piątek, 27 listopada 2020

PAPUA: wyspy i mosty - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Osoby, które choć trochę interesują się planszówkami z pewnością mogły spotkać się z Grzegorzem Rejchtmanem - szwedzkim projektantem gier, polskiego pochodzenia. Na naszym blogu nie raz i nie dwa pisaliśmy o Ubongo. W kilku jej odmianach (klasycznej planszowej i karcianej, 3D i karcianym extreme). Grze (a raczej grach), które z pewnością należą do naszych ulubionych gier tego typu. Pisaliśmy również o trochę niedocenionej grze imprezowej Dopasowani.

Tym razem „na warsztat” trafiło najnowsze dziecko pana Grzegorza, czyli Papua. Kolejna abstrakcyjna gra logiczna w jego dorobku. Dlatego też gra od razu trafiła na nasz radar a w końcu i na nasz stół. Czy dorównała poziomem swoim starszym siostrom? Przekonajcie się sami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

To co się rzuca w oczy, to okładka przedstawiająca wielką rybę, którą to warto obejrzeć pod światło, żeby dostrzec fajny efekt wizualny (zdjęcia tego nie oddadzą). Samo pudło jest duże (jest dokładnie tej samej wielkości co i Ubongo). Znajdziemy w nim całkiem sporo komponentów. Kluczowymi są 32 dwustronne plansze z zadaniami oraz żetony mostów (cztery zestawy dla każdego gracza). Pozostałe elementy to pionki (do zaznaczania punktów), plansza punktacji, żetony (punktów bonusowych oraz wulkanów), kostka (k-4) oraz kręcik (taka planszetka ze wskazówką) stosowany przy rozgrywkach dla młodszych graczy.

Podobnie jak i w Ubongo, wewnątrz mamy funkcjonalną plastikową wypraskę, która ułatwia przechowywanie wszystkich elementów gry w należytym porządku
Załączona instrukcja to duża, dwustronna karta, na której w sposób jasny i klarowny, z czytelnymi przykładami graficznymi, zostały przedstawione reguły gry. Po raz kolejny Egmont pokazał, że jest wydawnictwem, w którym do tego elementu gry przykłada się duże znaczenie.

CEL GRY

Celem gry jest jak najszybsze rozwiązanie łamigłówki (bardzo podobnie jak i w Ubongo) polegającej na połączeniu czterech (lub trzech w wariancie dla młodszych graczy) wysp za pomocą stworzonej przez nas sieci mostów. Za wykonanie zadań otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Im będziemy szybsi, tym nasze zdobycze punktowe będą okazalsze. Cała zabaw trwać będzie dokładnie w ciągu ośmiu rund. Zwycięży gracz, który po ostatniej rundzie będzie miał na koncie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest ekstremalnie krótkie. Wyciągamy wszystkie planszetki z wyspami na środek stołu. Dobieramy po jednej planszy i umieszczamy przed sobą. Każda plansza jest dwustronna. Ta oznaczona literką A jest łatwiejsza, B natomiast jest trudniejsza. Uzupełnieniem zestawu startowego każdego z graczy będzie komplet żetonów mostów za pomocą, których przyjdzie nam układać połączenia.
 
Gdzieś w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy planszę do liczenia punktów, na której to na pole „0” wędrują pionki wszystkich graczy biorących udział w rozgrywce. Pamiętajmy jeszcze o uzupełnieniu wypustek na planszy w bonusowe żetony (zakrytą stroną). To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.
PRZEBIEG GRY

Gra toczy się na przestrzeni ośmiu rund. Na początku każdej z nich jeden z graczy rzuca kostką. Wynik (1-4) oznacza numer pomostu, od którego w tej konkretnej rundzie przyjdzie nam budować połączenie wszystkich czterech wysp.

Wszystkie planszetki podzielone zostały na kwadratowe pola wyznaczające miejsce na umieszczenie żetonów mostów. Na każdej planszy znajdziemy cztery pomosty startowe oraz cztery wyspy. Dodatkowo na stronie B znajdziemy pole wulkanu. Jak się można domyślić, nie ma dwóch takich samych plansz. Te różnią się od siebie rozmieszczeniem poszczególnych wysp oraz wulkanów (strona B).

Same żetony mostów są proste a ich długość waha się w zakresie od 1 do 4 pól. Na każdym z nich narysowano drogę, która biegnie albo prosto albo z zakrętami. Żetony są dwustronne, na ich odwrocie znajduje się lustrzane odbicie drugiej strony. Układanie trasy musi odbywać się zgodnie z regułami sztuki, czyli wszystko musi do siebie pasować.

Po rzucie kostką wszyscy jednocześnie układają na planszach żetony mostów. Ten, komu jako pierwszemu uda się połączyć wszystkie wyspy z pomostem krzyczy „Papua”. Następnie przystępujemy do przyznania punktów w danej rundzie. Za każdą prawidłowo połączoną wyspę otrzymujemy 1 punkt, zaś gracz, który krzyknął „Papua” zabiera dodatkowo żeton bonusowy (pod warunkiem, że prawidłowo wszystko ze sobą połączył) i umieszcza go zakrytego przed sobą.

Ubywające z planszy znaczniki odmierzają jednocześnie koniec czasy gry. Po zabraniu z planszy ostatniego z nich, kończymy całą zabawę. Zwycięzcą jest ten gracz, który zgromadził najwięcej punktów.

