piątek, 30 października 2020

Nowe tytuły w serii Escape Questów Egmontu: Sam w Salem i Świat wirtualny - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność. 

28 października nakładem Egmont Polska ukazały się kolejne książkogry z serii Escape Quest. „Sam w Salem” to historyczna wycieczka śladami czarownic, natomiast „Świat wirtualny” to zaproszenie do odkrycia tajemnic wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły można kupić na www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.

Sam w Salem

Ktoś tu wspomniał o czarownicach?



Z tomem „Sam w Salem” czytelnik uda się na wycieczkę śladami czarownic. Fabuła książkogry przeniesie go do miasta Salem, gdzie w roku 1692 odbył się słynny proces ludzi oskarżonych o czary. W epoce religijnej gorączki i niewidzialnych wrogów ta fascynująca historia stała się ważniejsza niż kiedykolwiek. Panika wybuchła podczas wyjątkowo ostrej zimy. Siostrzenica pastora zaczęła wić się i wyć. W centrum kryzysu znalazły się nastolatki, głośne i dosadne. Histeria szybko się rozprzestrzeniła. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, mężowie żony, rodzice i dzieci oskarżali siebie nawzajem. Wszystko trwało niespełna rok – przez ten czas powieszono dziewiętnaście osób, jedną osobę ukamienowano. 

„Sam w Salem” to wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem, a czytelnik rozwiązując kolejne zagadki odkryje przerażające tajemnice mrocznego miasteczka, przy okazji odwiedzając najsłynniejsze zabytki Salem. 

Autorem książkogry „Sam w Salem” jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.

Escape Quest. Sam w Salem
Scenariusz i ilustracje: Julien Mindel
Tłumaczenie: Agata Cieślak
Oprawa: miękka
Objętość: 96 stron
Format: 192 x 270
Cena: 39,99
ISBN: 978-83-281-5901-3
Grupa docelowa: 12+
Premiera: 28.10.2020

wtorek, 27 października 2020

Jesienne nowości Nürnberger Spielkarten Verlag - informacja prasowa Wydawnictwa.

Jesień to czas wypuszczania na rynek nowych tytułów na naszym polskim rynku, ale także na światowym. W końcu od lat pod koniec października mają miejsce największe targi gier, czyli Targi w Essen. Na tą okazję wydawnictwa szykują różnorodne nowości. 

Kilka jesiennych nowości ze swojego katalogu zdradził nam Nürnberger Spielkarten Verlag. Co takiego pojawi się na rynku? Zobaczcie sami. Zapraszamy do lektury krótkiej informacji prasowej. 

SPUKSTABEN

Jest północ w starej drukarni a małe duchy powróciły ukraść Wasze drukowane litery! Tylko razem możecie ich powstrzymać strasząc ich słowami. Ale strzeżcie się, czas jest krótki! W każdej rundzie będą nowe poszukiwane litery. Twórcze kreacje słów nie są kluczem do sukcesu. Ważniejsze jest to, że pracujecie razem jako zespół. Każde słowo liczy się! Czy będziesz w stanie zatrzymać razem straszne litery aż do świtu? 



Wiek: od 10 lat 
Liczba graczy: 1–4 osoby 
Czas gry: ok. 20 minut 
Autor: Moritz Dressler 
Ilustrator: Christian Opperer 


QWIXX BONUS

Więcej możliwości, jeszcze więcej zabawy, mnóstwo genialnych dodatkowych ruchów - to jest dokładnie to czym jest QWIXX - BONUS! Zasady oryginalnej gry pozostają niezmienione, ale nowością są pola premiowe, które uruchamiają lukratywne akcje specjalne. Jeśli przekreślisz odpowiednie pola, na przykład chybienia nagle przestają być liczone jako punkty ujemne, najsłabszy wiersz jest liczony dwukrotnie lub możesz natychmiast przekreślić dodatkowe pola. 


To jest QWIXX. Pozostaje QWIXXem. A jednak to jest ekscytująco inna gra. Przy odrobinie szczęścia będzie dość taktyczne!

Wiek: od 8 lat 
Liczba graczy: 2–5 graczy 
Czas gry: około 15 minut 
Autor: Steffen Benndorf, 
          Reinhard Staupe 
Ilustrator: Oliver Freudenreich

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

niedziela, 25 października 2020

WATERGATE: polityczna zabawa w kotka i myszkę - recenzja gry wydawnictwa Lucky Duck Games.

Afery polityczne to nie jest tylko nasza, polska domena. Ciągną się one odkąd tylko ludziom przyszło do głowy oddanie (niezależnie czy siłą czy dobrowolnie) władzy w ręce ludzi. Jedne z nich znamy, kulisów innych afer nie poznamy nigdy. Do pierwszej grupy możemy zaliczyć z pewnością jeden z najsłynniejszych skandali w dziejach XX-wiecznej historii USA. Mowa tu o Watergate.

Richard Nixon był najpierw wiceprezydentem a następnie 37 prezydentem USA. Był to burzliwy okres, który obfitował w różne mniejsze i większe afery, jednakże największą z nich była wspomniana już tzw. afera Watergate. Nixon tracił poparcie swoich wyborców głównie na skutek kontynuacji działań wojennych armii amerykańskiej na terenie Wietnamu. Dlatego też, wraz ze swoimi najbardziej zaufanymi ludźmi zdecydował się dopomóc sobie w uzyskaniu reelekcji korzystając z zabronionych środków.

Dlatego też powołano do życia Komitet Reelekcji Prezydenta, który miał wspierać kampanię wyborczą Nixona. I wspierał. Sęk w tym, że używał do tego brzydkich metod wykorzystujących różnorakie nielegalne działania nakierowane na zaszkodzeniu przeciwnikom politycznym Nixona.

Początkowo działania te, nawet jeśli zostawały wykryte, uchodziły bezkarnie - nikt nie mógł bowiem wykazać kto za tym wszystkim stoi. Jak mawiają „na złodzieju czapka gore” więc w końcu doszło do wpadki uczestników spisku – przyłapano na gorącym uczynku ludzi Nixona, którzy próbowali zainstalować podsłuch w siedzibie sztabu wyborczego amerykańskiej Partii Demokratycznej w Waszyngtonie. W konsekwencji, głównie dzięki upartym dziennikarzom Washington Post pokazano światu cały łańcuch nielegalnych działań ludzi prezydenta. Ten wkrótce podał się do dymisji.

Na kanwie tych wydarzeń pan Krammer stworzył grę planszową. Grę przeznaczoną dla dwóch graczy. Grę, która wpisała się złotymi zgłoskami w historii gier planszowych. W głosowaniu fanów największego portalu zajmującego się tematyką planszówek, Watergate zdobyło wyróżnienie jako najlepsza gra dwuosobowa w roku 2019. Nic więc dziwnego, że kwestią czasu było wydanie tej gry u nas.

Tego zadania podjęło się wydawnictwo Lucky Duck Games, które na rynku międzynarodowym funkcjonuje już od kilku lat. W Polsce ich gry (poza małymi wyjątkami) wydawane były do tej pory przez naszych rodzimych wydawców na licencji. Wydawnictwo z sympatyczną kaczką w logo po kilku (mocnych) zmianach personalnych postanowiło zaistnieć na naszym rodzimym rynku (pisaliśmy już o tym tutaj), a jedną z gier, którymi debiutują jest właśnie Watergate.

Przyznam się szczerze, że miałem twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony, delikatnie rzecz ujmując, nie przepadam za polityką.

Z drugiej jednakże, wiele dobrego słyszałem o tej grze. Więc z pewną taką nieśmiałością zasiadłem do Watergate. W recenzji postaram się podzielić moimi (a raczej naszymi) wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy planszę, na której toczyć się będzie akcja gry. Całą zabawą sterować będą karty. Dokładnie dwie talie kart – osobne dla Nixona i osobne dla Wydawcy. Oprócz tego spotkamy się z kafelkami ze zdjęciami potencjalnych informatorów oraz garścią żetonów dowodów (te wędrują od razu do woreczka). Całość uzupełniają znaczniki inicjatywy i rozmachu.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale wynika to z faktu, że sporą część książeczki zajmują informacje historyczne dotyczące afery Watergate, w tym wyjaśnienia informacji zawartych na kartach. Robi to naprawdę wielkie wrażenie i zdecydowanie zachęca do zapoznania się z tym w sumie dość ciekawym wydarzeniem.

