Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.
Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.
Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce.
Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.
CEL GRY
Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!
Chemicy Magicy zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!
PRZYGOTOWANIE GRY
Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).
Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.
Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.
PRZEBIEG GRY
Zabawa w magicznym laboratorium chemicznym toczy się przez 5 rund, odpowiadającym pięciu eksperymentom. W każdej rundzie do zdobycia jest jeden duży żeton punktów mocy, którego wartość wzrasta w każdej kolejne rundzie (od 6 do 10). Na początku rundy odsłaniamy małe żetony mocy w liczbie o 1 mniej niż wynosi liczba graczy. Ważne jest też, aby wartości żetonów mocy w daje rundzie miały różne wartości. Eksperymentowanie rozpoczyna gracz o najbardziej szalonym spojrzeniu.
Za każdym razem, gdy nadchodzi nasza kolej decydujemy, czy kontynuujemy czy kończymy eksperyment. Kontynuacja doświadczenia oznacza dobranie i odsłonięcie jednego kafelka spośród tych leżących na środku stołu. W swojej turze możemy trafić na kafelek zasilania, naczynie z eliksirem lub kafelek z kocim asystentem.
Jeśli dobierzemy ze środka stołu kafelek zasilania lub kafelek naczynia z eliksirem, który już mamy odkryty przed sobą dochodzi do przekroczenia masy krytycznej naszego eksperymentu i katastrofy, która natychmiast kończy naszą rundę. Odkładamy wtedy wszystkie nasze kafelki oraz odkładamy do zakrytego stosu żeton lauru o najniższej wartości, a także odkrywamy jedną z naszych zakrytych kart awaryjnych (jako nagroda pocieszenia).
Jeśli jednak w wyniku dobierania odkryjemy kafelek zasilania, kafelek naczynia z eliksirem lub kafelek z kocim asystentem, którego jeszcze nie mieliśmy, to układamy go odkrytego przed sobą – kafelek zasilania na planszy eksperymentu, a kafelek naczynia z eliksirem lub kafelek z kocim asystentem nad naszą planszą eksperymentu.
Zebranie 3 różnych kafelków zasilania powoduje odkrycie potężnego układu prądotwórczego – w zagrodę dostajemy 1 żeton złota. Zebranie 5 różnych naczyń z eliksirem odkrywa nową substancję i zapewnia nam żeton złota. Podobnie w przypadku dobrania kafelka z kocim asystentem – jeśli zgromadzimy przed sobą 4 takie kafelki oznacza to, że sformułowaliśmy nową grupę badawczą. Pozwala nam to na odkrycie jednej z naszych kart awaryjnych.
Odkrywanie kafli z pewnością jest ekscytujące, ale koszenie szczęścia zawsze może się zakończyć katastrofą. Jeśli więc zdecydujemy się zakończyć eksperyment nie losujemy już kolejnych kafelków. Bierzemy żeton lauru o najniższej wartości z tych dostępnych w rundzie i umieszczamy go przed sobą. Odrzucamy wtedy wszystkie swoje kafelki zasilania i eliksirów, a pozostawiamy jedynie kafelki kocich asystentów.
Karty awaryjne
Wspomniane karty awaryjne to takie nasze pomoce w przeciwdziałaniu losowości. Mamy ich do dyspozycji dokładnie 7, przy czym cztery z nich („Odkryj 3”, „Wyczyść” x 2 i „Przejmij”) możemy użyć zanim dobierzemy kafelek, a trzy ostatnie („Cofnij”, „Przekaż” i „Zatrzymaj”) możemy zastosować po dobraniu kafelka. Pozwalają nam one na różne działania, m.in.” odkrycie 3 kafelków i wybór jednego z nich, odrzucenie wszystkich naszych kafelków eliksirów lub kafelków zasilania czy odłożenie właśnie dobranego kafelka. Nie raz mogą to być działania ratujące nasze eksperymenty przed wybuchem.
