ubiegłego roku, czyli Dolinę Nilu (wydaną u nas przez Hobbity). Nie przypadkowo wspominam tę grę, osadzoną w klimatach starożytnego Egiptu. Bohaterką recenzji jest bowiem gra, której akcja dzieje się (powiedzmy) również w tamtym regionie za czasów faraonów.

Pharaon to gra, którą od dawna mieliśmy na celowniku. Stworzona została przez dwójkę mało znanych autorów Henriego „Pym” Molline (znanego z gry Monster Slaughter) oraz Sylvaina „Sylasa” Lasjuilliarias (jak wskazuje BGG twórcy gry Samsara). Lubimy gry związane z Egiptem, z symboliką tamtych czasów i mitologią. Gra zbiera całkiem dobre opinie za granicą, więc nie dziwię się, że nasz rodzimy Bard postanowił wydać ją i w Polsce. Gwoli ścisłości wraz z czeskim Mindokiem (z którym to współpracuje od lat) – dlatego też mamy do czynienia z wydaniem dwujęzycznym. Zatem, czy wspólne dzieło obu panów przypadło nam do gustu, czy też niekoniecznie? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle czeka na nas sporo elementów, głównie kartonowych. Mamy zatem modułową planszę, którym centralnym elementem jest koło, które w trakcie gry będziemy obracać. Mamy dodatkowe planszetki (w tym przeznaczone dla wariantu jednoosobowego). Mamy karty (rzemieślników i arystokratów), które w trakcie gry będziemy starali się zdobywać. Mamy dużą garść żetonów symbolizujących różne zasoby, którymi w trakcie gry będziemy obracać, czyli płacić za akcje, wymieniać jedne na drugie, etc. Do tego otrzymamy garstkę drewnianych znaczników a także bawełniany woreczek.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Nie mam żadnych zastrzeżeń. Podobnie jak i do instrukcji, która została napisana (i przetłumaczona) tak, jakbym tego oczekiwał. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami. W samym tekście znalazł się jeden błąd, który zostanie albo już został skorygowany stosowną erratą.

CEL GRY

Szczerze mówiąc cała otoczka fabularna jest totalnie miałka. Przenosimy się do starożytnego Egiptu. Rywalizujemy o to, kto zostanie spadkobiercą obecnie sprawującego władzę faraona. W tym celu przygotowujemy pełne przepychu rytuały pogrzebowe… korzystając z pomocy rzemieślników a także arystokratów. Każde nasze działanie zostanie osądzone w czasie ważenia serca na sądzie Ozyrysa…

Tak naprawdę przyjdzie nam w udziale umiejętne obracanie różnymi zasobami w celu zdobycia punktów zwycięstwa. A sposobów na to w grze znajdziemy bez liku. Mamy wszakże do czynienia z grą, którą określa się często sałatką punktową. Kto w tym wszystkim będzie najlepszy, ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie trudny. Wszystko sprowadza się do złożenia modułowej planszy (wymaga to troszeczkę zręczności), porozmieszczania znaczników graczy, kart arystokratów i rzemieślników. W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby.

Zestawem startowym każdego z graczy są drewniane znaczniki (które wędrują na planszę i planszetkę grobowca) oraz zasoby początkowe. To wszystko. Możemy przystąpić do budowy swoich grobowców.

piątek, 15 stycznia 2021

ESCAPE QUEST ŚWIAT WIRTUALNY: człowiek vs SI - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Jakiś czas temu pisaliśmy o specyficznych książko-grach wydawnictwa Egmont, czyli Escape Questach. Czymś co stanowi hybrydę gry paragrafowej z escape roomem. Wtedy pisaliśmy o dwóch pozycjach, czyli Za garść neodolarów i Poszukiwaczach zaginionego skarbu. Gry bardzo przypadły nam do gustu i dały nam mnóstwo emocji. I tych pozytywnych (jeśli udało nam się posunąć historię do przodu), i tych negatywnych (gdy potrafiliśmy gdzieś utknąć).

Zastanawialiśmy się, czy przypadkiem cykl zostanie kontynuowany i ku naszej radości, tak też się stało. W nasze łapki wpadły dwie kolejne części, czyli Świat wirtualny i Sam w Salem. Chciałbym się podzielić wrażeniami z obcowania z pierwszą z nich. Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jest rok 2101. Pracujemy dla korporacji NewBios – korporacji, która stworzyła największą platformę VR zwaną ASTRAL. A my jesteśmy głównodowodzącym i w zasadzie twórcą tejże platformy. Niestety coś poszło nie tak. Demostenes –Sztuczna Inteligencja zarządzająca ASTRALEM- przejął kontrolę i wprowadził ludzi podłączonych właśnie do platformy (jakieś milion osób) w stan śpiączki, zwanej w grze stazą. Demostenes domaga się kontaktu z nami i nikim innym. Wszelkie próby dostania się do systemu mogą skończyć się tragicznie, zatem nie pozostaje nam nic innego, jak tylko podłączyć się do platformy i spotkać się z SI. A co z tego wyniknie? Czas wyruszyć w podróż. Wirtualną podróż, od której zależy los wielu ludzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry nie wymaga od nas specjalnych zdolności manualnych. Musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki dwa paski, które wykorzystamy w trakcie gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis i jakiś notes żeby robić notatki. W pewnym momencie przydatne też będą nożyczki, ewentualnie kalkulator.

wtorek, 12 stycznia 2021

URBANISTA: Zaprojektuj sobie miasto - recenzja gry wydawnictwa Lucky Duck Games

Lucky Duck Games zaatakowało rynek czterema małymi karciankami. O Esach Floresach już pisaliśmy. Pora na Urbanistę, który podobnie jak ww. karcianka należy do tzw. mikrogier opartych na kilkunastu zaledwie kartach.

Gra (pod oryginalnym tytułem Sprawlopolis) została pierwotnie wydana za pomocą Kickstartera. Na tyle dobrze się przyjęła, że jak grzyby po deszczu pojawiły się wersje detaliczne tej gry, co prawda mniej wypasione wypasionych (bez tego portfelika), ale zawsze. W końcu przyszedł czas na polską edycję. Od momentu premiery gra zabrała całkiem sporo pozytywnych emocji wśród graczy. Czy i my dołączyliśmy do grona jej piewców, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



 
CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełeczku znajdziemy zaledwie 18 dwustronnych kart. Na jednej stronie znajdziemy obrazek przedstawiający cztery różne tereny poprzecinane częściowo drogami. Na drugiej stronie czeka na nas zadanie do wykonania w grze. Dodatkowo, dla ułatwienia podliczenia punktów na koniec gry, otrzymaliśmy funkcjonalny notesik. Załączona instrukcja, to właściwie niewielki skrawek papieru. Sama gra jest jednak na tyle prosta, że w zupełności wystarczy, żeby przedstawić zasady gry, łącznie z pomocnym przykładem liczenia punktów na koniec gry.

CEL GRY

Zadanie jest proste. Korzystając z posiadanych kart, musimy zdobyć konkretną liczbę punktów. Te zdobywamy rozwiązując swoistą układankę. Wygrywamy, jeśli uda nam się wypełnić zadanie, czyli uzbierać co najmniej tyle punktów, ile było w ww. zadaniu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest ekstremalnie krótkie.  Ograniczę je do wersji jednoosobowej (później wyjaśnię dlaczego). Tasujemy wszystkie osiemnaście kart i z nich dobieramy trzy i odwracamy stroną z zadaniami do góry. Na każdej karcie są gwiazdki zawierające liczby. Suma tych liczba stanowić będzie próg punktowym który będziemy chcieli przekroczyć w danej rozgrywce. Następnie wykładamy jedną kartę (stroną z terenami) – stanowić ona będzie początek naszego miasta.

Z reszty kart formujemy zakryty stos i dobieramy na rękę trzy karty. To będzie stanowiło nasze początkowe oręże.

niedziela, 10 stycznia 2021

TALIA JA – TY: zajrzyj w głąb siebie - recenzja gry terapeutki Urszuli Krasny.

Rosnące zainteresowanie grami planszowymi sprawiło, że te zaczęły się pojawiać nie tylko na stołach, ale także podczas szkoleń biznesowych czy w gabinetach psychoterapeutów. W terapii zastosowanie znalazły wszelkie gry poruszające tematykę emocji (np. Dixit, Gra na emocjach, Empatia itp.). 

Nic więc dziwnego, że terapeuci zaczęli myśleć nad grami przydatnymi w ich pracy. Przykładem takiej gry jest bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Talia Ja- Ty stworzona przez terapeutkę Gestalt Urszulę Krasny. Ja – Ty to koncepcja relacji stworzona przez Martina Bubera. Dialog w rozumieniu Bubera zakłada partnerstwo w relacji z innym, otwartość, bliskość w spotkaniu i poczucie ważności dla partnerów. Podkreślona zostaje podmiotowość, wartość każdego z partnerów, poznanie i zrozumienie. W filozofii dialogu zwraca się też uwagę na przestrzeń i sposoby nawiązania relacji Ja-Ty. 

Czy obcowanie z tymi kartami było terapeutycznym doświadczeniem? A może to była droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury naszej recenzji.


CO ZAWIERA GRA

Patrząc na sklepowe czy internetowe półki z grami naszą uwagę przyciągają barwne pudełka z pięknymi grafikami. Mniejsze (takie dosłownie na talię kart), większe i bardzo duże. Trzeba przyznać, że zdecydowana większość z nich ma bardzo kolorowe, chwytliwe opakowania.

Zupełnie inaczej jest z bohaterką dzisiejszej recenzji. Talia Ja – Ty, czyli 50 kart i instrukcja (w formie składanej ulotki) umieszczona jest w małym, czarnym pudełku. Minimalizm bije od pierwszego rzutu okiem. Czarne pudełko, białe napisy i tyle. W końcu to narzędzie terapeutyczne, w którym zawartość liczy się bardziej niż wizerunkowe bajery. 

Przyjrzyjmy się bliżej kartom – każda z nich zawiera w sobie dwa pytania. Jedno jest pytaniem otwartym (a w zasadzie kilkoma pytaniami w jednym) związanym z osobistą historią, doświadczeniami czy relacjami. Np.: „Z jaką postacią z bajki identyfikowałeś/łaś się w dzieciństwie? Czy możesz ją opisać? Czy dzisiaj te cechy jakoś Cię opisują?” 

Drugi rodzaj pytań to pytania relacyjne dotyczące emocji, przekonań i interakcji. Np.: „Czy jest coś takiego, co w naszej relacji mogłoby Cię zranić?” 

Analizując pytania można zauważyć, że mają one różną głębię – część jest dość ogólna, powierzchowna, nie wymagająca większego wejrzenia w siebie czy relację. Są jednak takie pytania, które będą wymagały głębszego zastanowienia a może i staną się początkiem dłuższych rozmów.

CEL GRY

Cel gry najlepiej opisała sama autorka, Urszula Krasny, na stronie gry: 

„Talia Ja-Ty służy do tego, aby grać z innymi i pogłębiać więzi. Albo by korzystać z niej samodzielnie do lepszego poznania siebie i rozwoju indywidualnego. Możesz używać jej w grupie znajomych lub przyjaciół. Możesz ją zabrać na randkę (byle nie pierwszą :) i użyć do zbudowania wyjątkowej relacji. Możesz z nią ponownie zobaczyć partnera, z którym spędziliście ostatnie 30 lat Waszego życia. Możesz ją również wykorzystać jako narzędzie do pracy grupach (np. podczas warsztatów, treningów itp). 

Pytania są dla mnie jak okna. Dopiero kiedy naprawdę próbuję odpowiedzieć i zadaję sobie trud poszukania własnej prawdy, otwieram okno i rozglądam się w swoim wewnętrznym świecie. Dopóki nie zadam sobie pytania, albo ktoś mi go nie zada, to konkretne okno pozostaje zasłonięte.”

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie od wybranej formy rozgrywki (samotnej, w parze czy w jednej z wersji przeznaczonych dla grupy) przygotowanie gry polega po prostu na potasowaniu talii kart i rozdaniu każdemu uczestnikowi trzech kart. Pozostałe karty układamy w zakrytym stosie w zasięgu ręki wszystkich graczy.

piątek, 8 stycznia 2021

“Kingdom Rush Elemental Uprising” od 9 lutego na Gamefound - informacja prasowa Wydawnictwa Lucky Duck Games.

