środa, 22 marca 2023

Maui - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel

Maui to bajecznie piękna wyspa w archipelagu Hawajów. Słynie z zapierających dech w piersiach widoków, z przepięknego Parku Narodowego Haleakalā, w którym znajduje się wulkan, od nazwy którego powstała nazwa parku. Co ciekawe wulkan ten jest bohaterem gry, o której kiedyś pisaliśmy na blogu, czyli Haus der Sonne.

Czemu w ogóle pisze o Maui? Ano, tak się złożyło, że całkiem niedawno miała miejsce premiera gry o tytule Maui, za wydanie której odpowiada nasz rodzimy Rebel. Przenosimy się na rajską plaże, gdzie będziemy kombinować z kolorowymi ręcznikami plażowymi, zbierając perły i unikając krabów. Co z tego kombinowania wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Oryginalnie gra została wydana przez Next Move Games, czyli ludzi odpowiedzialnych za choćby Azule czy też Reef. Wiąże się z tym dokładnie ten sam rozmiar pudełka oraz poziom wykonania (o tym za chwilę). Cała rzecz dzieje się na plaży, a może raczej plażach – bo każdy z graczy posiada swoją własną planszę. Na plaży będziemy rozmieszczać kolorowe ręczniki. Te reprezentowane są przez specjalne kafelki. W czasie gry losować będziemy je z klimatycznego woreczka i umieszczać następnie na planszy rynku.

Punkty zaznaczać będziemy za pomocą drewnianych muszelek na planszy punktacji. Całość uzupełniają żetony piaskowych monet, parasoli, krabów piaskowych oraz punktów ujemnych.

Co do jakości komponentów, to mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony mamy świetnej jakości żetony. Wszystkie zostały wykonane z grubej, lakierowanej tektury. Do tego piękne drewniane znaczniki punktacji. I teraz zestawiamy to z lichymi planszami (nam już jedna zdążyła się uszkodzić). Niestety dokładnie tak samo słabe jakościowo, wykonane z cienkiego kartonu plansze spotkaliśmy już wcześniej w Azulach

Do tego średnio funkcjonalna wypraska (jak w większości Azuli) – w której ciężko o porządek, nie mówiąc o wyciąganiu komponentów z tych maleńkich otworków. Eeeh… Naprawdę wolałbym, żeby tej kiepskiej wypraski nie było, a w zamian za to, żebyśmy otrzymali normalnej grubości plansze, jak ma to miejsce w większości wydawanych obecnie gier.

Załączona instrukcja napisana została poprawnie, z licznymi przykładami, z którymi zrozumienie zasad to bułka z masłem.

CEL GRY

Witaj na Maui! To rajska wyspa, na której ludzie odpoczywają i delektują się pięknem plaż. Zarówno turyści, jak i mieszkańcy potrzebują Twojej pomocy w znalezieniu idealnego miejsca. Umieszczaj ręczniki gości w przemyślany sposób, dopasowując je do siebie według wzorów. Sprawdź, co kryje piasek tuż nad wodą, w cieniu palm i pod parasolami. Najlepsze miejsca zapewnią Ci najwięcej punktów!

Maui to abstrakcyjna gra logiczna, w której naszym zadaniem jest układanie żetonów ręczników na swoich planszach plaży, żeby zapunktować za najlepsze dopasowanie wzorów tych ręczników. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy. Na środek stołu wędrują: plansza rynku, a na niej od razu umieszczamy sześć żetonów ręczników (reszta żetonów pozostaje w woreczku), dwie piaskowe monety oraz plansza punktacji. 

