Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry karciane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry karciane. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.

niedziela, 23 sierpnia 2026

Bandido Alcatraz - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games.

Dziesięć lat temu na rynku pojawiło się malutkie pudełko, które szybko zrobiło oszałamiającą karierę wśród graczy szukających szybkich, prostych, kooperacyjnych karcianek. Bandido (a także młodsza siostra, czyli Bandida), bo o nim mowa, stał się swoistą klasyką gatunku – gra, którą wyciąga się jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem, jako propozycję dla dzieci albo jako coś do plecaka na wakacje.

Z okazji dziesięciolecia szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq postanowiło uczcić swojego uciekiniera specjalną, jubileuszową edycją, w której akcja przenosi się do jednego z najsłynniejszych więzień świata – Alcatraz. Polską wersję przygotowało IUVI Games i to właśnie ta wersja trafiła na nasz stół. Zanim jednak przejdziemy do wrażeń, prześledźmy, co dokładnie zmieniło się względem oryginału i jak wygląda rozgrywka w praktyce.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie i lekkie, dokładnie takie, jakiego można się spodziewać po tego typu karciance podróżnej.

W środku znajdziemy 67 kart, wśród których są zarówno klasyczne karty tuneli w różnych konfiguracjach (proste odcinki, skrzyżowania, zakręty, trójniki), jak i nowe w tej edycji karty korytarzy zalanych wodą oraz karty ze specjalnymi symbolami sztormiaka i liny.


Do tego dochodzi pojedyncza karta EXIT, wyznaczająca miejsce, którym Bandido ma opuścić więzienie. Całość zamyka się w niewielkim, poręcznym pudełeczku, które bez trudu zmieści się w kieszeni plecaka.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie graczy jest pozornie proste: pomóc Bandido zbiec z Alcatraz. Aby tego dokonać, drużyna musi jednocześnie spełnić trzy warunki. Po pierwsze, sieć tuneli musi zostać domknięta w taki sposób, by tylko jedno przejście pozostało otwarte i prowadziło prosto do karty EXIT – żadne inne odgałęzienie nie może zostać bez zamknięcia.


Po drugie, w trakcie budowy korytarzy trzeba zgromadzić na boku trzy sztormiaki, które ochronią uciekiniera przed lodowatym oceanem.

Po trzecie wreszcie, drużyna musi mieć przy sobie dwie liny, niezbędne do bezpiecznego opuszczenia terenu więzienia.

Dodatkowym utrudnieniem względem podstawowej wersji gry jest woda zalewająca fragmenty tuneli – jeśli na koniec rozgrywki jakikolwiek korytarz pozostanie zatopiony, ucieczka się nie powiedzie, nawet jeśli reszta planu wypaliła.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu układamy kartę startową, która w tej edycji jest dwustronna i pozwala wybrać, czy chcemy rozgrywać wariant z pięcioma (wersja łatwiejsza), czy z sześcioma (wersja trudniejsza) otwartymi tunelami na start – to niewielki, ale sympatyczny sposób na regulację poziomu trudności jeszcze przed rozdaniem kart. 

Następnie tasujemy talię i rozdajemy każdemu graczowi po trzy karty, które trzymamy w tajemnicy przed resztą drużyny. Reszta talii trafia na stos dobierania.


To wszystko – od otwarcia pudełka do pierwszego ruchu mija najwyżej minuta.

środa, 15 lipca 2026

Tydzień jaskiniowca - recenzja gry typu flip&write wydawnictwa Muduko.

Ile razy zdarzyło nam się westchnąć nad kalendarzem pełnym spotkań, terminów i tych wszystkich ASAP-ów". Innymi słowy poczuć na własnej skórze to całe zamieszanie, które znane jest pracownikom korporacji. 

Autorzy gry Tydzień jaskiniowca – Michał Sprysak i Wojciech Wiśniewski, twórcy wywodzący się z Designer Camp PL (imprezy, na której młodzi autorzy pod okiem doświadczonych trenerów pracują nad swoimi projektami) – postanowili przenieść to znajome uczucie... do jaskini. 

Wydawnictwo Muduko zaprosiło nas w podróż do epoki kamienia łupanego, gdzie zamiast maila od szefa czeka nas mamut do upolowania, a zamiast korporacyjnego wypalenia – zwyczajne przeciążenie stresem sprzed tysięcy lat. Zasiedliśmy więc przy stole (a raczej przy planerze) i sprawdziliśmy, czy prehistoryczny work-life balance da się ogarnąć lepiej niż ten współczesny. 

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Tygodnia jaskiniowca jest wielkości wielu innych gier Muduko (np. Spór o bór, Zamęt). Nie może być duże, gdyż to tytuł z rodziny gier flip & write, więc nie ma się co spodziewać rozbudowanych plastikowych komponentów. 


W środku znajdziemy 65 kart aktywności, 18 kart celów, 2 karty pomocy ułatwiające ogarnięcie zasad przy stole, notes do zapisywania decyzji, instrukcję oraz komplet ołówków. 

Ilustracje przygotował Tomasz Larek i to właśnie one w dużej mierze budują humorystyczny klimat gry – jaskiniowcy na kartach patrzą na nas z tą samą miną, jaką my sami robimy w poniedziałkowe poranki.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadaniem każdego z nas jest zaplanowanie i "przetrwanie" siedmiu intensywnych dni prehistorycznego życia zawodowego. W praktyce oznacza to układanie własnego planu tygodnia złożonego z aktywności należących do trzech kategorii: Pracy, Nauki i Rozrywki. 


Brzmi znajomo? Bo taki właśnie jest zamysł – autorzy przenieśli mechanikę planowania czasu żywcem z naszej codzienności w realia jaskiniowego "CEOlitu", gdzie certyfikat łowcy mamutów czy umiejętność rozpalania ognia zgodnego z BHP liczą się tak samo, jak dziś kursy i szkolenia. Wygrywa osoba, której jaskiniowiec najlepiej połączył rozwój, zarobek i odpoczynek, nie osiwiawszy przy tym przedwcześnie ze stresu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje własny notes oraz ołówek, a na środku stołu ląduje potasowana talia kart aktywności. Z niej losujemy 24 karty i umieszczamy w trzech stosach. Rozgrywka bowiem toczy się przez osiem rund, symbolizujących kolejne dni jaskiniowego tygodnia.


Następnie rozkładamy karty celów (trzy standardowe i jeden weekendowy) – to od nich w dużej mierze zależy, na czym będziemy chcieli budować swoją strategię, więc dobrze jest rzucić na nie okiem, zanim zaczniemy zapisywać pierwsze decyzje.

poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

środa, 8 lipca 2026

Wredne świnie - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Muduko.

Jeśli Wasze domowe wieczory gier zamieniły się w bezwzględną walkę o przetrwanie, a słowa „zaraza” i „skubanie” wywołują u bliskich gęsią skórkę, mamy dla Was świetną wiadomość. 

Wydawnictwo Muduko powraca z kolejną porcją czystej, nieokiełznanej złośliwości. Po gigantycznym sukcesie kultowego Wirusa!, w którym bez mrugnięcia okiem podrzucaliśmy sobie nawzajem toksyczne organy, oraz genialnie prostych, a przy tym niesamowicie dynamicznych Oskubanych, na stoły wjeżdża nowa imprezowa petarda – Wredne świnie.

Ta gra to duchowa i mechaniczna spadkobierczyni swoich wielkich poprzedników. Zapomnijcie o pokojowej dyplomacji i strategicznym planowaniu na pięć ruchów w przód. Tutaj, podobnie jak w walce z wirusami czy podczas ucieczki z kurnika, liczą się przede wszystkim: refleks, spostrzegawczość i... absolutny brak skrupułów wobec współgraczy. Czy chrumkające stadko potrafi dostarczyć tyle samo emocji (i zepsutych przyjaźni), co walka w laboratorium? Zapraszamy do recenzji gry, w której bycie miłym to najkrótsza droga do przegranej!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kompaktowym pudełku znajdziemy talię 72 kart, z czego 16 to karty galeonu ze skarbami, a 56 to karty pirackie. Do tego dostajemy krótką instrukcję pełną graficznych i słownych opisów zasad.


Co istotne, dolna część pudełka służy jako element gry – pełni rolę statku (galeonu), na którym umieszcza się skarby.

CEL GRY

W tej dynamicznej karciance gracze wcielają się w piratów z załogi statku „Czarna Trufla”, którzy po odejściu na emeryturę legendarnego Kapitana Knura rywalizują o miano jego następcy. 


