poniedziałek, 29 lipca 2019

JORVIK: Z pamiętnika obrotnego wikinga - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.


Stefan Feld. Prawdziwa legenda gier euro. Ma na swoim koncie mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier, z naszymi ulubionymi Zamkami Burgundii na czele. Nie wiem ile jest w tym prawdy, ale wieść gminna niesie, że projektując swoje gry skupia się wyłącznie na mechanice. Cała otoczka fabularno-graficzna to w zasadzie końcowy etap. Dlatego też zmiana tematu gry słynnego Niemca nie jest taka trudna.

Lata temu zaprojektował grę pt. Die Speicherstadt (miasto spichrzów). Niestety nie dane mi było w nią zagrać, ale czytając opinie tych, którzy mieli możliwość zapoznania się z nią, widzę, że była całkiem ok. Jakiś czas temu postanowiono dać grze drugie życie i dokonano kompletnej zmiany tematu. Tym razem przenosimy się do dawnego Yorku, w którym to swego czasu rządzili Wikingowie. Oczywiście York nie był wtedy Yorkiem ale Jorvikiem. Takim to tytułem obdarzono nową-starą grę Pana Felda.

Grę posiadamy od dłuższego czasu. W ubiegłe wakacje dość często gościła na naszym stole, a później w gąszczu nowości jakoś zapomnieliśmy o niej. Niedawno wróciliśmy do niej i chcielibyśmy podzielić się naszymi spostrzeżeniami.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku znajdziemy dużą czytelną planszę. Jest ona o tyle specyficzna, że pozwala zagrać w dwa warianty gry (o tym za chwilę) – w jednym wykorzystamy całą planszę a w drugim tylko jej połowę.

Gra w dużym stopniu oparta jest na kartach. Zostały one podzielone na cztery pory roku (różnią się rewersami). Walutą w grze będą kartonowe monety. Towary (bursztyn, żelazo, jedwab, skóry, wełna, smoła, szkło, złoto) reprezentowane będą przez drewniane kostki i przechowywane będą w płóciennym woreczku.

Oprócz tego do rozgrywki potrzebni będą nam wikingowie – reprezentowani oni będą przez drewniane znaczniki. Każdy z graczy otrzyma też swoją planszetkę.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem przykładów, dzięki czemu przyswojenie zasad jest sprawą szybką i przyjemną. Należy pamiętać, że gra posiada dwa warianty, które w kilku miejscach różnią się od siebie i całe szczęście oba te warianty zostały w instrukcji odpowiednio oznaczone.

CEL GRY

Przenosimy się do przełomu IX/X w., gdy w północnej Anglii na terenach obecnego Yorkshire (po ichniemu Jorvik) władali Wikingowie. W grze przyjdzie nam się skupić przede wszystkim na ekonomicznej stronie tegoż panowania. Przyjdzie nam zatem zdobywać punkty zwycięstwa poprzez handel różnorodnymi dobrami, zatrudnianie rzemieślników i wysyłanie statków, nie zapominając o wynajmowaniu wojów do obrony swoich włości – Piktowie nie śpią i tylko czyhają, żeby dobrać się nam do skóry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na wstępie musimy zdecydować się na wybór jednego z dwóch wariantów – ten prostszy nazywa się Karl, trudniejszy natomiast to Jarl.

Różnią się od siebie w kilku kwestiach. Po pierwsze w Karlu korzystamy jedynie z połowy planszy. W związku z tym nie korzystamy też z pełnej liczby kart. Reszta przygotowania jest dla obu wariantów bardzo podobna.

Zatem na środek stołu wędruje plansza. Następnie przygotowujemy karty biorące udział w grze. Podzielone zostały na cztery pory roku. Zatem każdą porę tasujemy i tworzymy z nich stos kart dobierania zgodnie z określoną kolejnością, czy na górze będą karty zimy a na dole jesieni. Tak przygotowaną talię umieszczamy na planszy.

Kostki towarów lądują w woreczku, a monety wraz z dwom brązowymi wikingami gdzieś obok planszy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka, czterech wikingów oraz kieszonkowe w postaci pięciu monet. To w zasadzie tyle.

czwartek, 25 lipca 2019

Wakacyjne nowości dla dzieci w portfolio Wydawnictwa FoxGames - informacja prasowa.

Wakacyjny czas dla Wydawnictwa FoxGames wcale nie oznacza spowolnienia obrotów. Wręcz przeciwnie. Jeszcze przed zakończeniem wakacji na stoły najmłodszych graczy trafią trzy nowości z portfolio gier dla dzieci. 

Kilka słów o każdej znajdziecie w krótkiej informacji prasowej Wydawnictwa. 

Obłędny Rycerz 

Tu liczy się przede wszystkim zręczność i współpraca zespołowa!


Niesamowita gra kooperacyjna!

Gracze muszą przejść 20 poziomów, aby wygrać. Aby tego dokonać, gracze muszą przechylać pudełko za pomocą specjalnych dźwigni, aby w ten sposób poruszać rycerzem. Każdy poziom to inna trasa, którą musi przejść rycerz i na której znajdują się najróżniejsze przeszkody, takie jak dziury, płoty czy łuki.



Wiek graczy: 6+ lat
Cena detaliczna: 99,99 zł
Premiera: połowa sierpnia!

Obłoczki

Czy znajdziesz dwie pasujące połówki obrazu jako pierwszy?


W Obłoczkach liczy się prędkość oraz spostrzegawczość, a bujanie w obłokach naprawdę nabiera nowego znaczenia. Do wyboru jest także wariant kooperacyjny, w którym wszystkie chmurki muszą zostać utworzone w jak najkrótszym czasie.


Wiek graczy: 4+
Cena detaliczna: 39,99 zł
Premiera: połowa sierpnia

wtorek, 23 lipca 2019

KOLEJOWY SZLAK (PŁOMIENNA CZERWIEŃ): Po torze ciuch ciuch*... - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Trzeba przyznać, że od jakiegoś czasu pojawia się coraz więcej gier o tematyce kolei i pociągów. W naszej kolekcji możemy wymienić takie gry jak: Pociągi Europa (Fox Games), Wsiąść do pociągu(Rebel) , Twoja kolej (G3), Jedzie pociąg z daleka (Nasza Księgarnia), Gra o tor (Rebel), Stoi na stacji lokomotywa (2 Pionki). 

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jednak szczególną grą o pociągach. Bowiem jak dotąd nie było jeszcze w tej kategorii gry z mechaniką roll & write. A Kolejowy szlak (w wersji Płomienna czerwień lub Głęboki błękit) taki właśnie jest. 

Czy rysowanie kolejowych połączeń okazało się koszmarem kolejarza? A może zabawa w inżyniera logistyka była ciekawym wyzwaniem? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym pudełeczku (z magnetycznym wieczkiem) znajdziemy oczywiście kostki (podstawowe kostki tras i dodatkowe kostki - w naszej wersji kostki lawy i meteorytu. W Głębokim błękicie w dodatku znajdziecie kostki jezior i rzek), planszetki, zmywalne pisaki i instrukcję jasno obrazującą zasady projektowania kolejowych tras. 

Wspomniana instrukcja jest napisana w bardzo przystępny sposób, a dzięki obrazkowym przykładom jeszcze łatwiej zrozumieć wszystkie zasady zabawy.

Wykonanie gry jest na najwyższym poziomie. Trzeba przyznać, że zastosowanie magnetycznego zamknięcia pudełka to świetny pomysł. Dzięki niemu mamy gwarancję, że  nie otworzy nam się w plecaku czy torebce. Kolejnym plusem wykonania są ścieralne planszetki do rysowania tras, a nie po prostu papierowe plansze, które trzeba wyrzucać po każdej rozgrywce. Praktyczne i ekologiczne. 

CEL GRY

Celem zabawy jest stworzenie jak najbardziej rozwiniętej sieci tras kolejowych i drogowych. Im więcej wyjść gracze połączą w tej samej sieci, tym więcej punktów zdobędą. Brzmi prosto... ale jak zagracie to się przekonacie, że to nie jest łatwe zadanie. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie tras drogowych i kolejowych to nie lada wyzwanie. Przeciwnie do przygotowania gry Kolejowy szlak. Tutaj wystarczy, aby każdy uczestnik zabawy położył przed sobą planszetkę i pisak. Na środku stołu umieszczamy 4 podstawowe kostki tras. Jeśli chcemy zagrać w wersję rozszerzoną to dokładamy do tego dwie z czterech kostek dodatku. 

To tyle. Inżynierowie - projektanci mogą zacząć swoją pracę.

czwartek, 18 lipca 2019

HADARA: Historia kołem się toczy - recenzja gry wydawnictwa Bard.


Jakoś tak nie jestem zbytnim fanem tzw. planszowych gier cywilizacyjnych. Wiecie, zaczynamy w jakiś zapyziałych czasach z niemalże niczym, a kończymy władając wielkim królestwem. Przeważnie takie gry ocierają się o to, co można było spotkać w komputerowej Cywilizacji, w której faktycznie przechodziliśmy poszczególne stopnie rozwoju i to było czuć.

Jakiś czas temu otrzymaliśmy do recenzji grę osadzoną w klimacie no właśnie rozwoju cywilizacji. Hadara, bo niej mowa tak trochę po cichu pojawiła się na naszym rynku, chociaż poparta była znakomitymi recenzjami zagranicznych graczy. Czy nam również przypadła do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte jest w dość sporym pudle (mniej więcej wielkości Wystawy światowej 1893). Wzrok przyciąga znakomita okładka, na której w górnej części zobaczymy postacie z różnych epok a w dolnej krajobraz złożony z różnych mniej lub bardziej charakterystycznych budowli z kompletnie różnych miejsc i różnych czasów (np. piramidy w Egipcie i obóz Indian). Całość robi wrażenie.

A co w środku? Po pierwsze elementy, z których będziemy budować planszę. Coś podobnego spotkaliśmy już w ww. Wystawie światowej 1893.

Podstawą gry będą karty. Te zostały podzielone na pięć rodzajów, a każdy rodzaj kart na trzy epoki. Oznacza to ni mniej ni więcej, że najpierw dysponować będziemy kartami z epoki I, później II a dopiero na końcu wejdą te z III epoki.

Każdy z graczy otrzyma również planszetkę, na której zaznaczał będzie rozwój w czterech dziedzinach życia, a także wykuwał popiersia i zaznaczał zakupione złote i srebrne medale.

Oczywiście w środku znajdziemy garść monet i różnorakich znaczników, z których będziemy korzystać w trakcie gry. Na pochwałę zasługuje plastikowa wypraska, której wykonanie jest bardzo przemyślane i bardzo pomaga w rozgrywce (zwłaszcza przegródki na karty epok). Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Nic dziwnego, gdyż oryginalnym wydawcą jest Hans um Glück, którego znakiem rozpoznawczym jest wysoka jakość komponentów w swoich grach.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie (chociaż nie jest bezbłędna – o tym za chwilę) z licznymi przykładami, dzięki którym łatwo przyswoić zasady gry. Dobrze się stało, że otrzymaliśmy też karty pomocy, zwłaszcza na początku przygody będą one bardzo przydatne.

CEL GRY

Każdy z graczy pisze swoją własną historię. Historię o tym, jak korzystając z pomocy ludzi różnych epok historycznych rozbudowywaliśmy nasze imperium.

Wiem, brzmi to mało wiarygodnie. Mamy do czynienia z klasyczną grą euro, w której fabuła jest naprawdę totalnie nieistotna. Można tutaj dołożyć każdy temat i każdy z nich pewnie sprawdziłby się równie dobrze jak ten użyty w Hadarze.

W naszym przypadku dostajemy garść pieniędzy i za pomocą gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam budować imperium korzystając z pomocy różnych specjalistów. Kto w tym będzie najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszą czynnością jest budowa planszy. Tworzy ją pięć segmentów (dużych puzzli). Nie ma tutaj żadnego klucza, układamy je tak jak nam pasuje. Następnie bierzemy karty z I epoki i umieszczamy je na konkretnych polach zgodnie z kolorami na planszy (fioletowe karty wędrują na fioletowe pola), tworząc pięć zakrytych stosów dobierania. Na każdym polu powinno znaleźć się dwa razy więcej kart niż jest graczy.

Obok planszy umieszczamy w puli ogólnej odpowiednio posegregowane płytki kolonii oraz gotówkę i żetony punktowe.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka gracza, na której umieszcza na odpowiednich miejscach czterech torów rozwoju (zgodnie z otrzymaną kartą startową) drewniane znaczniki. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje zestaw ośmiu żetonów bonusów (po w każdym z czterech kolorów). Na dobry początek otrzymujemy też trochę gotówki.

I to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.

poniedziałek, 8 lipca 2019

FUDŻI: Trzeba na siebie liczyć - recenzja gry wydawnictwa Lacerta


Gdyby ktoś mnie zapytał z czym mi się kojarzy Japonia, to z pewnością wspomniałbym o kwitnących wiśniach, samurajach, ceremonii picia herbaty, sztukach walk i oczywiście wulkanie Fuji. Ten malowniczy, najwyższy szczyt Japonii (3776 m n.p.m.) leżący na wyspie Honsiu wielokrotnie był, jest i z pewnością będzie bohaterem obrazów, zdjęć grafik i wszelkich elementów, na których może być umieszczony.

Nie dziwię się, że Fudżi stał się bohaterem gry planszowej, gry której autorem jest popularny ostatnio autor w osobie Wolfganga Warscha. Ma na koncie kilka tytułów, które trochę namieszały na rynku, np. przedziwne The Game czy też gra, której tytułu nie da się przeczytać – w polskiej wersji funkcjonuje jako Szarlatani z Pasikurowic.

Tym razem Pan Warsch znowu (podobnie jak i w The Mind) zaoferował nam kooperacyjną zabawę, w której to przeniesiemy się na Honsiu i będziemy wspinać się na Fudżi. Sielankowo to jednak nie będzie… Żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (mniej więcej Pandemii) znajdziemy przede wszystkim karty. Podzielone zostały na kilka rodzajów. Dwustronne karty krajobrazu, karty wioski, karty lawy i krateru – z nich będziemy budować „planszę do gry”. A żeby wiedzieć jak taka mapa ma wyglądać, wydawca zamieścił stosowne karty zwane scenariuszami, wg których będziemy rozmieszczać poszczególne ww. karty.

Podczas gry korzystać będziemy z ekwipunku, dzięki któremu łatwiej będzie nam zakończyć grę zwycięstwem. Reprezentowany jest on przez odpowiednie karty wraz z żetonami.

Oprócz nich znajdziemy również karty postaci (one wskazywać będą jakim kolorem będziemy grać) oraz umiejętności (każda postać posiadać będzie indywidualne cechy).

Do tego mamy w środku planszę, na której zaznaczać będziemy zmęczenie naszych dzielnych podróżników. Do planszy załączono specjalne karty, dzięki którym modyfikować będziemy trudność rozgrywki.

Nie samymi kartami człowiek żyje, więc wydawca zapewnił nam trochę drewna w postaci meepli, znaczników i kolorowych kostek (każdy z graczy otrzyma stosowny zestaw). Całość uzupełniają zasłonki graczy, które to będą ważnym elementem rozgrywki.

Załączona instrukcja jest napisana wzorowo, bardzo przejrzyście z mnóstwem przykładów. Znakomicie ułatwia przyswojenie zasad.