Zestawem startowym każdego z nas będzie plansza plaży, na której umieszczamy (w zależności od wariantu gry) w wybranych miejscach żetony parasoli lub krabów, piaskowa moneta oraz zestaw drewnianych muszelek do liczenia punktów. Każdy z nas losowo dobiera jeden ręcznik i umieszcza na swojej planszy – będzie to jego punkt wyjścia do całej układanki.

niedziela, 19 marca 2023

Mordercze krewetki - recenzja zwariowanej gry imprezowej wydawnictwa Rebel

Gdy w roku 2015 debiutowały na Kicksarterze Eksplodujące kotki, podejrzewam, że mało kto spodziewał się, że okażą się one swoistym ewenementem na rynku gier planszowych. W założeniu głupia gra pełna losowości okazała się ogromnym hitem. Zebranych przeszło 8 mln dolarów robi kolosalne wrażenie. Nie było zatem żadnym zaskoczeniem, że oryginalny wydawca postanowił kuć żelazo, póki gorące i od tamtego czasu pojawiło się na rynku sporo tytułów z tego „uniwersum”.

Mamy zatem kilka dodatków do samych kotków, mamy wersję z eksplodującymi Minionkami (nie każdy lub ten specyficzny humor kotków), mamy odjechane jednorożce, mamy niedźwiedzie i bobasy. Otrzymaliśmy również dwie zwariowane imprezówki, czyli Latające burito i Grę w kotka i pyszczek. Prawdziwe wariactwo.

Całkiem niedawno do tej zwariowanej rodziny dołączyły krewetki, dokładnie Mordercze krewetki. Za jej wydanie odpowiada klasycznie już nasz rodzimy Rebel. Jak sobie śmiercionośne stawonogi poradziły? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w przydużym pudełku – spokojnie dałoby się wszystko zmieścić w znacznie mniejszym opakowaniu. W środku znajdziemy wyłącznie karty. Dokładnie 105 kart – po 15 kart w 7 kolorach. Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Jeśli ktoś miał do czynienia z jakąkolwiek grą z rodziny, ten wie, o czym piszę. Świetny płótnowany karton, z którego wykonane zostały karty, w dodatku z białymi rantami, co sprawia, że nie ma konieczności ubierania kart w koszulki.

Instrukcja tradycyjnie już napisana z humorem znakomicie tłumaczy proste zasady gry.

CEL GRY

Cel gry jest banalnie prosty. Chcemy zostać graczem, który jako pierwszy będzie miał co najmniej 10 kart na swoim stosie punktowanych kart. Żadnej głębszej filozofii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy talię kart i każdy z nas otrzymuje po 4 karty i umieszczamy je awersami do góry. Ten zbiór kart przed każdym z graczy określany jest mianem akwarium. Jeśli mamy w akwarium więcej niż 1 kartę z postacią tego samego koloru, układamy je tak, żeby, żeby widzieć, ile ich jest. Resztę kart umieszczamy w zakrytym stosie na środku stołu. To będzie nasza talia. To w zasadzie tyle.

środa, 15 marca 2023

Syndykat zbrodni - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Wydawnictwo Nasza Księgarnia jest mistrzem jeśli chodzi o wydawanie w naszym kraju gier nie idąc przy tym na skróty w postaci przetłumaczenia wszystkich elementów, które można przetłumaczyć na język polski, ewentualnie dodania nowego tytułu. Oczywiście takie gry też wydaje (dziwne by było, gdyby było inaczej). Jednakże całe mnóstwo gier wydaje na swój własny sposób.

Nowe grafiki, nowy temat, nowy tytuł. Ja bardzo to cenię, bo wiem, że wymaga to ogromu pracy całej rzeszy ludzi. Przykłady takie jak SenZamek, Kruki, Smoki, Koty, Piranie, Ekosystem, Boarding, Potęga słowa, w zasadzie wszystkie te gry z serii "sześciennych pudełek” i wiele innych. Tego jest naprawdę sporo.

Dlatego też nie może dziwić, że zbierające bardzo dobre opinie dwuosobowa gra pt. Blietzkrieg: World War Two in 20 Minutes doczekała się swojego polskiego wydania w całkowicie innej otoczce. Powodów uniknięcia tematyki wojennej pewnie można znaleźć wiele, zwłaszcza w aktualnej sytuacji wojny za naszą wschodnią granicą.

Dlatego też Blietzkrieg został Syndykatem zbrodni, a my przenosimy się do tego co się działo w USA w latach 1940-1960, gdy Nowym Jorkiem rządziła mafia, gdy dochodziło do różnych starć pomiędzy rodzinami walczącymi o wpływy.

Przyznam się, że temat dość ciekawy i nietuzinkowy. A, że te klimaty bardzo lubię, więc z ogromną chęcią sięgnęliśmy po ten tytuł. Za nami kilkanaście dobrych partii i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w stosunkowo niewielkim, kwadratowym pudełku. Dwustronna plansza przedstawia dwa amerykańskie miasta – Nowy Jork z jednej strony i Los Angeles z drugiej.

Gangi biorące udział w tej swoistej wojence przedstawione zostały za pomocą żetonów w trzech kolorach (na każdej planszy gramy innymi gangami). Podczas rozgrywki żetony będziemy losować z woreczków – każdy z graczy ma swój.

Oprócz tego znajdziemy w środku drewniane kosteczki – znaczniki za pomocą których będziemy zaznaczać wpływ w dzielnicach oraz poziom bogactwa.

Co ciekawe nasza rodzima produkcja zawiera również dodatek - stąd obecność dwustronnej planszy oraz części żetonów. Brawa dla wydawnictwa, bo to dobry ruch dla nas graczy.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Do tego już zdążyło nas przyzwyczaić wydawnictwo. Podobnie jak i do bardzo dobrze napisanej instrukcji. Jest sporo tekstu, są czytelne przykłady. Wszystko w bardzo logicznym układzie. Brawo.


CEL GRY

Syndykat zbrodni to gangsterska gra strategiczna, w której rodziny mafijne rywalizują o dominację nad Nowym Jorkiem lub Los Angeles.

Naszym zadaniem będzie przejmowanie kontroli nad kluczowymi dzielnicami miasta. Kluczowa w tym okaże się baczna obserwacja poczynań rywala i odpowiednia reakcja na jego podstępne zagrywki. Zresztą sami zobaczcie krótki filmik przygotowany przez wydawnictwo:




PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki i bezproblemowy. Pomiędzy graczami umieszczamy planszę – w zależności od naszych preferencji stroną z Nowym Jorkiem lub Angeles. To będzie pociągało za sobą konieczność dobrania odpowiednich komponentów do gry. 

Tak czy inaczej niezależnie od wariantu przygotowanie będzie podobne. Na planszy w wyznaczonych miejscach na torach przemytu. Gdzieś obok powinny znaleźć się żetony wzmocnienia.

Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci żetonów gangu– lądują one w woreczku. Z niego dobieramy trzy żetony i umieszczamy odkryte za naszą zasłonką. 

Nasz gang to gangsterzy, przemytnicy i skorumpowani policjanci – są oni łatwi do rozróżnienia. Przemytnicy związani są z łodzią, a policjanci z odznaką. Cała reszta to gangsterzy.

To tyle. Mafijne przeciąganie liny czas zacząć.

niedziela, 12 marca 2023

Szlaki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi

Jakiś czas temu w Polsce miała premierę gra, która ściśle związana była z przyrodą z jaką obcować możemy w przepięknych parkach narodowych w USA. Niestety, nie udało się nam w to zagrać, nad czym mocno ubolewamy. Jak tylko pojawi się okazja, to z całą pewnością to nadrobimy. Czemu w ogóle wspominam Parki? Otóż, bazując na temacie tej pięknej gry, jej autor w osobie Henry’ego Audubona stworzył niewielką grę pt. Szlaki.

Niestety nie jestem w stanie tutaj przedstawić tego, ile w Szlakach jest Parków, ale mogę napisać o wrażeniach z samej rozgrywki bez konieczności odwoływania się do rozwiązań starszej siostry. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w niewielkim pudełeczku, na okładce którego widzimy jakże charakterystyczną grafikę przedstawiającą fragment jednego ze znanych amerykańskich pieszych szlaków zwany The Continental Divide Trail liczący sobie ok. 5000 km.