Głównym celem jest skompletowanie na ręce zestawu skarbów tego samego rodzaju. Wymagana liczba kart zależy od rodzaju kosztowności – przykładowo do zwycięstwa wystarczą 3 diamenty, ale w przypadku złota potrzebne są już 4 sztuki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest szybkie i proste: karty galeonu należy potasować i umieścić awersem do góry w pudełku. Z potasowanej talii pirackiej wykładamy na stół 8 zakrytych kart, tworząc tzw. wyspy. Każdy gracz otrzymuje na rękę 5 kart. Pozostałe karty pirackie tworzą stos dobierania. Obok niego zostawiamy miejsce na stos kart odrzuconych.



Ot tyle. Zabawa gotowa.

poniedziałek, 6 lipca 2026

Makoto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Egmont.

Makoto przenosi nas w malownicze, japońskie krajobrazy, którymi wędruje samotny ronin. Nazwa gry, zaczerpnięta z języka japońskiego, oznacza „szczerość” – i to właśnie ta wartość, choć w dość przewrotny, karciany sposób, staje się motywem przewodnim całej rozgrywki.

Za projekt odpowiada Simon Weinberg, prawdę mówiąc zupełnie nie znany nam autor, który ma na koncie kilka gier, ale żadna z nich nie trafiła na nasz rynek. Makoto jest zatem swoistym debiutem w Polsce. Grę pierwotnie wydało niemieckie HUCH!, natomiast na polski rynek trafiła ona nakładem wydawnictwa Egmont.

Już na pierwszy rzut oka Makoto urzeka oprawą graficzną – ilustracje utrzymane są w spokojnej, japońskiej estetyce, a całość sprawia wrażenie starannie dopracowanego, kameralnego tytułu.

Chcielibyśmy zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy pokaźny zestaw kart – łącznie aż 107 sztuk. Trzon talii stanowią 64 karty Roninów, do tego dochodzi 16 kart Miecza oraz 16 kart Wyroczni, a całość dopełnia 5 kart nagród i 6 kart pomocy, które ułatwiają zapamiętanie zasad podczas pierwszych partii.



Taka struktura komponentów już na starcie zdradza, że mamy do czynienia z grą czysto karcianą, bez plansz, żetonów czy dodatkowych akcesoriów – cała mechanika zamyka się w sprycie rozłożenia i wykorzystania kart.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

W Makoto wcielamy się w wędrownych wojowników przemierzających Japonię, którzy w każdej rundzie starają się wykładać coraz mocniejsze układy kart niż przeciwnicy. Nie chodzi jednak wyłącznie o to, by jak najszybciej pozbyć się ręki – liczy się też to, jakie karty uda nam się po drodze zebrać.


Na koniec gry punktujemy bowiem tylko za wybrane wartości: dwójki warte są aż 20 punktów, piątki 5 punktów, a dziesiątki 10 punktów. Do tego dochodzą karty nagród, zdobywane za szybkie wyjście z rundy. Zwycięzcą zostaje ten, kto po rozegraniu bliżej nieokreślonej liczby rund zgromadzi najwięcej punktów – a droga do zwycięstwa wcale nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry jest szybkie i nieskomplikowane. Tutaj jedna uwaga. Liczba kart użytych w grze zależy wprost od liczebności graczy. Należy po prostu skorzystać z przejrzystej tabelki zamieszczonej w instrukcji.


Karty Wyroczni, oznaczone złotym symbolem na rewersie, tasujemy osobno, tworząc oddzielną talię dobierania. Pozostałe karty przygotowujemy w liczbie zależnej od liczby graczy, po czym tasujemy je w główną talię.

Każdy z uczestników otrzymuje na rękę określoną liczbę kart, a dodatkowo część kart trafia odkryta na środek stołu, tworząc tak zwaną Zasłonę. To właśnie ta pula kart w centrum stołu będzie później kluczowym elementem naszych decyzji – można z niej korzystać na określonych zasadach.

środa, 20 maja 2026

Bohema - recenzja pięknie zilustrowanej gry karcianej wydawnictwa Portal Games.

Jest coś nieuchwytnie romantycznego w wyobrażeniu sobie życia artysty na przełomie XIX i XX wieku. Kawiarnie wypełnione dymem papierosów, płótna zastawione pod ścianami pokoiku na poddaszu, muza odwiedzająca o świcie — i kasjer przychodzący o zmierzchu.

Właśnie w tym miejscu i czasie osadza nas Bohema, gra karciana debiutującego projektanta Jaspera de Lange, wydana przez Portal Games.

Prototyp gry zdobył trzy nominacje i nagrodę na Fastaval — jednym z największych konwentów gier planszowych i fabularnych w Danii — w kategoriach Najlepsza Gra, Najlepszy Wygląd i Najbardziej Innowacyjna Gra. To całkiem imponujące osiągnięcie jak na debiut (bo Bohema to debiut tego duńskiego autora).

My zabraliśmy się za nią z mieszanką ciekawości i ostrożnego optymizmu, bo tytuły z mocnym klimatem i chwytliwym tematem potrafią nieraz zawieść na polu mechaniki. Czy Bohema zasłużyła na swoje nagrody? Sprawdźmy.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku całkiem pokaźny zestaw komponentów. Zaglądając środka, od razu widzimy, że to gra oparta niemal w całości na kartach – i to one dominują zawartość. Ale po kolei.

Zacznijmy od plansz Planu Dnia, po jednej dla każdego z graczy. To niewielkie, ale starannie zaprojektowane planszetki z czterema wyraźnie oznaczonymi slotami — poranek, popołudnie, wieczór i noc — które w trakcie gry wypełniamy kartami Zwyczaju, układając w ten sposób historię całego dnia naszego artysty.


Obok nich pojawia się centralna plansza Pracowni, wokół której toczy się całe życie towarzyskie przy stole. To właśnie tutaj wyłożony jest wspólny rynek kart, z którego wszyscy gracze dokupują nowe elementy do swoich talii, i to przy niej podejmujemy część kluczowych decyzji każdej rundy.

Serce gry stanowią oczywiście karty — i tych jest całkiem sporo. Największą grupę tworzą 90 kart Zwyczaju, reprezentujących codzienne aktywności naszego bohatera. To właśnie one budują narrację każdego dnia: możemy znaleźć tu zarówno „Skupienie się na pracy", jak i „Bezcelowe wałęsanie się po ulicach". Karty są zróżnicowane pod względem efektów i symboli, dzięki czemu budowanie talii nigdy nie sprowadza się do jednej słusznej strategii.


Do kart Zwyczaju dołącza 21 kart Muzy — postaci, które towarzyszą naszemu artyście i wzmacniają wybrane Zwyczaje. Każda Muza ma swój charakter i mechaniczne działanie, a podkładanie ich pod odpowiednie karty to jeden z przyjemniejszych elementów układanki, jaką oferuje Bohema. Z kolei 13 kart Osiągnięcia to nasz właściwy cel — to po nie sięgamy, gdy zgromadzimy wystarczająco dużo Inspiracji, i to ich liczba decyduje o zwycięstwie.

Nie wszystko jest jednak sielanką — w pudełku czeka na nas też 29 kart Udręk, które przypominają, że życie artysty bywa naprawdę ciężkie. Depresja, choroba, finansowa ruina — karty Udręk potrafią skutecznie pokrzyżować najpiękniej ułożony plan dnia i wymagają od nas elastyczności oraz dobrego zarządzania żetonami Pracowni.

Dla graczy preferujących rozgrywkę w pojedynkę przewidziano 12 kart trybu Solo, a 3 arkusze Scenariuszy (z genialnymi grafikami) pozwalają modyfikować zasady i cel rozgrywki, co bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność tytułu.



Zestaw uzupełniają żetony: Pracy (każdy gracz może zagrać raz na rundę jako zabezpieczenie finansowe), Pracowni (służące do wykonywania akcji specjalnych) oraz żetony Przypominające, pomagające śledzić stan zasobów.

Całość zamyka żeton Pierwszego Gracza i instrukcja napisana przystępnym językiem, która nawet początkujących graczy wprowadzi w świat Bohemy bez zbędnych komplikacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Komponenty są dobrej jakości, planszetki są czytelne, a ilustracje autorstwa Hanny Kuik, Tomasza Jędruszka i Romana Kucharskiego już na etapie rozkładania gry skutecznie wciągają nas w klimat Montmartre'u. Każda karta wygląda jak miniaturowa reprodukcja z galerii sztuki, co w połączeniu z tematycznym nazewnictwem wszystkich elementów sprawia, że Bohema jest grą, którą dobrze się nie tylko gra, ale i ogląda.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w artystę przemierzającego ulice Paryża w poszukiwaniu natchnienia i sławy. Wygrywamy poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby kart Osiągnięć — pięciu przy dwóch i trzech graczach, czterech przy czterech.


Osiągnięcia kupujemy ze wspólnego rynku za punkty Inspiracji, które zdobywamy każdego dnia poprzez mądre zagrywanie kart. Nie chodzi jednak tylko o to, by zebrać Osiągnięcia najszybciej — przy remisie decydują punkty Atelier.

Wygrywa ten artysta, którego dorobek jest najbardziej imponujący.

środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.

środa, 18 marca 2026

Warzywa wartościowe - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Ekonomia, zjawisko podaży i popytu i giełdowe zachowania wkraczają co jakiś czas do świata gier planszowych. Mamy kultową grę Monopol (w niemal milionie odsłon), Wysokie napięcie, Puerto Rico czy Spółkę z.o.o. Możemy tam poczuć żyłkę ekonomii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji poniekąd też wchodzi na rynek ekonomiczny, a dokładnie rynek warzyw z dynamicznie zmieniającymi się cenami. Jednakże nie wymaga od nas nie wiadomo jakiej wiedzy ekonomicznej. Warzywa wartościowe to szybka gra karciana od Muduko, w której ceny warzyw zmieniają się w każdej rundzie. 

Czy postawisz na marchewki, które właśnie drożeją? A może zaryzykujesz i zainwestujesz w warzywa, które dopiero zyskają na wartości? My mamy za sobą sporą partię zakupów na targu więc czas najwyższy podzielić się z Wami wrażeniami z tych działań. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, skrojonym wprost pod karcianki takie jak choćby Zuuupa czy Zbuntowane księżniczki znajdziemy nic innego jak talię kart, a w tym: karty warzyw, dwustronne karty cen, karty rynku i dwie karty promocyjne. 


Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady zabawy. Jakościowo wszystko wypada jak najlepiej.

CEL GRY

W Wartościowych warzywach nie bawimy się w powolne sadzenie, lecz w spekulację giełdową. Jesteśmy handlarzami na rynku warzywnym. Celem jest zgromadzenie takich kart warzyw, które na koniec gry będą miały najwyższą wartość na wspólnej tabeli kursów. Wygrywa osoba, której "koszyk" będzie wart najwięcej.



PRZYGOTOWANIE GRY

Spekulacje giełdowe trzeba sobie dobrze przygotować. Ale spokojnie, nie jest to skomplikowane. W zasadzie tworzymy rynek warzyw wykładając w rzędzie 5 karty cen awersem do góry a na nich 5 kart rynku w taki sposób, aby każda wskazywała inną cenę zaczynając od najniższej.


Zostaje już tylko potasowanie wszystkich kart warzyw i ułożenie ich w zakrytym stosie.

Powyższy opis dotyczy gry w składzie od 4 osób. W rozgrywkach 2 i 3 – osobowych usuwamy z gry jedno wybrane warzywo z kart rynku i wszystkie karty warzyw, na których się ono znajduje (np. 17 kart z brokułami).

Wszystko gotowe. Można rozpocząć handel.

środa, 4 marca 2026

Samotne Wilki: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są takie gry, które nie potrzebują wielkiego pudełka ani dziesiątek elementów, żeby wywołać przy stole prawdziwe emocje. Samotne Wilki: Pojedynek autorstwa duetu Yasuku Nakamura – Anthony Perone w polskim wydaniu od Muduko to właśnie taki tytuł.

Niewielka karcianka dla dwóch osób, która pod pozorem prostoty skrywa zaskakująco dużo napięcia, kalkulacji i małych, sprytnych decyzji. Nas gra kupiła piękną oprawą graficzną, a że Muduko ostatnimi czasy nie zawodzi (każda ich gra ma w sobie to coś), więc decyzja o konieczności posiadania pudełeczka z grą w naszej kolekcji była szybka.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kompaktowym pudełeczku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z wilkami (w pięciu różnych kolorach w różnych ich fazach życia (dwójka oznacza szczeniaka, siódemka – dorosłego osobnika).


Do tego otrzymujemy planszę terytoriów przedstawiającą pięć obszarów, o które przyjdzie nam rywalizować (zwana planszetką Terytoriów). Całość uzupełniają żetony blizn, żetony honoru oraz znaczniki księżyca.

Jakość kart jest naprawdę solidna, choć przy częstym graniu koszulki okazują się dobrym pomysłem. Załączona instrukcja jest napisana poprawnie, z czytelnymi przykładami. Jedyną rzeczą, którą bym widział w pudełku, to karta pomocy z objaśnieniem działania wszystkich żetonów blizn. Potrzebne szczególnie na początku przygody z grą.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów (zwanych w grze punktami honoru) poprzez kontrolowanie spornych terytoriów. Każda runda to pojedynek o konkretny obszar, a my staramy się tak zarządzać ręką kart, by wygrywać w kluczowych momentach.


