czwartek, 18 kwietnia 2024

IQ Gears - recenzja łamigłówki z linii smart Games od Iuvi Games.

Od jakiegoś czasu Wydawnictwo Iuvi Games systematycznie poszerza ofertę łamigłówek z portfolio Smart Games. I to jest świetna wiadomość dla wszystkich miłośników smartów. 

Tegoroczna wiosna także przyniosła na nasz rodzimy rynek kilka nowych tytułów. Jednym z nich jest bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli łamigłówka z linii IQ. Przed Wami IQ Gears. Czy niespotykana dotychczas zabawa trybikami to coś fajnego? A może to swoista tortura? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

IQ Gears to kolejna łamigłówka z kategorii tych średnich (wielkościowo), takich jak choćby IQ Digits. W kartonowym opakowaniu znajdziemy plastikowe pudełeczko będące planszą do układania naszej łamigłówki, 7 tetrisowych elementów z trybikami oraz książeczkę z zadaniami i ich rozwiązaniami.

Tylko tyle wystarczy, żeby rozgrzać zwoje mózgowe do czerwoności.



CEL GRY

IQ Gears stawia przed nami wyzwanie takiego ułożenia tetrisowych elementów, aby poruszając jedną zębatką z boku planszy, wprawić w ruch tą przeciwległą. Nie oznacza to, że wszystkie zębatki w elementach łamigłówki musza się kręcić. W ruchu muszą być obowiązkowo duże zębatki z boku plastikowego pudełka.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim zabierzemy się za rozwiązywanie zagadek w IQ Gears, musimy sobie najpierw przygotować w zasięgu ręki plastikową planszę i wszystkie elementy układanki.

Kolejny krok to decyzja, którą łamigłówkę wybierzemy. W książeczce mamy 120 wyzwań podzielonych na 5 stopni trudności: starter, junior, expert, master i wizard. Tylko od nas zależy, czy będziemy je robić po kolei, czy wybierać sobie jakieś dowolne. Nie ma tutaj żadnej narzuconej kolejności – wszystko zależy od nas i tego, na jaki poziom trudności zadań stać nas w danym momencie.

niedziela, 14 kwietnia 2024

Aqua Bioróżnodonośc w oceanach - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Tematem gier planszowych dość często stają się morskie czy oceaniczne głębie. W portfolio różnych wydawców znajdziemy takie pozycje jak choćby: Aquatica (Portal Games), Ekosystem 2 Rafa Koralowa (Nasza Księgarnia), Podwodni Łowcy (Wydawnictwo Gaja), Reef (Foxgames) czy Dominant Species: Władcy Oceanu (Phalanx).

Bohaterka dzisiejszej recenzji także zabierze nas głęboko w wody oceanu. Mowa o grze Aqua Bioróżnorodność w oceanach – gorącej nowości Wydawnictwa Rebel. Czy tworzenie podwodnego świata kolonii koralowców zamieszkałych przez różnorodne zwierzęta będzie ciekawym doświadczeniem. A może to będzie tylko walka o przetrwanie w oceanicznych głębinach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudle, wielkości tego z grą MLEM Agencja Kosmiczna, znajdziemy całkiem sporo tekturowych komponentów. Będą to płytki koralowców, płytki małych i dużych zwierząt, ekosystemów, obszarów startowych oraz kafelek ślimaka morskiego (znacznik pierwszego gracza). Do tego wszystkiego notes punktacji oraz instrukcja tłumacząca precyzyjnie zasady gry.

Sama instrukcja napisana jest tak jak lubimy. Po jej lekturze nie mamy większych problemów, żeby grać poprawnie. Od razu jednak uprzedzamy, że w instrukcji wkradł się błąd i posiadacze pierwszego druku gry powinni konieczne zajrzeć na stronę wydawnictwa Rebel, żeby zapoznać się ze stosowną erratą

Na uwagę zasługuje specjalna, tekturowa wypraska w pudle. To tekturowa „kratka” wkładana do pudełka. Na spodzie pudełka mamy wyznaczone miejsca na poszczególne płytki. Razem z tą tekturową wypraską świetnie organizują wszystkie elementy i ułatwiają ich szybkie schowanie.

Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Całość komponentów wykonana została z bardzo grubego i dobrego kartonu. To naprawdę robi wrażenie.

CEL GRY

Aqua Bioróżnorodność w ocenach zabiera nas głęboko pod oceaniczne wody. Będziemy tworzyć podwodny świat zamieszkały przez kolonie koralowców przyciągające różne małe zwierzątka. Tworząc idealne warunki kolonii przyciągniemy także duże okazy zwierząt a posiadanie takich w naszym podwodnym świecie zapewni nam punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to etap dość szybki i bezproblemowy.

Na początku losujemy po jednym kaflu startowym i kładziemy go przed sobą na stole. Z boku stołu przygotowujemy przestrzeń na płytki stanowiące komponenty do gry. 6 podstawowych płytek ekosystemów z symbolem gwiazdki układamy w rzędzie w kolejności rosnącej od 1 do 6. Pozostałe płytki odkładamy do pudełka (są używane tylko w wariancie zaawansowanym).

Płytki małych zwierząt rozdzielamy według gatunków, tworzymy z nich zakryte stosy i losowo umieszczamy nad płytkami ekosystemów. Teraz dane małe zwierzę jest przypisane do jednego z ekosystemów.

Płytki dużych zwierząt rozdzielamy według kształtu i tworzymy z nich odkryte stosy układając płytki w kolejności malejącej. Stosy układamy w pobliżu płytek małych zwierząt. W rozgrywce 2 i 3 osobowej z tych stosów usuwamy płytkę z symbolem ogona systemy/delfina.