W środku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Sam tytułowy szlak to w sumie 7 płytek. Turyści  i niedźwiedź, którego spotkamy na szlaku, przedstawieni zostali w postacie ładnych drewnianych figurek.  Podczas naszej wędrówki będziemy zbierać żołędzie, liście i kamienie – zostały one przedstawione w postaci kolorowych kosteczek. Na szlaku będziemy też robić zdjęcia w postaci specjalnych kart. Dzięki naszej wędrówce będziemy gromadzić również odznaki. Całość uzupełnia kość natury, znacznik ptasiego trofeum, żetony manierek oraz żeton słońca.

Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Świetne gatunkowo komponenty. Dobrze napisana instrukcja z licznymi graficznymi przykładami. Pod tym względem nie ma się czego czepić.

CEL GRY

Podczas gry będziecie wędrować tam i z powrotem po szlaku stworzonym ze specjalnych płytek. W każdej turze przyjdzie nam przemieścić naszego turystę po szlaku, zbierać liście, żołędzi i kamienie, a także robić zdjęcia. Podczas wędrówek możemy też napotkać niedźwiedzia, który zapewni nam dodatkowe bonusy. Na początku i na końcu szlaku możemy wymienić zebrane zasoby na odznaki. Oczywiście wszystko jest punktowane. Kto tych punktów uzbiera najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki. Przede wszystkim musimy zbudować szlak. W tym celu rozkładamy losowo na środku stołu pięć płytek (stroną dzienną), które to uzupełniamy o kafelki: początku i końca. 

Na środkowej płytce umieszczamy niedźwiedzia a na końcowej znacznik słońca (na skrajnym prawy polu toru słońca). Pod płytkami, które dają nam zasoby, umieszczamy właściwe kosteczki. Następnie tasujemy wszystkie karty odznak i umieszczamy po dwie (odkryte) na obok płytek początku i końcu szlaku. Karty zdjęć tasujemy i umieszczamy pod końcowym kafelkiem szlaku.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie pionek turysty, żeton manierki oraz trzy różne zasoby. Dodatkowo każdy z nas losuje kartę odznaki (nie pokazujemy jej zawartości pozostałym graczom). Nasz turysta wędruje (w zależności od liczby graczy) albo na początek, albo na koniec szlaku. To w zasadzie tyle. Czas wyruszyć na szlak.

środa, 8 marca 2023

Księga Czarów - recenzja gry dwuosobowej wydawnictwa Foxgames.

Magia jest wdzięcznym tematem, nie tylko książek czy komiksów dla młodszych, czy też starszych czytelników, ale także gier planszowych. Wśród tytułów z tą tematyką z pewnością możemy wymienić takie gry, jak: Arkana Magii, Harry Potter Hogwarts Battle, Szarlatani z Pasikurowic, Via Magica, Szkoła Magów czy Kolory Magii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to pełnoprawna gra o magii i czarach. Ba….to cała Księga Czarów, bo taki tytuł ma nowość ostatnich miesięcy z portfolio Foxgames. Czy obcowanie z magią będzie przyjemnością? A może to będzie tortura. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą do złudzenia przypomina księgę ale nie jest to taka księga, jak w serii gier 2 Pionków czyli np. Żółw i zając. To klasyczne pudełko niezbyt wielkich rozmiarów, takich typowych dla gier karcianych.

W środku znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich: karty magii (z czerwoną ramką to umiejętności stałe, z zieloną natychmiastowe, a z żółtą te z umiejętnościami jednorazowymi), karty mocy, karta portalu, płytki lokacji, plansze graczy, kości, kryształy, znaczniki punktacji, żetony przerzutu oraz znacznik czarodzieja.

Do tego wszystkiego otrzymujemy mocno rozbudowaną instrukcję. Pierwsze wrażenie z obcowania z nią może przerażać, ale same zasady gry są proste i dość precyzyjnie opisane. Po kilku rozgrywkach nie będziemy mieli potrzeby zaglądania do instrukcji, a jeśli już to na ostatnią jej stronę, gdzie umieszczony został skrót zasad.