WARIANT DLA MŁODSZYCH GRACZY

Korzystamy tutaj z dodatkowych elementów, których nie używaliśmy w grze podstawowej, mianowicie: kręcika (zwanego spinnerem) oraz żetonów wulkanu. Przed każdą rundą kręcimy strzałką. Wskaże ona nam symbol zwierzęcia. Teraz szukamy takiego symbolu na jednej z naszych wysp na planszetce, a następnie umieszczamy tan żeton wulkanu. Ta wyspa zostaje wyłączona z gry do końca rundy. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy rozgramy ostatnią, ósmą rundę. Dodajemy punkty zdobyte na planszy punktowej do tych z posiadanych żetonów bonusowych.
 
WRAŻENIA

No cóż, autor Ubongo jest naprawdę dobry w projektowaniu abstrakcyjnych gier logicznych. Podobało nam się Ubongo (niezależnie od wersji) i dokładnie tak samo jest z Papuą. To kawał dobrej gry, w której trzeba się będzie trochę nagłowić, żeby coś ugrać. Od razu mówię, że nie jest to wcale takie proste.

Gra to tak naprawdę zbiór łamigłówek, w których to musimy wyznaczyć za pomocą dostępnych elementów nieprzerwaną drogę. Czasem rozwiązanie przychodzi szybko do głowy, a czasem niekoniecznie. Dokładnie jak w Ubongo. Mechanicznie gra przypomina mi fantastyczną grę (a raczej serię gier) Brains autorstwa Reinera Knizii. Oczywiście tam jest zdecydowanie trudniej, jednakże w gruncie rzeczy chodzi o to samo – o wytyczenie tras. W odróżnieniu jednakże od Brains, w Papuę gramy nie solo, ale w grupie osób. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie samemu spróbować zmierzyć się z tym, co przygotował dla nas pan Rejchman. Już to powinno stanowić dla nas niemałe wyzwanie.

Jednakże gra rozwija swoje skrzydła w momencie, gdy do zabawy usiądzie ktoś jeszcze. Wtedy pojawia się rywalizacja, a wraz z nią emocje, które podnoszą poprzeczkę. Stresik robi swoje i coś, co wydawało się łatwe w grze solo, już wcale takie proste nie jest. A że zwycięzca rundy może być tylko jeden, więc poziom adrenaliny (i pewnie kortyzolu) troszkę nam skaczą, uatrakcyjniając zabawę.

Kilka słów na temat trudności samej rozgrywki. Odnoszę wrażenie (i nie tylko ja), że gra jest jednak prostsza od zwykłego Ubongo, w którym zdarzało się siedzieć nad pojedynczą łamigłówką nawet kilka minut. Tutaj wszystko wydaje się bardziej oczywiste. Cieszę się, że (podobnie jak i w Ubongo) zostawiono furtkę na eliminację czynnika losowego. Pamiętamy, że za zwycięstwo w rundzie otrzymywaliśmy żeton bonusowy. Sęk w tym, że wartość punktowa mogła być mniej lub bardziej okazała (od 1 do 4), więc nagroda mogła

Tak czy inaczej, mam pewien kłopot w ocenie skalowalności rozgrywki. Mam bowiem świadomość, że nie każdy lubi rozwiązywanie łamigłówek pod presją innych graczy. Dokładnie taka sama sytuacja ma miejsce przy Ubongo. Ktoś zawsze będzie od nas szybszy i w pewnym momencie może pojawić się frustracja (często to widać podczas grze z dziećmi, ale nie tylko), że po co się mam starać, skoro i tak pewnie po raz kolejny będę wolniejszy. Nie da się ukryć, że jedne osoby w tym się będą lepiej odnajdywać, inne gorzej. Dlatego pewnie dla nich lepszy byłby wariant na potrzebę recenzji nazwany „solo” (takiego wariantu instrukcja nie przewiduje), kiedy w spokoju mogą sobie układać trasy na wysepkach. Ja to rozumiem i sam lubię sobie od czasu do czasu tak się pobawić. Jednakże wolę normalne zasady, kiedy pojawia się rywalizacja i dodatkowy czynnik w postaci presji innych graczy. To dodaje grze swoistej pikanterii.
 
Jeśli się ktoś obawiał o regrywalność, to od razu rozwiewam wszelkie obawy. Mamy co prawda 32 dwustronne karty. Prosta matematyka i widać, że daje nam to w sumie 128 zadań łatwych, tyleż samo trudniejszych, nie mówiąc już o wariancie dla młodszych graczy (1024 możliwości). Konia z rzędem, kto byłby w stanie to wszystko zapamiętać. Dla mnie to za każdym razem rozwiązywanie łamigłówki na nowo. Dlatego ten aspekt gry oceniam wysoko.
 
Gra jest dość szybka i te osiem rund mija jak z bicza strzelił. Powinniśmy się wyrobić w te pół godziny. Przeważnie jednak wszystko trwa (przynajmniej w naszym przypadku) krócej. 
 
Papua to naprawdę dobra gra. Trzyma poziom swoich starszych sióstr z „U” w tytule. Jest prosta do nauczenia, szybka, jednocześnie wymagająca myślenia. Dzięki czemu nasz mózg ma szanse na solidny trening. Nam bardzo przypadła do gustu i naprawdę chętnie do niej siadamy. Zdecydowanie polecamy, zwłaszcza fanom abstrakcyjnych gier logicznych.
 
PLUSY:

+ bardzo proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ możliwość zróżnicowania trudności,

MINUSY:

- w swojej kategorii brak




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna,
 gra imprezowa
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 32 dwustronne plansze zadań, 
128 zwykłych, 128 trudnych,
1024 zadania w łatwiejszym wariancie gry np z  młodszymi dziećmi,
*  52 kafelki mostów (po 13 w każdym kolorze),
* 8 żetonów bonusowych,
* 4 żetony wulkanów,
* spinner,
* kostka,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Grzegorz Rejchtman
Cena: 70- 110 zł  (XI 2020 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz