wtorek, 29 września 2020

Palec Boży premiera 14.10.2020 - informacja patronacka.

Już za kilkanaście dni na rynku pojawi się długo wyczekiwana gra zręcznościowa. Mowa tutaj o grze Palec Boży  od Wydawnictwa Foxgames (tytuł oryginalny Flick of Faith). Uwielbiamy klimaty mitologii i bóstw starożytnych. Tym większą radością dla nas stała się możliwość objęcia tego tytułu naszym patronatem. 

Co takiego skrywa w sobie ta gra? Kilka szczegółów zdradzamy Wam w informacji prasowej przygotowanej przez Wydawcę. 



Gdy bogowie się nudzą zaczyna się zabawa! Używaj swoich niepowtarzalnych mocy i spraw, by twoi wyznawcy zaludnili Archipelag Pępka Świata!

1. Zagłosuj na kartę praw
2. Pstryknij swoim prorokiem, walcząc o wyznawców
3. Zdobądź najwięcej punktów zwycięstwa i wygraj!

Palec boży to gra zręcznościowa, w której każdy z graczy walczy o to, by stać się najpotężniejszym z bóstw.  Proste zasady i innowacyjna rozgrywka sprawią, że nie będziecie mogli oderwać się od stołu. Wciel się w postać boga, wykorzystaj swoje niepowtarzalne moce i wypstrykaj swoich przeciwników. 5 minut nauki, godziny frajdy dla całej rodziny.

W grze wcielacie się w role bogów, walczących ze sobą na wyspach Archipelagu Pępka Świata. Waszym celem jest umieszczanie proroków na wyspach oraz nawracanie ich mieszkańców, korzystając z praw, które ustanowicie. Wygra ten z was, który pod koniec rozgrywki będzie posiadał najwięcej punktów zwycięstwa.

SCD: 129,99 PLN
Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 40 minut
Premiera: 14. 10.2020


My nie możemy się już doczekać spotkania z bogami. A Wy? Czekacie na iście bożą pstrykankę?

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

niedziela, 27 września 2020

Europa w 10 dni: wirtualne wakacje - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Alan R. Moon ma koncie wiele gier. Jednak z pewnością tą, która przyniosła mu największą popularność jest Wsiąść do Pociągu. Nawet niedawno pisaliśmy o wersji z Amsterdamem w tytule.

Dziś na tapecie mamy kolejną grę tego autora stworzoną wraz z Aaronem Weissblumem – autorem choćby znakomitej Celestii), czyli Europę w 10 dni. Gra ma już swoje lata, jednakże całkiem niedawno doczekała się nowego wydania, które to zostało również wypuszczone w Polsce przez niezawodne wydawnictwo Rebel. Mamy świadomość, że dożyliśmy dziwnych czasów, w których to podróżowanie stało się nie do końca komfortowe i nie do końca bezpieczne, więc my w tym roku odpuściliśmy sobie wojaże zagraniczne (Polska jest piękna), a Europę zwiedzaliśmy na planszy bohaterki recenzji.

Co ciekawe, sama gra nie jest jakąś wielką świeżynką. Szczerze mówiąc, jest dorosłym tytułem, gdyż pierwotnie wydana została w roku 2002. Ma nawet młodszą siostrę, czyli 10 Days in USA. Tak czy inaczej doczekała się całkiem niedawno nowego wydania i właśnie takie trafiło do Polski.

Zapraszam zatem do naszych przemyśleń na temat Europy w 10 dni.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (podobnym np. do Mandali) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Oczywiście planszę, która przedstawia uproszczoną mapę Europy. Co ciekawe plansza ta służyć będzie nam wyłącznie pomocą podczas rozgrywki. Naszą podróż planować będziemy za pomocą grubych kart (zwanych w instrukcji po prostu płytkami). Podzielone zostały one karty państw oraz środków transportu. Do ich przechowywania (i późniejszego użycia w grze) wykorzystywany będzie specjalny plastikowy podajnik. Ponadto każdy z graczy otrzyma zestaw dwóch stojaków na płytki.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę bardzo dobrze. Nie ma się po prostu do czego przyczepić. Załączona instrukcja jest dość krótka, ale w sposób wyczerpujący wprowadza nas w zasady gry.

CEL GRY

W grze przyjdzie nam zaplanować wycieczkę po Europie, układając w odpowiedniej kolejności płytki państw i środków transportu. Osoba, która jako pierwsza ułoży plan 10-dniowej podróży, zostaje zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste, przy czym jest to dość ważny etap, od którego może sporo zależeć.  Na środku stołu wędruje nasza plansza/mapa. Obok niej umieszczamy podajnik na karty. Wszystkie karty państw i środków transportu dokładnie tasujemy.

Zestawem startowym każdego z graczy będą stojaki na płytki, przy czym opisy na nich powinny tworzyć ciąg liczb 1-10 i być zwrócone w stronę gracza. Następnie uzupełniamy płytkami puste miejsca na swoich stojakach - każdy dobiera po 1 płytce, ogląda ją i umieszcza na dowolnym pustym miejscu na swoim stojaku. Robimy to do momentu, w którym to każdy będzie miał w sumie 10 płytek na swoich stojakach. Co ważne, nie możemy zmieniać kolejności dołożonych kart.

Pozostałe płytki układamy w zakryty stos i umieszczamy w pierwszej przegródce podajnika. To będzie stos dobierania. Z niego dobieramy trzy wierzchnie karty, które to umieszczamy w trzech kolejnych przegródkach podajnika, tworząc trzy stosy odrzuconych płytek. To w zasadzie tyle, możemy przystąpić do planowania.

czwartek, 24 września 2020

Bo każdy z nas jest wyjątkowy … - recenzja skarpetek nie do pary Many Mornings.

Na razie za oknem jeszcze często widzimy piękne promienie słońca a pogoda nas rozpieszcza. Przyjdzie jednak taki moment, gdy na zewnątrz zrobi się szaro, buro i ponuro. Nastaną chłodne, jesienne dni. Ciężko wtedy o dobry humor. To raczej czas na ciepłą herbatkę, kocyk i dobrą książkę na poprawę nastroju.



Nie poddawajmy się jednak chandrze. Humor z pewnością poprawić nam będą mogły planszówki. Gdyby jednak ktoś potrzebował innej motywacji to z pomocą przychodzą niecodzienne, nietypowe i bardzo kolorowe … skarpetki 😊. Skarpetki rzekłabym nie od pary. Wesołe, kolorowe, ciepłe. Many Mornings ma ich w kolekcji tak dużo, że z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie.


Na stronie producenta możemy przeczytać, że „Many Mornings redefiniuje rolę skarpetki w życiu codziennym. Zamiast pilnować sztywnych zasad, można zacząć je łamać i... poczuć się przez to szczęśliwszym. Każdego dnia, każdego ranka i z każdym kolejnym modelem walczymy o Wasz uśmiech – bo życie jest za krótkie na nudne skarpety! (…) Produkujemy nasze skarpetki w Aleksandrowie Łódzkim, dbając o każdy detal i najwyższą jakość. Nasze skarpetki opowiadają różne historie i pozwolą Ci się wyróżnić z tłumu. Kolorowe skarpetki nie do pary, takie właśnie są Many Mornings.”


W katalogu znajdziecie skarpetki w różnych rozmiarach i wersjach: długie, stopki, dziecięce. Wybór wzorów przyprawia o ból głowy 😊

Jakiś czas temu dzięki uprzejmości producenta pod nasz dach trafił zestaw skarpetek dla całej naszej czwórki. Skarpetek dopasowanych do nas, naszych pasji i rzeczy które lubimy. Zobaczcie sami:

wtorek, 22 września 2020

Premiera nowości Lucky Duck Gales - informacja prasowa Wydawnictwa.

Wydawnictwo Lucky Duck Games ma przyjemno ść  poinformować, że dwie pierwsze gry wydawnictwa NOVA LUNA i WATERGATE będą miały premierę 23 września. W tym dniu gry powinny być już dostępne w dobrych sklepach z grami planszowymi.


Nova Luna to abstrakcyjna gra autorstwa słynnego Uwe Rosenberga. Gracze dobierają kafelki z księżycowego koła i układają je przed sobą, tworząc punktujące wzory. Każdy nowy kafelek staję się zarówno częścią układanki, jak i dostarcza nowych zadań. Łatwe, ale dające spore możliwości do pogłówkowania zasady, spodobają się zarówno graczom rodzinnym, jak i tym bardziej zaawansowanym. „Nova Luna” jest światowym hitem, co potwierdza nominacja do prestiżowej nagrody Spiel des Jahres.


Watergate to dwuosobowa gra karciana o najsławniejszym skandalu politycznym wszech czasów. Jeden gracz wciela się w rolę administracji Nixona, starając się zrobić wszystko, by dotrwać do końca kadencji. Drugi gracz natomiast odgrywa rolę wydawcy gazety, próbując zebrać wystarczająco dużo dowodów, by zmusić Nixona do rezygnacji. Dzięki przystępnym zasadom i dwóm odmiennym taliom kart, gra pozwoli przeżyć na nowo historię w ekscytujący i trzymający w napięciu sposób. Gra zdobyła nagrodę Golden Geek w kategorii najlepsza gra 2-osobowa.


Na który tytuł najmocniej czekacie? My mamy swojego faworyta. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Lucky Duck Games.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

niedziela, 20 września 2020

SMOKI: sssssss- recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Są takie gry, które człowiek pokochuje od pierwszego wejrzenia. Niesamowite ilustracje, grafiki spod ręki ludzi obdarzonych wielkim talentem, odrealnione klimaty. To wszystko mają takie gry jak choćby Dixit, Klub Detektywów czy Empatia.

Przepiękne i intrygujące grafiki mają też gry z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia, a mianowicie Sen, Kruki i bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Smoki. Jeśli nie widzieliście w realnym świecie pierwowzorów tych gier, to zobaczcie koniecznie na bgg. Przeżyjecie szok jak można zmienić koszmarki w coś pięknego.

Na pewno zmiany wizualne podnoszą walory gier (w końcu gramy też oczami), ale czy bez nich gra byłaby słaba? Czy wspomniane Smoki obronią się mechanicznie bez pięknych ilustracji Mistrza Marcina Minora? Nie wiemy, ale wiemy jakie mamy wrażenia na temat Smoków. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym pudełku (takim samym jak starszych sióstr, czyli Snu i Kruków) znajdziemy talię kart krain smoków, krain kruków, żetony smoka, notes, ołówek
i oczywiście instrukcję tłumaczącą zasady zabawy.

Kilka słów o poszczególnych kartach. W talii kart smoków znajdziemy ich 10 rodzajów (punktujących od -2, przez 0 do 8 punktów).

Karty krain kruków pojawią się w zabawie w 3 odsłonach: kruczy krąg, odbicie w wodzie i krucze gniazdo. Karty te dają nam możliwość wprowadzania zmian w swoich snach, mają bowiem akcje specjalne – o tym za chwilę.

CEL GRY

Marzyliście kiedyś o podróży do krainy snów? Jeśli tak, to teraz możecie poniekąd zrealizować to marzenie. W Krainie Snów spotkamy przeróżne smoki i mroczne kruki. Naszym zadaniem będzie wyśnić jak najmilszy sen (taki, który da nam mało punktów). Bo w tej krainie mniej, znaczy więcej…

PRZYGOTOWANIE GRY

Śmiem stwierdzić, że przygotowanie zabawy jest prostsze, niż uśpienie dziecka. Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu z graczy po 6 kart. Otrzymane karty gracze układają obrazkami do dołu w dwóch rzędach (tworząc prostokąt 2x3), a następnie odsłaniają jedną dowolnie wybraną kartę.

Pozostałe karty układamy w zakrytym stosie, z jego góry bierzemy 2 karty
i kładziemy je odkryte obok stosu zakrytego. Zostaje z boku stołu umieścić żetony smoka i można zaczynać senne marzenia.

wtorek, 15 września 2020

GRA SŁÓW: paroles, paroles* - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia

Nie wszyscy przepadają za grami słownymi. My też mieliśmy taki okres w naszej planszówkowej przygodzie, że raczej ich unikaliśmy. Jakoś tak kojarzyły nam się ze starym Scrabble, które nam się swego czasu już mocno ograło. Ale w pewnym momencie na rynku zaczęły się pojawiać nowe gry z tej kategorii a obcowanie z nimi zmieniło nasz stosunek do tego typu gier.

Jednym słowem, Dżem dobry, Kaleidos, Tajniacy, Klub detektywów, Decrypto czy Łap za słówka to gry, które odmieniły nasze spojrzenie na taką kategorię. To już coś innego niż układanie słów z literek. Czy bohaterka dzisiejszej recenzji też zaskarbiła sobie nasza sympatię? A może Gra słów była grą koszmarów? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym kwadratowym pudełku będącym sześcianem (identycznym jak przy Grze na emocjach i Grze pozorów) znajdziemy sporą ilość kwadratowych kart (92 sztuki)  oraz 4 żetony z cyframi od 1 do 4. Do tego dostaniemy jeszcze małą, choć kilkunastostronicową instrukcję. 

Na każdej karcie znajdziemy ni mniej ni więcej tylko jeden rysunek - prosty i bardzo schematyczny. Rzekłabym, że jest to wręcz rysunkowa ikonka przedstawiająca dany przedmiot. Bardzo lubię takie bazgrołki, oj bardzo. 

Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas do świetnych instrukcji, pełnych przykładów opisowych i obrazkowych. Nie inaczej jest z instrukcją do Gry słów. Jej długość wynikła właśnie z mnogości różnorodnych przykładów wyjaśniających zasady zabawy. 


CEL GRY

Gra słów to gra kooperacyjna. Gracze nie rywalizują ze sobą, tylko współpracują tak, żeby zapamiętać jak najwięcej z 20 kart. Tylko dobra współpraca zapewni zespołowi wysoki wynik. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Śmiem zaryzykować stwierdzenie, że wstępne przygotowanie Gry słów jest o niebo prostsze niż uzyskanie w niej wysokiego wyniku. Choć podczas gry po każdej fazie mamy też troszkę działań przygotowawczych do kolejnej. 


Tasujemy wszystkie 92 karty. 20 z nich układamy w zakrytym stosie (rysunkami do dołu), z którego odkrywamy z góry 4 karty tworząc rząd kart zadań. Kolejne 20 kart układamy obrazkami do góry tworząc grupę kart skojarzeń. Pozostałe karty odkładamy z boku - będą nam potrzebne w II fazie gry. Na koniec obok kart zadań kładziemy 4 żetony. 

Wszystko gotowe - można zacząć grę skojarzeń. 

niedziela, 13 września 2020

BRZDĘK! NIE DRAŻNIJ SMOKA: Cicho, bo przyjdzie Zdzicho... - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games

Rokrocznie na rynku pojawia się pewnie kilkaset nowych gier planszowych. To naprawdę dużo i nie dziwię się, że część z nich po prostu pojawia się i znika, przysypana kolejnymi nowościami. Częścii z nich jednakże tak potraktować się nie da i okazują się tytułami, o których się po prostu mówi i mówić się będzie jeszcze długo. A wydawnictwa zrobią wszystko, żeby to zainteresowanie podtrzymać, choćby poprzez dodatki.

Dziś na tapecie mamy przedstawicielkę gry, która w Polsce zrobiła prawdziwą furorę i stała się koniem pociągowym wydawnictwa Lucrum Games. Mowa tu oczywiście o Brzdęku! (oryginalna nazwa to Clank!). Tę grę poznałem ze trzy lata temu, gdy jeszcze polskiego wydania nie było. Dopiero było w planach. Zagrałem raz, zagrałem drugi i poczułem, że to kawał dobrej gry. Od tamtego czasu mam na koncie całkiem sporo rozgrywek. Nie ukrywam, że gra ciągle mi się podoba. Chciałbym się zatem podzielić naszymi wspólnymi wrażeniami płynącymi z obcowania z Brzdękiem.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w spory pudle. W środku znajdziemy dwustronną planszę. Do tego zestaw kart podzielonych na trzy kategorie: karty lochu (najliczniejsza grupa), karty rezerwy i karty startowe (wszyscy rozpoczynamy z takim samym zestawem kart).

Do tego dochodzą różnorakie żetony (jak np. artefakty, sekrety), pionki w kolorach graczy, gotówka (w postaci kartonowych monet) oraz multum kosteczek. W grze spotkamy się ze smokiem, którego symbolizuje specjalna figurka. Podczas rozgrywki wykorzystywany będzie też specjalny (wykonany z naprawdę grubego materiału).

Jakościowo wszystko wypada zdecydowanie na plus. Tak czy inaczej, proponowałbym jakieś koszulki na karty – ich ranty są czarne, więc są one podatne na przetarcia. Co ciekawe, w środku mamy też funkcjonalną wypraskę, która wydatnie pomoże nam utrzymać porządek wśród komponentów. Zakoszulkowane karty bez problemu mieszczą się w wyprasce. Miejsca w wyprasce jest, wydawać by się mogło, za dużo. Jest to celowy zabieg, gdyż zrobiono to z myślą o dodatkach, które są obecne na rynku.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami. Mógłbym jedynie ponarzekać na jej układ, bo niby wszystko w niej jestem w stanie znaleźć, ale niektóre informacje są jakoś tak porozrzucane.

CEL GRY


Korytarze pod Smoczą Twierdzą stanowią najbardziej niebezpieczne terytorium w całym królestwie. Tylko najwięksi rabusie mogą się tam zakraść, ograbić smoka i dać drapaka, żeby później przechwalać się swoimi wyczynami w każdej tawernie. Grupa śmiałków biegłych w złodziejskim fachu właśnie szykuje się do tej eskapady. Po drodze będziecie rekrutować sojuszników i zbierać drogocenne łupy. Ale uwaga… jeden fałszywy krok i… brzdęk! – każdy nieostrożny hałas drażni smoka, a każdy skradziony artefakt wzmaga jego furię. Pozostaje mieć nadzieję, że inni będą zachowywać się głośniej. Kto okaże się najsprytniejszym złodziejem? Komu uda się ujść z życiem i łupami, a kto na zawsze zostanie w smoczych podziemiach?

Jesteśmy głodnymi przygód łazikami, którzy to postanowili ograbić smoka, który strzeże w lochach swoich skarbów. W tym celu zbieramy gromadkę podobnych nam osobników i bezceremonialnie ładujemy się w kłopoty – w lochach czeka na nas wiele niespodzianek, podczas których będziemy musieli sobie jakoś radzić. Smok jest czujny i nie pozwoli ot tak się ograbić. Musimy się liczyć z tym, że z lochów możemy nie wyjść cało. Podczas naszej przygody przyjdzie nam rywalizować z innymi graczami, którzy z pewnością nie będą nam ułatwiać zadania, czyhając na nasze błędy. Wygra ten, kto na koniec gry przeżyje i uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej umieszczamy w określonych miejscach wszelkiego rodzaju żetony obecne w grze. Smok wędruje na jedno z pól na torze smoczej furii – miejsce to uzależnione jest od liczby graczy. Do woreczka wrzucamy wszystkie czarne kostki smoka, a sama sakwa wędruje obok planszy. Obok niej stworzymy również rynek kart, które będziemy nabywać w trakcie gry. Z talii kart lochów (po uprzednim potasowaniu) odkrywamy sześć kart. Obok nich wykładamy odkryte karty z puli kart rezerw: Najemnik, Zwiad i Tajemny wolumin oraz kartę potwora, czyli Wszędobylskiego Goblina.

Zestawem startowym każdego z graczy jest 10-kartowa talią kart startowych, garść kosteczek oraz pionek (który umieszczamy przy wejściu do lochów). W zależności od kolejności, każdy z graczy wrzuca po kilka kostek do sakwy smoka. I to w zasadzie tyle. Czas na przygodę.

wtorek, 8 września 2020

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU AMSTERDAM: z wizytą na Korenmetershusje - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Ticket To Ride (w skrócie TTR), czyli po naszemu Wsiąść do Pociągu, to tytuł, który z pewnością jest pewnym ewenementem w świecie gier planszowych. Rokrocznie przybywa nowych tytułów, rokrocznie o wielu zapominamy, a jednak TTR ciągle utrzymuje się w czołówce popularności. Anglosasi określają to mianem evergreen.

Nie dziwi więc (podobnie jak w przypadku innej gry zasługującej na to samo miano czyli Carcassonne), że jej twórca w osobie Alana R. Moona ciągle dokonuje odświeżenia tytułu poprzez dokładanie nowych map z uwzględnieniem pewnych różnic w mechanice gry. Jest już tego trochę, nawet niedawno na naszym blogu pisaliśmy o dodatku związanym z naszym krajem.

Jakiś czas temu główny wydawca (Days of Wonder) zdecydował się na wydanie „małych Ticketów”, czyli gier, które oparte są na mechanice starszych sióstr, ale operują na mniejszych mapach, przez co są znacznie krótsze. Do tej pory ukazały się Londyn i Nowy Jork. Czas na najmłodszą z nich, czyli Amsterdam. O niej postaram się opowiedzieć w niniejszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie takim samym wielkościowo jak Nowy Jork i Londyn. Jako, że mamy do czynienia z grą samodzielną (a nie tylko mapą z nowymi biletami), otrzymujemy komplet komponentów potrzebnych do rozgrywki. Zatem znajdziemy mapę XVII-wiecznego Amsterdamu (czy też jego wycinka), zestaw wozów (odpowiedników wagoników z dużego TTR), karty lokomocji, karty kontraktów (odpowiednik biletów), bonusowe karty towarów oraz znaczniki punktacji.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Zresztą do tego przyzwyczaiło nas Days of Wonder. W środku tradycyjnie już znajdziemy plastikową wypraskę, która wydatnie ułatwia przechowywanie tych wszystkich komponentów. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i bezproblemowo wprowadza nas w meandry gry.

CEL GRY

Nie będę się wymądrzał, że znam historię Niderlandów. Posłużę się zatem Wikipedią. „Holenderski Golden Age (Gouden Eeuw) był to okres w historii Niderlandów, z grubsza obejmujący epokę od 1581 do 1672, w którym handel, nauka i sztuka oraz wojsko były jednymi z najbardziej uznanych na świecie”. Przenosimy się zatem do XVII-wiecznego Amsterdamu, by tam budować siatkę połączeń handlowych, realizując przy okazji kontrakty a także zarabiając na przewozie niektórych towarów. Z grubsza, to samo robimy w każdej grze z serii Wsiąść do pociągu. Zmieniają się jedynie środki transportu. Wszystko, co czynimy, przynosi nam punkty. Ten kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie nastręcza żadnych problemów. Na środku stołu wędruje plansza. Następnie dokładnie tasujemy karty lokomocji i odkrywamy pięć z nich tworząc „rynek”. Reszta ląduje w zakrytym stosie dobierania. Tasujemy karty kontraktów tworząc zakryty stos dobierania. W zasięgu graczy powinien się tez znaleźć sto kart towarów (jego nie tasujemy – wszystkie karty są identyczne).

Zestawem startowym każdego z graczy jest (oprócz znacznika punktacji) zestaw plastikowych wozów, dwie karty lokomocji oraz dwie karty kontraktów (my decydujemy, czy zachowujemy obie, czy też jedną). I to wszystko. Możemy zacząć wędrówkę po Amsterdamie.

niedziela, 6 września 2020

Nowa siedziba Wydawnictwa Muduko - informacja prasowa.

4 września Wydawnictwo Muduko przeniosło się do nowego biura – w nowym budynku ekofabryki wybudowanej przez Fabrykę Kart Trefl-Kraków, właściciela marki. Gdzie jest nowa siedziba? Jak wygląda? Szczegóły Muduko zdradza w krótkiej informacji prasowej. 

"Nazwaliśmy ją ekofabryką, ponieważ została wybudowana zgodnie z wymogami certyfikatu BREEAM. Postanowiliśmy wykorzystać w niej gazowe pompy ciepła, systemy fotowoltaiczne, a w instalacjach sanitarnych – wody opadowe.

Troska o środowisko jest korzyścią nie tylko dla naszego Wydawnictwa, ale również dla Was, dlatego wyposażyliśmy ekofabrykę w nowatorskie maszyny optymalizujące procesy produkcyjne. Co w połączeniu z odpowiednimi surowcami i komponentami, pozwala nam przygotowywać dla Was wyjątkowe gry przyjazne środowisku.

To, co zapewne wzbudza wasze największe zainteresowanie, a u nas masę emocji, to nasze nowe biuro. Dopiero się urządzamy, ale już jesteśmy zachwyceni tym, że wspólnie mogliśmy podejmować decyzje o każdym elemencie wystroju. Jesteśmy pewni, że w takich warunkach praca przyniesie nam jeszcze więcej przyjemności!

Na koniec chcemy się pochwalić naszym widokiem z okna 😊


Życzymy Wam Miłego dnia! 
I oczywiście zapraszamy w odwiedziny, jak tylko będziecie w okolicy 😊"

My od dawna mamy ochotę na odwiedziny w Muduko. Szczególnie, że niemal co roku jesteśmy na wakacjach jakieś 80 km od siedziby. W najbliższe wakacje chyba się już nie oprzemy i zrobimy nalot :-)

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

wtorek, 1 września 2020

NAJLEPSZA GRA O KOTACH: Kici, kici... - recenzja gry wydawnictwa Foxgames.

Od kilku lat nasza Marysia ma sporego fioła na punkcie kotów. Marzenie o futrzanym czworonogu w domu jest jeszcze ciągle do realizacji. Dlatego cokolwiek, co ma związek z kotem trafia u nas na radar. 

Te słodkie, choć charakterne czworonogi są wdzięcznym tematem bajek, książek dla dzieci i gier. Na sklepowych półkach znajdziemy kilka kocich tytułów m.in:  O kocie w kłopocie, Kotobirynt, Kotostrofa, Kot Stefan, Eksplodujące Kotki, Kotek Psotek, Kociaki Łobuziaki, Cat Sudoku czy Cat Stax. Bohaterka dzisiejszej recenzji też jest grą o kotach, a do tego tytułuje się Najlepszą grą o kotach. Czy rzeczywiście taka jest? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów, a mianowicie: ponad 100 kart gry podzielonych na różne kategorie (koty, przysmaki, zabawki, ubranka, kocimiętkę czy zaginione koty), 13 kart przybłęd, żetony przysmaków, żetony punktów zwycięstwa, drewniany znacznik kota, notes do liczenia punktów i książeczkę z instrukcją. Słowem sporo elementów. 

Mnie osobiście słodkie rysunkowe kotki bardzo przypadły do gustu. Lubię takie grafiki. Na uwagę zasługuje fakt, że są to dzieła samego autora gry, czyli Josha Wooda. 

Kilka słów o instrukcji. Patrząc po ilości stron (15) można by pomyśleć, że mamy do czynienia ze skomplikowaną grą. Nic bardziej błędnego. Po prostu instrukcja jest bogata w grafiki i obrazkowe tłumaczenia. Same zasady opisane są klarownie. 

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z futrzakiem, który potrafi być charakterny musimy być troskliwymi opiekunami. Wszak właściciele kotów i twórcy memów najlepiej wiedzą co zrobi niezadowolony koteczek. W najlepszym razie nasika nam do butów. A w naszej grze nienależycie zaopiekowany kotek, żeby nie powiedzieć zaniedbany, przyniesie nam minusowe punkty. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Opieka nad kotem bywa nie lada wyzwaniem. Trzeba się do tego dobrze przygotować. Podobnie jak do naszej rozgrywki. 

Na początek tasujemy talie przybłęd, dobieramy z niej 3 karty i układamy je odkryte na górze stołu. Pozostałe karty przybłęd odkładamy do pudełka. 

Następnie tworzymy talię główną, która składa się z ilości kart zależnej od ilości graczy - przy maksymalnym składzie bierzemy wszystkie karty, przy 3 osobach odrzucamy karty z symbolem "4", zaś grając w 2 osoby eliminujemy te z symbolem "3+" i "4". Tak utworzoną talię główną tasujemy, układamy z boku w zakrytym stosie i dobieramy z niego 9 kart. Układamy je odkryte na środku w kwadracie 3 na 3 karty.

Na koniec w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy umieszczamy znacznik kota oraz wszystkie żetony. Pierwszym graczem zostaje osoba, która najbardziej lubi koty. Gracz po jej prawej stronie umieszcza znacznik kota przy dowolnym rzędzie lub kolumnie kwadratu pola gry.

Wszystko gotowe. Czas zadbać o naszych futrzanych przyjaciół.