CEL GRY

Wyobraźmy sobie taką sytuację. Udajemy się na Daleki Wschód na Honsiu i spełniamy swoje marzenie i wdrapujemy się na Fudżi – majestatyczny wulkan górujący nad tą malowniczą wyspą. Piękna pogoda, piękne widoki, banan na buźkach. Aż tu nagle słyszymy huk, ziemia drży a my mamy nietęgie miny. Wulkan się uaktywnił i czujemy, że ze zwiedzania będą nici. Sytuacja robi się naprawdę nieciekawa i musimy drżeć o własne życie. Zatem zasuwamy ile sił w nogach, żeby na czas dotrzeć do wioski, w której to będziemy bezpieczni. Sęk w tym, że droga w dół wcale nie będzie usłana różami i trochę się trzeba będzie nakombinować, żeby wyjść z tej przygody cało.

Fudżi jest grą kooperacyjną przeznaczoną dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. Podczas rozgrywki musimy ze sobą ściśle współpracować, żeby zakończyć grę zwycięstwem. Czeka nas zatem sporo liczenia i tego co wypadnie na kostkach i umiejętnego wypracowania systemu komunikacji między sobą. Tradycyjnie, zwycięstwo jest dziełem wszystkich graczy, przegrana przychodzi, jeśli chociaż jednemu z nas nie udało się wykonać zadania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry poprzedzamy podjęciem dwóch decyzji. Po pierwsze musimy zdecydować się na jeden ze scenariuszy, wg którego ułożymy wszystkie karty lokacji wraz z odpowiednimi elementami (żetony ekwipunku, żetony erupcji). Karta scenariusza wskaże nam też miejsce, gdzie rozpoczniemy swoją przygodę. W drugim kroku musimy wybrać poziom trudności. Ten wskazuje na to jak szybko nasze postaci będą się męczyć podczas ucieczki (o tym z czym to się je będzie w dalszej części).

Każdy z graczy otrzymuje też kartę postaci – na niej znajdziemy informacje o tym z ilu kostek będzie mógł korzystać w grze, czy dostanie jakiś ekwipunek oraz informacje o unikalnej umiejętności, która z pewnością przyda się naszej grupie.

Gdy już przygotujemy naszą „planszę”, umieszczamy na niej naszych ludzików. Jeden z drewnianych znaczników wędruje na planszę zmęczenia, a drugi będzie nam towarzyszył podczas podróży. Pamiętajmy tylko o pobraniu zasłonki gracza – bez niej ani rusz.

To w zasadzie wszystko. Ucieczkę można zacząć.

czwartek, 4 lipca 2019

Wakacyjne nocne granie w Arena Gliwice (5.07.2019) - informacja prasowa.

Już w najbliższy piątek, 5 lipca, kawiarnia Ludiversum oraz Arena Gliwice ponownie zapraszają na Nocne Granie zarówno do miłośników planszówek, jak i zwolenników gier fabularnych. 


Poprzednie edycje Nocnego Grania przyciągały po 160 osób. Na graczy czekały oczywiście gry planszowe, ale także sesje RPG i turnieje. Byli też zaproszeni goście prezentujący nowości wydawnicze.

Atrakcje przygotowane na najbliższe spotkanie to m.in.:
- turniej w Na końcu języka, 
- drużynowy turniej w Molkky (będący jednocześnie eliminacjami do Mistrzostw Polski), 
- LARP w klimatach cyberpunka,
- najciekawsze nowości ostatnich miesięcy: Blackout: Hongkong, Fuji, Hadara, Na skrzydłach, Brzdęk, Welcome to czy Osadnicy: Wykreślane Imperium. 


Gośćmi specjalnymi wydarzenia będą Iwona i Adam z bloga Pełną parą, którzy zaprezentują prototyp gry Super Fantasy Brawl francuskiego wydawnictwa Mythic Games. Będzie to niepowtarzalna okazja zagrania w ten tytuł na około rok przed jego premierą.