Dostrzegalnym minusem jest fakt, że wnętrze pudełka zawiera dużo niepotrzebnej przestrzeni zablokowanej kartonową wypraską. Same komponenty spokojnie można by było zmieścić w mniejszym pudełku, takim wielkości choćby Lucky Jack. No ale wtedy nie byłoby złudzenia prawdziwej księgi. Coś za coś.

Zdecydowanym plusem jest natomiast jakość wykonania. Kolorowe kryształki, kosteczki w dwóch kolorach i karty. Ah te karty z ilustracjami Piotra Sokołowskiego (autora grafik do takich gier, jak Spór o bór, Spór o bór 2 czy W pył zwrot). Oglądając karty człowiek ma wrażenie, że są to mini strony jakiejś dawnej księgi czarów. Niesamowite. Aż trudno uwierzyć, że nasza wersja graficznie (szczególnie w odniesieniu do kart magii) tak bardzo odbiega od oryginalnego wydania gry, czyli School of Sorcery.

CEL GRY

Księga Czarów to swoisty pojedynek magów. Naszym zadaniem jest zdobywanie niezwykłych przedmiotów i rozwijanie swojej magicznej umiejętności, po to, aby zostać najpotężniejszym czarodziejem. Będziemy rywalizować z przeciwnikiem o karty magii, które z jednej strony dają nam specjalne umiejętności, a z drugiej zapewniają cenne punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do magicznej roli trzeba się należycie przygotować. W tym celu każdy z rywalizujących magów bierze po 6 kart mocy, plansze gracza, znacznik punktacji i 3 kości – wszystko w wybranym przez siebie kolorze: niebieskim lub pomarańczowym.

Następnie dobieramy po 3 żetony przerzutów, a z pozostałych tworzymy pulę do dobierania. Obok puli żetonów umieszczamy kryształy w dwóch kupkach (pod względem kolorów).

Na środku stołu, pomiędzy graczami, umieszczamy w rzędzie 6 płytek lokacji w kolejności od 1 do 6. Obok płytki lokacji 6 umieszczamy kartę portalu.

Spośród kart magii wybieramy wszystkie z czerwoną ramką (karty umiejętności stałych), tasujemy je i rozdajemy po 2 każdemu z graczy. Umieszczają je oni odkryte obok swojej planszy i zaznaczają swoim znacznikiem punkty za te karty. Pozostałe karty magii tasujemy i umieszczamy po jednej zakrytej obok każdej płytki lokacji, z wyjątkiem lokacji 6 a resztę kart układamy w zakrytym stosie nad ostatnią lokacją.

Można zacząć pojedynek.

wtorek, 7 marca 2023

Planszowe Gram Prix zbliża się do końca - nasze typy

Planszowe Gram Prix, 8 edycja plebiscytu organizowanego przez Boardtimes zbliża się do końca. Tylko do końca jutrzejszego dnia możecie oddawać swoje głosy w wielu kategoriach.

Dziś chcemy Wam zdradzić nasze blogowe wybory. W wielu kategoriach ciężko było się ograniczyć tylko do 3 wyborów, ale podjęliśmy wyzwanie. Oto nasze typy:



Najlepsza gra
  • Kingdomino: Prehistoria - B. Cathala
  • Sobek dla 2 graczy - B. Cathala
  • Turbo - A. H. Granerud, D. S. Pedersen





 

Najlepsze rozszerzenie
  •  Łąka: Z biegiem strumienia - K. Kalicki
  • Wystrzałowe katapulty: Oblężenie - K. Fosh
  • Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji - Elwen, Mín
 







Najlepsza gra dwuosobowa
  • Gra w kotka i pyszczek
  • Sobek dla 2 graczy - B. Cathala
  • Splendor: Pojedynek - M. André, B. Cathala
 





Najlepsza gra z klimatem
  • Pacjent zero - C. Martinez
  • Śledztwa – Claire Haper na tropie - G. Montiage
  • Star Wars: Wojny Klonów - A. Ortloff







Najlepsza gra dla dzieci
  • Kto to był? - R. Knizia
  • Spy Guy – M. Majchrowski
  • W krainie baśni - opracowanie: Muduko








Najlepsza gra polskiego autora
  • Eter - R. Ignatów
  • Łąka: Z biegiem strumienia - K. Kalicki
  • Spy Guy – M. Majchrowski


niedziela, 5 marca 2023

Santiago - recenzja gry planszowej wydawnictwa Trefl

Obecnie wydawane jest całe mnóstwo gier. Spokojnie możemy mówić o setkach nowych tytułów wydawanych co roku. Jedne zostają hitami, inne średniakami, a jeszcze inne szybko zostaną zapomniane. W niniejszej recenzji chciałbym zaprezentować grę, która w tym roku osiągnie pełnoletność. Santiago zadebiutowało w 2003 roku, a pierwsze polskie wydanie miało miejsce kilkanaście lat później. Gra zebrała całkiem dobre opinie, nakład się wyczerpał i jakoś tak słuch po niej zaginął w natłoku nowości.

W roku 2022 wydawnictwo Trefl postanowiło odświeżyć nieco pamięć graczy i otrzymaliśmy dodruk Santiago. A jako, że nie mieliśmy okazji obcować z tym tytułem w przeszłości, chętnie po niego sięgnęliśmy. Za nami kilkanaście partii i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zdecydowanie za dużym (szczególnie jeśli chodzi o wysokość) pudełku. W środku znajdziemy niewielką planszę, podzieloną na szereg poletek, na których będziemy tworzyć plantacje pięciu różnych roślin (banany, arbuzy, winogrona, papryki i kokosy). Te zostały przedstawione za pomocą kartonowych (bardzo solidnych) żetonów. Żeby roślinki mogły rosnąć potrzebują wody. Ta została przedstawiona za pomocą drewnianych patyczków (do złudzenia przypominających dziecięce liczmany) oraz walca (źródełka/studni). Poza tym spotkamy palmy w postaci drewnianych kształtnych pionków.

Na plantacji nie może zabraknąć pracowników – w grze przedstawieni zostali jako drewniane kosteczki. Całość uzupełniają kolorowe „liczmany”, za pomocą których każdy z graczy będzie proponował przebieg kanału z wodą. W grze nie zabrakło pieniędzy w postaci papierowych escudo (coraz rzadziej spotykane rozwiązanie). Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Nawet te banknoty wykonane są solidnego papieru. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Santiago to gra planszowa, w której wcielamy się w plantatorów uprawiających banany, paprykę, arbuzy, winogrona i kokosy na wyspie Santiago de Cabo Verde. Naszym celem jest zdobycie jak największej punktów dzięki zakładaniu i nawadnianie plantacji różnych rodzajów upraw.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Na środek stołu wędruje plansza. Na jednym ze skrzyżowań umieszczamy pionek źródła wody. Na trzech losowych polach stawiamy pionki palm. Nad planszą (tam, gdzie nie ma plantacji) rozkładamy (w zależności od liczby graczy) 3 lub 4 stosy żetonów po 9 lub 11 żetonów w każdym z nich. Zasobami ogólnymi będą banknoty (escudo) oraz niebieskie patyczki przedstawiające kanały.

Zestawem startowym każdego z nas będą: kosteczki (robotnicy), jeden patyczek (kanał gracza), jeden kanał niebieski oraz 10 escudo.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

środa, 1 marca 2023

Challengers!: Drużyna marzeń - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Gdy tak sobie wracam do czasów dzieciństwa i pierwszych gier karcianych, to do głowy przychodzą mi dwa (powiedzmy) tytuły. Jeden to klasyczny Piotruś a drugi to gra w wojnę. Nic specjalnego. Co ciekawe i jedna i druga gra znalazła w jakiś sposób odzwierciedlenie w różnych poważniejszych tytułach. W przypadku Piotrusia może to być np. seria gier z Gorącym ziemniakiem, a w przypadku drugim choćby recenzowana jakiś czas temu Herbatka dla dwojga.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Challengers!: Drużyna Marzeń, za wydanie której odpowiada Rebel, mocno czerpie z klasycznej gry w wojnę, aczkolwiek czyni to w bardzo ciekawy sposób. Chcecie się przekonać jak? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudle czeka na nas masa dobroci, w dodatku takich, które nie są codziennością w planszówkach. Chodzi mi o neoprenowe maty do gry, które zastępują klasyczne plansze – w grze zwą się planszetkami parków. Są to de facto takie mini areny, na których przyjdzie nam toczyć potyczki z poszczególnymi graczami.

Podstawowym orężem w grze są karty. Podzielone zostały na dwie kategorie. Pierwsza to po prostu karty, za pomocą których będziemy rozgrywać nasze potyczki. One zostały skategoryzowane za pomocą specjalnych symboli – mamy zatem talie kart początkowych (identyczne dla wszystkich graczy – w grze mamy 8 takich zestawów, odróżniających się od siebie symbolami) oraz dodatkowe (również podzielone na zestawy). Druga kategoria to karty planów turniejów – jest to swoista rozpiska dot. przebiegu partii. Jest również partia robota, przydatne w rozgrywkach solo, lub partiach, gdy bierze w nich udział nieparzysta liczba graczy.

Co ciekawe karty dostały plastikowe tacki, które wydatnie ułatwiają rozgrywkę. Uzupełnieniem wszystkiego są żetony: flag, kibiców oraz trofeów. W środku dodatkowo czeka na nas plastikowa wypraska, która bardzo ułatwia przechowywanie wszystkich komponentów.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie i mam świadomość, że niektóre rozwiązania podnoszą cenę gry, ale co tam. Takich komponentów nie znajdziemy w większości gier. Załączona instrukcja jest stosunkowo krótka i wyjaśnia nietrudne zasady gry. Świetnym dodatkiem jest pokazanie przykładowych akcji, co bardzo ułatwia zrozumienie przebiegu rozgrywki.

CEL GRY

„Wspierany przez Bardkę Kraken właśnie przechwycił flagę. Przeciwnik zaraz zaatakuje… Przygotuj się na kontratak Nekromantką i Gumową Kaczuszką! Nieoczywiste sojusze są tu na porządku dziennym: zespoły kosmitów, potwory z oceanicznych głębin i inne postacie nie z tej ziemi ramię w ramię dążą do wspólnego celu, jakim jest wygranie największego na świecie turnieju w zdobywanie flagi!”

Bierzemy udział w swoistym turnieju, w którym za pomocą kart przyjdzie nam rozgrywać coś w rodzaju meczów wg z góry określonej rozpiski, a do finału przechodzi dwóch najlepszych zawodników. Niespodzianki nie będzie, że zwycięzca może być tylko jeden.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zależy od liczby graczy, aczkolwiek są to niewielkie zmiany. Po pierwsze korzystać będziemy z różnej liczby planszetek parków oraz kart planów turnieju. Przykładowo, grając w dwie osoby korzystać będziemy z jednej planszetki, a każdy z nas otrzyma plan właściwy dla tego składu osobowego. Cała reszta będzie już podobna.

Każdy z nas zasiada przy planszetce (przy krótszym boku) wskazanej przez plan turnieju. Na środku każdej planszetki umieszczamy żeton flagi w pasującym do niej kolorze oraz zakryty stos żetonów trofeów. Żetony kibiców stanowić będą ogólna pulę dostępną dla wszystkich.

Następnie przygotowujemy karty. W rozgrywce zawsze będzie brała talia miasta (początkowa) oraz pięć z sześciu dostępnych talii dodatkowych. W przypadku rozgrywek z nieparzystą liczbą graczy korzystamy również z talii robota. Każdy z nas bierze 6 kart początkowych. Pozostałe karty dzielimy na poziomy A, B i C, tasujemy a następnie zakryte stosy umieszczamy w podajnikach. To w zasadzie tyle. Czas na turniej.