wtorek, 25 czerwca 2019

WSZYSTKO ALBO NIC: ani mru mru - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas, że gry w ich portfolio nie tylko są piękne, ale również nie jeden tytuł, który wymaga niezłego kombinowania. 

Niedawno recenzowaliśmy np. Grę pozorów. Totalnie niepozorna gra, która potrafi rozgrzać mózg do czerwoności. Podobnie jest z bohaterką dzisiejszej recenzji. Mamy bowiem do czynienia z grą kooperacyjną, w której wspólnie mamy do wykonania szereg zadań. Z pewnością zwycięstwo nie będzie prostą sprawą. Zresztą nie uprzedzajmy faktów...




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas, że do dobrej zabawy nie trzeba koniecznie miliona elementów w pudełku z grą. Czasem wystarczą same karty. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. Zaglądając do pudełka naszym oczom ukaże się spora talia kart (a w zasadzie dwie talie - karty akcji i karty zadań) i instrukcja do gry. Tylko tyle. I aż tyle. Słowem tyle wystarczy do dobrej zabawy. 

Muszę pochwalić też instrukcję. Napisana jest tradycyjnie dokładnie tak jakbym sobie tego życzyła z mnóstwem przykładów i dokładnym wyjaśnienie wszystkich zadań jakie będziemy musieli rozwiązać podczas gry.

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało wszyscy gracze mają wspólny cel: będą wykładać karty akcji o odpowiednich wartościach i kolorach i jednocześnie takie, które spełniają wymagania określone na karcie zadań. Gracze zwyciężą, jeśli uda się im wykonać wszystkie zadania. Jeśli nie, to wspólnie poniosą klęskę. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Tasujemy karty akcji i tworzymy z nich stos na środku stołu (stos akcji). Cztery karty z tego stosu wykładamy w rzędzie cyframi do góry. Każdy z graczy otrzymuje po 4 karty ze stosu akcji. Trzeba je tak trzymać, aby były niewidoczne dla pozostałych graczy. 

Teraz trzeba jeszcze potasować karty zadań i ułożyć z nich stos zadań zawierający odpowiednią liczbę kart, w zależności od ilości graczy i poziomu trudności gry. Idealnie obrazuje to tabela zamieszczona w instrukcji:


Na koniec trzeba jeszcze wyłożyć w rzędzie 4 karty ze stosu zadań. 
Wszystko przygotowane. Można rozpocząć walkę o zwycięstwo.

niedziela, 23 czerwca 2019

KIESZONKOWE KASYNO: o szczęście trzeba grać vabank, vabank, z fortuną ... - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

"O szczęście trzeba grać vabank, vabank, 
Z fortuną tak to zwykle bywa,
Kto nie naraża nigdy się na szwank, 
Ten głównej stawki nie wygrywa 
Vabank o szczęście trzeba z życiem grać,
Bo ono kpi z ostrożnych graczy.
Fortunę trzeba dużą stawką brać
Z tą panią nie da się inaczej. "

Jacek Chmielnik - Jeszcze raz Vabank



Będąc dorastającą dziewczyną (lat 16 czy 17) miałam okazję spędzać wakacje na Lazurowym Wybrzeżu. Jedną z atrakcji było zwiedzanie Monako. Do dziś pamiętam, jak z przyjaciółką kombinowałyśmy, żeby się dostać do kasyna. Niestety... ochrona była czujna a my nie wyglądałyśmy na 21 latki (a taka jest wymagana dolna granica wieku gości tego przybytku). Finalnie nie udało się nam przekroczyć drzwi świątyni hazardu. Może i lepiej, bo mogłybyśmy pójść z torbami...

Żyłka hazardu została we mnie do dziś. Nie trzeba mnie dwa razy namawiać do zagrania w Las Vegas. Mogę przy tej grze spędzić pół nocy. Nic więc dziwnego, że nie umiałam obojętnie przejść obok Kieszonkowego Kasyna już od chwili zapowiedzi prasowej. Czy przygoda w jaskini hazardu była przyjemna? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Nie da się ukryć, że pudełeczko z grą Kieszonkowe Kasyno niezwykle kusi od pierwszego rzutu okiem. Zaprasza do zabawy tak samo, jak robią to kolorowe i migające neony kasyn w Las Vegas czy Monako.  Idę o zakład, że mało komu uda się temu oprzeć.

Emocje, o jakich pisałam we wstępie przywołując próby dostania się do kasyna w Monako wróciły w momencie otwierania pudełeczka z grą. Szczególnie, że kolejny raz marketing wydawnictwa (jak można się domyślać w osobie Pani Sylwii Skulimowskiej) zadbał o dodatkową niespodziankę - tym razem w postaci zielonego sukna jakże charakterystycznego dla stołów w kasynach oraz plastikowych żetonów. 

No ale przejdźmy do rzeczy. Co takiego znajdziecie w środku pudełka? Otóż po podniesieniu wieczka Waszym oczom ukaże się garść kości do gry (z symbolami rodem z jednorękiego bandyty), spora ilość żetonów, talia kart i instrukcja do gry. 

Tyle wystarczy, żeby wpaść w szpony hazardu. Ratuj się kto może... bo wyjść z tej gry możecie w samych skarpetkach. Ryzyko czy wchodzicie w progi Kieszonkowego Kasyna należy do Was!

CEL GRY

Zapytacie po co ludzie chodzą do kasyna? Zapewne po sporą dawkę adrenaliny i ten specyficzny dreszczyk emocji. Ale przede wszystkim ryzykują utratę majątku (o ironio) po to, żeby się szybko wzbogacić. Zdobyte żetony wymieniają w kasie kasyna na realne pieniądze. 

Nie inaczej jest z Kieszonkowym Kasynem. Z małym wyjątkiem: my zdobyte karty i żetony wymienimy na punkty. Zaś naszym celem jest zgromadzić ich jak najwięcej. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Wchodząc do kasyna nie musimy czynić jakiś szczególnych przygotowań. Po prostu siadamy do maszyny czy do stołu i liczymy na szczęście, które przyniesie nam wygraną.Zaglądając do Kieszonkowego Kasyna firmowanego logo Fabryki Kart Trefl też nie musimy się szczególnie przygotowywać. 

Całe przygotowanie można streścić w kilku krokach:
  • tasujemy wszystkie karty i stworzymy talię będącą wielokrotnością 7 kart (mnożnik to nic innego jak liczba graczy zasiadających do stołu)
  • na środku stołu wykładamy odkryte 5 kart (tworząc pierwszą pulę) 
  • z pozostałych kart (oczywiście w momencie tworzenia talii odrzucamy nadwyżkę kart do pudełka) układamy zakryty stos
  • każdy z graczy dostaje 10 żetonów
Tylko tyle. Wszystko przygotowane. Można zacząć igraszki z losem. 

środa, 12 czerwca 2019

OWCE NA MANOWCE: zabawa w juhasa - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

W sieci i na smartfonach znajdziecie pokaźną ilość gier typu "cztery w rzędzie". Zaliczyć można do nich modną swego czasu Candy Crush Sagę, Cookie Crush, Bejeweled czy inne tego typu kolorowe i wciągające gry.

Na próżno jednak szukać takiej różnorodności wyboru tego typu gier w kategorii gier planszowych. Owszem, w marketach i sklepach z tysiącem różnych bzdurek znajdziemy gry typu 4 w rzędzie, ale wszystkie będą na jedną modłę - plastikowa ramka i kolorowe krążki do wrzucania. 

Tutaj z pomocą pod koniec zeszłego roku przyszło Wydawnictwo Fabryka Kart Trefl Kraków z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli grą Owce na manowce. Nasze owieczki grzecznie przespały zimę, ale jak tylko pojawiły się pierwsze promienie wiosennego słonka to zachciało się im uciekać z hali. Troszcząc się o te kudłate kulki, jak na dobrych pasterzy przystało, z pomocą wiernych owczarków podjęliśmy trud ich okiełznania i zaprowadzenia do zagrody. Czy było to męczące zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Jakiś czas temu Fabryka Kart Trefl Kraków (Trefl Joker Line) ujednoliciła pudełka do większości swoich karcianek. W prostokątnym pudełeczku średniej wielkości znajdziemy ni mniej ni więcej tylko sporą talię kart Owiec w 5 różnych rodzajach oraz kilkanaście kart Psów w 4 rasach. Do tego dołączona jest zwięzła instrukcja z ilustracjami wyjaśniającymi kluczowe aspekty gry. 

Owieczki i Owczarki przypadną do gustu nie tylko dzieciakom. Musicie przyznać, że są słodkie.

Wydawnictwo przyzwyczaiło już nas recenzentów do niespodzianek w przesyłkach z grami do recenzji. Tym razem otwierając pudełko "zaatakowała "nas spora ilość owczej wełny. Otrzymaliśmy także góralski kapelusz - stanowi świetny laur dla zwycięskiego pasterza. 

CEL GRY


Jak sama nazwa wskazuje nasze owce udały się na manowce. Dlatego my, jako dobrzy pasterze, musimy je zagonić do zagrody. Nie będziemy jednak zmagać się z tym sami. Mamy bowiem wiernych przyjaciół - owczarki.  Z ich pomocą będziemy grupować nasze owce i umieszczać je w zagrodach. 



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie "polowania" na nasze owieczki jest zdecydowanie prostsze, niż ich zagonienie do zagrody:
(a) Z zestawu kart psów wybieramy ulubioną rasę i dobieramy 4 odpowiadające jej karty. 

(b) Tasujemy wszystkie karty owiec i tworzymy z nich zakrytą talię na środku stołu. 

(c) Z kart owiec układamy prostokątne pole gry 3 x 5 (3 rzędy po 5 kart)

(d) Sprawdzamy, czy 3 lub więcej kart tego samego rodzaju nie leży pionowo lub poziomo obok siebie. Jeśli tak się stało, to odkładamy wszystkie takie karty na bok, a na ich miejsce wykładamy nowe karty z talii. Zabieg taki powtarzamy, aż do momenty gdy nie będzie już takiej sytuacji, aby 3 lub więcej kart tego samego rodzaju leżało obok siebie w rzędzie lub kolumnie planszy. 

Pastwisko przygotowane, psy w gotowości! Pasterze mogą zacząć zaganiać swoje owieczki. 

niedziela, 9 czerwca 2019

WIELKA PĘTLA: Wielkie ściganie czas zacząć - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.