Nie chodzi jednak o to, by brać wszystko jak leci. Sednem zabawy jest wyczucie tempa i momentu – czasem bardziej opłaca się przegrać starcie, by w kolejnych rundach wykorzystać zdobyte blizny i zmienny atut. To właśnie ta subtelna gra na przewagę sprawia, że czujemy tu coś więcej niż zwykłe „zagrywam wyższą kartę i wygrywam lewę”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Pierwszym krokiem jest wyłożenie planszetki Terytoriów na środek stołu – to tutaj będziemy zagrywać karty wilków, walcząc o konkretne terytoria. Na niej ustawiamy żetony honoru oraz żetony blizn (zgodnie z obrazkami na planszy). Obok umieszczamy znacznik Księżyca i Krwawego Księżyca.


Następnie tasujemy wszystkie 30 kart i każdemu z graczy rozdajemy dokładnie po 13. Pozostałe 4 karty umieszczamy w zakrytym stosie (tzn. z widocznym samotnym wilkiem z numerem 1)

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

wtorek, 3 lutego 2026

Karakum - recenzja niewielkiej gry karcianej wydawnictwa Granna

Mamy ogromną słabość do małych karcianek. Zamkniętych w maleńkich pudełkach. Mistrzem wydawania gier w takiej formie jest niemieckie Amigo Spiele. 6 bierze (we wszystkich możliwych odmianach), Fasolki, Sabotażysta, Hol’s der Geier i wiele, wiele innych.

Bohaterka niniejszej recenzji nie ma pochodzenia niemieckiego. Karakum, bo taki nosi tytuł oryginalnie wydane zostało przez łotewskie wydawnictwo Brain Games, a na polskim rynku pojawiło się dzięki wydawnictwu Granna.

Przywołałem pamięć małych karcianek nieprzypadkowo. Gra została bowiem wydana w niewielkim pudełeczku, żywcem przypominając karcianki wydane przez Amigo. Jej autorem jest bliżej nieznany mi turecki twórca Arif Nezih Savi, który ma na koncie całkiem sporo gier, niestety nie wydanych w Polsce. Karakum to zdaje się jego debiut w naszym kraju.

Czy gra przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest (jak już wspomniałem) w niewielkim pudełeczku. W środku znajdziemy komplet kart stanowiących jedyny element gry oraz instrukcję.



Talia składa się z kart wielbłądów, które różnią się kolorami oraz wartościami punktowymi. To właśnie one tworzą karawany budowane przez graczy w trakcie partii. Oprócz kart wielbłądów w pudełku znajdują się również karty zasobów, które służą jako waluta wykorzystywana do pozyskiwania kolejnych wielbłądów z rynku.

Karawana musi mieć szefa. Zatem do jego reprezentacji przyda się niewielka talia przywódców karawan.

Wszystkie karty są czytelne, z prostą ikonografią i stonowaną, pustynną kolorystyką. Jakość użytego kartonu do ich wykonania jest znakomita (bardzo lubię taką „płótnowatą” strukturę kartonu). Instrukcja (w zasadzie 4, bo w czterech językach) jest krótka, konkretna i napisana w sposób, który pozwala bardzo szybko rozpocząć pierwszą partię i nie pogubić się później w zasadach.


CEL GRY

Celem gry jest zbudowanie jak najbardziej wartościowej karawany z kart wielbłądów. Gracze rywalizują o to, by ich ciąg kart był nie tylko długi, ale przede wszystkim dobrze dopasowany, ponieważ sposób łączenia wielbłądów bezpośrednio wpływa na końcową punktację. Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi największą liczbę punktów wynikających z posiadanych kart.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie kilka chwil. Wszystkie karty dzielimy na trzy grupy: zasoby, wielbłądy oraz przywódcy. Każdy z nas dobiera jednego przywódcę (reszta kart tego typu wędruje do pudełka) – będzie on (lub ona, bo karta jest dwustronna) stanowił początek karawany.



Następnie tasujemy osobno karty zasobów i wielbłądów (w zależności od liczby graczy usuwamy część kart czworonogów z gry). Z talii wielbłądów tworzy się wspólny rynek, z którego gracze będą je kupować w trakcie gry. Podobnie czynimy z kartami zasobów.

Każdy gracz otrzymuje startową rękę kart w postaci pięciu zasobów. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć budowę karawany.