Czas na organizację płytek koralowców. Mieszamy je zakryte i umieszczamy w stosach naprzeciwko płytek ekosystemów zostawiając trochę przestrzeni. W stosach płytek koralowców będzie określona liczba kafelków w zależności od liczby graczy (przy 2 osobach odrzucamy 35 płytek, przy 3 osobach 18 sztuk a w rozgrywce 4 osobowej pozbywamy się 1 płytki). W przestrzeni między stosami płytek koralowców a pytkami ekosystemów odkrywamy o jedną więcej płytkę koralowców niż liczba graczy. Stanowić one będą pulę ogólną.

Pozostaje już tylko wybór pierwszego gracza – dostaje on płytkę ślimaka morskiego.

Wszystko gotowe. Możemy zaczynać budowę podwodnych kolonii koralowców.

środa, 10 kwietnia 2024

Wsiąść do pociągu: Paryż - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Wsiąść do pociągu to z całą pewnością jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii wydawniczych. Jej twórca Alan R. Moon wozi nas po całym świecie zahaczając o całe kontynenty (jak np. Europa, Azja, Dookoła świata), kraje (np. Niemcy, Polskę, Francję), a także znane miasta (Amsterdam, Berlin, San Francisco).

Najnowszym dzieckiem Pana Alana jest Wsiąść do pociągu Paryż, czyli przedstawiciel tych małych szybkich „ticketów”. Stolicę Francji tradycyjnie już odwiedzimy dzięki wydawnictwu Rebel.

Oczywiście jako fani Wsiąść do pociągu nie mogliśmy nie spróbować układania autobusików w Paryżu. Czy nam się podobało? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie takim samym wielkościowo jak Berlin, Londyn, Amsterdam i San Francisco. Podobnie jak i starsze siostry Wsiąść do pociągu: Paryż jest samodzielną grą w środku, zatem w środku czeka na nas komplet komponentów niezbędnych do rozgrywki.

Oczywiście musiała się znaleźć mapa Paryża, zestaw autobusów (odpowiedników wagoników z dużego Wsiąść do pociągu), wagoników metra (nowość w serii), karty lokomocji, karty biletów oraz znaczniki punktacji.

Jakościowo wszystko wypada bardzo dobrze, dokładnie jak wszystkie gry z serii – niezależnie czy tej dużej czy małej. W środku oczywiście znajduje się plastikowa wypraska, która ułatwia przechowywanie wszystkich komponentów. Załączona instrukcja wygląda jak jakaś ulotka. Krótka, zwięzła i na temat.

CEL GRY

Przenieś się do eleganckiego Paryża z szalonych lat dwudziestych XX wieku. Wskocz na otwartą platformę z tyłu autobusu i przejedź się Avenue des Champs-Élysées. Podziwiaj wieżę Eiffla i zakończ dzień pełen wrażeń, oglądając zachód słońca z balkonu starej kamienicy w Montmartre.

Tym razem przenosimy się do stolicy Francji, by tam tworzyć siatkę połączeń, wypełniając jednocześnie wymogi na posiadanych biletach. Czyli jak zawsze w każdej grze z serii Wsiąść do pociągu. Zmieniają się jedynie środki transportu. W bohaterce niniejszej recenzji mamy autobusy.

Tradycyjnie punkty zwycięstwa zdobywamy dzięki realizowaniu połączeń oraz wypełnianiu wymogów biletów oraz za… zbieranie kolorów tworzących flagę Francji. Ten kto uzbiera najwięcej punktów, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki. Na środku stołu umieszczamy planszę przedstawiającą Paryż. Starannie tasujemy karty lokomocji, a następnie odkrywamy pięć z nich tworząc „rynek”. Z reszty tworzymy zakryty stos dobierania. Po przetasowaniu kart biletów tworzymy z nich zakryty stos dobierania.

Zestawem startowym każdego z graczy jest (poza znacznikiem punktacji) jest komplet plastikowych autobusów, dwie karty lokomocji oraz dwie karty biletów (jak zawsze zostawiamy sobie obie lub jedną). I to wszystko.

niedziela, 7 kwietnia 2024

Nowości w ofercie Playmaty.pl - informacja prasowa

Całkiem niedawno pisaliśmy o czyszczeniu magazynu Playmaty.pl a teraz spieszymy Wam donieść jakie nowości pojawiły się w ofercie tej firmy. Nie od dziś wiadomo, że firma rozszerza swoją ofertę i co jakiś czas pojawiają się nowe maty, planszetki graczy i dice traye.

Zobaczcie sami co dołączyło do oferty Playmaty.pl:

Mata i planszetka gracza do gry Ekspedycyje – klimatyczne grafiki z widokiem z kokpitu mecha znacznie podniosą jakość rozgrywki a nadrukowane na macie pola ułatwią rozkładanie gry i porządkowanie elementów. 

Design maty pozwala lepiej wczuć się w grę, co znacznie zwiększa doznania z rozgrywki. Poza zwiększonymi walorami estetycznymi gry, mata dodatkowo chroni karty i akcesoria przed zniszczeniem oraz przesuwaniem. Produkt nieoficjalny, kompatybilny z grą Ekspedycyje w uniwersum Scythe.

Zestaw 4 dice trayów do ISS Vanguard – designy i kolorystyka tacek inspirowane są kolorami sekcji z tej kosmicznej gry przygodowej. Oczywiście tacki sprawdzą się świetnie również w innych grach kosmicznych, ale powstały przede wszystkim z myślą właśnie o fanach tego tytułu. Ilustracje na każdej tacce przedstawiają odpowiednie dla nich klasy postaci. Taka oprawa wizualna pozwala na lepsze odczucia podczas gry oraz pomaga utrzymać kości w jednym miejscu i wygłuszyć dźwięk ich toczenia się.



środa, 3 kwietnia 2024

Spółka ZOO - recenzja prototypu gry

Mateusz Kiszło to bardzo fajny, pozytywnie zakręcony człowiek, który ma smykałkę do projektowania gier planszowych. A przynajmniej tak mi się wydaje. Co prawda oficjalnie nie spotkacie na rynku żadnej jego gry, ale osobiście mieliśmy okazję pograć w dwa prototypy jego gier. O jednym, czyli Theme Park Tycoon mieliście już okazję poczytać na blogu. Natomiast o drugiej, chcielibyśmy coś opowiedzieć.

Mowa tutaj o Spółce ZOO, czyli najnowszej (chyba) propozycji Mateusza. Grze, która przyciąga wzrok niesamowitą oprawą graficzną, kojarzącą się nam wprost choćby z tak lubianym swego czasu Niesamowiteym światem Gumballa. Należy pamiętać, że mamy do czynienia z prototypem gry, która jeszcze ewoluuje. Zmianie ulega kilka elementów gry, stąd zdjęcia, które zamieściliśmy w recenzji przedstawiają coś, co w finalnym produkcie będzie wyglądało nieco inaczej.



CO ZAWIERA GRA

Mamy cztery planszetki. Jedna przedstawia rynek dóbr, a trzy pozostałe to planszetki spółek. Dobra w grze to owoce: cytryny, jabłka i ananasy (przedstawione w formie żetonów).

Do obsługi gry potrzebne będą karty. Mamy w zasadzie trzy talie: pomocników (będziemy ich zatrudniać w trakcie gry), spółek (każda dysponuje swoimi taliami początkowymi) oraz wpływu (będziemy je dodawać w trakcie gry do kart spółek).

Walutą w grze będą monety przedstawiające prawdopodobnie owoce (powiedzmy owocodolary). Ostatnim elementem są żetony akcji.

CEL GRY

Wcielamy się w rolę przedsiębiorczych zwierząt, które handlują jabłkami, cytrynami i ananasami, oraz kupują i sprzedają udziały w spółkach. To co spółki wyprodukują, jest dzielone pomiędzy udziałowców. Każdy z nas ma jednocześnie wpływ na funkcjonowanie spółek poprzez dodawanie kart wpływu.

Kupno i sprzedaż zarówno towarów jak i akcji dynamicznie zmienia ich cenę. Warto też skorzystać z pomocników - dają oni nie tylko punkty, ale także unikalne zdolności. Na końcu spieniężamy nasze udziały oraz posiadane zasoby, a posiadaną gotówkę przeliczamy na punkty zwycięstwa.

Zwycięży ten z graczy, który uzbiera najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki. Na środku stołu umieszczamy trzy planszetki spółek wraz z odpowiadającymi im taliami startowymi (te tasujemy i formujemy w zakryty stos) oraz zaznaczamy początkową wartość udziału (wynosi ona 1).

Nad nimi kładziemy planszetkę zasobów, na której zaznaczmy aktualne ceny dóbr (początkowo wynoszą one 1) oraz aktualną rundę. W zależności od liczby graczy umieszczamy nad nią (docelowo na niej) odpowiednią liczbę dóbr. Po jednej stronie tworzymy rynek pomocników (trzy odkryte karty) oraz rynek wpływu (również trzy odkryte karty).

W wspólnej puli znajdzie się gotówka w formie żetonów monet.

Zestawem startowym każdego z graczy będą żetony akcji (po sześć identycznych żetonów), żetony udziałów oraz gotówka początkowa.

3k6 Festiwal 2024 już za chwilę opanuje Lublin - informacja prasowa.

Już za niecałe 3 tygodnie kwietniowy weekend (20-21.04.2024) w Lublinie upływać będzie pod hasłem planszówek, RPG i innych atrakcji. Bowiem swoją druga edycje będzie miał 3k6 Festiwal. 



Rok temu to wydarzenie opanowało największą halę targową w naszym mieście, czyli Targi Lublin gdzie przez 2 dni zgromadziło się 1116 uczestników. Zorganizowane wtedy zostało 18 prelekcji / spotkań, 17 turniejów oraz 10 sesji RPG. Zobaczcie sami jak to wyglądało choćby z naszej relacji

Podobnie jak na debiutanckiej edycji, tak i teraz nie zabraknie pokazów gier, prelekcji, spotkań, turniejów czy sesji RPG! Przez cay czas trwania festiwalu do dyspozycji będzie bogaty Gamesroom a także Strefa Dziecięca dedykowana najmłodszym uczestnikom. Zdradzimy Wam, że królować w niej będą dwie świetne babki :-). A my, wspólnie z Madziora Gra poopowiadamy Wam w sobotę o 11:00 o edukacyjnej i psychologicznej roli gier planszowych. Cały program festiwalu znajdziecie tutaj

Festiwal będzie także wyjątkową okazją do spotkania wielu gości z planszówkowego światka. Zobaczcie sami kogo możecie spotkać, oczywiście oprócz nas :-) i wspaniałych organizatorów.


Czas na garść informacji organizacyjnych:

Data wydarzenia: 20-21 kwietnia 2024

Miejsce: Lubelski Park Naukowo-Technologiczny, zlokalizowany przy ulicy Bohdana Dobrzańskiego 3 w Lublinie. 

Dojazd: Do Parku można w łatwy sposób dotrzeć samochodem jadąc obwodnicą.
Ponadto, w pobliżu znajdują się przystanki autobusowe, na które można dojechać wskazanymi liniami:
Dobrzańskiego II NŻ 01 oraz 02: 21, 23, 47, 156, 157, 158, 161;
Park Naukowo-Technologiczny NŻ 03: 21, 153, 950;
Majdanek 01 oraz 02: 21, 23, 47, 153, 156, 157, 158, 161.

I najważniejsze - bilety. Kupicie je tutaj. Patrząc na cenę szacun dla organizatorów, bo za dwa dni udziału przyjdzie Wam zapłacić 40zł za bilet normalny i 25zł za ulgowy. Jednodniowa wejściówka to odpowiednio 30zł/20zł.

Od razu spieszymy ze świetną wiadomością. Mamy dla Was dwie pojedyncze wejściówki - zaglądajcie do nas na fanpage na FB i Instagramie bo będzie post konkursowy. 

To z kim widzimy się w trzeci weekend kwietnia na 3k6 Festiwalu? Dajcie nam znać w komentarzach.

Informacja prasowa
Grafiki są własnością 3k6 kolektyw.

niedziela, 24 marca 2024

Gejsze 2: Herbaciarnie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Gejsze to dla nas gra wyjątkowa. Pamiętam, gdy udało nam się nawiązać kontakt z mało znanym tajwańskim wydawnictwem EmperorS4, dzięki czemu otrzymaliśmy od nich paczuszkę z kilkoma grami. Wśród nich było niewielkie pudełeczko z karcianą grą noszącą tytuł Hanamikoji.

Ta całkowicie nieznana nam karcianka mocno nas wciągnęła. Oryginalna mechanika, klimat Japonii wylewający się z tych znakomitych grafik, a przede wszystkim świetna mechanicznie gra, która daje mnóstwo dobrej zabawy.

O Hanamikoji pisaliśmy przeszło 6 lat temu. Jakiś czas później ogłoszony został polski wydawca (czyli Nasza Księgarnia) i takim sposobem otrzymaliśmy (ku naszej dezaprobacie – wolimy oryginalny tytuł) Gejsze. Gra, która przebojem wdarła się na rynek i ciągle jest jednym z najważniejszych tytułów w portfolio wydawnictwa.

W roku 2022 dzięki Kickstarterowi ukazała się kontynuacja gry Hanamikoji: Geisha’s Road, która rok później pojawiła się (a jakże) również w Polsce jako Gejsze 2: Herbaciarnia (w recenzji skrócę ten tytuł do Gejsz 2). Czy gra nam się spodobała podobnie jak i starsza siostra? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie tej wielkości co kilka innych znanych gier Naszej Księgarni, jak np. Sowy, Sen, Ekosystem 2 czy też Jekyll i Hyde.

Co znajdziemy w środku? Oczywiście karty. Duże karty przedstawiają herbaciarnie. Małe to znane z pierwszych Gejsz – karty prezentów. Same gejsze przedstawione zostały za pomocą kartonowych pionków, które to umieszczamy w plastikowych podstawkach.

Oprócz tego w pudełku mamy znane już znaczniki akcji oraz płytki gejsz. Podczas rozgrywki skorzystamy również ze znaczników: akcji specjalnych, gości i przychylności gejsz oraz z lampionów. Znacznik pierwszego gracza to czajniczek z herbatą.

Co ciekawe w środku znajdziemy dwie książeczki. Jedna przedstawia zasady gry, druga natomiast przygotowanie rozgrywki. Jest to celowy zabieg, żeby ułatwić graczom zabawę. Tradycyjnie jakościowo wszystko stoi na wysokim poziomie. Również złego słowa nie powiem na instrukcję. Bardzo lubię ten układ, który Nasza Księgarnia stosuje w zasadzie od samego początku. Jest bardzo przejrzysty i przez to przyjazny graczom.

CEL GRY

W Gejszach gracze walczyli o przychylność gejsz, wręczając im odpowiednie podarunki.

W grze Gejsze 2: Herbaciarnie rywalizacja przebiega dość podobnie, z tym, że z wręczeniem upominku danej gejszy wiąże się konieczność jej podróży po tytułowych herbaciarniach. W ten sposób pomagamy naszym gejszom zdobyć doświadczenie w sztuce parzenia herbaty.

Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie w jednej rundzie przychylność czterech gejsz, a jeśli nikomu nie uda się ta sztuka, wówczas zwycięstwo należeć będzie do gracza z najwyższą zdobyczą punktową.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie. Niezależnie od przyjętego wariantu rozgrywki.

W podstawowym (najłatwiejszym) pomiędzy graczami umieszczamy pięć żetonów gejsz. Każdy z nas losuje po jednym żetonie przychylności, który to umieszczamy pod jednym z żetonów gejsz po naszej stronie. Obok umieszczamy dziewięć lampionów.

W losowy sposób rozkładamy pięć kart herbaciarni (tworząc okrąg) i na każdej z nich (w pasującym kolorze) umieszczamy pionek gejszy. Następnie tasujemy wszystkie karty podarków i umieszczamy je w środku okręgu utworzonego przez herbaciarnie.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie komplet czterech żetonów akcji oraz sześć kart podarków dobranych z zakrytego stosu.

W wariancie trudniejszym żetony przychylności znajdować się będą przy odpowiadającym kolorom herbaciarni. Pojawią się również goście – po trzech na daną herbaciarnię żetony umieszczamy pod kartą herbaciarni)

W wariancie zaawansowanym dochodzą jeszcze znaczniki akcji specjalnych – po dwa na każdego z graczy.

środa, 20 marca 2024

LEGO Creator 3 w 1 31148 Wrotka w stylu retro - recenzja zestawu klocków od Księgarni TaniaKsiazka.pl

Klocki LEGO królują w domach od wielu lat. Spokojnie można już rzec, że są to kultowe klocki. Kupujemy je maluchom, młodszym dzieciom i tym starszym. I nie ukrywajmy, kupujemy je także często po prostu dla siebie.

Nic dziwnego, że LEGO ma mnóstwo różnych serii. Jedną z naszych ulubionych jest LEGO Creator a szczególnie zestawy 3 w 1. To seria dla kreatywnych konstruktorów lubiących przebudowę swoich dzieł. Bowiem w każdym pudełku znajdziemy aż 3 modele do stworzenia.

Dzięki uprzejmości Księgarni TaniaKsiazka.pl w nasze ręce ostatnio trafił zestaw LEGO Creator 3 w 1 31148, czyli Wrotka w stylu retro. Czy tworzenie i przebudowywanie modeli dostępnych w tym zestawie było radochą? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Księgarnią Tania Książka. Księgarnia nie miała wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA PUDEŁKO

W pudełku z tym zestawem znajdziemy 342 elementy. Pastelowe, kolorowe, przyjemne dla oka. Zestaw adresowany jest do konstruktorów od 8 roku życia.

Na uwagę zasługuje tutaj jedna rzecz. Dotychczas klocki umieszczane były w foliowych saszetkach (czasem dwóch, czasem trzech a czasem nawet czterech). Ale LEGO zapowiadało już od jakiegoś czasu, że chce być jeszcze bliżej natury i zastąpić folię papierowymi torebkami. Stało się tak z końcem 2021r. LEGO Creator 3 w 1 31148 Wrotka w stylu retro to pierwszy nasz zestaw, w którym zauważyliśmy tą zmianę. Torebki są świetnej jakości, spokojnie można w nich przechowywać klocki. Szkoda tylko, że nie są zamykane np. strunowo ale foliowe opakowania też nie miały takiego zamknięcia. A papier to papier – niezwykle istotny krok w stronę ekologii, za co się nalezą brawa.


niedziela, 17 marca 2024

Marabunta - recenzja gry roll & write od Wydawnictwa Rebel.

Jeśli chodzi o gry planszowe i to co wywołuje nasze szczególne zainteresowanie, to jest kilka słów-kluczy, które sprawiają, że dana gra trafia na radar. Reiner Knizia, roll&write z całą pewnością należą do tej grupy słów.

Do tego autora mamy jakiś szczególny sentyment. Ma na swoim koncie całe mnóstwo w duże mierze dobrych i bardzo dobrych gier. Dlatego też, gdy usłyszeliśmy pierwsze skąpe informacje o tym, że nakładem wydawnictwa Rebel pojawi się nowa gra pana doktora, w dodatku jest to roll&write (a raczej roll&divide), to sami wiecie. No musieliśmy spróbować.

Grę mamy już od jakiegoś czasu w naszej kolekcji. Ładnych parę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszamy zatem do lektury recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Gra należy do serii gier dwuosobowych, których cechą charakterystyczną jest kompaktowe pudełeczko oraz niewielki znaczek "2P". Jeśli graliście w JaipurHerbatkę dla dwojga, Botanik, czy też Splendor Pojedynek, to wiecie o co chodzi. 

Co zatem znajdziemy w zgrabnym pudełeczku Marabunty? Składaną z 3 elementów planszę terytorium, dwustronne planszetki graczy (montowane wraz planszą), kafelki, specjalne kości oraz markery suchościeralne. 

Do tego wszystkiego dołączona jest instrukcja jasno tłumacząca zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie. Dokładnie tak samo jak w pozostałych grach z serii.

Oczywiście w środku znajdziemy tym razem kartonową, przemyślaną wypraskę, która dba o porządek w pudełku.

CEL GRY

„Twoja nowa kolonia zajmuje pokaźne terytorium. Czas sięgnąć jeszcze dalej, rozmnożyć mrówki i zebrać po drodze jak najwięcej surowców. Problem w tym, że musisz dzielić się tym pięknym terytorium z inną kolonią, która się tu zadomowiła… Zachowaj równowagę między uprzejmością a ostrożnością i nigdy nie opuszczaj gardy!”

Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, tak aby pokonać przeciwnika.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kolonizację i rozwój terenu trzeba pieczołowicie przygotować.

Na środku stołu układamy planszę terenu stroną wybraną przez obu graczy (z ikonką lub bez). Każdy z graczy wybiera pasujący mu kolor planszetki i pisaka suchościeralnego. 

Planszetki obu graczy muszą być ułożone tą samą stroną (z symbolem lub bez) i przyłożone do planszy terytorium w odpowiednim miejscu. Instrukcja sugeruje, aby przy pierwszych rozgrywkach zarówno plansza terenu jak i planszetki graczy były ułożone stroną z ikonkami.

Czas na wzięcie kafelków, odłożenie tego z przekreśloną ikonka babki, potasowanie pozostałych i ułożenie w zakrytym stosie na odłożonym wcześniej kafelku.

Pozostaje wylosowanie pierwszego gracza, który dostaje kości.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolonizowanie terenu.

wtorek, 12 marca 2024

Planszowy Gram Prix - nasze typy.

Już tylko do czwartku można wziąć udział w Planszowym Gram Prix organizowanym przez Board Times. W plebiscycie możecie głosować na swoje ulubione gry z różnych kategorii, inicjatywy planszówkowe, ulubione lokale i media branżowe. Na uczestników plebiscytu czekają atrakcyjne nagrody.

My oczywiście oddaliśmy już swój głos. Z radością się nim z Wami podzielimy w niniejszym poście. Z racji, że w każdej kategorii można oddać  głos na maksymalnie trzy pozycje czasem było to bardzo ciężkie i wymagało wyrzeczeń w postaci nie podkreślenia jakiegoś tytułu czy medium. Cóż, mówią "life is brutal".

Jeśli jeszcze nie oddaliście swojego głosu w plebiscycie to koniecznie to zróbcie. Macie na to czas to czwartku 14.03.2024r do godziny 23:59. Formularz znajdziecie pod tym linkiem:

https://planszowegramprix.pl/

A teraz przejdźmy do rzeczy. Oto nasze typy w poszczególnych kategoriach:




Najlepsza gra

Akropolis - J. Messaud (Lucky Duck Games)
Gejsze 2 - Herbaciarnie - J.Chiang, E. Lin (Nasza Księgarnia)
Niezbadana Planeta - R. Lambert, A. Rehberg (Portal Games)






Najlepsze rozszerzenie

Palec Boży: Kwiat Wiśni - J. Truchanowicz (Foxgames)
Wyprawa do El Dorado - Mokradła i smoki - R. Knizia (Nasza Księgarnia) 
Zaginiona wyspa Arnak: Poszukiwania Ekspedycji - Elwen, Min (Rebel)




Najlepsza gra dwuosobowa

Gejsze 2 - Herbaciarnie - J.Chiang, E. Lin (Nasza Księgarnia)
Jekyll i Hyde - Geonil (Nasza Księgarnia)
Nanga Parbat - S. Finn (Foxgames)






Najlepsza gra przygodowa

Cartaventura: Oklahoma. Interaktywna gra karciana - T. Dupont, A. Ladagnous (Muduko)
Małe Epickie Wyprawy - S. Almes (Galakta)
Tajemnice puszczy - G. Wood (Galakta)






Najlepsza gra dla dzieci

Kroniki przygody: Przepowiednia starego dębu - D. Cicurel (Lucky Duck Games)
Paszczaki 2 - Akrobaci - R. Knizia (Nasza Księgarnia)
Śledztwo w muzeum - P. Walker-Harding (Foxgames)

W tej kategorii wyróżnilibyśmy zdecydowanie więcej gier, ale mogliśmy wskazać tylko trzy....



Najlepsza gra polskiego autora

Katedra Koszmarów - B. Kubacki (Czacha Games)
Printing Press - P. Wojtkowiak, Ł. Woźniak (Granna)

Tu niepełny wybór, ale tylko te tytuły były nam znane na tyle, abyśmy mogli je wyróżnić. 

środa, 6 marca 2024

Wiosenne porządki w magazynie Playmaty.pl - informacja prasowa.

Zbliża się wiosna i z okazji wiosennych porządków Playmaty.pl postanowiły dobrze wysprzątać swój magazyn. W związku z tym uruchomili wielką wyprzedaż wszystkiego, co tam znaleźli. 



Wybrane maty i akcesoria do 12 marca są od 25% do nawet 50% tańsze (takich cen nie było nawet na Black Friday). Promocja trwa od teraz do 12.03 lub do wyczerpania stanów magazynowych (liczba każdego produktu jest ograniczona).

Co takiego znajdziecie w ofercie promocyjnej? Będą to wybrane:
  • jednostronne i dwustronne maty gumowe, 
  • dwustronne maty lateksowe,  
  • maty antypoślizgowe do gier bitewnych,
  • maty gumowe do gier planszowych i karcianych,
  • dice traye,
  • tereny 2D,
  • suchościeralne maty do RPG,
  • podkładki pod myszkę i pod kubek



Więcej szczegółów znajdziecie pod tym linkiem: https://playmaty.pl/wyprzedaz-wiosenne-porzadki

Post powstał we współpracy z Playmaty.pl.

Informacja prasowa Playmaty.pl
Zdjęcia są własnością firmy.

poniedziałek, 4 marca 2024

Czarujące kotki - recenzja magicznej gry od Wydawnictwa Foxgames.

Tematem gier planszowych często ostatnimi czasy bywa magia i koty. Magia w takich grach jak: Księga zaklęć, Arkana Magii, Księga czarów, Kolory magii czy Mandragora. Koty to bohaterowie takich gier jak choćby: Calico, O kocie w kłopocieNajlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie) czy MLEM Agencka Kosmiczna

Bohaterka dzisiejszej recenzji łączy w sobie i magię, i koty. Mowa o grze Czarujące kotki z portfolio Foxgames. Czy walka z uciekającymi klątwami to będzie fajna zabawa? A może to będzie koci koszmar? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku, takim mniej więcej wielkości gry Spór o bór znajdziemy sporo komponentów. Będą to głównie karty: postaci, składników, zamętu i kota zamętu, karta Przyłapani, karty nowych zasad, klątw, celów oraz rozdziałów. Dopełniają to żetony zaklęć i instrukcja pełna przykładów tłumaczących zasady gry.

Samo pudełko może być powodem do ponarzekania. Z racji zdecydowanie za dużego rozmiaru. W środku jest podzielone na dwie przestrzenie ale całość zawartości spokojnie może się zmieścić w jednej. A ustawiając pudełko pionowo na półce zawartość z górnej komory i tak ląduje w dolnej więc zdecydowanie lepiej od razu wszystko umieszczać w tej dolnej. Także spokojnie mogło być o połowę mniejsze.

Rekompensatą tego mankamentu niech będzie niecodzienna cecha pudełka. Otóż w ciemności nabywa magicznych mocy i świeci. Wygląda to niezwykle, iście magicznie. Robi wrażenie, nie da się ukryć.

CEL GRY

„Grupa czarujących kociaków zupełnym przypadkiem otworzyła Magiczną księgę, wypuszczając na wolność uwięzione w niej mroczne siły. Teraz Ty i reszta Twoich futrzastych przyjaciół musicie pokonać wszystkie klątwy i z powrotem zamknąć je w księdze. Pospieszcie się jednak ponieważ już niedługo do biblioteki wraca profesor Pazurek, która nie będzie zachwycona Waszym wybrykiem.”

Nasza misja polega na pokonaniu klątw tak, aby zdobyć najwięcej punktów lub jak najmniej ubrudzić sobie łapki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Starcie z czarną magią trzeba sobie pieczołowicie przygotować.

Na początku szykujemy obszar gry. Dobieramy kartę postaci i pasujący do niej żeton zaklęć. Do tego dobieramy zestaw kart rozdziałów (po jednej karcie rozdziału 1,2 i 3; w rozgrywce 2 osobowej nie używamy kart rozdziału 3) i umieszczamy go przed sobą (z kartą rozdziału 3 jako jedyną zakrytą). Losujemy kartę celu i zapoznajemy się z nią w tajemnicy. Odkładamy na bok kartę kota zamętu oznaczoną jako „Rozdział 3” i kartę Przyłapani. Tasujemy wszystkie karty składników i rozdajemy każdemu po 2 losowe.

Czas na przygotowanie talii składników. Z pozostałych kart składników tworzymy 2 zakryte stosy po 10 kart, do jednego z nich wtasowujemy kartę Przyłapani!. Reszta kart tworzy trzeci stos, do którego wtasowujemy kartę kota zamętu a cały stos kładziemy na wierzchu stosu z karta Przyłapani. Ostatni ze stosów umieszczamy na wierzchu utworzonej talii.

Nadchodzi czas na przygotowanie talii klątw. Karty klątw dzielimy na 3 grupy o różnym poziomie trudności. Z każdej grupy losujemy po 2 karty a resztę odkładamy do pudełka. Z wylosowanych kart tworzymy talię kart klątw. Na środku stołu układamy w kolumnie zestaw kart rozdziałów z zakrytym rozdziałem 3. Obok odkrytych kart umieszczamy po jednej karcie klątwy.

Gotowe. Możemy zacząć zabawę z magią.

czwartek, 29 lutego 2024

Mindbug: Ponad ewolucję - recenzja gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Mindbug to było jedno z większych odkryć karcianych ubiegłego roku. Szybka i wielece emocjonująca gra, w której za pomocą dokładnie 10 kart musieliśmy wykończyć przeciwnika. Mnóstwo losowości, ale również i przebiegłych zagrań i niezłego kombinowania.

Nie dziwi więc decyzja i samych autorów, i wydawnictwa Portal, żeby kontynuować zabawę z Mindbugiem w postaci dodatku. A najlepiej dwóch. A jeszcze lepiej, żeby były one samodzielne. Tym sposobem niedawno pojawiły się Mindbug: Ponad wieczność oraz Mindbug: Ponad ewolucję.

W niniejszej recenzji opiszę nasze wrażenia dotyczące tego drugiego tytułu. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Dokładnie jak w przypadku recenzowanego już Mindbuga (bez żadnych dodatków w tytule) wszystko zostało zamknięte w niewielkim przydużym pudełeczku – teraz wiemy, czemu takie a nie inne pudełeczko – będzie, gdzie przechowywać karty z dodatku.

W środku znajdziemy oczywiście przede wszystkim karty. 48 kart potworów, podzielonych na kilka grup, zwanych w grze cechami. Przynależność do jednej z takich grup oczywiście będzie miało wpływ na rozgrywkę.

Oprócz tego znajdziemy w środku 4 karty tytułowych Mindbugów (po dwie na gracza). Całość uzupełniają dwa liczniki punktów życia. Nowością są karty pomocy. Ich trochę brakowało w „pierwszym” Mindbugu, zwłaszcza podczas nauki gry. Fajnie, że ktoś pomyślał i dodał te karty.

Załączona instrukcja to w zasadzie taka sama mała i gruba książeczka, uzupełniona o zapisy dotyczące obu dodatków. Jakościowo wszystko wygląda dokładnie tak samo jak w przypadku tego „zwykłego” Mindbuga.

CEL GRY

Cel gry w żadnym przypadku nie uległ najmniejszej zmianie. To ciągle klasyczna gra pojedynkowa, w której może być tylko jeden zwycięzca.

Przywołując hybrydowe stwory, a następnie posyłając je do walki z podobnymi potworami naszego przeciwnika. Musimy jednak brać poprawkę na tytułowe Mindbugi takie wredne karty, które pozwalają na przejęcie kontroli nad zagrywaną kartą.

Każdy z nas dysponuje pewną pulą punktów życia. Zwycięży ten z nas, który pierwszy wyzeruje licznik przeciwnika lub sprawi, że nie będzie on w stanie wykonać żadnej akcji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap przebiega dokładnie taka samo jak w przypadku zwykłego Mindbuga. Z jednym małym wyjątkiem. W grze pojawiają się karty ewolucji. To cztery dwustronne karty, które odkładamy w miejscu dostępnym dla obu graczy.

Następnie tasujemy karty stworów. Każdy z nas otrzymuje dokładnie po 10 kart – reszta kart wędruje do pudełka. Z talii 10 kart dobieramy na rękę 5 kart.

Oprócz tego każdy z nas otrzymuje po dwa Mindbugi oraz licznik życia – ustawiamy go na wartości 3.

poniedziałek, 26 lutego 2024

Maty do gry Doniczki - recenzja mat od Playmaty.pl

W świecie gier planszowych coraz mocniej zaczynają dochodzić do głosu różnego rodzaju gadżety i udoskonalenia. Czasy, gdy graczom wystarczyła tekturowa plansza, pionki i kostka (tzw. klasyczny zestaw Chińczyka) dawno już przeszły do historii. Współczesne gry planszowe bogate są w szereg różnych akcesoriów, takich jak choćby żetony, notesy do liczenia punktów, nakładki na planszetki graczy czy różnego rodzaju maty do gry ułatwiające rozgrywkę.

Bohaterkami dzisiejszej recenzji będą właśnie maty do gry przygotowane specjalnie pod grę Doniczki od Lucky Duck Games. Maty stworzone przez Playmaty.pl – niekwestionowanego lidera na polskim rynku produkcji mat do gier wszelakich. Czy te maty to tylko śliczne i nikomu niepotrzebne gadżety? A może to rzecz niezwykle przydatna podczas rozgrywek? Mieliśmy przyjemność je testować, więc co nieco wiemy na ten temat. Naszą opinią podzielimy się z Wami w recenzji.