Będzie też ponownie funkcjonowała kawiarenka serwująca ciepłe i zimne napoje, jak również pyszne ciasta i lody rzemieślnicze. Każdy uczestnik na pewno znajdzie coś dla siebie. 

wtorek, 2 lipca 2019

WYSPA SZAMANA: rywalizacja o hojność plemiennego wodza - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Nie raz na lekcjach historii słyszałam o wyprawach kolonialnych, podbojach nieznanych terenów, zdobywaniu cennych surowców na tropikalnych wyspach. Żeglarze przemierzający morskie otchłanie, aby dotrzeć do wyspy skarbów. Możliwość wzbogacenia się ale i kontaktu z obcą kulturą plemienną. Eh ten dreszczyk emocji.


Teraz dzięki Wydawnictwu Nasza Księgarnia i grze będącej bohaterką dzisiejszej recenzji mogliśmy przeżyć takie emocje nie wychodząc z domu. Czy udało nam się zdobyć przychylność plemiennego władcy na egzotycznej? Czy zgromadzone surowce pozwoliły nam na wybudowanie upragnionych budowli? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Wyspa szamana. 



CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku (wielkości gry Piranie) znajdziemy pokaźną ilość elementów a mianowicie: planszę (a w zasadzie mapę terenu), karty budowli, żetony surowców, znaczniki graczy, kolorowe drewniane dyski z naklejkami (statki zwykle i pirackie), drewnianą figurkę szamana i instrukcję.

Wykonanie poszczególnych elementów klasycznie jest na najwyższym poziomie. I te grafiki Tomka Larka - cudo, no cudo. Już od samej okładki pudełka nie można oderwać wzroku. Potężny szaman z daleka pokazuje kto tu rządzi… Gdybyście zobaczyli pierwowzór tej gry czyli Jeju Island to zaręczam – nie wzięlibyście pudełka do ręki. Wygląda jak badziewna gierka z targu czy chińskiego sklepu „Wszystko po 4 zł”. Nie pierwszy raz Nasza Księgarnia znajduje świetną mechanicznie grę, „tuninguje” ją graficznie i wypuszcza na nasz rodzimy rynek. 

Klasycznie musimy pochwalić Wydawcę za świetnie dopracowaną instrukcję. Wszystko jest przejrzyście podzielone na podpunkty. Jasny i klarowny język. Do tego sporo objaśnień obrazkowych. Słowem perełka pozwalająca na szybkie zorientowanie się o co chodzi w zabawie.

CEL GRY

Wyspa Szamana (czyli wspomniana już Jeju Island będąca największą wyspą Korei Południowej) to miejsce gdzie gracze będą rywalizować o przychylność jej mieszkańców. Gracze będą walczyć o punkty a te zdobywać będą za stawianie swoich budowli. A wiadomo, że żeby coś zbudować to musimy mieć odpowiednie surowce. Nie inaczej będzie tutaj – trzeba będzie zgromadzić sporo materiału do budowy kopalni, posągów, świątyń czy innych budynków. Nieocenioną pomocą będzie przychylność szamana.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu rozkładamy nasza mapę terenu, czyli wspomnianą planszę. Każdy gracz kładzie przed sobą znacznik gracza w wybranym kolorze oraz po 2 statki w kolorach odpowiadających znacznikom. Statek piracki (zwany dalej piratem) rozkładamy na planszy po jednym na każdym wyznaczonym okrągłym polu. Obok planszy stawiamy figurkę szamana. Zostaje jeszcze wymieszać żetony surowców i rozłożyć losowo po 13 z nich na każdym z kwadratowych pól (koniecznie trzeba zwrócić uwagę, żeby na górze żadnego ze stosów nie było skrzyni. Zostaje jeszcze tylko potasować karty budowli i ułożyć obok planszy w zakrytym stosie wykładając obok karty odkryte 5 kart.

Wszystko przygotowane. Można zacząć rywalizację.