CEL GRY

W Watergate wcielamy się w aktorów słynnego politycznego skandalu. Jeden gracz reprezentował będzie środowisko prezydenta Nixona i jego popleczników. Jego rolą będzie mataczenie, kombinowanie z wykorzystaniem donosicieli i konspiratorów, żeby tylko spisek nie został wykryty.

Drugi z graczy natomiast znajdzie się po stronie dziennikarzy Washington Post, którym zależeć będzie na wykryciu prawdy oraz ujawnieniu światu czynów niegodnych najważniejszego człowieka w USA. Każdy z graczy ma zatem inne cele w grze. Nixon wygra jeśli uda mu się zgromadzić pięć pionków. Dziennikarze natomiast odniosą sukces, jeśli uda im się zebrać dowody, które to uda im się połączyć z informatorami doprowadzając dwa szlaki złożone z tych dowodów z prezydentem.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Planszę umieszczamy pomiędzy graczami. Wszystkie żetony dowodów wędrują do woreczka. Zasobami wspólnymi będą czerwone znaczniki rozmachu oraz zdjęcia informatorów. Każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart. Obok planszy umieszczamy specjalną kartę, która wskazuje (za pomocą strzałki), kto w danej rundzie będzie posiadał inicjatywę. Do woreczka wędrują wszystkie żetony dowodów (w instrukcji jest błąd powielony z oryginalnej instrukcji)

To w zasadzie wszystko. Zabawa w kotka i myszkę może się rozpocząć.

piątek, 23 października 2020

Dylemat Wagonika: rozważania filozoficzne i krwawa jatka w jednym! - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel

Karol Kolejarz nie spodziewał się kłopotów – dzień pracy zapowiadał się spokojnie. Przynajmniej do czasu, gdy kierowany przez niego pociąg nieco wymknął się spod kontroli. Pędząca przed siebie śmiercionośna maszyna zbliża się do rozwidlenia, nasz bohater musi zdecydować, w którą stronę skręcić, a tymczasem na każdym z torów znajdują się niczego nieświadomi ludzie...


Dylemat wagonika to imprezowa gra karciana przeznaczona dla osób pełnoletnich, która zmusza uczestników do podejmowania trudnych moralnie decyzji. W każdej rundzie jeden z graczy wciela się w maszynistę: to jego zadaniem będzie wybranie toru, po którym przejedzie morderczy pociąg. W tym czasie pozostali będą starali się przekonać go do przestawienia zwrotnicy i uśmiercenia osób znajdują się na TYM DRUGIM torze.  



Podstawowe informacje: 

Liczba graczy: 3-13
Wiek graczy: 18+
Czas gry: 30-90 minut
Kategoria: dla dorosłych, imprezowe
Mechanika: zagrywanie kart, wybór opcji, dyskusja nad stołem

Elementy:

* 500 kart
* rozwidlenie torów
* 26 znaczników śmierci
* znacznik Karola Kolejarza
* instrukcja

Premiera 23 listopada 2020


Co myślicie o takim tytule? Nie da się ukryć, że pomysł jest mocno kontrowersyjny? Taki trochę czarny humor. Ale czy ze wszystkiego można żartować? Może są takie tematy, które powinny być nietykalne? Co o tym myślicie? Podzielcie się swoimi spostrzeżeniami w komentarzu. 

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

niedziela, 18 października 2020

SUSHI ROLL: kości zostały zjedzone - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Są takie gry, które pozornie nie oferują niczego, co sprawiałoby, że chcemy takie gry kupować i spędzać z nimi czas. A jednak mają w sobie to coś, co sprawia, że stają się hitami. Z pewnością taką grą jest Sushi Go. Mała, prosta, niepozorna gra oparta na mechanice draftu. Niby nic, a jednak to tak niesamowicie przyjemny tytuł, który wywołuje uśmiech na twarzy i syndrom jeszcze jednej partii. Nic dziwnego, że doczekał się nieco rozszerzonej wersji w postaci Sushi Go Party, które to również zbiera świetne oceny i tak samo dostarcza godziwej rozrywki. Obie gry zostały wydane w Polsce dzięki niezawodnemu Rebelowi.

Istnieje takie mądre staropolskie przysłowie: „kuj żelazo póki gorące”. Nie dziwię się więc, że na fali dobrych opinii postanowiono pokombinować z sympatyczną grą o robieniu sushi i tym oto sposobem mamy wersję kościaną, czyli Sushi Roll, która to jest bohaterką niniejszej recenzji. Postanowimy Wam co nieco o niej opowiedzieć, odpowiadając jednocześnie na pytanie, czy ta wersja jest dobra czy nie, czy to zwykły skok na kasę, czy może kolejny dobry tytuł z sushi w tytule. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zdecydowanie za dużym pudełku, w dodatku kartonowym, a nie (jak nas przyzwyczaiły Sushi Go i Sushi Go Party) metalowym. W środku znajdziemy całe mnóstwo różnego rodzaju komponentów. Przede wszystkim uwagę naszą przykuwają kości. Specjalne kostki z różnymi symbolami, które to będziemy umieszczać na tacach - specjalnych planszetkach, będących jednocześnie ściągawkami. Kości losować będziemy z woreczka.

Gra przenosi nas do restauracji, gdzie serwują sushi. Klimatu zatem dodają specjalne plansze imitujące  taśmę, na której przesuwać się będą kostki. Całość uzupełniają żetony punktów zwycięstwa oraz żetony menu, pałeczek i puddingów. Ich zastosowanie zostanie omówione w dalszej części.

Jakościowo wszystko stoi na wysokim poziomie. W sumie nie ma się czego przyczepić. Sama instrukcja jest krótka, zwięzła, z czytelnymi przykładami. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z rozgrywką

CEL GRY

Trafiamy gdzieś do knajpki serwującej sushi. Siedzimy sobie i co jakiś czas podjeżdżają do nas na taśmie różne smakołyki. Zbieramy je na swoje tacki – dzięki czemu otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Tradycyjnie, ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ta część rozgrywki ograniczona została do niezbędnego minimum. Każdy z nas bierze po jednej tacy – na niej będziemy umieszczać zebrane kości. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się zasoby wspólne, tj, żetony pałeczek, menu, puddingu oraz punktów. Każdy z graczy dobiera dwa żetony pałeczek i trzy żetony menu. Wszyscy też otrzymują po jednej taśmie, na której to umieszczamy odpowiednią (zależną od liczby graczy) liczbę kości. To wszystko - możemy przystąpić do komponowania naszego sushi.

wtorek, 13 października 2020

„PAPUA”, czyli logiczne zmagania na egzotycznych wyspach - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Na 13 października wydawnictwo Egmont Polska zaplanowało premierę gry planszowej „PAPUA”. Gra dostarczy wrażeń wszystkim miłośnikom logicznych układanek i rodzinnych rozgrywek na planszy.

W jaki sposób najszybciej przenieść się na egzotyczne wyspy, a przy okazji rozruszać trochę szare komórki? Wystarczy sięgnąć po najnowszą grę Grzegorza Rejchtmana, autora bestsellerowego „Ubongo”. 


Buduj, obracaj, przekręcaj i kombinuj

W grze „PAPUA” chodzi o to, by jak najszybciej połączyć wyspy ze wskazaną drogą startową. To z pozoru proste zadanie utrudniają zasady, według których należy budować mosty. Mimo, iż gracze mają do dyspozycji fragmenty konstrukcji o różnych kształtach i długości, to muszą uważać na wulkany, a kafelki mostów muszą tworzyć jedną ciągłą drogę i można je kłaść tylko na niebieskich polach. Każda połączona wyspa daje 1 punkt zwycięstwa, a gracz, któremu uda się doprowadzić drogę do wszystkich 4 wysp, zdobywa dodatkowo żeton bonusowy. Zwycięzcą zostaje gracz, który po 8 rundach będzie mieć najwięcej punktów. Gra „PAPUA” ma trzy poziomy trudności, co pozwolą dostosować grę do wieku i umiejętności graczy.



„PAPUA” to gra rodzinna, w której kluczem do sukcesu jest refleks. Spodoba się graczom lubiącym szybkie i stosunkowo proste łamigłówki, ale na najwyższym poziomie trudności zadowoli również graczy szukających mocniejszego i bardziej zaawansowanego treningu umysłowego. – tak o grze „PAPUA” mówi sam autor, Grzegorz Rejchtman – Główne zalety gry to prostota (zasady możecie pojąć w 1 minutę) oraz fakt, że wszyscy gracze układają swoje plansze jednocześnie, więc nikt nie musi czekać na swoją kolej. Dodatkowo, w każdej z ośmiu rund czeka na was zupełnie nowe wyzwanie. Jeśli wybierzecie grę na poziomie podstawowym, to jedna runda nie powinna zająć wam więcej niż minutę. 

Podstawowe elementy gry to 32 dwustronne plansze zadań (128 zwykłych, 128 trudnych oraz 1024 zadania w łatwiejszym wariancie gry np. z młodymi graczami), 52 kafelki mostów (po 13 w każdym kolorze), 4 pionki, 8 żetonów bonusowych, 4 żetony wulkanów, spinner i kostka. 

Gra „PAPUA” kosztuje 199,99 zł (cena katalogowa), przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy powyżej 8 roku życia, a średni czas rozgrywki to 25 minut.

Fani „Ubongo” na start

Jak przekonuje autor gry, „PAPUA” zachwyci fanów wszystkich wersji kultowego już „Ubongo”, mimo, że jest zupełnie inną grą, posiada zupełnie inne elementy i zasady. W „Ubongo” należy dopasować kafelki tak, by pasowały dokładnie do danej planszy. W grze „PAPUA” w ramach jednej rundy istnieje kilka wersji poprawnego ułożenia mostów. - Grzegorz Rejchtman podkreśla, że „PAPUA” daje graczowi więcej dowolności – „PAPUA” pozwala na bardziej kreatywne podejście do rozwiązania danej łamigłówki, mimo że oczywiście posiada zasady, według których należy budować. W „Ubongo” istnieje jedno ułożenie danej karty, w „PAPUI” opcji jest więcej. 

Gra „PAPUA” jest dostępna na www.egmont.pl, w sklepach z planszówkami oraz w księgarniach, empikach i marketach prowadzących sprzedaż gier planszowych. 

Informacja prasowa Wydawnictwa
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

piątek, 9 października 2020

Opowiadanki: wkrocz do świata wyobraźni - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.

„Dawno, dawno temu, gdy dorośli byli mali i uwielbiali  opowieści pełne przygód, Wilfried i Marie znaleźli magiczną  księgę. Dzieci mogły wskakiwać do spisanych tam baśni,  a po kilku takich wycieczkach zaprzyjaźniły się z zabawnymi zwierzętami zamieszkującymi stronice książki...”

Opowiadanki to gra stworzona z myślą o wspólnym spędzaniu czasu. Rodzice z dziećmi poznają bajki i decydują o tym, jakie zwierzaki zostaną bohaterami opowieści. 



Kotek to odważny rycerz, a może samotny muzykant? Wiewiórka to ciekawska wiedźma czy niezdarna wojowniczka kung-fu? Ulubiona historyjka nie przestanie Was bawić, jeśli za każdym razem będziecie zmieniać występujące w niej zwierzęta: zły strażnik z dzisiejszej opowieści w kolejnej może stać się nieustraszonym kapitanem.  
Wszystko zależy od Was!


Elementy

•  książka z przezroczystymi kieszonkami
•  38 dwustronnych kart opowieści
•  86 kart postaci
•  plansza do głosowania i liczenia punktów
•  36 żetonów do głosowania
•  6 znaczników graczy
•  instrukcja



Podstawowe informacje

Liczba graczy: 2-6
Wiek graczy: 5+
Czas gry: 20 minut
Kategoria: dla dzieci, rodzinna
Mechanika: opowiadanie historii, wybór kart

Informacja prasowa Wydawnictwa Rebel
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

wtorek, 6 października 2020

MONTMARTRE: Więc choć pomaluj mój świat - recenzja gry od Wydawnictwa Hobbity.