Zasady „Extra”
Instrukcja przewiduje też kilka „ekstra zasad”:
I. Jeśli chcemy skrócić naszą rozgrywkę to nie używamy w grze dużego żetonu mocy o wartości 10. Rozgrywamy wtedy tylko cztery rundy.
II. Jeśli chcemy dać graczowi więcej możliwości radzenia sobie z sytuacjami awaryjnymi, to włączamy do gry dwie dodatkowe karty awaryjne „EXTRA Cofnij”. Jeśli odwrócimy je obie podczas gry a chcemy je przywrócić, to możemy to zrobić płacąc za to jednym żetonem złota.
ZAKOŃCZENIE GRY
Runda eksperymentalna dobiega końca z chwilą zaistnienia jednej z dwóch sytuacji: wszyscy gracze podjęli decyzję o zakończeniu swoich eksperymentów lub wszyscy zostali zmuszeni do ich zakończenia. Cała gra kończy się zaś z chwilą zakończenia piątej rundy.
Następuje wtedy moment zliczenia wartości żetonów mocy i złota. Zwycięzcą eksperymentu zostaje ten gracz, który zgromadzi najwięcej punktów.
W przypadku remisu laur zwycięstwa trafia do osoby z żetonem mocy o najwyższej wartości.
WRAŻENIA
Chemicy Magicy z wejścia (tzw. pierwszego rzutu oka czy pierwszej myśli) przyciągnęli naszą uwagę z trzech powodów: osoby autora, chemicznego tematu i mechaniki push your luck. Nie mogliśmy sobie odmówić zmierzenia się z tym tytułem. I ..... wybuchliśmy! I w grze (nie jeden raz, oj nie jeden) i emocjonalnie przy niej. Bo próbowaliśmy chyba wszystkiego, ale gdybyście nas zapytali jaki jest klucz do sukcesu w tej grze, to nie odpowiemy Wam na to pytanie. Po prostu nie wiemy.
Nie, żeby zasady gry były jakieś skomplikowane. Co to, to nie. Co prawda, instrukcja nie pomaga w ich zrozumieniu (brakuje przykładów, a już na pewno obrazka z przygotowaniem), ale po kilkukrotnej lekturze (sic!), w końcu zrozumieliśmy, o co w tym wszystkim chodzi. Próg wejścia do gry też nie jest jakiś wysoki. Ale znajomość zasad i ich opanowanie (nawet na najwyższym poziomie) nie przekłada się na sukces.
Mechanika push your luck (bo na niej oparta jest ta gra) to nic innego jak ciągłe decydowanie kiedy powiedzieć dość. W tym przypadku "dość" oznacza rezygnację z dobrania kolejnego kafelka. To ciągła ocena ryzyka. A w przypadku Chemików Magików to ryzyko często bywa duże. Bowiem zgromadzenie różnych eliksirów czy kafelków zasilania jest niezłym wyzwaniem. I to wyzwaniem obarczonym sporym ryzykiem gwałtownego wybuchu. Nie ma tu jednej złotej metody jak długo kusić los a kiedy powiedzieć stop.
Małą pomocą na opanowanie losowości są karty awaryjne, może szczególnie te, które pozwalają na odrzucenie wszystkich naszych kafelków eliksirów lub kafelków zasilania. Może to być jakiś ratunek, choć jeśli oczekujecie gwarancji sukcesu, to nikt Wam jej nie udzieli. Jednak choć ta, z pomocą tych kart, możemy próbować coś podziałać.
Do laboratorium chemicznego może wejść zespół złożony z minimalnie 3 naukowców do maksymalnie 5 osób. Skalowalność jest dobra w zasadzie w każdym składzie, choć w maksymalnym układzie graczy chyba łatwiej o dynamiczny przepływ zasobów a to może być choć trochę pomocne w drodze do sukcesu. Nie zawsze też trafi na stół, potrzebuje bowiem minimum 3 graczy do rozgrywki. Choć na imprezie spokojnie znajdziemy tyle osób do włączenia do zabawy. A grze towarzyszy spora dawka różnorodnych emocji więc może się sprawdzić na takim polu.
Regrywalność tego tytułu raczej wygląda dobrze - jest losowość, są karty awaryjne zmieniające zasady. Pytanie tylko czy wybuchanie co chwilę bez względu na to, co robimy i jakich pomysłów się nie chwytamy nie sprawi, że irytacja i negatywne emocje wezmą górę nad chęcią częstszego zasiadania do tego tytułu? Dzieciaki porażki, na które nie mają wpływu swoimi działaniami potrafią szybko zrazić.
Skoro już o dzieciach mowa to czas pochylić się nad minimalnym wiekiem graczy, od jakiego zalecana jest zabawa w Chemików Magików. Takie minimum to 7 lat. Słusznie bo trzeba umieć podejmować decyzje i działać z jakimś planem, który też elastycznie trzeba modyfikować. Choć wspomnieliśmy już, że ta strategia to taka dość mała jak na strategiczną kategorię gry, do której ten tytuł należy.
Czas gry dostosowany jest do adresatów w postaci młodszych dzieci. Cała zabawa zajmie nam około 40 minut a to jest czas, który nie zrazi jeszcze dziecka i pozwoli na skupienie w działaniu. No i gra jest na tyle szybka, że można ją wyjąć do popołudniowego relaksu.
Klimat laboratorium i chemicznych eksperymentów wyczuwalny w tej grze może być okazją do rozmów edukacyjnych o pracy chemików i laborantów. Do rozmowy o tym na czym polegają eksperymenty laboratoryjne. To okazja do nauczenia dzieciaków, że często w życiu zawodowym (choć nie tylko) ważną rolę odrywa planowanie swoich działań, analizowanie na bieżąco sytuacji i podejmowanie szybko decyzji czy brnąć w coś czy odpuścić. Słowem, wspólna rozgrywka to świetna okazja do edukacji.
W chemii najpopularniejszą i najczęściej znaną (a jednocześnie chyba najczęściej przekręcaną) zasadą jest taka oto maksyma: "Pamiętaj chemiku młody, wlewaj zawsze kwas do wody." Takie działanie ma uchronić naukowca od porażki. Czy w zmaganiach w laboratorium Chemików Magików cokolwiek chroni laborantów od wybuchu? Trudno powiedzieć. To taka rosyjska ruletka w klimacie chemii i laboratoryjnych eksperymentów. Pełna wybuchów. Jednym przypadnie do gustu. Innych zrazi. Więc podsumowując nasze wrażenia tak: jeśli będziecie mieć okazję, to zagrajcie w ten tytuł. Sami się wtedy przekonacie czy Wam przypadnie do gustu czy jednak zirytuje na tyle, że nie będziecie chcieli do niego wracać.
PLUSY:
+ klimat laboratorium i eksperymentów chemicznych dzięki grafice,
+ kolorowa i przyjemna dla oka grafika,
+ proste zasady,
+ emocjonująca rozgrywka (wszechobecne wybuchy),
+ szybki czas gry
MINUSY:
- duża losowość, ciężka w sumie do opanowania i wywołująca często frustrację,
- zbyt mały wpływ gracza na strategię, jak na grę strategiczną, którą ten tytuł jest.
Liczba graczy: 3-5 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 40 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra push your luck,
gra imprezowa,
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza,
* 5 plansz eksperymentów,
* 36 kafelków zasilania,
* 28 kafelków eliksirów,
* 16 kafelków z kocim asystentem,
* 5 kompletów po 7 kart awaryjnych,
* 10 EXTRA kart awaryjnych "Cofnij",
* 5 dużych i 30 małych żetonów mocy,
* 30 żetonów złota,
* instrukcja
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 65- 80 zł (XI 2024 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Piotr Sokołowski
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz