czwartek, 30 grudnia 2021

Glen More II: Kroniki - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Swego czasu wydawnictwo Alea wydawało swoje gry w serii (a nawet w kilku seriach podzielonych wg wielkości pudełka). Każde pudełko miało swój specjalny numerek. Część z tych gier stała się klasykami i ciągle bawi graczy (już w nowych wydaniach) jak np. Zamki Burgundii, Ra, Puerto Rico, Las Vegas. Reszta z nich niestety odeszła w cień, ustępując miejsca nowym tytułom. Co ciekawe, ogromna większość z tych gier z serii zbierała naprawdę dobre opinie, a jednak coś poszło nie tak i o niektórych grach pamiętają nieliczni. Pewnie do czasu aż ktoś nie wpadnie, żeby odkryć taką grę na nowo. Tak właśnie stało się z Glen More.

Pierwotnie wydana została w roku 2010 i otrzymała zaszczytny numerek 6 w serii „średniej wielkości pudełek”. Gracze oceniali ją całkiem przyzwoicie, ale mimo to jakoś specjalnie nie zaistniała. Do czasu. Matthias Cramer – jej autor postanowił, że w tę grę tchnie nowe życie. Jak pomyślał, tak też zrobił. Wraz z pomocą przyjaciół, a przede wszystkim niewielkiego wydawnictwa Funtails pracował nad nową wersją Glen More. W roku 2019 pojawiła się na Kickstarterze kampania, której celem miała być zbiórka pieniędzy na wydanie Glen More II Chronicles, bo taki tytuł otrzymało to nowe wydanie gry. Odniosła sukces. Może nie był on bardzo spektakularny, bo zebrano ponad 190 tys. Euro (z planowanych 35 tys. Euro). Tak czy inaczej pozwoliło to na wydanie gry w dość „wypasionej” wersji, a dodatkowo zainteresowały się nią inne wydawnictwa i dzięki temu gra trafiła pod strzechy graczy nie tylko tych, którzy wsparli ją na KS-ie ale również tych, którym nie po drodze z platformami crowdfundingowymi.




W naszym kraju gra pojawiła się dzięki wydawnictwu Rebel, a w środku znajdziemy ogromną większość tego, co można było zdobyć na Kickstarterze (poza jedną kroniką i promocyjnymi kafelkami). Powiem szczerze, że pierwszy Glen More był grą, która kiedyś wpadła nam w oko i byliśmy blisko jej zakupu, ale ktoś nas uprzedził i jakoś tak zapomnieliśmy o niej. Co się jednak odwlecze… W końcu dopadliśmy tę grę w nowym wydaniu i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

CO ZAWIERA GRA

W ogromnym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Komponentów jest bez liku, ale żeby doprowadzić grę do stanu używalności potrzebujemy trochę czasu i cierpliwości. Nie mówię tutaj już o powypychaniu wszelkich kafli i żetonów z wyprasek. To truizm. Musimy oddzielić komponenty gry podstawowej od tych ze wszystkich ośmiu kronik. A to wymaga trochę zabawy. Troszkę przyjdzie nam poślęczeć nad instrukcją, ewentualnie skorzystać ze specjalnie przygotowanego filmu, na którym sympatyczny pan pokazuje jak to wszystko podzielić i poskładać do kupy.

Jak już przez to wszystko przebrniemy, możemy rzucić okiem na imponującą zawartość. Mamy dwie dwustronne plansze: pierwsza zawiera tor, druga mapę. Glen More II: Kroniki to gra kafelkowa, więc musimy się spodziewać mnóstwa płytek, za pomocą których będziemy budować swoje włości. Do tego trochę kart, całe mnóstwo żetonów (monet i punktów zwycięstwa) i jeszcze większe mnóstwo drewnianych elementów. Przede wszystkim przedstawicieli czterech szkockich klanów biorących udział w rozgrywce (wcześniej musimy tych skurczybyków przystroić w ubrania, czyli pobawić się naklejkami). Do tego kilka garści dóbr biorących udział w grze: beczułek whisky (to przecież Szkocja), kłosów jęczmienia (bez niego byłoby whisky), kamieni, drewna, trzody chlewnej oraz owiec. Wszystkie drewniane znaczniki mają swoje indywidualne kształty (a nie wielościany foremne znane z wielu innych gier). Część z nich należy też uzbroić w naklejki.

Wspomniane wcześniej Kroniki to mniejsze lub większe dodatki, na które składają się różne kafelki, żetony, karty, a także duża drewniana wyspa. Każda kronika została spakowana do zgrabnego pudełeczka stylizowanego na jakieś stare tomiszcze.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Gruby (a wręcz grubaśny) karton z którego wykonane są plansze i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem, czyli znaczników, które umieszczamy na planszy klanów. Są malusieńkie i nie mam pojęcia, czemu nie wykonane zostały z drewna, nawet w formie małych kostek. Nie dość, że byłyby zdecydowanie wygodniejsze, to nie musiałbym się za każdym razem podczas składanie gry martwić, czy przypadkiem nic nie pogubiłem.

W środku mamy plastikową wypraskę, która no nie do końca mi się podoba. Owszem mamy miejsce na wszystkie kroniki, na kafelki i przynajmniej w teorii na całą resztę. W rzeczywistości wygląda to tak, że wszystkie pozostałe komponenty wędrują do woreczków strunowych a my musimy je później jakoś poupychać. Plusem jest plastikowa pokrywa (coś jak np. w Tapestry), dzięki której wszystko trzyma się kupy i nie mamy obaw, że zrobi się bałagan np. przy transporcie.

Załączona instrukcja jest dość długa, ale napisana została tak, że po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Ważne, że są liczne przykłady, które bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę naczelników szkockich klanów, starając się poszerzać swoje terytoria i pomnażać bogactwo. By odnieść sukces, musimy podejmować właściwe decyzje we właściwym czasie – uprawiać jęczmień do produkcji whisky, sprzedawać towary, nawiązywać przyjazne relacje z klanami zamieszkującymi szkockie wyżyny lub zdobywać kontrolę nad strategicznymi miejscami, takimi jak jeziora czy zamki.

Glen More II: Kroniki jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to nasze terytoria będziemy rozbudowywać za pomocą kafelków. Dzięki temu będziemy starali się zdobywać przewagi w różnych dziedzinach, co przełoży się na zdobycze punktowe. Oczywiście ten, kto uzbiera najwięcej punktów, ten zostanie zwycięzcą.

A swoją drogą, gdyby ktoś miał wątpliwości co do tytułu gry, to w sieci można znaleźć informację, że Glen More (a dokładnie Glen More nan Albin) to po gaelicku Great Glen (of Albin) – tektoniczne obniżenie w północnej części Szkocji, w rejonie Highlands, pomiędzy Górami Kaledońskimi a Górami Grampian, stanowi ich naturalną granicę. Tak więc tytuł to nie jakaś fikcyjna nazwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wbrew pozorom, ten etap nie jest ani specjalnie czasochłonny ani pracochłonny. Na środku stołu umieszczamy dwie plansze. Na tej z torem kafli umieszczamy po kolei pionki (na każdym polu jeden pionek) wszystkich graczy (plus ewentualnie kostkę), następnie przed nimi kładziemy wszystkie kafelki startowe (mają specjalne oznaczenie dla ułatwienia). Pozostałe kafle podzielone są na cztery grupy oznaczone literami od A do D. Płytki te tasujemy i umieszczamy w zakrytych stosach w odpowiednich miejscach na planszy, pamiętając o płytce końca świata, którą umieszczamy w stosie płytek D. Po tym uzupełniamy wszystkie puste miejsca na torze kafelkami A, pamiętając, żeby zostawić puste miejsce przed pionkiem ostatniego gracza.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze oraz stos kart miejsc historycznych.

Zestawem startowym każdego z nas będzie płytka startowa naszego klanu, wszystkie pionki Szkotów oraz tych drobniusich znaczników klanów. Do tego garść gotówki. Oczywiście kroniki wprowadzają pewne rozwiązania, które lekko modyfikują przygotowanie gry. To w zasadzie wszystko.

niedziela, 19 grudnia 2021

Kto da mniej zwierzęta/państwa - recenzja gry licytacyjnej Edgard Games.

Na naszym rynku nie brakuje gier quizzowych. Mamy np. takie tytuły jak: seria Trival Pursuit (np. w wersji Harry Potter), Wtedy kiedy, Fauna, Terra, iKnow, Podaj dalej, Wiem lepiej, Ryzyk Fizyk i wiele innych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji (a w zasadzie dwie bohaterki, bo to ta sama gra o dwóch różnych tematykach) też należy do tej kategorii. Jednakże do nutki quizzowej dodany ma także element licytacyjny. Czy zatem Kto da mniej Zwierzęta lub Kto da mniej Państwa od Wydawnictwa Edgard Games to będzie ciekawe wyzwanie? A może odejdziemy od stołu z poczuciem, że trzeba się poduczyć sporo o zwierzętach czy państwach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dość małym pudełku w zależności od wersji gry znajdziemy talię kart zwierząt lub państw z podpowiedziami i ciekawostkami, karty licytacji, karty dodatkowego pytania, kostkę i oczywiście instrukcję do gry.

Samo wykonanie gry można uznać za całkiem dobre. Gdyby nie jeden element a mianowicie pudełko. Jest ono wykonane z tak cienkiej tektury, że próba przetransportowania gry gdzieś dalej może skończyć się tragicznie dla tego pudełka. Zdecydowanie w takiej  sytuacji polecamy zabranie samej zawartości. 

CEL GRY

Naszym zadaniem jest odgadnięcie jakie zwierzę/ państwo ukrywa się na kartach. Pomocne nam będą pytania, których ilość licytujemy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej zabawy jest proste i obejmuje następujące kroki:

Tasujemy karty i ustawiamy je w podajniku na dnie pudełka (lub po prostu formujemy zakryty stos dobierania), każdemu graczowi rozdajemy po 1 karcie licytacji i 1 karcie dodatkowych pytań a kostkę kładziemy obok kart zwierząt/miast.

Szczególnie w przypadku zabawy z początkującymi graczami czy dziećmi przed rozpoczęciem rozgrywki warto się zapoznać z przedstawionymi na kartach zwierzętami/państwami i wybrać te karty, które najmłodsi gracze znają.

środa, 15 grudnia 2021

Beez - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Wiecie może co wspólnego mają ze sobą Azul (a może raczej Azule), Reef oraz Beez – bohaterka niniejszej recenzji? Co najmniej dwie rzeczy. Po pierwsze, wszystkie są pięknie wyglądającymi abstrakcyjnymi grami logicznymi. Po drugie wszystkie wyszły z jednego wydawnictwa, czyli Next Move Games.

Co ciekawe, każda z tych gier znalazła innego naszego rodzimego wydawcę. Azule to koń pociągowy Lacerty, Reef wydany został przez Fox Games (i chyba odszedł trochę niesłusznie w niepamięć), a Beez debiutuje w ulu, tzn. stajni Rebela.

Nie raz i nie dwa, to już pisałem, że ten typ gier strasznie lubimy. Dobra mechanika wymagająca czasem sporego wysiłku intelektualnego z (coraz częstszym) dodatkiem w postaci tej całej otoczki graficznej i równie dobrze prezentującymi się komponentami.

Znając już poziom jaki prezentuje Next Moves Games, wiedzieliśmy, że Beez musi wpaść w nasze łapki. Zatem, czy nasz nos nas nie zawiódł? No cóż, zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (dokładnie formatu Azula czy też Reef). W środku czeka na nas wiele dobroci. Przyjrzyjmy się im bliżej. Bohater(k)ami gry są pszczoły. Te reprezentowane są przez cztery piękne figurki. Mamy cztery plastry miodu, czyli dwuwarstwowe (a może nawet trójwarstwowe) planszetki graczy, na których będziemy umieszczać zdobyty przez pszczoły nektar. Ten przedstawiony został jako drewniane kosteczki w pięciu kolorach. A sam nektar zdobywać będziemy wędrując pszczółkami po modułowej planszy – układamy je ze specjalnych dużych płytek. Punkty zdobywać będziemy realizując zadania na specjalnych kartach.

Jakościowo wszystko wypada więcej niż solidnie. Chciałbym, żeby tak wykonane były wszystkie gry. Znakomity karton, dobry plastik, trochę drewna. A do tego znakomita wypraska. Bardzo narzekałem na to przy recenzji Azuli, bo tam nie wyglądało to najlepiej. Tutaj mamy mistrzostwo świata. Wszystkie elementy mają swoje miejsce, nic się nie przemieszcza. Brawo.

Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i na temat. Prowadzi nas za rączkę po meandrach rozgrywki. Oczywiście mamy liczne przykłady, które zdecydowanie ułatwiają przyswojenie reguł. Całość uzupełnia oddzielna karteczka (formatu instrukcji) zawierająca opis wszystkich kart – bardzo pomocna rzecz, zwłaszcza w pierwszych partiach.

