piątek, 31 maja 2019

KRONIKI ZBRODNI: W poszukiwaniu Qby Rozpruwacza - recenzja gry Wydawnictwa FoxGames.

Odkąd sięgam pamięcią uwielbiałam zaczytywać się w kryminalnych historiach z udziałem Sherlocka Holmesa czy Herkulesa Poirota. Ta nutka napięcia...co się stanie?... czy zgadniemy kto popełnił zbrodnię. Eh... świat mógł przestać istnieć...

Nic więc dziwnego, że w dorosłym życiu miłość do wszelakich kryminalnych  klimatów niezmiennie mi towarzyszy. Podziela ją także Michał. Więc jak tylko usłyszeliśmy, że Wydawnictwo FoxGames wypuszcza na nasz rynek tytuł w 100% osadzony w takich klimatach to wiedzieliśmy, że musimy się mu bliżej przyjrzeć. Sporo rozgrywek za nami. Zatem zapraszamy do lektury recenzji dzisiejszej bohaterki czyli gra Kroniki Zbrodni. Tym bardziej, że dosłownie przed chwilą pojawił się dodatek do tej gry. Warto więc może zapoznać się z podstawką. Może obędzie się bez ofiar...




CO ZAWIERA GRA

Pudełko charakterystyczne dla większości dużych gier już od pierwszego rzutu okiem na okładkę nie pozostawia wątpliwości, że będziemy mieć do czynienia z przestępstwem, krwią, poszukiwaniem podejrzanych itp. Ale zanim do tego przejdziemy przyjrzyjmy się komponentom gry. Po podniesieniu wieka wewnątrz pudła znajdziemy: planszę na dowody rzeczowe, karty lokacji, karty postaci, karty kategorii dowodów i obiektów specjalnych, karty ekspertów oraz instrukcję. 

Co ciekawe w pudle zobaczymy sporo wolnego miejsca. Czeka ono na dodatki, zatem w momencie kupna takiego np. Noir nie będziemy musieli kombinować, żeby specjalnie aranżować wnętrze pudełka. Po prostu umieścimy karty na swoich miejscach. Proste i skuteczne rozwiązanie.

Niezbędnym elementem gry jest także bezpłatna aplikacja, którą można pobrać ze sklepu Apple App Store lub Google Play. Korzystanie z aplikacji w trakcie gry nie wymaga dostępu do internetu. 

CEL GRY

"Londyn. Specjalny zespół dochodzeniowo - śledczy rozwiązuje skomplikowane zagadki kryminalne. Sprawcy kradzieży, napadów i makabrycznych morderstw nie mogą uniknąć odpowiedzialności! Aby doprowadzić do aresztowania podejrzanych, trzeba ustalić motywy ich działania i przedstawić dowody rzeczowe. Spróbuj odnaleźć ślady ukryte na miejscu zbrodni. To dzięki nim zbliżysz się do prawdy..."

Tak w klimat zabawy wprowadza nas instrukcja. Po tym wstępnie nie trudno się domyślić, że naszym celem będzie rozwiązanie kryminalnej zagadki. Każdy scenariusz to okazja do przeprowadzenia nowego śledztwa. Będziemy poznawać kolejne szczegóły, zdobywać dowody, przesłuchiwać podejrzanych. Sukces to praca całego zespołu. 

PRZYGOTOWANIE GRY  

Każde śledztwo trzeba precyzyjne przygotować. Inaczej polegniemy w gąszczu szczegółów, dowodów, informacji z przesłuchań itp. Jeśli lubicie filmy kryminalne to z pewnością zauważyliście, że w pokoju detektywów zawsze jest wielka tablica korkowa czy magnetyczna - coś co pozwala na uporządkowanie informacji. Rolę takiej tablicy w naszej zabawie pełni plansza na dowody rzeczowe. Umieszczamy ją więc na środku naszego stołu tak, aby była widoczna dla wszystkich detektywów. 

Obok tej planszy będziemy wykładać kolejno pojawiające się karty lokacji. Pod nimi rysunkiem do dołu umieszczamy karty postaci i karty obiektów specjalnych. 

Z drugiej strony planszy umieszczamy karty kategorii dowodów. Ich kolejność w talii nie ma znaczenia. W trakcie rozgrywki uczestniczy mogą je przeglądać, aby odnaleźć kategorie niezbędną w danym momencie.  

Karty wszystkich ekspertów można rozdzielić między graczy.

Poniżej planszy startowej (na linii z domkiem) umieszczamy kartę lokacji startowej. Na każdej karcie lokacji znajduje się miejsce na trzy karty postaci. 

Wróćmy na chwilę do naszej tablicy śledztwa, czyli planszy na dowody. Jej zdecydowana większość jest przeznaczona na umieszczanie na niej dowodów (mamy na to 20 pól). Na obramowaniu planszy (na polach ze znacznikiem celu jak w mapach google) mamy miejsce na 7 kart lokacji. Zaś tuż przed kartą lokacji startowej zauważymy 3 pola na karty postaci nieprzypisane do konkretnej lokalizacji. 

Uff... pokój detektywów przygotowany. Czas zmierzyć się z naszą zagadką!

wtorek, 28 maja 2019

UKŁADAM SŁOWA: Literka po literce... - recenzja gier łamigłówek dla najmłodszych Wydawnictwa Zu & Berry.


Fabryka Kart Trefl Kraków jakiś czas temu wprowadziła na rynek gier i materiałów edukacyjnych dla dzieci markę Zu & Berry, wydającą szereg świetnych rzeczy dla najmłodszych i ciut starszych dzieciaków. Łamigłówki, zabawy literkami, labirynty, gry na spostrzegawczość. To tylko część pozycji z portfolio tej marki.

Nasz Jaś (niedawno upieczony sześciolatek) wchodzi właśnie w etap intensywnej nauki literek i przygotowuje się do nauki czytania. Dlatego naszej uwadze nie umknęły dwie propozycje Zu & Berry a mianowicie Układam Słowa Literaki Młodziaki (3+) i Układam Słowa Literaki Starszaki (5+). Czy ta zabawa przypadła Jasiowi do gustu? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 





CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy pokaźną kupkę żetonów z literami oraz obrazki przedmiotów i zwierząt, których nazwy składają się z danej ilości liter. W Literakach młodziakach będzie to 9 obrazków z dwu, trzy lub czteroliterowymi rzeczami lub zwierzętami. Zaś Literaki Starszaki podnoszą poprzeczkę prezentując 12 obrazków przedmiotów i zwierząt, których nazwy są zbudowane z czterech, pięciu lub sześciu liter. 

Do zestawów dołączona jest także książeczka z instrukcją, a w zasadzie opisem o co chodzi w całej zabawie oraz opinią psychologa. 

Wykonanie obu pozycji jest jak zwykle na wysokim poziomie. Dostajemy solidne żetony i karty ze świetnego papieru. A do tego (niestety) dużo za duże pudełko... Ale tak to już jest, są dane standardy pudełek i nie ma wyjścia, trzeba w nie wpasować zawartość. Produkcja pudełka każdorazowo pod dana zawartość kosztowałaby krocie (projektowanie pudełka, przestawianie maszyny itp). 

CEL ZABAWY

Zestaw Układam słowa służy przede wszystkim oswojeniu najmłodszych z literami, ich kształtem i dźwiękiem. W dalszych etapach edukacji karty będą inspiracją do nauki czytania i pisania słów. 

niedziela, 26 maja 2019

GRA POZORÓW: Słowa nie są tym, czym się wydają ...- recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia


Ludzki mózg w zasadzie od zawsze jest przedmiotem badań naukowców. To ciągle fascynująca przygoda w poznawaniu czemu akurat tak a nie inaczej coś postrzegamy. To poszukiwanie odpowiedzi dlaczego w określonych sytuacjach lepiej sobie radzimy a w innych gorzej. Niesamowite jest też to jak łatwo jest ten nasz „komputer” oszukać. I z drugiej strony jak potrafi on funkcjonować, gdy brakuje mu informacji.

Nic więc dziwnego, że od czasu do czasu najczęściej twórcy filmów sięgają do wyników doświadczeń i na ich podstawie kręcą film, czego przykładem jest choćby Das Experiment oparty na doświadczeniach prof. Zimbardo. Bohaterka naszej recenzji również mechanicznie oparta jest na eksperymencie, którego wyniki wypłynęły na światło dzienne w roku 1935.