Od czasów liceum miałam i mam trzy podróżnicze marzenia - trzy europejskie stolice do zobaczenia. Mianowicie Paryż, Londyn i Rzym. Na razie udało mi się spełnić tylko jedno z nich - miałam możliwość pozwiedzać przez jakiś czas Londyn. Paryż i Rzym zostają planami na przyszłość. Wierzę, że jak się skończy to covidowe szaleństwo a dzieci nam jeszcze bardziej podrosną, to może na jakąś "stą" rocznicę ślubu odwiedzimy Paryż, miasto malarzy, artystów, poetów... słowem ludzi sztuki.

Na razie ten artystyczny klimat możemy poczuć dzięki bohaterce dzisiejszej recenzji, czyli grze Montmartre od Wydawnictwa Hobbity. Czy obcowanie ze sztuką to przyjemność? A może stres i męczarnia? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (wielkości charakterystycznej dla gier wydawnictw Nasza księgarnia i Muduko) znajdziemy pokaźną talię kart podzielonych na: karty obrazów, karty kolekcjonerów i karty kontraktów. Do tego mamy żetony monet (oczywiście francuskich franków), żeton marszanda i znacznik pierwszego gracza. Do tego wszystkiego krótka instrukcja tłumacząca wszystkie zasady (z obrazkowymi przykładami). 

Moją uwagę przyciągnęły karty obrazów. Nie chodzi tylko o to, że do złudzenia przypominają światowe dzieła sztuki spod pędzla Picassa, Tolous – Lautrec’a czy innego znanego malarza. Karty obrazów stanowią swoistą instrukcję tworzenia dzieła. Układając je rosnąco od 0 do 8 widzimy jak to dzieło powstaje. Ciekawy patent.

Słowo o instrukcji – jak na grę rodzinną przystało nie jest ona jakaś bardzo obszerna. Wszystkie zasady i opisy gry zmieściły się na harmonijce mającej 6 stron. Oczywiście sporo w tym obrazków i graficznego tłumaczenia zasad.


CEL GRY

Paryscy malarze najlepiej wiedzą o tym, że życie ze sztuki nie jest wcale takie łatwe. Pomocna z pewnością będzie przychylność Muz Montmartru i wsparcie marszanda Ambroise’a Vollarda. Tak, czy inaczej nie raz przyjdzie nam podejmować trudne decyzje – taniej sprzedać obraz, czy może podłapać intratny kontrakt na ilustracje do gazet? Za coś przecież trzeba żyć…

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu w 4 stosach (podzielonych kolorystycznie) układamy 20 kart kolekcjonerów w malejącej kolejności (na górze każdego stosu ma być karta o wartości 2). Obok układamy 5 kart kontraktów i pionek marszanda.

Karty muz tasujemy, rozdajemy każdemu z graczy po 4 zakryte karty, a pozostałe układamy w 3 zakrytych równych stosach.

W zasięgu ręki wszystkich graczy umieszczamy żetony monet a osoba, która będzie pierwszym graczem dostaje znacznik (żeton z pędzlem).

Warsztat przygotowany. Można zacząć tworzenie drogocennych (miejmy nadzieję) obrazów.

niedziela, 4 października 2020

Jesienne nowości Naszej Księgarni: Draftozaur, Z kwiatka na kwiatek i Na fali - informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Zdaniem Wydawnictwa Nasza Księgarnia jesień, to świetny czas na długie planszówkowe wieczory. Wydawnictwo ma nadzieję, że ich nowości znajdą ciepłe miejsca na Waszych stołach. 

Co takiego szykuje nam Nasza Księgarnia? Jakie gry wzbogacą portfolio Wydawnictwa? Przekonajcie się sami - zdradzamy Wam trochę szczegółów w informacji prasowej przygotowanej przez Wydawnictwo. 