Czy wiecie co się wydarzyło 21 lipca 1993? Zenon Jaskuła wygrał niezwykle trudny etap w Tour de France prowadzący z Andory do Saint-Lary-Soulan w Pirenejach. Pamiętam to jak dziś jak z kumplami śledziliśmy ten wyścig (który Pan Zenon ukończył ostatecznie na 3 miejscu zaraz za takimi tuzami kolarstwa jak Miguelem Indurainem i Tonym Romingerem). Od tego roku zacząłem mocniej interesować się kolarstwem jako kibic (nigdy nie miałem zawodniczych ciągot). Kilka lat później nawet udało mi się zobaczyć finałowy etap zakończony na Polach Elizejskich w Paryżu, gdy zwyciężył niesamowity Bjarne Riis.

Chociaż czasu coraz mniej, to jeśli tylko mam okazję, to z największą przyjemnością oglądam na Eurosporcie kolarskie (i biathlonowe) zawody z komentarzem genialnych redaktorów Tomasza Jarońskiego i Krzysztofa Wyrzykowskiego (do czego oczywiście zachęcam – gwarantują oni naprawdę wysoki poziom okraszony specyficznym humorem).

Czemu w ogóle o tym wspominam? Nadarzyła się ku temu dobra okazja. Wydawnictwo Fox Games zaprezentowało światu grę o wyścigu kolarskim pt. Flamme Rouge. Jej polski (oryginalny zresztą też) tytuł nawiązuje wprost do Tour de France, który to zwyczajowo nazywa się Wielką Pętlą. A czym jest tytułowe Flamme Rouge? To taka trójkątna chorągiewka, którą umieszcza się na 1km przed metą i w dobie bezprzewodowej komunikacji (gdzie zawodnicy na bieżąco są informowani przez swoje zespoły o wielu rzeczach) ma znaczenie trochę sentymentalne, ciągle jednak zgodnie z tradycją znajdziemy ją na każdym etapie TdF.

Ja jako człek wychowany na kapslowych wyścigach w piaskownicy mam słabość do tego rodzaju gier wyścigowych. Uwielbiam Pitchcar, bardzo lubię Bolidy i nie mogłem oprzeć się Wielkiej Pętli, o której do niedawna mogłem jedynie poczytać lub pooglądać filmiki na yt. Czy warto było czekać? Czy gra spełniła moje oczekiwania? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na niezwykle klimatyczną okładkę, widzimy, że twórcy zabierają nas w sentymentalną podróż do czasów przedwojennych. W tym klimacie utrzymana jest wszystko to, co znajdziemy w (dość jakby nie patrzeć ciężkim) pudle.

W środku czeka na nas sporo grubego kartonu w postaci czterech planszetek graczy. Do tego 21 dwustronnych „puzzli”, z których będziemy składać tor.

Oprócz tego znajdziemy aż 190 kart, z czego 120 kart energii (4 zestawy dla każdego z graczy), 60 kart zmęczenia, 6 kart etapów (zawierają przykładowe trasy) oraz 4 karty pomocy z rozpisaną cała rundą.

Wisienką na torcie są 4 komplety plastikowych figurek przedstawiających kolarzy na rowerach.

Instrukcja napisana jest bardzo dobrze, w bardzo ciekawym układzie wzorowanym na codziennej gazecie. Obrazki, tekst w szpaltach. Bardzo ładnie to wygląda. A sam tekst napisany został porządnie i nie zostawia nas z pytaniami.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1932 do ówczesnego Paryża. Wcielamy się w rolę członka jednej z czterech drużyn kolarskich, który to będzie zarządzał ekipą składającą się z dwóch zawodników: roulera i sprintera, którzy wraz z innymi staną na starcie emocjonującego wyścigu. Odpowiednio szafując siłami naszych zawodników, będziemy starali się doprowadzić jednego z nich na jak najwyższym miejscu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste. Po pierwsze musimy stworzyć tor, po którym będziemy się ścigać. W tym celu korzystamy z kart etapu, na których naniesiono gotowe schematy. Posiłkując się nimi (każdy fragment toru posiada specjalne oznaczenie) składamy do kupy nasze „puzzle” (przypomina to trochę Pitchcar), które to umieszczamy na środku stołu.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka, dwie figurki kolarzy oraz dwa zestawy kart – jeden dla rulera a drugi – sprintera. Obie talie tasujemy i formujemy dwa zakryte stosy dobierania, które umieszczamy na odpowiednich miejscach na naszych planszetkach.

Gdzieś obok toru umieszczamy talie kart zmęczenia – osobną na roulera i dla sprintera.

Następnie umieszczamy naszych zawodników na starcie i to w zasadzie wszystko.

piątek, 7 czerwca 2019

Gliwice znowu zapraszają do gry, czyli nocne granie na Arenie Gliwice - informacja prasowa.

Już dziś, 7 czerwca, kawiarnia Ludiversum oraz Arena Gliwice ponownie zapraszają na Nocne Granie. Wydarzenie skierowane jest zarówno do miłośników planszówek, jak i zwolenników gier RPG. 



Pierwsze Nocne Granie miesiąc temu przyciągnęło 160 osób, na które czekały gry planszowe, sesje RPG, a także konkurs Patchwork Doodle i drużynowy konkurs Ryzyk Fizyk. Można było też poznać zapowiedzi wydawnicze wydawnictwa Rebel.pl. 


Atrakcje przygotowane na najbliższe spotkanie to m.in. turniej w Totem, przedpremierowa możliwość zagrania w Blackout: Hongkong, sesje RPG dla początkujących w Dungeons & Dragons i oczywiście podstawa całego wydarzenia, czyli ponad 100 planszówek, w tym tegoroczne nowości jak np. Fuji, Hadara, Na skrzydłach, Brzdęk, Welcome to, Fireball Island czy Victorian Masterminds. Będzie też ponownie funkcjonowała kawiarenka serwująca ciepłe i zimne napoje, jak również pyszne ciasta i lody rzemieślnicze. Każdy uczestnik na pewno znajdzie coś dla siebie. 