Jego autorem jest amerykański psycholog John Ridley Stroop. W swoim doświadczeniu przedstawił konflikt poznawczy, który w określonych sytuacjach zachodzi w ludzkim mózgu. Podczas eksperymentu przedstawiono jego uczestnikom formularze zwierające słowa – nazwy kolorów, które zostały zapisane różnokolorowymi czcionkami. Przykładowo słowo „żółty” zostało zapisane czerwoną czcionką, a „niebieski” na zielono, etc. Zadaniem uczestników było rozpoznanie koloru, który został im pokazany. Okazało się, że czytało im się zdecydowanie trudniej niż w sytuacji gdy nazwa koloru odpowiadała farbie, którą zapisano słowo („niebieski” zapisany niebieską czcionką). Pomiędzy prawą półkulą odpowiedzialną za nazywanie kolorów, a lewą która próbowała zdefiniować ukazane w badaniu słowo występuje konflikt i mózg potrzebuje więcej czasu na wyartykułowanie odpowiedzi, która wcale nie musi być prawidłowa (rośnie ryzyko pomyłki).

Gra pozorów była ostatnimi czasy dość częstym gościem podczas spotkań z planszówkami i mieliśmy okazję przetestowania jej w różnym gronie. Co z tego wynika? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość mieści się w niewielkim, ale dość wysokim pudełku. Dokładnie w takim samym formacie wydana została inna gra Naszej Księgarni czyli Gra na emocjach. W środku znajdziemy karty. Mnóstwo kart. Zostały podzielone na dwie talie – podstawową (z niebieskimi rewersami) i zaawansowaną (z czerwonymi). O tym czym się różnią przeczytacie później.

Tradycyjnie jako bonusik otrzymamy kartę super mocy a także specjalną naklejkę – właściciela gry.

Wykonanie gry jest po prostu świetne. Jak przystało na Naszą Księgarnię. Załączona instrukcja również zasługuje na pochwałę. Wszelkie zasady spisane zostały tak, żeby nie pozostawić gracza z jakimikolwiek wątpliwościami. Do tego sporo przykładów, które są niezbędne do zrozumienia, o co w tym wszystkim chodzi.



CEL GRY

Naczelny cel gry może odkrywczy nie będzie. To pozbycie się jak największej liczby (najlepiej wszystkich) kart. Żeby to osiągnąć musimy wykazać się refleksem, szybkością i umiejętnością poskromienia swojego umysłu.

czwartek, 23 maja 2019

DZIENNIK 29: klucz do tajemnicy - recenzja książki interaktywnej Wydawnictwa FoxGames.

Razem z Kasią uwielbiamy czytać. Szczerze jednak mówiąc nie śledzimy nowości książkowych, bo tego jest zwyczajnie za dużo, a lista lektur do przeczytania jest co najmniej długa. Tak czy inaczej będąc w Empiku nie da się nie zauważyć tych ichniejszych topów sprzedaży. Aktualnie (mamy maj) na pierwszym miejscu sprzedaży książek znajduje się (i to od dłuższego czasu) Dziennik 29. 

Jest to pozycja trudna do sklasyfikowania, bo z jednej strony mamy do czynienia z klasycznym formatem książki – jest okładka, jest papier i jest treść. Z drugiej strony tekstu do czytania za wiele w niej nie będzie, znajdziemy tam jednak sporo grafik, które to stanowić będą kolejne łamigłówki stanowiące treść tegoż dziennika.

Tak, Dziennik 29 jest taką książką-grą. To swoisty zbiór łamigłówek, w jakimś stopniu wzorowanych na tych z escape roomów.





CEL GRY


Grupa naukowców natrafiła na ślady obcej cywilizacji. Rozpoczęli więc tajne prace wykopaliskowe. Przez 28 tygodni ich prace nie przynosiły żadnych efektów. 29 tydzień przyniósł jednakże coś wysoce niespodziewanego. Co takiego? No niestety nie wiemy, bo grupa naukowców zaginęła, a jedyną rzeczą, która po nich pozostała jest dziennik. Sęk w tym, że treści to on za wiele nie zawiera. To zbiór różnorakich łamigłówek, które trzeba będzie rozwiązać...

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozpoczynając przygodę z Dziennikiem 29 musimy się (oprócz samej książki) zaopatrzyć się w dwie rzeczy – coś do pisania i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do internetu (tak, dla niektórych będzie to spory mankament). Z jednej strony przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek, a z drugiej konieczny będzie do weryfikacji naszych prac.

poniedziałek, 20 maja 2019

LATO Z KOMARAMI: Wyślij owada na wakacje - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Gry do plecaka, to póki co 4 gry, które zmieścimy i do wspomnianego plecaka i do torebki i do kieszeni. Po recenzji karcianych wersji dużych gier czyli  Ubongo i Pędzących żółwi oraz Szybkich baniek, przyszedł czas na Lato z komarami.


Znacie piosenkę po takim samym tytule jak bohaterka dzisiejszej recenzji? Jeśli nie, to posłuchajcie:



"Lato z komarami
Lato swędzące bez przerwy
Lato z komarami
Lato, komary, nerwy …”

Czy obcowanie z tą małą i sympatycznie wyglądającą karcianką było nerwowe niczym odganianie się od komarów w lesie czy nad jeziorem? A może te krwiożercze owady to tak na prawdę sympatyczni towarzysze letnich chwil oferujący przyjemną zabawę? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja karcianki Lato z komarami.




CO ZAWIERA GRA

W malutkim pudełeczku znajdziemy sporą talię kart w dwóch rodzajach : 55 sztuk kart z cyframi od 1 do 6 i zabawnymi ilustracjami komarów oraz 7 kart bzz. Do tego dostaniemy spora garść karnych żetonów w dwóch kolorach (czarnych i żółtych). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.  Iście kieszonkowa zawartość.

CEL GRY

Zadaniem graczy jest wysłanie krwiopijczych owadów na wakacje - do lasu, nad Bałtyk, czy w góry. Byle już tylko nie bzyczały im nad uchem. Słowem - gracze muszą zagrywać karty tak, żeby pozbywać się komarów z ręki unikając tym samym punktów karnych. 

PRZYGOTOWANIE GRY

W zasadzie trudno mówić o jakimś specjalnym przygotowaniu gry. Gracz rozdający (a ten zmienia się co rundę) tasuje wszystkie karty i rozdaje każdemu po 6 kart. Pozostałe karty układa na stole w zakrytym stosie. Na koniec odkrywa wierzchnią kartę i kładzie ją na środku stołu, tworząc odkryty stos do zagrywania kart.

I wszystko gotowe. Można zacząć przygodę z komarami. 

niedziela, 19 maja 2019

SZYBKIE BAŃKI: mydlany zawrót głowy - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.


Wszystkie dzieci uwielbiają puszczać bańki. Idę o zakład, że dużym dzieciom też to sprawia niezłą frajdę. My sami bardzo lubimy puszczać z balkonu kolorowe, mydlane kulki. A potem patrzeć jak lecą i lecą i lecą... Wirują w powietrzu, opadają albo pękają. Cały spektakl trwa dosłownie kilka chwil.

O takich bańkach opowiada mała karcianka od Wydawnictwa Egmont, z serii Gry do plecaka. Czy Szybkie bańki przywołają te same emocje, które pojawiały się przy puszczaniu baniek? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W maleńkim pudełeczku (charakterystycznym dla całej serii Gier do plecaka) znajdziemy sporą talię dwustronnych kart i małą instrukcję. Tylko tyle - w końcu to kieszonkowa gra. 

Zatrzymajmy się chwilę na samych kartach. Na awersie każdej z nich znajdziemy bańki w różnych rozmiarach i kolorach (w każdym kolorze jest od 1 do 5 baniek). Płyn do baniek (w lewym dolnym rogu) określa kolor karty np. karta z żółtym płynem będzie określana jako żółta karta. Na rewersie kart jest zaś opis, jakich baniek trzeba będzie szukać. Kolor bańki wskazuje natomiast, od której karty należy rozpocząć poszukiwania. 

CEL GRY

Jak sama nazwa gry wskazuje celem graczy będzie wykazanie się szybkością. Aby zwyciężyć gracz będzie musiał znaleźć odpowiednią kartę szybciej niż przeciwnicy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Talię kart należy odwrócić na stronę z bańkami i posegregować je według koloru płynu tworząc 5 stosów. Tasujemy każdy z nich oddzielnie i umieszczamy wszystkie na środku stołu. I to tyle. Cała zabawa przygotowana. 

czwartek, 16 maja 2019

UBONGO GRA KARCIANA: Dopasuj się - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Ubongo, to z pewnością jedna z naszych ulubionych gier. Zarówno w wersji klasycznej jak i w wersji 3D. W naszych recenzjach dopraszaliśmy innych wersji z rodziny jak choćby Extreme. 

Nasze prośby zostały wysłuchane. No prawie. Otrzymaliśmy wersję karcianą, która to jest kolejnym przedstawicielem nowej serii Egmontu, czyli Gier do plecaka. Jesteśmy już po recenzji karcianych Pędzących żółwi, które to bardzo przypadły nam do gustu. Czas zatem na podzielenie się naszymi wrażeniami z obcowaniem z karcianą wersją Ubongo. Zapraszam zatem do lektury recenzji.





CO ZAWIERA GRA

Skoro mamy przed sobą grę karcianą to nic dziwnego, że we wnętrzu małego pudełka znajdziemy po prostu talię kart (te w Ubongo są dwustronne). Dołączona do tego jest zwięzła instrukcja z przykładami jasno obrazującymi przebieg gry.

CEL GRY

Karciane Ubongo to swoista łamigłówka logiczna dziejąca się w czasie rzeczywistym. Wszyscy gracze jednocześnie jak najszybciej starają się ułożyć przed sobą 7 z 9 kart według określonych zasad. 

PRZYGOTOWANIE GRY

W talii dwustronnych kart znajdziemy trzy zestawy kart rund (1 i 2, 3 i 4 oraz 5 i 6). Przygotowując grę należy obrócić wszystkie karty na białą stronę. Następnie sortujemy je według numerów 1, 3 i 5 i tasujemy każdy stos oddzielnie.
Cyfry na środku kart to znaczniki rund. Zatem w dwóch pierwszych rundach będziemy korzystać z kart z pierwszego stosu, w rundzie 3 i 4 z drugiego a w ostatnich dwóch rundach z trzeciego stosu. Proste.

Wszystko gotowe. Czas na zmierzenie się z łamigłówką. 

wtorek, 14 maja 2019

PĘDZĄCE ŻÓŁWIE GRA KARCIANA: po skorupach do celu - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Weekendy na łonie natury i wakacje zbliżają się wielkimi krokami. Z tej okazji Wydawnictwo Egmont wychodząc na przeciw graczom lubiącym spędzać każdą chwilę z planszówką przygotowało serię Gry do plecaka, w skład której wchodzą 4 tytuły małych karcianek idealnych do wspomnianego plecaka, torebki czy wręcz kieszeni. W serii znajdziemy karcianą wersję dużych gier wydawnictwa czyli  Ubongo i Pędzących żółwi a także dwa nowe tytuły: Lato z komarami i Szybkie bańki. Musimy przyznać, że to świetny pomysł. 


Na pierwszy ogień idą a raczej pędzą sympatyczne żółwie. Wersję planszową bardzo lubimy, a czy karciana przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Klasycznie w małym pudełku (charakterystycznym dla wszystkich gier z serii) znajdziemy sporą ilość kart (dwóch typów: karty koloru oraz karty ruchu), kafelki żółwi i instrukcję.

Instrukcja napisana jest bardzo porządnie. Wszystkie zasady są wyjaśnione w bardzo klarowny sposób i poparte sporą ilością obrazków tłumaczących dane zasady).

CEL GRY

Podobnie jak w dużej wersji Pędzących żółwi, także i w wersji karcianej celem graczy jest takie przeprowadzenie wyścigu żółwi, aby pierwszy na mecie znalazł się żółw w kolorze danego gracza. Podczas całej rozgrywki kolory są tajne a poruszać można także żółwiami przeciwników. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu w linii układamy losowo wszystkie kafelki żółwi (obrazkiem z żółwiami do góry). 

Tasujemy karty koloru i rozdajemy każdemu graczowi po jednej. Gracze sprawdzają swój kolor, ale nie ujawniają go przeciwnikom. Niewykorzystane karty kolorów odkładamy do pudełka bez ich ujawniania.

Następnie tasujemy karty ruchu i rozdajemy każdemu graczowi po 5 kart.  Jeśli któryś z graczy dostał kartę sałaty w początkowym rozdaniu, wtasowuje ją  z powrotem do talii i dobiera nową kartę. Pozostałe karty ruchu układamy na stole w zakrytym stosie. 

Wszystko przygotowane. Można rozpocząć wyścig żółwi. 


niedziela, 12 maja 2019

FITS: do Tetrisa jeden krok - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.


Aleksjej Pażytnow wraz z kolegami z Akademii Nauk ZSRR w roku 1984 stworzył jedną z podwalin elektronicznej rozrywki, czyli wymyślił Tetrisa. Prostą grę logiczno-zręcznościową, w której to układamy klocuszki. Gra swego czasu byłą naprawdę jedną z najpopularniejszych gier elektronicznych, w którą zagrywało się mnóstwo ludzi. Pewnie jej blask troszkę ostatnimi czasy przyblakł, ale nic nie zmieni mojego sentymentu do niego.

Tetris miał wpływ również na twórców gier planszowych. Patchwork, Ubongo, Park Niedźwiedzi, Ogródek, Indian Summer czy Spring Meadow. Każda z tych gier w mniejszym lub większym stopniu czerpie garściami z pomysłu rosyjskich naukowców.

Jakieś 10 lat temu i Reiner Knizia postanowił zmierzyć się z legendą i stworzył FITS. Nie ukrywam, że ten autor jest jednym z naszych ulubionych i z ogromną radością zasiedliśmy do jego implementacji Terisa. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. A co znajdziemy w środku? Trochę plastiku i kartonu. To pierwsze reprezentowane jest przez solidne, plastikowe klocki (takie które spotkamy w normalnym Tetrisie) – po 16 w każdym z czterech kolorów. Do tego planszę, po której będziemy spuszczać nasze klocuszki – ma ona formę równi pochyłej – w grze nazywamy ją rampą. W pudle jest ich cztery – dla każdego gracza po jednej.

Przejdźmy do kartonu. On z kolei reprezentowany jest przez cztery komplety plansz (na komplet składają się dwie dwustronne planszetki), które będziemy umieszczać na rampie (pod specjalną przeźroczystą pokrywką). Do tego zestaw kart (czy raczej dużych kafli), za pomocą których będziemy rozmieszczać na rampie nasze klocki.

Warto wspomnieć o instrukcji. To tak naprawdę jedna kwadratowa kartka papieru, na której w sposób jasny i klarowny wyjaśniono wszelkie (jakby nie patrzeć bardzo proste) zasady.


CEL GRY

Każdy z nas będzie umieszczał na swoich rampach klocki wg określonej przez karty kolejności. Naszym zadaniem będzie takie ich rozmieszczenie, żeby w jak największym stopniu przykryć wszystkie (lub prawie wszystkie) pola na swoich planszach. Ten, kto będzie w tym najlepszy o oczywiście wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Zestawem startowym każdego z graczy będzie rampa, dwie dwustronne planszetki oraz komplet dwunastu kartonowych kafli o różnych kształtach.

Jeden z nas bierze do ręki 16 kart podstawowych (tych z fioletowymi pleckami), tasuje i tworzy zakryty stos kart dobierania. I to tyle. Gra może się rozpocząć.


wtorek, 7 maja 2019

SKARABIA: zabawa na wykopalisku - recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki.

Nowe tajemnicze odkrycie wywołało poruszenie w środowisku archeologów. W czterech różnych zakątkach świata, na niezależnych stanowiskach archeologicznych, odkryto niezwykły, starożytny symbol w kształcie Skarabeusza. Przewodzisz zespołowi archeologów, którzy wyruszają na ekspedycję badawczą. Będziecie rozbijać kolejne obozy, wyznaczając obszary wykopalisk. Waszym celem jest zebranie jak największej liczby artefaktów z symbolem Skarabeusza, które pomogą w rozwiązaniu zagadki Skarabii!

Brzmi intrygująco, nieprawdaż? Czy ta archeologiczna przygoda była fajna? A może skończyło się na mozolnym przegrzebywaniu piasków pustyni? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




ZAWARTOŚĆ GRY

Zgrabne pudełeczko od pierwszego rzutu okiem zachęca do sprawdzenia zawartości. Zabawmy się więc w archeologów i sprawdźmy co takiego skrywa w swoim wnętrzu. Po uniesieniu pudełka zobaczymy: 4 zestawy płytek obozu, 4 zestawy plansz stanowiska archeologicznego, 4 zestawy skał, 4 ramki wyznaczające granice stanowiska archeologicznego, sporą garść żetonów skarabeuszy, talię kart misji oraz dwustronną kartkę z instrukcją.

Uważni gracze zobaczą jeszcze jedną, małą i niepozorną czarno- białą karteczkę. Niby nic, ale jest to niezwykle ważna informacja. Bowiem karteczka ta instruuje nas, żeby po wyjęciu planszy stanowisk archeologicznych za żadne skarby nie wyrzucać ramek, jakie nam zostaną. Stanowią one bowiem niezwykle ważny element gry. 

Jakość komponentów oceniam dość wysoko. Musicie jednak być przygotowani na to, że w pierwszych partiach trzeba będzie liczyć się z użyciem siły, żeby dopasować płytki do ramek. Po iluś partiach wszystko powinno już się dostroić do siebie.

Załączona (króciutka) instrukcja napisana jest poprawnie z graficznymi przykładami, dzięki czemu przyswojenie zasad następuje w mgnieniu oka.

CEL GRY

Badacze,  podczas przeszukiwania swoich stanowisk archeologicznych, starają się rozmieścić obozy w taki sposób, żeby wydzielić małe obszary wykopalisk bogate w skarabeusze. Im więcej tych cennych chrząszczy tym lepiej. Zwycięzcą będzie ten gracz, który uzbiera najwięcej punktów

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy gracz dysponuje kompletem elementów złożonym z: ramki, 4 planszy stanowiska archeologicznego, 12 płytek obozu i 8 skał.

Najmłodszy gracz staje się Wielkim Odkrywcą i ma zaszczyt przetasować talię kart misji i utworzyć z niej zakryty stos.

Następnie Wielki Odkrywca tworzy stanowisko archeologiczne na obszarze o wymiarach 10 pól na 10 pól - to on wyznacza ułożenie 4 planszy wewnątrz ramki. Pozostali gracze muszą ułożyć swoje plansze dokładnie w taki sam sposób. Na koniec wszyscy umieszczają swoje skały na wyznaczonych polach.  

poniedziałek, 6 maja 2019

Gry do plecaka: kieszonkowa seria Wydawnictwa Egmont - informacja prasowa.

Wydawnictwo Egmont na zbliżające się wakacje i ciepły czas na łonie natury wyszło na przeciw graczom i przygotowało nową seria gier rodzinnych - Gry do plecaka. 

„Pędzące Żółwie” oraz „Ubongo” to karciane wersje przebojowych gier planszowych. „Lato z Komarami” oraz „Szybkie bańki” to zupełnie nowe, wesołe i emocjonujące gry dla całej rodziny. 

Gry mieszczą się w małych pudełkach – idealnych do wzięcia na wyjazd, spotkanie ze znajomymi, czy do szkoły. 


UBONGO


Karciana wersja przebojowej gry!

Każdy gracz otrzymuje 9 kart z różnymi kształtami. Gracze jednocześnie i jak najszybciej wykładają karty na stół, dopasowując pokazane na nich kształty. Kto najszybciej ułoży swoją łamigłówkę, woła „Ubongo”! i zdobywa punkty.

Kod EAN:  5908215010133
Format:              13x10x3 cm
Liczba graczy:     2 – 4 osób
Wiek graczy:      8-108 lat
Sug. cena det.:    34,99 



LATO Z KOMARAMI

Wyślij komary na wakacje! 

Niech kąpią się w Bałtyku lub zbierają grzyby aby tylko nie bzyczały już nad uchem.

Gracze zagrywają karty na wspólny stos, pozbywając się komarów z ręki. Muszą decydować jaką kartę zagrać i kiedy spasować, by na koniec rundy mieć jak najmniej karnych punktów.

Gra toczy się w szybkim tempie, a jednym sprytnym ruchem można zaskoczyć swoich rywali.