CEL GRY

Spójrz na świat oczami pszczoły i spróbuj zapewnić nektar dla swojego ula! W grze Beez będziemy starać się zoptymalizować swoje plany lotów nad łąką pełną kwiatów i rywalizować z innymi o to, kto zrealizuje najbardziej opłacalne cele (zarówno wspólne, jak i indywidualne). Aby wygrać, musimy nie tylko sprawnie planować swoje ruchy i przemieszczać się po planszy, ale też sprytnie przerabiać zgromadzony nektar na przepyszny miód!

Beez to klasyczna abstrakcyjna gra logiczna z doklejonym tematem, w której naszym celem jest realizacja zadań polegających na odpowiednim umieszczaniu nektaru w plastrach miodu. Oczywiście uprzednio musimy tak zaplanować plan lotu naszej pszczółki, żeby zdobyć interesujący nas nektar. 

Oczywiście wszystko nagradzane jest punktami zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap na szczęście nie jest ani specjalnie skomplikowany ani czasochłonny. Rozpoczynamy od złożenia modularnej planszy – liczba płytek wykorzystanych w rozgrywce zależy od liczby graczy. Na płytkach znajdziemy kwiatki i listki, którymi obudowujemy płytkę startową, oczywiście zgodnie z prostymi regułami.

Następnie musimy pobawić się (przyda się odrobina umiejętności manualnych), gdyż przyjdzie nam porozkładać znaczniki nektaru zgodnie z kolorem kwiatu.

Zestawem startowym każdego z nas jest plaster miodu, znacznik oraz pszczółka. Nasza podopieczna frunie sobie na płytkę startową i ląduje w kierunku zgodnym ze strzałką na płytce. Znacznik natomiast wędruje na nasz plaster miodu (na specjalny tor znajdujący się na górze).

Ostatnią czynnością jest przygotowanie kart. Te dzielimy na trzy stosy zgodnie z rodzajem miodu i formujemy trzy zakryte stosu. Z każdego nich odsłaniamy po jednej karcie. To będzie nasza wspólna pula zadań do wykonania. Następnie każdy z nas dociąga po jednej karcie z każdego stosu i zostawia dwie, które będą naszymi tajnymi zadaniami. No to fruuu pszczółki, nadszedł czas zbiorów.

poniedziałek, 13 grudnia 2021

Monster city - recenzja gry od Naszej Księgarni

Potwory nie od dziś goszczą w naszej popkulturze. Kto nie oglądał King Kinga, Godzilli czy innych tego typu filmów akcji? Chyba każdy z nas ma przynajmniej jeden na swoim koncie. 

Potwory są też niejednokrotnie bohaterami gier planszowych dla dużych i małych graczy. Mamy takie tytuły jak Potwory w Tokio, Łowcy potworów, Pogromcy potworów, Potwory do szafy, Potworne porządki, Strachu Ciachu, Roar łap potwora czy Monster Park. Do grona gier z potworami dołącza także bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Monster City. Czy bronienie miasta przez niszczycielskim atakiem potworów jest emocjonujące? A może to mission impossible? Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (np. wielkości gier z trylogii Sen, Kruki, Smoki) znajdziemy sporą ilość kart (karty potworów, karty budynków, karty początkowe, karty wydarzeń, karty „stop” i karty punktowania), tekturowe banknoty z wizerunkiem autora gry, notes ułatwiający punktację oraz oczywiście instrukcję.

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła już nas do tego, że instrukcje do gier tego wydawnictwa są przygotowywane z dużą starannością. Nie inaczej jest w przypadku Monster City. Instrukcja to 14-to stronicowa książeczka pełna opisów i obrazkowych tłumaczeń najważniejszych zasad.

Ciekawym elementem jest także ułatwienie wprowadzone dla daltonistów czy osób mających problem z rozróżnieniem kolorów. Poza kolorystycznym oznaczeniem na kartach znajdziemy także symbole odpowiadające danemu kolorowi. To rzeczywiście ułatwienie. 

CEL GRY

Można by powiedzieć, że czeka nas nieco syzyfowa praca. Bowiem naszym celem będzie stworzenie wspaniałego miasta. Jednakże zadanie to utrudniać będą co chwilę potwory niszczące budowane metropolie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie od dziś wiadomo, że do każdej budowy trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest z Monster City.

W pierwszym kroku, w zależności od liczby graczy, każdy bierze 2 karty początkowe oznaczone takim samym obiektem latającym na rewersie. Umieszczamy je przed sobą na stole budynkiem do góry.

Tasujemy karty budynków i tworzymy 4 zakryte stosy po 10 kart. Na spodzie każdego stosu umieszczamy kartę punktowania. Teraz wszystkie stosy kładziemy jeden na drugim tworząc stos budynków.

Z góry stosu budynków odsłaniamy 5 kart i układamy je w rzędzie – to będzie nasze biuro projektów.

Tasujemy karty potworów, tworzymy z nich stos potworów a następnie z jego góry okrywamy 5 kart i układamy je w rzędzie uzyskując w ten sposób planetę potworów.

Każdy z graczy otrzymuje 1 banknot, a pozostałe układamy na środku stołu tworząc bank. Ważna uwaga: w żadnym momencie rozgrywki gracz nie może mieć więcej niż 2 banknoty.

Na koniec do każdego gracza trafia jedna karta „stop” a w notesie punktacji zapisujemy imiona osób biorących udział w zabawie.

W grze podstawowej karty wydarzeń zostają w pudełku – korzystamy z nich w dodatkowym wariancie zabawy.

piątek, 10 grudnia 2021

Tajne przez poufne - recenzja gry Edgard Games.

Na rynku gier planszowych znajdziemy kilka tytułów, które pozwalają nam lepiej poznać naszych bliskich czy znajomych. Do takich gier należą: Dopasowani, Nigdy w życiu, Ego, karty Ty i ja czy Spektrum

Bohaterka dzisiejszej recenzji też jest taką grą. Dzięki Tajne przez poufne od Edgard Games możemy się dowiedzieć ciekawych rzeczy o członkach naszej rodziny czy przyjaciołach. Czy obcowanie z tym tytułem to przyjemność? A może to towarzyska droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym, zgrabnym pudełku znajdziemy sporą talię dwustronnych kart pytań, karty drużyn (5 białych i 5 czarnych) oraz żetony w 4 kolorach. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja tłumacząca (także obrazowo) najważniejsze zasady gry.

Tyle wystarczy do zabawy i poznawania swojego towarzystwa.

CEL GRY

Gracze dzielą się na dwie drużyny – czarną i białą. Ale to nie jest takie proste jak w zabawie w zbijaka czy dwa ognie, że ktoś będzie sobie wybierał członków drużyny. W Tajnie przez poufne gracze nie wiedzą, kto do której drużyny należy. Odgadnięcie, kto do jakiej drużyny należy jest właśnie zadaniem graczy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku tasujemy karty pytań i umieszczamy je w stosie na środku stołu.

Każdemu z graczy rozdajemy po 4 żetony w takim samym kolorze (mamy ich dostępnych aż 10 więc jest spora szansa, że każdy znajdzie swój ulubiony kolor).

Następnie musimy przygotować odpowiednią liczbę kart drużyny – zależną od liczby graczy, Jeśli mamy parzystą ilość graczy bierzemy tyle kart ilu mamy graczy, przy czym musimy po równo wziąć białe i czarne karty. Przy nieparzystym układzie liczba kart drużyny powinna być większa o 1 od liczby graczy i podobnie jak wcześniej musimy zachować równe proporcje kart białych i czarnych.

To tyle. Można zacząć zabawę.

środa, 8 grudnia 2021

Pradawny Las - recenzja rodzinnej gry strategicznej od Wydawnictwa Rebel.

Lubimy to co ładne. Dlatego też często kupujemy gry oczami. Tak po prostu. Pradawny las poznaliśmy dokładnie w ten sposób. Zobaczyliśmy jak wyglądała po rozłożeniu i cóż. Już nas miała. 

Postanowiliśmy, że musimy się bliżej zapoznać z tą nową grą, za której wydanie odpowiada Rebel. Piękno pięknem, ale zawsze będę się powtarzać, że podstawa to dobra mechanika, bo bez niej gra będzie wydmuszką, może i piękną, ale wydmuszką.

Jak zatem wypadła ten Pradawny las "w praniu"? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W sporym i dość ciężkim pudle znajdziemy pokaźną ilość komponentów, a wśród nich: karty strażników (startowych i poziomów 1-3), karty ognistych waranów, planszę strażników, pionki duchów, żetony drzew obronnych (w tym 4 startowe), planszę kręgu duchów , cztery plansze lasu, pionek świętego drzewa, żetony pożarów, żetony cząsteczek magii i zasobniki drzew ochronnych. Do tego oczywiście instrukcja tłumacząca wszystkie zasady.

W środku mamy kartonową wypraskę. Szczerze mówiąc, jest dziwna i trochę nie rozumiem sposobu myślenia jej twórców. Czego bym nie robił, to i tak coś będzie nie tak. Zerknąłem nawet na BGG, żeby zasięgnąć opinii ludzi odpowiedzialnych za oryginalne wykonanie i wcale mnie to nie przekonało. 

Tak czy inaczej jakościowo wszystko wypada bardzo dobrze. Wszystko wykonane jest z grubej, dobrej tektury. Jedynym mankamentem są odpadające "podstawki" Duchów natury.

CEL GRY

„Cztery Duchy Natury – zimy, wiosny, lata i jesieni – zostały wezwane, aby ocalić Święte Drzewo przed niszczycielskimi płomieniami Onibi. Każdy z nich pragnie uratować swój dom i otrzymać zaszczytny tytuł Wielkiego Strażnika Lasu… Jeśli mają wygrać bitwę przeciwko nikczemnemu Onibi, muszą brać się do dzieła! Sadzenie drzew obronnych, odpędzane bezwzględnych płomieni lub zbudzenie Sankiego, Obrońcy Lasu…”

Powyższy opis zaczerpnięty najlepiej prezentuje cel naszej zabawy. Wcielamy się w jednego z duchów i walczymy o tytuł Wielkiego Strażnika Lasu. Mamy kilka możliwości prowadzenia naszej rozgrywki. Zwycięzcą okaże się ten z graczy, któremu jako pierwszemu uda się zasadzić 12 różnych drzew obronnych lub zdobyć 12 żetonów pożarów lub też zgromadzić 12 świętych kwiatów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Walkę o pradawny las trzeba dobrze przygotować. Nic więc dziwnego, że wymaga to trochę pracy.

Na środku stołu umieszczamy planszę kręgu duchów a każdy z graczy kompletuje wszystkie elementy należące do Ducha Natury, którym gra.

Kładziemy przed sobą planszę lasu, a na jej środku umieszczamy żeton startowy drzewa obronnego. Żetony zwycięstwa kładziemy po lewej stronie swojej planszy lasu. 

Na odpowiednim głazie na kręgu duchów (w zależności od ilości osób biorących udział w rozgrywce) ustawiamy pionek Ducha Natury. Karty startowe strażników tasujemy i tworzymy stos umieszczony po prawej stronie swojej planszy lasu.

Obok planszy kręgu duchów umieszczamy planszę Strażników. Z pozostałych kart strażników tworzymy 3 zakryte stosy ułożone zgodnie z ich poziomami. Stosy te układamy na odpowiednich polach na planszy strażników. Z góry każdego stosu odkrywamy po 4 karty i układamy je obok siebie w rzędach – będzie to rezerwa strażników.

Żetony pożarów układamy w stosy według ich wartości i umieszczamy na odpowiednich polach na planszy obok stosów kart strażników. Na środku planszy kręgu duchów kładziemy żeton pożaru o wartości „2”. Obok tej planszy umieszczamy zasobniki drzew obronnych a w nich żetony drzew obronnych według ich wartości w kolejności rosnącej.

Planszę Ognistych Waranów umieszczamy obok planszy kręgu duchów. Osobne stosy z żetonami cząsteczek magii i stos z kartami Ognistych Waranów kładziemy na odpowiednich polach na planszy.

W losowy sposób wybieramy Ducha Natury, który rozpocznie grę – otrzymuje on pionek Świętego Drzewa.

Uff… Teraz już można zaczynać obronę Świętego Drzewa w Pradawnym Lesie.

środa, 1 grudnia 2021

Santa Monica - recenzja gry wydawnictwa Fox Games

A może by tak rzucić to wszystko i przenieść się w znacznie cieplejsze rejony świata? Np. do Kalifornii? Póki co, marzenie raczej nierealne. Możemy jednak przeżyć namiastkę tego wybierając się wirtualnie na piękną plażę w Santa Monica. Wszystko za sprawą gry wydawnictwa Fox Games pod tytułem właśnie Santa Monica.

Jej autorem jest Josh Wood, który ma na koncie Najlepszą Grę o Kotach. Grę, którą pokochały liczne rzesze graczy na całym świecie. Czy taka samo będzie z bohaterką niniejszej recenzji? Patrząc po rankingu BGG zdecydowanie tak. Oczywiście rankingi rankingami, ważniejsze są własne odczucia. Mamy za sobą wiele partii i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W zdecydowanie za dużym pudle czeka na nas sporo komponentów. Mamy płytki startowe – będące zalążkiem naszej przyszłej plaży, mnóstwo kart krajobrazu, za pomocą których tę plażę będziemy rozbudowywać. Oprócz tego otrzymamy kilka garści drewnianych pionków postaci, którzy tę plażę będą odwiedzać: mieszkańców (niebiescy), turystów (pomarańczowi) i celebrytów (zieloni). Walutą w grze będą drewniane krążki zwane piaskowymi dolarami. Na plaży spotkamy też samochodzik. Całość uzupełniają płytki piaskowych dolarów, płytki celów oraz żetony stóp.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Dobrej jakości karton, drewno. To się może podobać. Nieco gorzej z instrukcją, która napisana została tak, że naprawdę miałem problemy z jej zrozumieniem. Sam nie wiem dlaczego, bo sama gra jest naprawdę prosta, ale zrozumienie zasad za pomocą instrukcji wcale takie proste nie jest. Koniec końców skorzystałem z oryginalnej instrukcji (która też idealna nie jest) oraz FAQ na BGG, żeby być pewnym, że na pewno gramy poprawnie.

CEL GRY

„Poczuj na twarzy ciepłą, morską bryzę i daj się porwać emocjonującej rozgrywce. Twoim zadaniem jest stworzyć najwspanialszy bulwar w Południowej Kalifornii. Zagospodarujesz cichy i spokojny zakątek plaży nastawiony na kontakt z naturą, a może zaprosisz na swoją plażę tłumy turystów i celebrytów? Wybieraj karty krajobrazu, umieszczaj je w swojej części miasta i zdobywaj punkty zwycięstwa za realizację celów. Klimat i wygląd Twojego bulwaru zależy tylko od Ciebie, ale pamiętaj, że musisz spełnić oczekiwania zarówno turystów, jak i mieszkańców Santa Monica. Spraw, by Twój bulwar stał się jednym z najpiękniejszy zakątków Santa Monica!”

W grze przyjdzie nam zagospodarować kawałek plaży w Santa Monica. Od nas zależy jak to będzie wyglądało, jak ta plaża będzie wyglądać, kogo na nią zaprosimy. Oczywiście wszystko zostało odpowiednio wycenione. Ten, kto uzbiera najwięcej punktów, zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki i nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów. Na środku stołu umieszczamy dwa rzędy (dolny i górny) po cztery karty krajobrazu. Będą one tworzyły swoisty rynek, z którego będziemy zdobywać karty do rozbudowy naszej plaży. Pod nimi umieszczamy foodtracka i stałego bywalca Losowo dobieramy dwie płytki piaskowych dolarów oraz jedną płytkę celów. W zasięgu graczy powinny znaleźć się zasoby wykorzystywane w grze (drewniane figurki odwiedzających naszą plażę, piaskowe dolary i żetony stóp).

Zestawem startowym każdego z graczy jest początkowa płytka wraz z przynależnym jej przydziałem – może to być piaskowy dolar lub figurka celebryty. To w zasadzie tyle. Czas na zagospodarowywanie plaży.

piątek, 26 listopada 2021

Mr. Jack Nowy Jork - recenzja gry dwuosobowej od Wydawnictwa Rebel.

Kuba Rozpruwacz (ang. Jack the Ripper) – pseudonim nadany domniemanemu seryjnemu mordercy działającemu w okolicach Whitechapel w Londynie w 1888 roku. Inne pseudonimy, nadane przestępcy przez prasę, to „Morderca z Whitechapel” (The Whitechapel Murderer) oraz „Skórzany Fartuch” (Leather Apron).

Ofiarami ataków przypisywanych Kubie Rozpruwaczowi zwykle padały prostytutki z ubogich dzielnic, mordowane przez podcięcie gardła. Większość z nich odniosła ponadto poważne rany brzucha. Co najmniej trzem ofiarom usunięto niektóre narządy wewnętrzne, co stało się podstawą przypuszczeń, jakoby morderca posiadał wiedzę anatomiczną lub chirurgiczną. Teorie głoszące, że sprawcą wszystkich ataków i zabójstw był jeden człowiek, zdobyły popularność we wrześniu i październiku 1888 roku. Wtedy też Scotland Yard oraz prasa zaczęły otrzymywać listy od osoby podającej się za mordercę. Jeden z nich, nazwany od pierwszych swoich słów listem „z piekieł”, zawierał fragment ludzkiej nerki. Z powodu nagłośnienia sprawy przez media oraz niezwykłej brutalności morderstw zaczęto je powszechnie uważać za dzieło pojedynczego zabójcy, nazwanego Kubą Rozpruwaczem. Liczne artykuły oraz wzmianki prasowe sprawiły, że stał się on najbardziej popularnym seryjnym mordercą w kulturze masowej. (źródło: wikipedia).




Kuba Rozpruwacz to nie tylko bohater literacki. Postać ta stała się też głównym tematem takich gier planszowych jak: Mr. Jack czy Listy z Whitechapel. Nic dziwnego, bowiem poszukiwania słynnego seryjnego mordercy to bardzo emocjonujące wyzwanie. Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Mr. Jack Nowy Jork, przeniesie nas na Dolny Manhattan w czasie urbanizacji. Czy poszukiwanie słynnego seryjnego mordercy będzie przyjemnym wyzwaniem? A może to trudna misja? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, dość cienkim pudełku znajdziemy o dziwo całkiem sporo komponentów takich jak: plansza przedstawiająca mapę Manhattanu, pionki postaci ze stroną podejrzanego i niewinnego, karty postaci, karty alibi, karta świadka ze stroną „widoczny i niewidoczny”, sporo dwustronnych żetonów (z budynkiem, zejściem do metra, parkiem i latarnią na jednej ze stron), żetony śledztwa, żetony informatora, żetony parowców, znacznik tury i instrukcję. Tyle potrzeba do emocjonującego śledztwa w poszukiwaniu słynnego Kuby Rozpruwacza.

Jakościowo wszystko przedstawia się znakomicie. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Załączona instrukcja napisana jest bardzo zrozumiale z czytelnymi przykładami. Po jej lekturze szybko załapiemy, o co w grze chodzi. 