Nocne Granie potrwa od 17:00 do 01:00, a koszt wstępu to jedynie 10 zł (sprzedaż biletów i wstęp w godzinach 16:30-22:00). 

Jeśli komuś nie uda się dotrzeć tym razem,to w planach są terminy również na drugą połowę roku.

Serdecznie zapraszamy!

Więcej informacji na temat wydarzenia można znaleźć w Facebookowym wydarzeniu: https://www.facebook.com/events/568582316883824/

DATA WYDARZENIA: 7 czerwca 2019

GODZINY: 17.00-01.00

MIEJSCE: Arena Gliwice, ul. Akademicka 50, Gliwice

BILET: 10 zł 
Wstęp na Nocne Granie i bilety do nabycia w dniu wydarzenia w godzinach 16:30-22:00.

Informacja prasowa Organizatora (Ludiversum)
Treść i zdjęcia są własnością Organizatora. 

wtorek, 4 czerwca 2019

AZUL WITRAŻE SINTRY: szkiełka a może cukierki - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.

Nie da się ukryć, że Azul przebojem wdarł się pod strzechy wielu domostw na całym świecie. Spiel des Jahres 2018, 38 (aktualnie) miejsce w rankingu BGG, a przy okazji sam top gier rodzinnych i abstrakcyjnych. Prawdę mówiąc, wcale się nie dziwię. Gra swoją prostotą zasad, pięknym wykonaniem i niebanalną rozgrywką sprawiła, że my spędziliśmy wiele godzin przy układaniu tych kolorowych płytek.

Nie dziwimy się zatem, że autor gry postanowił skorzystać ze sławy Azula i bazując na nim stworzył jego młodszego brata. Przystępując do rozgrywki w Azula: Witraże Sintry zastanawialiśmy czy to zwykły skok na kasę, czy może jednak kolejna dobra gra, o której będzie głośno. Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku czeka na nas 100 znaczników tafli szkła, które kojarzą się jednoznacznie z pewnymi cukierkami. Do ich przechowywania otrzymaliśmy ładny płócienny woreczek z nadrukiem.

Nasze płytki będziemy pozyskiwać z tzw. warsztatów – czyli okrągłych kartonowych kafelków. Pozyskane szkiełka będziemy umieszczać na pionowych dwustronnych paskach, tworzących wraz z dwustronnymi planszetkami, tak naprawdę planszę gracza.

W oryginalnym Azulu odrzucaliśmy płytki do pudełka. Tutaj postanowiono to zmienić i naszym „śmietnikiem” będzie tzw. szklana wieża, czyli pudełeczko bez wieka. Nie robi to najlepszego wrażenia.

W pudełku znajdziemy też wypraskę, ale nie mam o niej osobiście najlepszego zdania. Zaprojektowana została po prostu kiepsko, niestety ale nie do końca pełni swoją funkcję. O co chodzi? W recenzji Azula marudziłem, że brakuje drugiego worka na wrzucanie zużytych płytek. Wrzucanie ich do pudełka, a później z powrotem do worka było upierdliwe. W Witrażach Sintry problem rozwiązano dodając wspomnianą wyżej szklaną wieżę (szkoda tylko, że zrobiono ją z lichego i cienkiego kartonu), w którym lądują wykorzystane płytki. Niestety zajmuje ona kupę miejsca w środku, przez co przy umieszczeniu worka z płytkami trzeba się nakombinować, a i tak nie mieszczą się one w wyznaczonym miejscu. Mamy zatem w środku góry i doliny, przez co cienka plansza nie leży płasko (a do tego przyzwyczaiły mnie dobre wypraski). Wystarczyło nie kombinować, dołożyć drugi worek, pozbyć się tego kartonowego pudełka i od razu zrobiłoby się wystarczająco dużo miejsca.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Widać, że po pierwotnym Azulu (do którego o dziwo pojawiło się na forach czy FB całkiem sporo zapytań), postanowiono wnikliwie przeanalizować zapisy instrukcji, tak, żeby tym razem nie było żadnych wątpliwości

CEL GRY

Podobnie jak i Azul, tak i Witraże Sintry są grą logiczną. Podobnie jak i Azul są związane z Portugalią. Tam były azulejos, za pomocą których układaliśmy mozaiki na ścianach królewskiego pałacu w Evorze. W Witrażach przenosimy się do (jakżeby inaczej) portugalskiej Sintry, gdzie przyjdzie nam wziąć udział w konkursie na najlepszego witrażystę, którego prace będą ozdobą pałaców królewskich. Oczywiście podczas gry będziemy zbierać punkty, a ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie i nie rodzi żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem pierwszego gracza) wędrują do w worka. Następnie na środku stołu wykładamy określoną (zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie musi się znaleźć po cztery „cukierki”.

Gdzieś obok kładziemy planszę punktacji, na której umieszczamy nasze dwa znaczniki – jeden na torze punktów a drugi na torze stłuczonego szkła. Na niej też wykładamy sześć znaczników szkła - 5 w różnych kolorach, a 6 losowo dobrany – będą one informowały o bonusach danej rundy.

Zestawem startowym każdego gracza obok ww. znaczników punktowych są: plansza gracza, zestaw kwater witrażowych (umieszczamy je nad planszetką) oraz pionek witrażysty, który to maszeruje nad skrajną lewą kwaterą.

 I to w zasadzie tyle. Czas na zabawę.



piątek, 31 maja 2019

KRONIKI ZBRODNI: W poszukiwaniu Qby Rozpruwacza - recenzja gry Wydawnictwa FoxGames.

Odkąd sięgam pamięcią uwielbiałam zaczytywać się w kryminalnych historiach z udziałem Sherlocka Holmesa czy Herkulesa Poirota. Ta nutka napięcia...co się stanie?... czy zgadniemy kto popełnił zbrodnię. Eh... świat mógł przestać istnieć...

Nic więc dziwnego, że w dorosłym życiu miłość do wszelakich kryminalnych  klimatów niezmiennie mi towarzyszy. Podziela ją także Michał. Więc jak tylko usłyszeliśmy, że Wydawnictwo FoxGames wypuszcza na nasz rynek tytuł w 100% osadzony w takich klimatach to wiedzieliśmy, że musimy się mu bliżej przyjrzeć. Sporo rozgrywek za nami. Zatem zapraszamy do lektury recenzji dzisiejszej bohaterki czyli gra Kroniki Zbrodni. Tym bardziej, że dosłownie przed chwilą pojawił się dodatek do tej gry. Warto więc może zapoznać się z podstawką. Może obędzie się bez ofiar...




CO ZAWIERA GRA

Pudełko charakterystyczne dla większości dużych gier już od pierwszego rzutu okiem na okładkę nie pozostawia wątpliwości, że będziemy mieć do czynienia z przestępstwem, krwią, poszukiwaniem podejrzanych itp. Ale zanim do tego przejdziemy przyjrzyjmy się komponentom gry. Po podniesieniu wieka wewnątrz pudła znajdziemy: planszę na dowody rzeczowe, karty lokacji, karty postaci, karty kategorii dowodów i obiektów specjalnych, karty ekspertów oraz instrukcję. 

Co ciekawe w pudle zobaczymy sporo wolnego miejsca. Czeka ono na dodatki, zatem w momencie kupna takiego np. Noir nie będziemy musieli kombinować, żeby specjalnie aranżować wnętrze pudełka. Po prostu umieścimy karty na swoich miejscach. Proste i skuteczne rozwiązanie.

Niezbędnym elementem gry jest także bezpłatna aplikacja, którą można pobrać ze sklepu Apple App Store lub Google Play. Korzystanie z aplikacji w trakcie gry nie wymaga dostępu do internetu. 

CEL GRY

"Londyn. Specjalny zespół dochodzeniowo - śledczy rozwiązuje skomplikowane zagadki kryminalne. Sprawcy kradzieży, napadów i makabrycznych morderstw nie mogą uniknąć odpowiedzialności! Aby doprowadzić do aresztowania podejrzanych, trzeba ustalić motywy ich działania i przedstawić dowody rzeczowe. Spróbuj odnaleźć ślady ukryte na miejscu zbrodni. To dzięki nim zbliżysz się do prawdy..."

Tak w klimat zabawy wprowadza nas instrukcja. Po tym wstępnie nie trudno się domyślić, że naszym celem będzie rozwiązanie kryminalnej zagadki. Każdy scenariusz to okazja do przeprowadzenia nowego śledztwa. Będziemy poznawać kolejne szczegóły, zdobywać dowody, przesłuchiwać podejrzanych. Sukces to praca całego zespołu. 

PRZYGOTOWANIE GRY  

Każde śledztwo trzeba precyzyjne przygotować. Inaczej polegniemy w gąszczu szczegółów, dowodów, informacji z przesłuchań itp. Jeśli lubicie filmy kryminalne to z pewnością zauważyliście, że w pokoju detektywów zawsze jest wielka tablica korkowa czy magnetyczna - coś co pozwala na uporządkowanie informacji. Rolę takiej tablicy w naszej zabawie pełni plansza na dowody rzeczowe. Umieszczamy ją więc na środku naszego stołu tak, aby była widoczna dla wszystkich detektywów. 

Obok tej planszy będziemy wykładać kolejno pojawiające się karty lokacji. Pod nimi rysunkiem do dołu umieszczamy karty postaci i karty obiektów specjalnych. 

Z drugiej strony planszy umieszczamy karty kategorii dowodów. Ich kolejność w talii nie ma znaczenia. W trakcie rozgrywki uczestniczy mogą je przeglądać, aby odnaleźć kategorie niezbędną w danym momencie.  

Karty wszystkich ekspertów można rozdzielić między graczy.

Poniżej planszy startowej (na linii z domkiem) umieszczamy kartę lokacji startowej. Na każdej karcie lokacji znajduje się miejsce na trzy karty postaci. 

Wróćmy na chwilę do naszej tablicy śledztwa, czyli planszy na dowody. Jej zdecydowana większość jest przeznaczona na umieszczanie na niej dowodów (mamy na to 20 pól). Na obramowaniu planszy (na polach ze znacznikiem celu jak w mapach google) mamy miejsce na 7 kart lokacji. Zaś tuż przed kartą lokacji startowej zauważymy 3 pola na karty postaci nieprzypisane do konkretnej lokalizacji. 

Uff... pokój detektywów przygotowany. Czas zmierzyć się z naszą zagadką!

wtorek, 28 maja 2019

UKŁADAM SŁOWA: Literka po literce... - recenzja gier łamigłówek dla najmłodszych Wydawnictwa Zu & Berry.


Fabryka Kart Trefl Kraków jakiś czas temu wprowadziła na rynek gier i materiałów edukacyjnych dla dzieci markę Zu & Berry, wydającą szereg świetnych rzeczy dla najmłodszych i ciut starszych dzieciaków. Łamigłówki, zabawy literkami, labirynty, gry na spostrzegawczość. To tylko część pozycji z portfolio tej marki.

Nasz Jaś (niedawno upieczony sześciolatek) wchodzi właśnie w etap intensywnej nauki literek i przygotowuje się do nauki czytania. Dlatego naszej uwadze nie umknęły dwie propozycje Zu & Berry a mianowicie Układam Słowa Literaki Młodziaki (3+) i Układam Słowa Literaki Starszaki (5+). Czy ta zabawa przypadła Jasiowi do gustu? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 





CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy pokaźną kupkę żetonów z literami oraz obrazki przedmiotów i zwierząt, których nazwy składają się z danej ilości liter. W Literakach młodziakach będzie to 9 obrazków z dwu, trzy lub czteroliterowymi rzeczami lub zwierzętami. Zaś Literaki Starszaki podnoszą poprzeczkę prezentując 12 obrazków przedmiotów i zwierząt, których nazwy są zbudowane z czterech, pięciu lub sześciu liter. 

Do zestawów dołączona jest także książeczka z instrukcją, a w zasadzie opisem o co chodzi w całej zabawie oraz opinią psychologa. 

Wykonanie obu pozycji jest jak zwykle na wysokim poziomie. Dostajemy solidne żetony i karty ze świetnego papieru. A do tego (niestety) dużo za duże pudełko... Ale tak to już jest, są dane standardy pudełek i nie ma wyjścia, trzeba w nie wpasować zawartość. Produkcja pudełka każdorazowo pod dana zawartość kosztowałaby krocie (projektowanie pudełka, przestawianie maszyny itp). 

CEL ZABAWY

Zestaw Układam słowa służy przede wszystkim oswojeniu najmłodszych z literami, ich kształtem i dźwiękiem. W dalszych etapach edukacji karty będą inspiracją do nauki czytania i pisania słów. 

niedziela, 26 maja 2019

GRA POZORÓW: Słowa nie są tym, czym się wydają ...- recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia


Ludzki mózg w zasadzie od zawsze jest przedmiotem badań naukowców. To ciągle fascynująca przygoda w poznawaniu czemu akurat tak a nie inaczej coś postrzegamy. To poszukiwanie odpowiedzi dlaczego w określonych sytuacjach lepiej sobie radzimy a w innych gorzej. Niesamowite jest też to jak łatwo jest ten nasz „komputer” oszukać. I z drugiej strony jak potrafi on funkcjonować, gdy brakuje mu informacji.

Nic więc dziwnego, że od czasu do czasu najczęściej twórcy filmów sięgają do wyników doświadczeń i na ich podstawie kręcą film, czego przykładem jest choćby Das Experiment oparty na doświadczeniach prof. Zimbardo. Bohaterka naszej recenzji również mechanicznie oparta jest na eksperymencie, którego wyniki wypłynęły na światło dzienne w roku 1935.

Jego autorem jest amerykański psycholog John Ridley Stroop. W swoim doświadczeniu przedstawił konflikt poznawczy, który w określonych sytuacjach zachodzi w ludzkim mózgu. Podczas eksperymentu przedstawiono jego uczestnikom formularze zwierające słowa – nazwy kolorów, które zostały zapisane różnokolorowymi czcionkami. Przykładowo słowo „żółty” zostało zapisane czerwoną czcionką, a „niebieski” na zielono, etc. Zadaniem uczestników było rozpoznanie koloru, który został im pokazany. Okazało się, że czytało im się zdecydowanie trudniej niż w sytuacji gdy nazwa koloru odpowiadała farbie, którą zapisano słowo („niebieski” zapisany niebieską czcionką). Pomiędzy prawą półkulą odpowiedzialną za nazywanie kolorów, a lewą która próbowała zdefiniować ukazane w badaniu słowo występuje konflikt i mózg potrzebuje więcej czasu na wyartykułowanie odpowiedzi, która wcale nie musi być prawidłowa (rośnie ryzyko pomyłki).

Gra pozorów była ostatnimi czasy dość częstym gościem podczas spotkań z planszówkami i mieliśmy okazję przetestowania jej w różnym gronie. Co z tego wynika? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość mieści się w niewielkim, ale dość wysokim pudełku. Dokładnie w takim samym formacie wydana została inna gra Naszej Księgarni czyli Gra na emocjach. W środku znajdziemy karty. Mnóstwo kart. Zostały podzielone na dwie talie – podstawową (z niebieskimi rewersami) i zaawansowaną (z czerwonymi). O tym czym się różnią przeczytacie później.

Tradycyjnie jako bonusik otrzymamy kartę super mocy a także specjalną naklejkę – właściciela gry.

Wykonanie gry jest po prostu świetne. Jak przystało na Naszą Księgarnię. Załączona instrukcja również zasługuje na pochwałę. Wszelkie zasady spisane zostały tak, żeby nie pozostawić gracza z jakimikolwiek wątpliwościami. Do tego sporo przykładów, które są niezbędne do zrozumienia, o co w tym wszystkim chodzi.



CEL GRY

Naczelny cel gry może odkrywczy nie będzie. To pozbycie się jak największej liczby (najlepiej wszystkich) kart. Żeby to osiągnąć musimy wykazać się refleksem, szybkością i umiejętnością poskromienia swojego umysłu.

czwartek, 23 maja 2019

DZIENNIK 29: klucz do tajemnicy - recenzja książki interaktywnej Wydawnictwa FoxGames.

Razem z Kasią uwielbiamy czytać. Szczerze jednak mówiąc nie śledzimy nowości książkowych, bo tego jest zwyczajnie za dużo, a lista lektur do przeczytania jest co najmniej długa. Tak czy inaczej będąc w Empiku nie da się nie zauważyć tych ichniejszych topów sprzedaży. Aktualnie (mamy maj) na pierwszym miejscu sprzedaży książek znajduje się (i to od dłuższego czasu) Dziennik 29. 

Jest to pozycja trudna do sklasyfikowania, bo z jednej strony mamy do czynienia z klasycznym formatem książki – jest okładka, jest papier i jest treść. Z drugiej strony tekstu do czytania za wiele w niej nie będzie, znajdziemy tam jednak sporo grafik, które to stanowić będą kolejne łamigłówki stanowiące treść tegoż dziennika.

Tak, Dziennik 29 jest taką książką-grą. To swoisty zbiór łamigłówek, w jakimś stopniu wzorowanych na tych z escape roomów.





CEL GRY


Grupa naukowców natrafiła na ślady obcej cywilizacji. Rozpoczęli więc tajne prace wykopaliskowe. Przez 28 tygodni ich prace nie przynosiły żadnych efektów. 29 tydzień przyniósł jednakże coś wysoce niespodziewanego. Co takiego? No niestety nie wiemy, bo grupa naukowców zaginęła, a jedyną rzeczą, która po nich pozostała jest dziennik. Sęk w tym, że treści to on za wiele nie zawiera. To zbiór różnorakich łamigłówek, które trzeba będzie rozwiązać...

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozpoczynając przygodę z Dziennikiem 29 musimy się (oprócz samej książki) zaopatrzyć się w dwie rzeczy – coś do pisania i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do internetu (tak, dla niektórych będzie to spory mankament). Z jednej strony przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek, a z drugiej konieczny będzie do weryfikacji naszych prac.

poniedziałek, 20 maja 2019

LATO Z KOMARAMI: Wyślij owada na wakacje - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Gry do plecaka, to póki co 4 gry, które zmieścimy i do wspomnianego plecaka i do torebki i do kieszeni. Po recenzji karcianych wersji dużych gier czyli  Ubongo i Pędzących żółwi oraz Szybkich baniek, przyszedł czas na Lato z komarami.


Znacie piosenkę po takim samym tytule jak bohaterka dzisiejszej recenzji? Jeśli nie, to posłuchajcie:



"Lato z komarami
Lato swędzące bez przerwy
Lato z komarami
Lato, komary, nerwy …”

Czy obcowanie z tą małą i sympatycznie wyglądającą karcianką było nerwowe niczym odganianie się od komarów w lesie czy nad jeziorem? A może te krwiożercze owady to tak na prawdę sympatyczni towarzysze letnich chwil oferujący przyjemną zabawę? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja karcianki Lato z komarami.




CO ZAWIERA GRA

W malutkim pudełeczku znajdziemy sporą talię kart w dwóch rodzajach : 55 sztuk kart z cyframi od 1 do 6 i zabawnymi ilustracjami komarów oraz 7 kart bzz. Do tego dostaniemy spora garść karnych żetonów w dwóch kolorach (czarnych i żółtych). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.  Iście kieszonkowa zawartość.

CEL GRY

Zadaniem graczy jest wysłanie krwiopijczych owadów na wakacje - do lasu, nad Bałtyk, czy w góry. Byle już tylko nie bzyczały im nad uchem. Słowem - gracze muszą zagrywać karty tak, żeby pozbywać się komarów z ręki unikając tym samym punktów karnych. 

PRZYGOTOWANIE GRY

W zasadzie trudno mówić o jakimś specjalnym przygotowaniu gry. Gracz rozdający (a ten zmienia się co rundę) tasuje wszystkie karty i rozdaje każdemu po 6 kart. Pozostałe karty układa na stole w zakrytym stosie. Na koniec odkrywa wierzchnią kartę i kładzie ją na środku stołu, tworząc odkryty stos do zagrywania kart.

I wszystko gotowe. Można zacząć przygodę z komarami. 

niedziela, 19 maja 2019

SZYBKIE BAŃKI: mydlany zawrót głowy - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.


Wszystkie dzieci uwielbiają puszczać bańki. Idę o zakład, że dużym dzieciom też to sprawia niezłą frajdę. My sami bardzo lubimy puszczać z balkonu kolorowe, mydlane kulki. A potem patrzeć jak lecą i lecą i lecą... Wirują w powietrzu, opadają albo pękają. Cały spektakl trwa dosłownie kilka chwil.

O takich bańkach opowiada mała karcianka od Wydawnictwa Egmont, z serii Gry do plecaka. Czy Szybkie bańki przywołają te same emocje, które pojawiały się przy puszczaniu baniek? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W maleńkim pudełeczku (charakterystycznym dla całej serii Gier do plecaka) znajdziemy sporą talię dwustronnych kart i małą instrukcję. Tylko tyle - w końcu to kieszonkowa gra. 