Kod EAN: 5908215010140
Format:             13x10x3 cm 
Liczba graczy:     2-6 osób 
Wiek graczy:       7-107 lat 
Sug. cena det.:    34,99 

niedziela, 5 maja 2019

DICE CITY: Wyturlaj sobie miasto - recenzja gry Wydawnictwa Bard.



Vangelis Bagiartakis to coraz bardziej znany autor planszówek, który odpowiedzialny był m.in. za Pośród Gwiazd (które jakoś nie zdobyło uznania gracza, a szkoda), Kitchen Rush, Fields of Green (niedawno miała miejsce udana zbiórka na zagramw.to i wkrótce polska wersja tej gry powinna trafić do graczy) czy też Freedom (niedługo rusza kampania na Kickstarterze, prowadzona przez Phalanx).

Jakiś czas temu stworzył grę, w której wykorzystując kości i karty będziemy sobie budować miasteczko. Dice City zebrała dość pochlebne opinie wśród graczy, wydano kilka dodatków, jednakże polskiej wersji na horyzoncie nie było (a gra jest zależna językowo). Do czasu. Niedawno, dzięki krakowskiemu Bardowi pojawiło się polskie wydanie. Mamy kilka ładnych partii za nami i chcielibyśmy się podzielić wrażeniami. Zapraszamy zatem do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku (oprócz powietrza – przeznaczonego na dodatki) znajdziemy cztery duże plansze gracza. Są naprawdę spore i pewnie w niejednej grze plansza tej wielkości byłaby planszą główną.

Gra opiera się na kartach, zatem w środku znajdziemy naprawdę pokaźną ich liczbę. Podzielone zostały one na karty: produkcji, armii, lokacji, bandytów, statków handlowych. Polskie wydanie dodatkowo otrzymało kilka kart promocyjnych uzupełniając niejako to, co znajdziemy w pudle.

Grę napędzają kości – w środku zatem znajdziemy cztery zestawy, każdy liczący pięć różnokolorowych, solidnych kości. Całość uzupełniają znaczniki – gwiazdki (punkty zwycięstwa), zasoby (drewno, kamień i żelazo), klepsydry oraz dezaktywacji.

Wykonanie gry oceniam wysoko. Wszystko jest solidne, żetony przy wypychaniu ze sztancy się nie niszczą. Załączona, ogromna (w sensie formatu) instrukcja napisana została bardzo przystępnym językiem, okraszona jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY

Przenosimy się do Królestwa Kostkowii, które ogarnął chaos, wywołany zniszczeniem dotychczasowej stolicy przez barbarzyńców z południa. Będąc jednym z wybranych, mamy za zadanie wraz z innymi architektami rozbudowę swojego miasta. Na koniec Królowa wybierze sobie jedno z miast, które zostanie nową stolicą.

W czasie gry, wykorzystując kości i karty będziemy rozwijać swoje miasto, przy czym dysponować będziemy kilkoma drogami rozwoju: stworzenie silnej armii, konstrukcję różnorodnych budynków lub też otworzenie szlaków handlowych.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane, chociaż chwilkę musimy na to poświęcić. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę oraz zestaw pięciu kości. Następnie musimy przygotować zasoby wspólne – żetony (umieszczamy je gdzieś, gdzie będą swobodnie dostępne dla wszystkich graczy) i karty.

Zatrzymajmy się chwilę na kartach. Po pierwsze musimy je podzielić wg ich rodzajów (dużo ułatwia prawidłowe ich posegregowanie po poprzednio zakończonej partii).

Karty produkcyjne takie jak tartaki, kamieniołomy i kopalnie (mają one dla ułatwienia specjalne rewersy) oraz armie umieszczamy awersem gdzieś w dostępnym miejscu – będą one dostępne zawsze (chyba, że wcześniej się skończą). Pozostałe karty lokacji tasujemy (mają one również specjalny rewers) i tworzymy rynek złożony z ośmiu kart - czterech w górnym i czterech w dolnym rzędzie.

Karty bandytów dzielimy na trzy oddzielne stosy (wg ich wartości). Podobnie czynimy ze statkami handlowymi, przy czym w zależności od liczby graczy, raz będziemy mieć ich więcej a raz mniej.

Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce nie będzie konieczności zerkania do niej.