DRAFTOZAUR

NAJPOPULARNIEJSZA GRA O DINOZAURACH OSTATNICH LAT


Gra wykorzystująca mechanikę draftu. Dzięki niej dinozaury wędrują w poszukiwaniu najlepszych terenów. Postaraj się, aby na twojej planszy znalazły się dinozaury, za które zdobędziesz najwięcej punktów. Nie będzie to takie łatwe, bo na każdym polu planszy dostajesz punkty za inne gatunki!


Gra zawiera 2 wersje: lato i zima. Każdą z nich rozgrywa się na innej planszy i na innych zasadach.

W pudełku znajdziesz:

* 60 drewnianych pionków dinozaurów, 
* specjalną kostkę, 
* 5 dwustronnych plansz, 
* 5 miseczek na pionki 
* woreczek do losowania dinozaurów.

autorzy gry: Antoine Bauza, 
                   Corentin Lebrat, 
                   Ludovic Maublanc, 
                    Théo Rivière
ilustracje: Roman Kucharski
wiek: 8-108  lat, 
liczba graczy: 2-5
wydawca: NASZA KSIĘGARNIA
cena: 74,90
premiera gry: 14 października

link do BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/264055/draftosaurus

 

piątek, 2 października 2020

POTĘGA SŁOWA - słownik to za mało...*- recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Gry słowne do niedawna kojarzyły nam się wyłącznie ze Scrabble, za którym to specjalnie nie przepadamy. Jednakże od jakiegoś czasu zaczynamy się do nich przekonywać. Tajniacy, Dżem dobry, Decrypto, czy też Jednym słowem to stali bywalcy na naszym stole, a z tego co wiemy, to i na stołach innych graczy również. Proste zasady, mnóstwo główkowania i jeszcze więcej emocji. Oczywiście bez dobrego słownika w głowie się nie obędzie.

Jakiś czas temu dzięki Wydawnictwu Nasza Księgarnia na rynek trafiła Potęga słowa – gra, w której przyjdzie nam składać literka po literka różniaste słowa. W naszej recenzji odpowiemy na pytanie, czy gra jest warta uwagi i jest w stanie wygrać z, jakby nie patrzeć, zacnymi przeciwnikami. Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (zbliżonym wielkościowo choćby do Boardingu) znajdziemy sporo różnych komponentów. Silnikiem napędowym gry będą karty. Te zostały podzielone na dwie grupy: niebieską (zdecydowanie najliczniejszą z literami bez polskich ogonków) i czarną (z ogonkami). Do tego otrzymujemy specjalną płytkę rund ze stylowym znacznikiem w kształcie policyjnej odznaki. Ponadto w pudle znajdują się cztery zestawy dla każdego z gracza, czyli znaczniki oraz kartę pomocy.

Tradycyjnie już jak przystało na Naszą Księgarnię, jakościowo wszystko wypada wzorowo. Podobnie jak i instrukcja, która to wydaje się być dość gruba, ale to tylko pozory. Dużo w niej jest czytelnych przykładów, dzięki czemu zasady łatwo wchodzą do głowy.

CEL GRY

Wcielamy się w rolę czarnych charakterów i przyjdzie nam toczyć walkę o dominację nad światem. Naszym orężem będą słowa, za pomocą których będziemy przejmować i kontrolować jak najwięcej lokalizacji/obiektów symbolizowanych przez litery na kartach. Wygra ten, kto na koniec będzie zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Zaczynamy od dokładnego przetasowania wszystkich kart, z których tworzymy zakryty stos dobierania. Następnie tworzymy za pomocą kart (układając literami do góry) prostokąt o wymiarach zależnych od liczny graczy. Np. przy dwójce będzie to kwadrat o boku 4x4, a w pełnym czteroosobowym składzie – prostokąt o wymiarach 6x5. Gdzieś obok umieszczamy płytkę rund – znacznik wędruje na pole z cyferką „1”.

Zestawem startowym każdego z nas będzie ściągawka, na której umieszczamy losowo dobraną kartę ze stosu, a także zestaw znaczników w naszym kolorze. I to tyle, czas na zdobywanie dominacji.