CEL GRY

„W toku śledztwa w sprawie Mr. Jacka (zwanego też Kubą Rozpruwaczem), aresztowano szarlatana, Francisa J. Tumblety’ego, który po opłaceniu kaucji natychmiast zbiegł do Stanów Zjednoczonych. Po otrzymaniu wiadomości z Londynu, nowojorska policja od razu przystąpiła do poszukiwań. Szeregi policji zasili najlepsi detektywi, a tymczasem miasto zalewa fala zbrodni podobnych do tych, które popełniano w Londynie. Jednak czy Tumblety to naprawdę Mr. Jack?”

Tak najlepiej cel wyzwania streszcza ten fragment wzięty z instrukcji. W zależności od roli, w którą wcieli się gracz (Detektyw lub Mr. Jack) będzie on miał swoje zadanie. Detektyw dąży do odkrycia prawdziwej tożsamości Kuby Rozpruwacza. Mr. Jack zaś nie chce zostać zdemaskowany.

czwartek, 25 listopada 2021

Zamki Toskanii - recenzja gry strategicznej od Księgarni Tania Książka.

Zamki Burgundii to z całą pewnością jedna z lepszych gier planszowych, w jakie dane mi było zagrać. Nic dziwnego, że doczekała się nie dość, że wznowienia w nowej szacie i mnóstwem dodatków, które do tej pory były ciężko dostępne, to również kilku innych wersji (karcianej, kościanej), które to jednak nie zdobyły wielkiego rozgłosu. Ich autor w osobie Stefana Felda postanowił coś jeszcze z tych Zamków wykrzesać. Takim sposobem otrzymaliśmy Zamki Toskanii, które nad Wisłą pojawiły się dzięki wydawnictwu Rebel.

Powiem szczerze, że miałem mnóstwo obaw, czy przypadkiem nie będzie to odcinanie kuponów, takiej sentymentalnej podróży z lekko zmodyfikowaną mechaniką. No cóż, mamy za sobą wiele rozgrywek i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami i przy okazji odpowiemy na pytanie, ile w tych Zamkach Toskanii jest faktycznie Zamków Burgundii. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim wielkości pudle. W środku znajduje się cała masa komponentów, w zdecydowanej większości wykonanych z kartonu. I tak otrzymujemy planszę główną, służącą do liczenia punktów oraz plansze gracza - identyczne dla każdego z graczy. Do tego mnóstwo różnorakich żetonów (posiadłości, bonusowych). Nie ujrzymy jednakże kości. Te zastąpiły karty. Mnóstwo kart podzielonych na karty włości i dochodu. Oprócz tego otrzymujemy kafelki włości, na których to przyjdzie nam rozwiązywać swoistą łamigłówkę za pomocą wspomnianych wcześniej żetonów posiadłości. Całość uzupełniają elementy drewniane (bloki marmuru, robotnicy, sześciokąty oraz znaczniki).

Elementów jest sporo, a od ich dobrej segregacji zależy komfort przygotowania gry. W środku niestety nie znajdziemy plastikowej wypraski. Zatem czekają na nas stare, sprawdzone woreczki strunowe.

Samo wykonanie gry oceniam pozytywnie. Jest lepiej niż w Zamkach Burgundii. Słowa krytyki można jednakże skierować do osób odpowiedzialnych za oprawę graficzną. Mamy rok 2021 i coraz więcej gier wyróżnia się oprawą graficzną. Zamki Toskanii z pewnością do tej grupy nie należą. Naprawdę można się było postarać i zrobić to zdecydowanie lepiej.

Kilka słów na temat instrukcji. Uwielbiam układ recenzji gier, których oryginalnym wydawcą jest Alea. Jasno i klarownie, w bardzo wygodnym układzie, gdzie najważniejsze rzeczy są zapisane skrótowo na bokach i nie musimy wertować całej instrukcji, jeśli czegoś tam nie zapamiętaliśmy lub nie graliśmy jakiś czas i chcielibyśmy sobie coś przypomnieć. W łatwy sposób możemy do tego dotrzeć.

CEL GRY

„Jako wpływowy książę zamieszkujący malownicze tereny Toskanii w okresie rozkwitu renesansu starasz się rozwijać swoje włości. Istnieje wiele dróg prowadzących do dobrobytu – poprzez rozbudowę, handel, rolnictwo czy wydobycie marmuru. Zarządzaj mądrze i podejmuj decyzje ostrożnie, by miasta, wioski i klasztory powstające wokół Twojego castello rosły w siłę”.

Ja wiem, że brzmi to trochę górnolotnie. Cała zabawa sprowadzać się będzie do umiejętnej rozbudowy naszych włości. Dzięki temu zdobywać będziemy punkty, a ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu. Mamy trochę rzeczy do porozkładania. Dobrze mieć uprzednio wszystko posegregowane, wtedy powinno wszystko pójść sprawnie. 

Zatem w telegraficznym skrócie. W centralnym miejscu ląduje okrągła plansza do liczenia punktów. Na niej umieszczamy po dwa znaczniki w kolorach graczy. Gdzieś nad nią lądują żetony bonusu za kolor. Zasoby ogólne to: karty (włości i dochodu), które formujemy w dwa zakryte stosy dobierania, żetony bonusowe, bloki marmuru, robotnicy, sześciokąty. Do tego mamy jasnobeżowe (na rewersie) neutralne żetony posiadłości, z których osiem odsłaniamy i formujemy rynek.

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka, do której dobiera żeton bonusu. Do tego żetony posiadłości w swoim kolorze dzieli na trzy oddzielne stosy, które umieszcza w specjalnym miejscu na górze planszetki. Następnie formuje z trzech kafli swoją posiadłość. Ostatnią czynnością jest dobranie pięciu kart włości.

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do zabawy.

piątek, 19 listopada 2021

Sprytni ogrodnicy - recenzja rodzinnej gry Wydawnictwa Edgard Games.

Dawno dawno temu zobaczyłem sobie u jednego z naszych ulubionych recenzentów, czyli Game Boy Geeka recenzję gry Topiary. Strasznie nam przypadła do gustu i kilkukrotnie byliśmy blisko jej zakupu, ale zawsze coś nas powstrzymywało. Pewnie moja kobieca intuicja.

Sprytni ogrodnicy, bo taki tytuł polska wersja Topiary, to rodzinna gra spod ręki Danny Devine - autora takich gier jak MobTown, Kości obfitości, Pionierzy czy Urbanista. Tytuł ten wydało u nas Wydawnictwo Edgard Games. Te gry pozwalały na niezłą gimnastykę umysłową Czy tak samo będzie z bohaterką niniejszej recenzji? A może będzie to banalna gra dla mniejszych dzieci? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy takie komponenty jak: kafle z roślinnymi rzeźbami (8 typów o wartościach od 1 do 5), pionki gości parku (po 8 w 4 kolorach), plansza punktacji wraz z żetonami w kolorach graczy, 4 medale i oczywiście instrukcja tłumacząca zasady gry.

Do samego wydania nie mogę się przyczepić. Zresztą do tego przyzwyczaiło nas Edgard, czyli polski wydawca gry. Załączona instrukcja jest krótka i bezproblemowo tłumaczy zasady gry.

CEL GRY

Cel zabawy został najlepiej opisany w pierwszych słowach instrukcji: „Jakie piękne popołudnie! Wasz park słynie z niezwykłych roślinnych rzeźb i dzisiaj zapewne zechce go odwiedzić wielu gości. Ustaw swoją grupkę odwiedzających tak, aby to właśnie oni zobaczyli jak najwięcej ogrodniczych dzieł!”

W tym celu gracze zmieniają odpowiednio położenie kafelków z rzeźbami i ustawiają gości tak, żeby każdy z nich widział w linii prostej jak najwięcej roślinnych rzeźb ułożonych od najmniejszej do największej.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy bierze zestaw pionków gości w wybranym przez siebie kolorze. Ilość gości jaką gracz ma do dyspozycji w danej grze jest zależna od ilości graczy biorących w niej udział.

Tasujemy wszystkie kafelki rzeźb i na środku stołu układamy 25 z nich w sposób zakryty w kwadracie 5 x 5 kafelków. Odkrywamy tylko jeden kafelek – ten leżący w samym środku. Ważna uwaga: jeśli gramy w 2 lub 3 osoby, to przed wyborem kafelków odkładamy do pudełka wszystkie 5 kafelków rzeźb jednego, dowolnego typu.

Każdy z graczy dostaje 3 zakryte kafelki rzeźb. Tworzą one rękę gracza i powinny być niewidoczne dla innych.

Obok planszy punktacji kładziemy znaczniki w kolorach graczy – będą one potrzebne na koniec gry do podliczania zdobytych punktów.

środa, 17 listopada 2021

Hashi - recenzja gry Wydawnictwa NSV Games.

Wydawnictwo Nürnberger Spielkarten Verlag  w swoim portfolio ma ogromną ilość gier typu roll & write. Niecodziennych gier tego typu. 

Niedawno przybliżaliśmy Wam jedną z nich, a mianowicie Diceland. Bohaterkę dzisiejszej recenzji charakteryzuje podobny sposób zabawy, a mianowicie malowanie markerami po specjalnych planszach graczy. Tym razem jednak nie będziemy rzucać kostkami, ale kreślić mosty między wyspami w oparciu o odsłaniane karty. Czy tworzenie takiej sieci połączeń będzie przyjemnością? A może to będzie syzyfowa praca? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gry Diceland znajdziemy dwustronne zmywalne plansze, talie kart, pisaki suchościeralne i instrukcję w kilku językach (w tym polskim). Tylko tyle wystarczy do zabawy w budowniczych mostów.

CEL GRY

Naszym celem jest połączenie jak największej liczby wysp siecią mostów. Im szybciej nam się to uda, tym więcej punktów zgromadzimy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje planszę i marker suchościeralny. Wszyscy muszą wybrać, na której stronie będą grać (strona B jest trudniejsza, nie jest polecana na pierwszą rozgrywkę). Każdy gracz na swojej planszy wpisuje liczbę 3 lub 4 na wybranej przez siebie wyspie bez flagi, a następnie przekazuje swoją planszę graczowi siedzącemu po lewej stronie.

Talię kart tasujemy i losowo usuwamy jedną kartę (ważne, aby jej nie podglądać). Pozostałe karty układamy na środku stołu w zakrytym stosie.

Wszystko gotowe. Można zacząć łączenie wysp mostami.

piątek, 12 listopada 2021

To jest napad! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Na rynku gier planszowych znajdziemy kilka tytułów tematycznie odwołujących się do Dzikiego Zachodu. Możemy tutaj wymienić takie gry, jak na przykład: Bang (np. w wersji pojedynek), Colt Express, Great Western Trail, Western Legends, Longhorn czy Montana.

Bohaterka dzisiejszej recenzji także jest grą klimatycznie osadzoną na Dzikim Zachodzie. Jest to jednakże zdecydowanie pozycja lżejsza od wcześniej wymienionych tytułów. To jest napad! z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia jest szybkim filerkiem o napadaniu na pociąg. Czy takie kowbojskie akcje to przyjemna rozrywka? A może to niezła orka na ugorze? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W malutkim pudełku znajdziemy ni mniej ni więcej tylko pokaźną ilość kart, a wśród nich: karty czterech band (kowboi, dezerterów, Meksykan i Indian), karty wagonów ze złotem, dynamitem i pieniędzmi, kartę lokomotywy i kartę pomocy. Do tego mamy jeszcze znacznik pierwszego gracza i instrukcję tłumaczącą zasady gry.

CEL GRY

Jak to bywa na dzikim zachodzie różne bandy co jakiś czas organizują napad na pociąg. Nie inaczej jest w grze nomen omen o tytule jasno mówiącym, że To jest napad! Dowodzimy bandom napadającym na pociąg. Podczas takiej akcji musimy szybko decydować, których członków naszej bandy wyślemy do danego wagonu. Jeśli uda się nam go opanować zdobędziemy jego zawartość.

PRZYGOTOWANIE GRY

Napad na pociąg to poważna sprawa. Trzeba go dobrze przygotować, tak żeby przewidzieć różne ewentualności i nie wpaść w ręce szeryfa.

Na początku tworzymy skarbiec, czyli dzielimy karty wagonów na 3 zakryte stosy według przewożonych w nich towarów.

Pod skarbcem układamy kartę lokomotywy, za którą zostawiamy miejsce na wykładane ze skarbca karty.

Każdy z graczy wybiera swoją bandę – można zostać kowbojami, dezerterami, Meksykanami czy Indianami. Zgodnie z wyborem dobieramy karty danej bandy, tasujemy je i układamy w zakrytym stosie przed sobą – tworzymy w ten sposób kryjówkę bandy.

Z kryjówki bandy dobieramy 5 kart na rękę i trzymamy je tak, żeby były niewidoczne dla rywali.

W miejscu widocznym dla wszystkich graczy umieszczamy kartę pomocy.

Zostaje jeszcze wybór pierwszego gracza, który otrzyma żeton. Można zacząć zabawę w napad.

niedziela, 7 listopada 2021

Miasto w chmurach - recenzja gry rodzinnej od FoxGames.

Wśród gier planszowych znaleźć można kilka tytułów poświęconych budowaniu metropolii. Mamy gry, w których tworzymy miasta(tudzież budowle) z kart (np. Metropolia, Budowa miasta, Zbuduj swoje miasto, Urban Panic, 7 cudów świata, Alhambra, Quadropolis). 

Są też takie tytuły, które przenoszą nas do świata 3D i budowania przestrzennych metropolii. To takie tytuły jak Frostpunk, Manhattan, Santorini czy bohaterka dzisiejszej recenzji - nowość od Wydawnictwa Foxgames w postaci gry Miasto w chmurach.

Czy tworzenie podniebnych korytarzy pomiędzy wieżowcami to wyzwanie dla architektów XXI w? A może to bułka z masłem? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 



 
CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości (np. takim jak z gry Reef) znajdziemy bardzo dużo komponentów. Bez wątpienia wśród elementów najwięcej jest plastikowych wieżowców w trzech kolorach i trzech różnych wysokościach. Do tego mamy całkiem pokaźną ilość żetonów przejść (w takich samych kolorach, jak budynki). We wnętrzu pudełka znajdziemy także płytki chmur (z czterema płytkami startowymi) oraz pliczek kart projektów specjalnych. Do tego wszystkiego instrukcja dość obrazowo tłumacząca wszystkie zasady.

Na uwagę zasługuje umieszczenie w pudełku małej plastikowej wypraski, w której umieścić możemy wszystkie kartonowe elementy. To rozwiązanie z pewnością ułatwia utrzymanie porządku w pudełku, a jednocześnie ułatwia samą rozgrywkę. Trzeba jednak przyznać, że zawartość bardzo szczelnie wypełnia pudełko. Czasem trzeba się nieźle nakombinować, żeby to wszystko zmieścić tak, by nie unosiło wieczka pudełka. 

CEL GRY

„Władze miasta zapraszają cię do uczestniczenia w nowym, ekscytującym projekcie. Chcą rozwijać metropolię, budując kompleks wieżowców i podniebnych przejść w chmurach. Jesteś architektem, który walczy o to, by to właśnie jego projekt został zatwierdzony przez władze i zrealizowany! Stwórz najwspanialszy model miasta w chmurach i wygraj!”

Ten cytat z instrukcji najlepiej tłumaczy cel całej zabawy. Po prostu możemy stać się architektami miasta w chmurach. Naszym zadaniem będzie zaprojektowanie kompleksu wieżowców tak, żeby stworzyć siatkę najdłuższych przejść między budynkami. Tylko to może nam zapewnić przychylność władz miasta i wygraną.

PRZYGOTOWANIE GRY

Budowę miasta, ba… w zasadzie już nawet tworzenie planu architektonicznego trzeba pieczołowicie przygotować. Nie inaczej jest z budową naszego miasta w chmurach.

Na początku z płytek chmur oddzielamy cztery płytki startowe (z symbolami od 1 do 4 ptaków) a pozostałe płytki tasujemy i tworzymy z nich zakryty stos na środku stołu. Ze stosu płytek odkrywamy 3 górne i układamy je w rzędzie obok stosu. Będą stanowiły rynek do dobierania nowych kafelków.

Gracze od pierwszego rozpoczynając biorą płytki startowe kolejno z 1,2,3 i 4 symbolami ptaków (oczywiście w pełnym składzie osobowym, w mniejszym składzie niewykorzystane płytki odkładamy do pudełka).

Wszyscy gracze z zasobu budynków biorą te, które są przedstawione na ich karcie startowej i umieszczają je na niej w odpowiednim miejscu.

Na koniec zostaje dobranie przez każdego gracza 3 płytek chmur. Umieszczają je w ręce w sposób niewidoczny dla pozostałych graczy.

Grając w wariant zaawansowany korzystamy jeszcze z kart projektów specjalnych – losujemy wtedy jedną taką kartę i kładziemy odkrytą obok stosu płytek chmur. W wariancie podstawowym karty specjalne zostawiamy w pudełku.

środa, 3 listopada 2021

Obrazki - recenzja kreatywnej gry od Wydawnictwa Rebel.

Kolorowe kostki, sznurki i patyki… Wylosuj zestaw kreatywnych narzędzi, a następnie spróbuj z jego pomocą odzwierciedlić wskazane zdjęcie. Niech inni domyślą się, o którą fotografię chodziło!

Brzmi intrygująco, nieprawdaż? Bohaterka dzisiejszej recenzji z pewnością jest grą kreatywną i wymagającą nie lada wyobraźni. Mowa o grze Obrazki, autorstwa Christiana i Danieli Stöhr. Grze, która w 2020r otrzymała Oskara wśród planszówek, czyli prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. Czy zasłużenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W dość dużym i całkiem ciężkim pudełku znajdziemy całkiem sporo solidnych komponentów, a mianowicie: pokaźny stos dwustronnych kart ze zdjęciami obrazków do odwzorowania, pięć zestawów elementów do tworzenia obrazków (kolorowe kostki i ramka na obrazek, drewniane klocki w różnych kształtach, sznurówki, karty z symbolami oraz patyki i kamienie), żetony liczb i liter, znaczniki współrzędnych i orientacji obrazków, materiałowy woreczek, notes do liczenia punktów oraz instrukcję z zasadami gry.

Trzeba przyznać, że wykonanie gry jest najwyższej jakości. Drewniane klocki robią wrażenie. Do tego wszystkiego dołączona jest bardzo zwięzła, bo zaledwie jednostronicowa instrukcja, która konkretnie wyjaśnia zasady gry.

CEL GRY

Jak sama nazwa skazuje naszym celem są obrazki, a dokładniej odtworzenie tego, co widzimy na swojej sekretnej karcie, wykorzystując posiadany przez nas zestaw materiałów. Celem graczy, jest odgadnięcie kto odwzorowuje który obrazek. Brzmi prosto, ale czy rzeczywiście tak jest?

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy karty ze zdjęciami i układamy na środku stołu kwadrat stworzony z 16 kart (4 kolumny i 4 wiersze). 

Za pomocą żetonów liter oznaczamy wiersze, a do poszczególnych kolumn przypisujemy żetony liczb.

Do materiałowego woreczka wrzucamy wszystkie żetony współrzędnych.

Każdy gracz losowo dostaje jeden zestaw materiałów. W grze 3 i 4 osobowej pozostałe zestawy kładziemy po lewej stronie najstarszego gracza.

Na koniec gracze biorą po arkuszu punktacji i w pierwszym jego wierszu wpisują imiona pozostałych graczy.

Wszystko przygotowane. Czas zacząć tworzenie obrazków.