Lucky Duck Games ogłasza kontynuację planszowego „Kingdom Rusha”. Nowa niezależna gra będzie zatytułowana Kingdom Rush: Elemental Uprising. 
 

Lucky Duck Games ogłosiło współpracę ze studiem Ironhide Game Studio, twórcami popularnego mobilnego „Kingdom Rusha” przy kontynuacji drugiej planszowej adaptacji: Kingdom Rush: Elemental Uprising. Gra będzie wykorzystywać ten sam system kooperacyjnej rozgrywki, znany z bestsellerowego „Kingdom Rush: Rift in time” z nowymi bohaterami, scenariuszami i licznymi elementami rozgrywki. 
 

Gra będzie w angielskiej albo francuskiej wersji językowej z polską instrukcją dostępną do ściągnięcia w pdf. 
 

Podobnie jak w „Rift in time” 1-4 graczy będzie atakować hordy za pomocą obrażeń o różnych kształtach, próbując zniszczyć wrogów i ochronić Królestwo. W „Elemental Uprising” gracze będą musieli dodatkowo zmierzyć się z istotami żywiołów, wybuchającymi wulkanami i cyklonami przecinającymi ścieżki. A to tylko niektóre z nowych wyzwań… 

wtorek, 5 stycznia 2021

Z KWIATKA NA KWIATEK: logiczny ogródek z motylkami - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Za oknem coraz częściej mamy szaro- bury widok, promienie słońca pojawiają się sporadycznie, kolorów dookoła też coraz mniej. W takich chwilach nie dziwi człowieka fakt, że jego umysł wraca do kolorowych, ciepłych wiosennych dni. Dni, które z radością spędzało się na łące czy w przydomowym (albo miejskim) ogrodzie. Do wiosny przyciągającej wzrok kwiatami, nad którymi fruwały kolorowe motyle. 

Cóż, na takie przyjemności w realu musimy jeszcze troszkę poczekać. Ale dzięki bohaterce dzisiejszej recenzji, czyli grze Z kwiatka na kwiatek od Naszej Księgarni w mig przeniesiemy się na taką piękną, kwiecistą i pełna kolorowych motyli łąkę. Czy to będzie przyjemny czas? A może piękne okoliczności przyrody przeniesione na stół będą tylko pułapką i wciągną nas w jakąś męczarnię? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości znajdziemy całkiem pokaźną ilość różnorodnych komponentów a wśród nich: podwójne kafelki kwiatków, pojedyncze kafelki pęków kwiatów, kafelki altanek, drewniane motylki, talię kart, woreczek i instrukcję do gry. 

Tradycyjnie jak przystało na Naszą Księgarnię, jakość elementów należy ocenić wysoko. Podobnie jak i instrukcję, która jak zawsze napisana jest w sposób wyczerpujący wraz z licznymi przykładami ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Naszą rolą będzie wcielenie się w ogrodnika pragnącego stworzyć w swoim ogrodzie najpiękniejsze i największe rabatki kwiatowe. Rabatki, które mają przyciągnąć motyle. Im więcej ich przyleci, tym więcej punktów dostaniemy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku każdy z graczy wybiera dla siebie jedną altanę i 1 kapelusz tego samego koloru. Kafelek altany stanowi początek tworzenia naszej działki. 

Drewniane figurki motyli wrzucamy do worka i dobrze mieszamy. 

W zależności od ilości graczy musimy przygotować odpowiednią ilość podwójnych kafelków kwiatów. Mieszamy je i tworzymy z nich kilka zakrytych stosów. 

Na środku stołu tworzymy 2 stragany złożone z odpowiedniej liczby kafelków kwiatów (o 1 więcej niż liczba graczy). Na każdym straganie kładziemy też tyle motyli wylosowanych z worka, ile mamy kafelków kwiatów na straganie. 

Na koniec zostaje jeszcze przygotowanie pęków kwiatów – kładziemy je obrazkami do dołu, mieszamy i układamy w zakryty stos, z którego odkrywamy 3 pęki. 

W wersji podstawowej to wszystko – karty odkładamy do pudełka, stosujemy je w oddzielnym wariancie.