Zatrzymajmy się chwilę na samych kartach. Na awersie każdej z nich znajdziemy bańki w różnych rozmiarach i kolorach (w każdym kolorze jest od 1 do 5 baniek). Płyn do baniek (w lewym dolnym rogu) określa kolor karty np. karta z żółtym płynem będzie określana jako żółta karta. Na rewersie kart jest zaś opis, jakich baniek trzeba będzie szukać. Kolor bańki wskazuje natomiast, od której karty należy rozpocząć poszukiwania. 

CEL GRY

Jak sama nazwa gry wskazuje celem graczy będzie wykazanie się szybkością. Aby zwyciężyć gracz będzie musiał znaleźć odpowiednią kartę szybciej niż przeciwnicy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Talię kart należy odwrócić na stronę z bańkami i posegregować je według koloru płynu tworząc 5 stosów. Tasujemy każdy z nich oddzielnie i umieszczamy wszystkie na środku stołu. I to tyle. Cała zabawa przygotowana. 

czwartek, 16 maja 2019

UBONGO GRA KARCIANA: Dopasuj się - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Ubongo, to z pewnością jedna z naszych ulubionych gier. Zarówno w wersji klasycznej jak i 3D. W naszych recenzjach dopraszaliśmy innych wersji z rodziny jak choćby Extreme. 

Nasze prośby zostały wysłuchane. No prawie. Otrzymaliśmy wersję karcianą, która to jest kolejnym przedstawicielem nowej serii Egmontu, czyli Gier do plecaka. Jesteśmy już po recenzji karcianych Pędzących żółwi, które to bardzo przypadły nam do gustu. Czas zatem na podzielenie się naszymi wrażeniami z obcowaniem z karcianą wersją Ubongo. Zapraszam zatem do lektury recenzji.





CO ZAWIERA GRA

Skoro mamy przed sobą grę karcianą to nic dziwnego, że we wnętrzu małego pudełka znajdziemy po prostu talię kart (te w Ubongo są dwustronne). Dołączona do tego jest zwięzła instrukcja z przykładami jasno obrazującymi przebieg gry.

CEL GRY

Karciane Ubongo to swoista łamigłówka logiczna dziejąca się w czasie rzeczywistym. Wszyscy gracze jednocześnie jak najszybciej starają się ułożyć przed sobą 7 z 9 kart według określonych zasad. 

PRZYGOTOWANIE GRY

W talii dwustronnych kart znajdziemy trzy zestawy kart rund (1 i 2, 3 i 4 oraz 5 i 6). Przygotowując grę należy obrócić wszystkie karty na białą stronę. Następnie sortujemy je według numerów 1, 3 i 5 i tasujemy każdy stos oddzielnie.
Cyfry na środku kart to znaczniki rund. Zatem w dwóch pierwszych rundach będziemy korzystać z kart z pierwszego stosu, w rundzie 3 i 4 z drugiego a w ostatnich dwóch rundach z trzeciego stosu. Proste.

Wszystko gotowe. Czas na zmierzenie się z łamigłówką. 

wtorek, 14 maja 2019

PĘDZĄCE ŻÓŁWIE GRA KARCIANA: po skorupach do celu - recenzja gry Wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Weekendy na łonie natury i wakacje zbliżają się wielkimi krokami. Z tej okazji Wydawnictwo Egmont wychodząc na przeciw graczom lubiącym spędzać każdą chwilę z planszówką przygotowało serię Gry do plecaka, w skład której wchodzą 4 tytuły małych karcianek idealnych do wspomnianego plecaka, torebki czy wręcz kieszeni. W serii znajdziemy karcianą wersję dużych gier wydawnictwa czyli  Ubongo i Pędzących żółwi a także dwa nowe tytuły: Lato z komarami i Szybkie bańki. Musimy przyznać, że to świetny pomysł. 


Na pierwszy ogień idą a raczej pędzą sympatyczne żółwie. Wersję planszową bardzo lubimy, a czy karciana przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Klasycznie w małym pudełku (charakterystycznym dla wszystkich gier z serii) znajdziemy sporą ilość kart (dwóch typów: karty koloru oraz karty ruchu), kafelki żółwi i instrukcję.

Instrukcja napisana jest bardzo porządnie. Wszystkie zasady są wyjaśnione w bardzo klarowny sposób i poparte sporą ilością obrazków tłumaczących dane zasady).

CEL GRY

Podobnie jak w dużej wersji Pędzących żółwi, także i w wersji karcianej celem graczy jest takie przeprowadzenie wyścigu żółwi, aby pierwszy na mecie znalazł się żółw w kolorze danego gracza. Podczas całej rozgrywki kolory są tajne a poruszać można także żółwiami przeciwników. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu w linii układamy losowo wszystkie kafelki żółwi (obrazkiem z żółwiami do góry). 

Tasujemy karty koloru i rozdajemy każdemu graczowi po jednej. Gracze sprawdzają swój kolor, ale nie ujawniają go przeciwnikom. Niewykorzystane karty kolorów odkładamy do pudełka bez ich ujawniania.

Następnie tasujemy karty ruchu i rozdajemy każdemu graczowi po 5 kart.  Jeśli któryś z graczy dostał kartę sałaty w początkowym rozdaniu, wtasowuje ją  z powrotem do talii i dobiera nową kartę. Pozostałe karty ruchu układamy na stole w zakrytym stosie. 

Wszystko przygotowane. Można rozpocząć wyścig żółwi.