OPIS PRODUKTU

Playmaty.pl to polski producent mat do gier planszowych, bitewnych, RPG i karcianych oraz tacek do rzucania kośćmi. W swojej ofercie ma bogatą gamę produktów, a także opcję zamówienia produktu zgodnie z preferencjami użytkownika.

Materiały używane do produkcji mat to przede wszystkim guma (o grubości 2 mm) odporna na wodę, zgniatanie, blaknięcie nadruku czy uszkodzenia mechaniczne. Przy druku jednostronnym spód maty jest antypoślizgowy.

W ofercie znajdziemy także maty materiałowe łączące w sobie antypoślizgowe zalety gumowej maty z lekkością i łatwością przechowywania.

My w ramach współpracy do testów wybraliśmy maty do gry Doniczki. Są to dwa rodzaje mat:

I. Plansza rynku – gumowa mata jednostronna w rozmiarze 48 cm x 23,5 cm. Tło maty przedstawia różnorodne rośliny, takie jakie znajdziemy na kartach z gry. Mata znakomicie organizuje pole do gry. Znajdziemy na niej wyznaczone miejsce na: talię kart roślin, talię kart pomieszczeń, 4 kolumny rynku zapełniane podczas rozgrywki, pola na żetony bujności (jasny listek monstery) i żetony ręki do roślin (pole z rączką w geście „ok”), a także specjalnie wydzielone pola na żetony doniczek.



II. Planszetka gracza – gumowa mata jednostronna w rozmiarze 38 cm x 29 cm mająca w tle klimatyczne rośliny nawiązujące do tych, które spotkamy na kartach gry. Planszetka ma nadrukowane miejsce na dwie karty pomocy i kartę magazynu oraz pole gry gracza (3 rzędy po 5 miejsc na karty). 


piątek, 23 lutego 2024

MLEM Agencja kosmiczna - recenzja gry Wydawnictwa Rebel

„Jest rok 2075. Zaraz po przejęciu kontroli nad światem koty znalazły nowy cel wypraw. Najlepsze zespoły miauczących specjalistów rywalizują o zyskanie przewagi w przestrzeni kosmicznej i nawet brak kciuków nie powstrzyma ich przed próbą sięgnięcia gwiazd. Kto wygra ten zaciekły wyścig pełen kocich kłaczków oraz wybuchających rakiet i położy łapkę na nieskończonych skarbach Drogi Mlecznej?”

Koty niejednokrotnie stawały się bohaterami gier planszowych. Znajdziemy je w takich tytułach, jak choćby Kotki, Kotobirynt, O kocie w kłopocie, Najlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie), Calico, Cat Stax, Wyspa Kotów, Gra w kotka i pyszczek, Cat in the box, smart Kotełki czy Czarujące kotki. Oczywiście to tylko niektóre propozycje.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra pełna oczywiście kotów. Są na okładce, są wśród komponentów, a przede wszystkim są głównymi bohaterami samej gry. A o tym tytule głośno było na dużo przed samą premierą. Mowa tutaj o grze MLEM Agencja Kosmiczna od wydawnictwa Rebel. Czy kocia ekspedycja w kosmosie ma szansę powodzenia? Czy to będzie świetna zabawa? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.

MLEM-pudełko


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

MLEM zawartość opakowania
W sporym pudle, takim wielkości Śladami Darwina, znajdziemy pokaźną ilość komponentów. Jest ich naprawdę sporo, a całe pudełko troszkę waży. Jednym z najciekawszych elementów jest kosmiczna (obszywana) mata neoprenowa będąca swoistym torem, po którym poruszamy się w międzygalaktycznej przestrzeni. Nie wyobrażamy sobie tego komponentu w wersji papierowej. 

Do tego dostajemy wielką planszę rakiety do umieszczania astronautów graczy. Kolejne komponenty to: planszetki graczy, żetony astronautów, żetony punktów, żetony celów, żeton kosmicznej porażki, 6 kości i pionek rakiety.

Obok podstawowego wyposażenia w pudełku z grą znajdziemy także komponenty wchodzące w skład trzech dodatkowych wariantów gry. Będą to żetony odkryć (wariant Odkrycia), żetony tajnych misji (wariant Tajne misje) oraz żetony wyprawy, żetony i pionek UFO (wariant UFO).

Całość dopełnia szczegółowa instrukcja bogata w precyzyjne opisy i przykłady obrazkowe.

CEL GRY

Przed nami kosmiczna przygoda. Wcielamy się w liderów jednego z pięciu ośrodków kosmicznych. Naszym zadaniem jest wysyłanie astronautów na planety, księżyce i w przestrzeń kosmiczną. Wszystko po to, aby zdobyć jak największą ilość punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

MLEM przygotowanie rozgrywki dla 4 graczy
Do kosmicznej misji musimy się dobrze przygotować. Ale nie bójcie się. Pomimo ogromu elementów przygotowanie odbędzie się niemal z prędkością światła.

Na środku stołu umieszczamy kosmiczną matę a obok niej żetony celów i żetony punktów.

Na pierwszym polu toru kładziemy żeton kosmicznej porażki

Gracz rozpoczynający (wg instrukcji będzie nim osoba, która jako ostatnia sprzątała kuwetę) umieszcza przed sobą planszę rakiety, pionek rakiety i wszystkie kości.

Każdy z graczy bierze planszetkę gracza i żetony astronautów w jednym kolorze. Żetony umieszcza na planszetce w dowolnej kolejności.

I to tyle. Można zacząć kosmiczną misję.