poniedziałek, 29 lipca 2019

JORVIK: Z pamiętnika obrotnego wikinga - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.


Stefan Feld. Prawdziwa legenda gier euro. Ma na swoim koncie mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier, z naszymi ulubionymi Zamkami Burgundii na czele. Nie wiem ile jest w tym prawdy, ale wieść gminna niesie, że projektując swoje gry skupia się wyłącznie na mechanice. Cała otoczka fabularno-graficzna to w zasadzie końcowy etap. Dlatego też zmiana tematu gry słynnego Niemca nie jest taka trudna.

Lata temu zaprojektował grę pt. Die Speicherstadt (miasto spichrzów). Niestety nie dane mi było w nią zagrać, ale czytając opinie tych, którzy mieli możliwość zapoznania się z nią, widzę, że była całkiem ok. Jakiś czas temu postanowiono dać grze drugie życie i dokonano kompletnej zmiany tematu. Tym razem przenosimy się do dawnego Yorku, w którym to swego czasu rządzili Wikingowie. Oczywiście York nie był wtedy Yorkiem ale Jorvikiem. Takim to tytułem obdarzono nową-starą grę Pana Felda.

Grę posiadamy od dłuższego czasu. W ubiegłe wakacje dość często gościła na naszym stole, a później w gąszczu nowości jakoś zapomnieliśmy o niej. Niedawno wróciliśmy do niej i chcielibyśmy podzielić się naszymi spostrzeżeniami.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku znajdziemy dużą czytelną planszę. Jest ona o tyle specyficzna, że pozwala zagrać w dwa warianty gry (o tym za chwilę) – w jednym wykorzystamy całą planszę a w drugim tylko jej połowę.

Gra w dużym stopniu oparta jest na kartach. Zostały one podzielone na cztery pory roku (różnią się rewersami). Walutą w grze będą kartonowe monety. Towary (bursztyn, żelazo, jedwab, skóry, wełna, smoła, szkło, złoto) reprezentowane będą przez drewniane kostki i przechowywane będą w płóciennym woreczku.

Oprócz tego do rozgrywki potrzebni będą nam wikingowie – reprezentowani oni będą przez drewniane znaczniki. Każdy z graczy otrzyma też swoją planszetkę.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem przykładów, dzięki czemu przyswojenie zasad jest sprawą szybką i przyjemną. Należy pamiętać, że gra posiada dwa warianty, które w kilku miejscach różnią się od siebie i całe szczęście oba te warianty zostały w instrukcji odpowiednio oznaczone.

CEL GRY

Przenosimy się do przełomu IX/X w., gdy w północnej Anglii na terenach obecnego Yorkshire (po ichniemu Jorvik) władali Wikingowie. W grze przyjdzie nam się skupić przede wszystkim na ekonomicznej stronie tegoż panowania. Przyjdzie nam zatem zdobywać punkty zwycięstwa poprzez handel różnorodnymi dobrami, zatrudnianie rzemieślników i wysyłanie statków, nie zapominając o wynajmowaniu wojów do obrony swoich włości – Piktowie nie śpią i tylko czyhają, żeby dobrać się nam do skóry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na wstępie musimy zdecydować się na wybór jednego z dwóch wariantów – ten prostszy nazywa się Karl, trudniejszy natomiast to Jarl.

Różnią się od siebie w kilku kwestiach. Po pierwsze w Karlu korzystamy jedynie z połowy planszy. W związku z tym nie korzystamy też z pełnej liczby kart. Reszta przygotowania jest dla obu wariantów bardzo podobna.

Zatem na środek stołu wędruje plansza. Następnie przygotowujemy karty biorące udział w grze. Podzielone zostały na cztery pory roku. Zatem każdą porę tasujemy i tworzymy z nich stos kart dobierania zgodnie z określoną kolejnością, czy na górze będą karty zimy a na dole jesieni. Tak przygotowaną talię umieszczamy na planszy.

Kostki towarów lądują w woreczku, a monety wraz z dwom brązowymi wikingami gdzieś obok planszy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka, czterech wikingów oraz kieszonkowe w postaci pięciu monet. To w zasadzie tyle.

czwartek, 25 lipca 2019

Wakacyjne nowości dla dzieci w portfolio Wydawnictwa FoxGames - informacja prasowa.

Wakacyjny czas dla Wydawnictwa FoxGames wcale nie oznacza spowolnienia obrotów. Wręcz przeciwnie. Jeszcze przed zakończeniem wakacji na stoły najmłodszych graczy trafią trzy nowości z portfolio gier dla dzieci. 

Kilka słów o każdej znajdziecie w krótkiej informacji prasowej Wydawnictwa. 

Obłędny Rycerz 

Tu liczy się przede wszystkim zręczność i współpraca zespołowa!


Niesamowita gra kooperacyjna!

Gracze muszą przejść 20 poziomów, aby wygrać. Aby tego dokonać, gracze muszą przechylać pudełko za pomocą specjalnych dźwigni, aby w ten sposób poruszać rycerzem. Każdy poziom to inna trasa, którą musi przejść rycerz i na której znajdują się najróżniejsze przeszkody, takie jak dziury, płoty czy łuki.



Wiek graczy: 6+ lat
Cena detaliczna: 99,99 zł
Premiera: połowa sierpnia!

Obłoczki

Czy znajdziesz dwie pasujące połówki obrazu jako pierwszy?


W Obłoczkach liczy się prędkość oraz spostrzegawczość, a bujanie w obłokach naprawdę nabiera nowego znaczenia. Do wyboru jest także wariant kooperacyjny, w którym wszystkie chmurki muszą zostać utworzone w jak najkrótszym czasie.


Wiek graczy: 4+
Cena detaliczna: 39,99 zł
Premiera: połowa sierpnia

wtorek, 23 lipca 2019

KOLEJOWY SZLAK (PŁOMIENNA CZERWIEŃ): Po torze ciuch ciuch*... - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Trzeba przyznać, że od jakiegoś czasu pojawia się coraz więcej gier o tematyce kolei i pociągów. W naszej kolekcji możemy wymienić takie gry jak: Pociągi Europa (Fox Games), Wsiąść do pociągu(Rebel) , Twoja kolej (G3), Jedzie pociąg z daleka (Nasza Księgarnia), Gra o tor (Rebel), Stoi na stacji lokomotywa (2 Pionki). 

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jednak szczególną grą o pociągach. Bowiem jak dotąd nie było jeszcze w tej kategorii gry z mechaniką roll & write. A Kolejowy szlak (w wersji Płomienna czerwień lub Głęboki błękit) taki właśnie jest. 

Czy rysowanie kolejowych połączeń okazało się koszmarem kolejarza? A może zabawa w inżyniera logistyka była ciekawym wyzwaniem? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym pudełeczku (z magnetycznym wieczkiem) znajdziemy oczywiście kostki (podstawowe kostki tras i dodatkowe kostki - w naszej wersji kostki lawy i meteorytu. W Głębokim błękicie w dodatku znajdziecie kostki jezior i rzek), planszetki, zmywalne pisaki i instrukcję jasno obrazującą zasady projektowania kolejowych tras. 

Wspomniana instrukcja jest napisana w bardzo przystępny sposób, a dzięki obrazkowym przykładom jeszcze łatwiej zrozumieć wszystkie zasady zabawy.

Wykonanie gry jest na najwyższym poziomie. Trzeba przyznać, że zastosowanie magnetycznego zamknięcia pudełka to świetny pomysł. Dzięki niemu mamy gwarancję, że  nie otworzy nam się w plecaku czy torebce. Kolejnym plusem wykonania są ścieralne planszetki do rysowania tras, a nie po prostu papierowe plansze, które trzeba wyrzucać po każdej rozgrywce. Praktyczne i ekologiczne. 

CEL GRY

Celem zabawy jest stworzenie jak najbardziej rozwiniętej sieci tras kolejowych i drogowych. Im więcej wyjść gracze połączą w tej samej sieci, tym więcej punktów zdobędą. Brzmi prosto... ale jak zagracie to się przekonacie, że to nie jest łatwe zadanie. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie tras drogowych i kolejowych to nie lada wyzwanie. Przeciwnie do przygotowania gry Kolejowy szlak. Tutaj wystarczy, aby każdy uczestnik zabawy położył przed sobą planszetkę i pisak. Na środku stołu umieszczamy 4 podstawowe kostki tras. Jeśli chcemy zagrać w wersję rozszerzoną to dokładamy do tego dwie z czterech kostek dodatku. 

To tyle. Inżynierowie - projektanci mogą zacząć swoją pracę.

czwartek, 18 lipca 2019

HADARA: Historia kołem się toczy - recenzja gry wydawnictwa Bard.


Jakoś tak nie jestem zbytnim fanem tzw. planszowych gier cywilizacyjnych. Wiecie, zaczynamy w jakiś zapyziałych czasach z niemalże niczym, a kończymy władając wielkim królestwem. Przeważnie takie gry ocierają się o to, co można było spotkać w komputerowej Cywilizacji, w której faktycznie przechodziliśmy poszczególne stopnie rozwoju i to było czuć.

Jakiś czas temu otrzymaliśmy do recenzji grę osadzoną w klimacie no właśnie rozwoju cywilizacji. Hadara, bo niej mowa tak trochę po cichu pojawiła się na naszym rynku, chociaż poparta była znakomitymi recenzjami zagranicznych graczy. Czy nam również przypadła do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte jest w dość sporym pudle (mniej więcej wielkości Wystawy światowej 1893). Wzrok przyciąga znakomita okładka, na której w górnej części zobaczymy postacie z różnych epok a w dolnej krajobraz złożony z różnych mniej lub bardziej charakterystycznych budowli z kompletnie różnych miejsc i różnych czasów (np. piramidy w Egipcie i obóz Indian). Całość robi wrażenie.

A co w środku? Po pierwsze elementy, z których będziemy budować planszę. Coś podobnego spotkaliśmy już w ww. Wystawie światowej 1893.

Podstawą gry będą karty. Te zostały podzielone na pięć rodzajów, a każdy rodzaj kart na trzy epoki. Oznacza to ni mniej ni więcej, że najpierw dysponować będziemy kartami z epoki I, później II a dopiero na końcu wejdą te z III epoki.

Każdy z graczy otrzyma również planszetkę, na której zaznaczał będzie rozwój w czterech dziedzinach życia, a także wykuwał popiersia i zaznaczał zakupione złote i srebrne medale.

Oczywiście w środku znajdziemy garść monet i różnorakich znaczników, z których będziemy korzystać w trakcie gry. Na pochwałę zasługuje plastikowa wypraska, której wykonanie jest bardzo przemyślane i bardzo pomaga w rozgrywce (zwłaszcza przegródki na karty epok). Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Nic dziwnego, gdyż oryginalnym wydawcą jest Hans um Glück, którego znakiem rozpoznawczym jest wysoka jakość komponentów w swoich grach.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie (chociaż nie jest bezbłędna – o tym za chwilę) z licznymi przykładami, dzięki którym łatwo przyswoić zasady gry. Dobrze się stało, że otrzymaliśmy też karty pomocy, zwłaszcza na początku przygody będą one bardzo przydatne.

CEL GRY

Każdy z graczy pisze swoją własną historię. Historię o tym, jak korzystając z pomocy ludzi różnych epok historycznych rozbudowywaliśmy nasze imperium.

Wiem, brzmi to mało wiarygodnie. Mamy do czynienia z klasyczną grą euro, w której fabuła jest naprawdę totalnie nieistotna. Można tutaj dołożyć każdy temat i każdy z nich pewnie sprawdziłby się równie dobrze jak ten użyty w Hadarze.

W naszym przypadku dostajemy garść pieniędzy i za pomocą gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam budować imperium korzystając z pomocy różnych specjalistów. Kto w tym będzie najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszą czynnością jest budowa planszy. Tworzy ją pięć segmentów (dużych puzzli). Nie ma tutaj żadnego klucza, układamy je tak jak nam pasuje. Następnie bierzemy karty z I epoki i umieszczamy je na konkretnych polach zgodnie z kolorami na planszy (fioletowe karty wędrują na fioletowe pola), tworząc pięć zakrytych stosów dobierania. Na każdym polu powinno znaleźć się dwa razy więcej kart niż jest graczy.

Obok planszy umieszczamy w puli ogólnej odpowiednio posegregowane płytki kolonii oraz gotówkę i żetony punktowe.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka gracza, na której umieszcza na odpowiednich miejscach czterech torów rozwoju (zgodnie z otrzymaną kartą startową) drewniane znaczniki. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje zestaw ośmiu żetonów bonusów (po w każdym z czterech kolorów). Na dobry początek otrzymujemy też trochę gotówki.

I to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.

poniedziałek, 8 lipca 2019

FUDŻI: Trzeba na siebie liczyć: recenzja gry wydawnictwa Lacerta


Gdyby ktoś mnie zapytał z czym mi się kojarzy Japonia, to z pewnością wspomniałbym o kwitnących wiśniach, samurajach, ceremonii picia herbaty, sztukach walk i oczywiście wulkanie Fuji. Ten malowniczy, najwyższy szczyt Japonii (3776 m n.p.m.) leżący na wyspie Honsiu wielokrotnie był, jest i z pewnością będzie bohaterem obrazów, zdjęć grafik i wszelkich elementów, na których może być umieszczony.

Nie dziwię się, że Fudżi stał się bohaterem gry planszowej, gry której autorem jest popularny ostatnio autor w osobie Wolfganga Warscha. Ma na koncie kilka tytułów, które trochę namieszały na rynku, np. przedziwne The Game czy też gra, której tytułu nie da się przeczytać – w polskiej wersji funkcjonuje jako Szarlatani z Pasikurowic.

Tym razem Pan Warsch znowu (podobnie jak i w The Mind) zaoferował nam kooperacyjną zabawę, w której to przeniesiemy się na Honsiu i będziemy wspinać się na Fudżi. Sielankowo to jednak nie będzie… Żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (mniej więcej Pandemii) znajdziemy przede wszystkim karty. Podzielone zostały na kilka rodzajów. Dwustronne karty krajobrazu, karty wioski, karty lawy i krateru – z nich będziemy budować „planszę do gry”. A żeby wiedzieć jak taka mapa ma wyglądać, wydawca zamieścił stosowne karty zwane scenariuszami, wg których będziemy rozmieszczać poszczególne ww. karty.

Podczas gry korzystać będziemy z ekwipunku, dzięki któremu łatwiej będzie nam zakończyć grę zwycięstwem. Reprezentowany jest on przez odpowiednie karty wraz z żetonami.

Oprócz nich znajdziemy również karty postaci (one wskazywać będą jakim kolorem będziemy grać) oraz umiejętności (każda postać posiadać będzie indywidualne cechy).

Do tego mamy w środku planszę, na której zaznaczać będziemy zmęczenie naszych dzielnych podróżników. Do planszy załączono specjalne karty, dzięki którym modyfikować będziemy trudność rozgrywki.

Nie samymi kartami człowiek żyje, więc wydawca zapewnił nam trochę drewna w postaci meepli, znaczników i kolorowych kostek (każdy z graczy otrzyma stosowny zestaw). Całość uzupełniają zasłonki graczy, które to będą ważnym elementem rozgrywki.

Załączona instrukcja jest napisana wzorowo, bardzo przejrzyście z mnóstwem przykładów. Znakomicie ułatwia przyswojenie zasad.

CEL GRY

Wyobraźmy sobie taką sytuację. Udajemy się na Daleki Wschód na Honsiu i spełniamy swoje marzenie i wdrapujemy się na Fudżi – majestatyczny wulkan górujący nad tą malowniczą wyspą. Piękna pogoda, piękne widoki, banan na buźkach. Aż tu nagle słyszymy huk, ziemia drży a my mamy nietęgie miny. Wulkan się uaktywnił i czujemy, że ze zwiedzania będą nici. Sytuacja robi się naprawdę nieciekawa i musimy drżeć o własne życie. Zatem zasuwamy ile sił w nogach, żeby na czas dotrzeć do wioski, w której to będziemy bezpieczni. Sęk w tym, że droga w dół wcale nie będzie usłana różami i trochę się trzeba będzie nakombinować, żeby wyjść z tej przygody cało.

Fudżi jest grą kooperacyjną przeznaczoną dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. Podczas rozgrywki musimy ze sobą ściśle współpracować, żeby zakończyć grę zwycięstwem. Czeka nas zatem sporo liczenia i tego co wypadnie na kostkach i umiejętnego wypracowania systemu komunikacji między sobą. Tradycyjnie, zwycięstwo jest dziełem wszystkich graczy, przegrana przychodzi, jeśli chociaż jednemu z nas nie udało się wykonać zadania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry poprzedzamy podjęciem dwóch decyzji. Po pierwsze musimy zdecydować się na jeden ze scenariuszy, wg którego ułożymy wszystkie karty lokacji wraz z odpowiednimi elementami (żetony ekwipunku, żetony erupcji). Karta scenariusza wskaże nam też miejsce, gdzie rozpoczniemy swoją przygodę. W drugim kroku musimy wybrać poziom trudności. Ten wskazuje na to jak szybko nasze postaci będą się męczyć podczas ucieczki (o tym z czym to się je będzie w dalszej części).

Każdy z graczy otrzymuje też kartę postaci – na niej znajdziemy informacje o tym z ilu kostek będzie mógł korzystać w grze, czy dostanie jakiś ekwipunek oraz informacje o unikalnej umiejętności, która z pewnością przyda się naszej grupie.

Gdy już przygotujemy naszą „planszę”, umieszczamy na niej naszych ludzików. Jeden z drewnianych znaczników wędruje na planszę zmęczenia, a drugi będzie nam towarzyszył podczas podróży. Pamiętajmy tylko o pobraniu zasłonki gracza – bez niej ani rusz.

To w zasadzie wszystko. Ucieczkę można zacząć.

czwartek, 4 lipca 2019

Wakacyjne nocne granie w Arena Gliwice (5.07.2019) - informacja prasowa.

Już w najbliższy piątek, 5 lipca, kawiarnia Ludiversum oraz Arena Gliwice ponownie zapraszają na Nocne Granie zarówno do miłośników planszówek, jak i zwolenników gier fabularnych. 


Poprzednie edycje Nocnego Grania przyciągały po 160 osób. Na graczy czekały oczywiście gry planszowe, ale także sesje RPG i turnieje. Byli też zaproszeni goście prezentujący nowości wydawnicze.

Atrakcje przygotowane na najbliższe spotkanie to m.in.:
- turniej w Na końcu języka, 
- drużynowy turniej w Molkky (będący jednocześnie eliminacjami do Mistrzostw Polski), 
- LARP w klimatach cyberpunka,
- najciekawsze nowości ostatnich miesięcy: Blackout: Hongkong, Fuji, Hadara, Na skrzydłach, Brzdęk, Welcome to czy Osadnicy: Wykreślane Imperium. 


Gośćmi specjalnymi wydarzenia będą Iwona i Adam z bloga Pełną parą, którzy zaprezentują prototyp gry Super Fantasy Brawl francuskiego wydawnictwa Mythic Games. Będzie to niepowtarzalna okazja zagrania w ten tytuł na około rok przed jego premierą.

Będzie też ponownie funkcjonowała kawiarenka serwująca ciepłe i zimne napoje, jak również pyszne ciasta i lody rzemieślnicze. Każdy uczestnik na pewno znajdzie coś dla siebie. 

wtorek, 2 lipca 2019

WYSPA SZAMANA: rywalizacja o hojność plemiennego wodza - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Nie raz na lekcjach historii słyszałam o wyprawach kolonialnych, podbojach nieznanych terenów, zdobywaniu cennych surowców na tropikalnych wyspach. Żeglarze przemierzający morskie otchłanie, aby dotrzeć do wyspy skarbów. Możliwość wzbogacenia się ale i kontaktu z obcą kulturą plemienną. Eh ten dreszczyk emocji.


Teraz dzięki Wydawnictwu Nasza Księgarnia i grze będącej bohaterką dzisiejszej recenzji mogliśmy przeżyć takie emocje nie wychodząc z domu. Czy udało nam się zdobyć przychylność plemiennego władcy na egzotycznej? Czy zgromadzone surowce pozwoliły nam na wybudowanie upragnionych budowli? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Wyspa szamana. 



CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku (wielkości gry Piranie) znajdziemy pokaźną ilość elementów a mianowicie: planszę (a w zasadzie mapę terenu), karty budowli, żetony surowców, znaczniki graczy, kolorowe drewniane dyski z naklejkami (statki zwykle i pirackie), drewnianą figurkę szamana i instrukcję.

Wykonanie poszczególnych elementów klasycznie jest na najwyższym poziomie. I te grafiki Tomka Larka - cudo, no cudo. Już od samej okładki pudełka nie można oderwać wzroku. Potężny szaman z daleka pokazuje kto tu rządzi… Gdybyście zobaczyli pierwowzór tej gry czyli Jeju Island to zaręczam – nie wzięlibyście pudełka do ręki. Wygląda jak badziewna gierka z targu czy chińskiego sklepu „Wszystko po 4 zł”. Nie pierwszy raz Nasza Księgarnia znajduje świetną mechanicznie grę, „tuninguje” ją graficznie i wypuszcza na nasz rodzimy rynek. 

Klasycznie musimy pochwalić Wydawcę za świetnie dopracowaną instrukcję. Wszystko jest przejrzyście podzielone na podpunkty. Jasny i klarowny język. Do tego sporo objaśnień obrazkowych. Słowem perełka pozwalająca na szybkie zorientowanie się o co chodzi w zabawie.

CEL GRY

Wyspa Szamana (czyli wspomniana już Jeju Island będąca największą wyspą Korei Południowej) to miejsce gdzie gracze będą rywalizować o przychylność jej mieszkańców. Gracze będą walczyć o punkty a te zdobywać będą za stawianie swoich budowli. A wiadomo, że żeby coś zbudować to musimy mieć odpowiednie surowce. Nie inaczej będzie tutaj – trzeba będzie zgromadzić sporo materiału do budowy kopalni, posągów, świątyń czy innych budynków. Nieocenioną pomocą będzie przychylność szamana.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu rozkładamy nasza mapę terenu, czyli wspomnianą planszę. Każdy gracz kładzie przed sobą znacznik gracza w wybranym kolorze oraz po 2 statki w kolorach odpowiadających znacznikom. Statek piracki (zwany dalej piratem) rozkładamy na planszy po jednym na każdym wyznaczonym okrągłym polu. Obok planszy stawiamy figurkę szamana. Zostaje jeszcze wymieszać żetony surowców i rozłożyć losowo po 13 z nich na każdym z kwadratowych pól (koniecznie trzeba zwrócić uwagę, żeby na górze żadnego ze stosów nie było skrzyni. Zostaje jeszcze tylko potasować karty budowli i ułożyć obok planszy w zakrytym stosie wykładając obok karty odkryte 5 kart.

Wszystko przygotowane. Można zacząć rywalizację.

czwartek, 27 czerwca 2019

Gorące nowości Fabryki Kart Trefl Kraków - informacja prasowa.

W Fabryce Kart Trefl-Kraków praca wre. Jakie gry przygotował wydawca na początek lata? Tajemnicze ("Zaczarowane drzewo"), nęcące morską bryzą ("Zamki na piasku") i kuszące przygodą w chłodnych podziemiach ("Boss Monster 3", od czerwca dostępny w sklepach planszowych na terenie całego kraju). Do grona nowości dołączyły też dwa imprezowe tytuły "Kieszonkowy bystrzak" i  "Gra Pomyłek" - nowe wydania, nowe opakowania!

Poznajcie bliżej te tytuły. Przed Wami krótka informacja prasowa wydawnictwa. 

"Boss Monster 3 Powstanie minibossów"!

Świeżutcy, przygodą pachnący, dzielni bohaterowie szukają wyzwań. Niejedno już widzieli, nic ich nie zaskoczy. Chyba że... " Powstanie minibossów"!



W podziemnym świece potworów zawrzało. Odkryto nowy sposób walki z herosami. Nadchodzą nowi zawodnicy! W bitwie przeciwko nieugiętym bohaterom minibossowie stanowią ostateczną broń. Polowanie czas zacząć! Szykuje się bohaterobranie!

Największy zestaw Boss Monstera w dziejach! Całkiem nowa mechanika zdobywania monet!

Nowa świeżość dla starych wyjadaczy lub świetny zestaw na początek!
"Boss Monster: Powstanie minibossów" stanowi samodzielną grę.

Zawartość opakowania: 
  • 12 kart bossów, 
  • 82 kart komnat (w tym minibossów), 
  • 30 kart czarów, 
  • 42 karty bohaterów, 
  • 35 żetonów monet, 
  • instrukcja

Informacja o grze:

Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas: ok. 30 min


"Zaczarowane drzewo"

Czary-mary pień prastary! Grzyb, wiewiórka, sowa żuk! Czy to sosna jest, czy buk? Drzewo rzuca dziś wyzwanie. Czy Wy odpowiecie na nie?

Zaczarowane Drzewo to pełna drewna gra (komponenty wykonane w całości z drewna), w której przyda się strategia, zręczność i odrobina szczęścia.

Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 20 minut

Premiera: czerwiec/lipiec


"Zamki z piasku"

Rodzinna gra nie tylko na plażę. Wciel się w plażowiczów budujących zamki z piasku. Zdobywaj bonusy za ukończone zamki, atakuj przeciwników i podbieraj im części zamków. Uważaj, gdy przyjdzie wielka fala, to zmyje zamki z plaży i zakończy zabawę!


Zawartość pudełka: 
  • 132 karty kwadratowe, 
  • instrukcja

Informacje o grze:

Wiek: 6+
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 30 minut

wtorek, 25 czerwca 2019

WSZYSTKO ALBO NIC: ani mru mru - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas, że gry w ich portfolio nie tylko są piękne, ale również nie jeden tytuł, który wymaga niezłego kombinowania. 

Niedawno recenzowaliśmy np. Grę pozorów. Totalnie niepozorna gra, która potrafi rozgrzać mózg do czerwoności. Podobnie jest z bohaterką dzisiejszej recenzji. Mamy bowiem do czynienia z grą kooperacyjną, w której wspólnie mamy do wykonania szereg zadań. Z pewnością zwycięstwo nie będzie prostą sprawą. Zresztą nie uprzedzajmy faktów...




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas, że do dobrej zabawy nie trzeba koniecznie miliona elementów w pudełku z grą. Czasem wystarczą same karty. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. Zaglądając do pudełka naszym oczom ukaże się spora talia kart (a w zasadzie dwie talie - karty akcji i karty zadań) i instrukcja do gry. Tylko tyle. I aż tyle. Słowem tyle wystarczy do dobrej zabawy. 

Muszę pochwalić też instrukcję. Napisana jest tradycyjnie dokładnie tak jakbym sobie tego życzyła z mnóstwem przykładów i dokładnym wyjaśnienie wszystkich zadań jakie będziemy musieli rozwiązać podczas gry.

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało wszyscy gracze mają wspólny cel: będą wykładać karty akcji o odpowiednich wartościach i kolorach i jednocześnie takie, które spełniają wymagania określone na karcie zadań. Gracze zwyciężą, jeśli uda się im wykonać wszystkie zadania. Jeśli nie, to wspólnie poniosą klęskę. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Tasujemy karty akcji i tworzymy z nich stos na środku stołu (stos akcji). Cztery karty z tego stosu wykładamy w rzędzie cyframi do góry. Każdy z graczy otrzymuje po 4 karty ze stosu akcji. Trzeba je tak trzymać, aby były niewidoczne dla pozostałych graczy. 

Teraz trzeba jeszcze potasować karty zadań i ułożyć z nich stos zadań zawierający odpowiednią liczbę kart, w zależności od ilości graczy i poziomu trudności gry. Idealnie obrazuje to tabela zamieszczona w instrukcji:


Na koniec trzeba jeszcze wyłożyć w rzędzie 4 karty ze stosu zadań. 
Wszystko przygotowane. Można rozpocząć walkę o zwycięstwo.

niedziela, 23 czerwca 2019

KIESZONKOWE KASYNO: o szczęście trzeba grać vabank, vabank, z fortuną ... - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

"O szczęście trzeba grać vabank, vabank, 
Z fortuną tak to zwykle bywa,
Kto nie naraża nigdy się na szwank, 
Ten głównej stawki nie wygrywa 
Vabank o szczęście trzeba z życiem grać,
Bo ono kpi z ostrożnych graczy.
Fortunę trzeba dużą stawką brać
Z tą panią nie da się inaczej. "

Jacek Chmielnik - Jeszcze raz Vabank



Będąc dorastającą dziewczyną (lat 16 czy 17) miałam okazję spędzać wakacje na Lazurowym Wybrzeżu. Jedną z atrakcji było zwiedzanie Monako. Do dziś pamiętam, jak z przyjaciółką kombinowałyśmy, żeby się dostać do kasyna. Niestety... ochrona była czujna a my nie wyglądałyśmy na 21 latki (a taka jest wymagana dolna granica wieku gości tego przybytku). Finalnie nie udało się nam przekroczyć drzwi świątyni hazardu. Może i lepiej, bo mogłybyśmy pójść z torbami...

Żyłka hazardu została we mnie do dziś. Nie trzeba mnie dwa razy namawiać do zagrania w Las Vegas. Mogę przy tej grze spędzić pół nocy. Nic więc dziwnego, że nie umiałam obojętnie przejść obok Kieszonkowego Kasyna już od chwili zapowiedzi prasowej. Czy przygoda w jaskini hazardu była przyjemna? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Nie da się ukryć, że pudełeczko z grą Kieszonkowe Kasyno niezwykle kusi od pierwszego rzutu okiem. Zaprasza do zabawy tak samo, jak robią to kolorowe i migające neony kasyn w Las Vegas czy Monako.  Idę o zakład, że mało komu uda się temu oprzeć.

Emocje, o jakich pisałam we wstępie przywołując próby dostania się do kasyna w Monako wróciły w momencie otwierania pudełeczka z grą. Szczególnie, że kolejny raz marketing wydawnictwa (jak można się domyślać w osobie Pani Sylwii Skulimowskiej) zadbał o dodatkową niespodziankę - tym razem w postaci zielonego sukna jakże charakterystycznego dla stołów w kasynach oraz plastikowych żetonów. 

No ale przejdźmy do rzeczy. Co takiego znajdziecie w środku pudełka? Otóż po podniesieniu wieczka Waszym oczom ukaże się garść kości do gry (z symbolami rodem z jednorękiego bandyty), spora ilość żetonów, talia kart i instrukcja do gry. 

Tyle wystarczy, żeby wpaść w szpony hazardu. Ratuj się kto może... bo wyjść z tej gry możecie w samych skarpetkach. Ryzyko czy wchodzicie w progi Kieszonkowego Kasyna należy do Was!

CEL GRY

Zapytacie po co ludzie chodzą do kasyna? Zapewne po sporą dawkę adrenaliny i ten specyficzny dreszczyk emocji. Ale przede wszystkim ryzykują utratę majątku (o ironio) po to, żeby się szybko wzbogacić. Zdobyte żetony wymieniają w kasie kasyna na realne pieniądze. 

Nie inaczej jest z Kieszonkowym Kasynem. Z małym wyjątkiem: my zdobyte karty i żetony wymienimy na punkty. Zaś naszym celem jest zgromadzić ich jak najwięcej. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Wchodząc do kasyna nie musimy czynić jakiś szczególnych przygotowań. Po prostu siadamy do maszyny czy do stołu i liczymy na szczęście, które przyniesie nam wygraną.Zaglądając do Kieszonkowego Kasyna firmowanego logo Fabryki Kart Trefl też nie musimy się szczególnie przygotowywać. 

Całe przygotowanie można streścić w kilku krokach:
  • tasujemy wszystkie karty i stworzymy talię będącą wielokrotnością 7 kart (mnożnik to nic innego jak liczba graczy zasiadających do stołu)
  • na środku stołu wykładamy odkryte 5 kart (tworząc pierwszą pulę) 
  • z pozostałych kart (oczywiście w momencie tworzenia talii odrzucamy nadwyżkę kart do pudełka) układamy zakryty stos
  • każdy z graczy dostaje 10 żetonów
Tylko tyle. Wszystko przygotowane. Można zacząć igraszki z losem. 

środa, 12 czerwca 2019

OWCE NA MANOWCE: zabawa w juhasa - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

W sieci i na smartfonach znajdziecie pokaźną ilość gier typu "cztery w rzędzie". Zaliczyć można do nich modną swego czasu Candy Crush Sagę, Cookie Crush, Bejeweled czy inne tego typu kolorowe i wciągające gry.

Na próżno jednak szukać takiej różnorodności wyboru tego typu gier w kategorii gier planszowych. Owszem, w marketach i sklepach z tysiącem różnych bzdurek znajdziemy gry typu 4 w rzędzie, ale wszystkie będą na jedną modłę - plastikowa ramka i kolorowe krążki do wrzucania. 

Tutaj z pomocą pod koniec zeszłego roku przyszło Wydawnictwo Fabryka Kart Trefl Kraków z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli grą Owce na manowce. Nasze owieczki grzecznie przespały zimę, ale jak tylko pojawiły się pierwsze promienie wiosennego słonka to zachciało się im uciekać z hali. Troszcząc się o te kudłate kulki, jak na dobrych pasterzy przystało, z pomocą wiernych owczarków podjęliśmy trud ich okiełznania i zaprowadzenia do zagrody. Czy było to męczące zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Jakiś czas temu Fabryka Kart Trefl Kraków (Trefl Joker Line) ujednoliciła pudełka do większości swoich karcianek. W prostokątnym pudełeczku średniej wielkości znajdziemy ni mniej ni więcej tylko sporą talię kart Owiec w 5 różnych rodzajach oraz kilkanaście kart Psów w 4 rasach. Do tego dołączona jest zwięzła instrukcja z ilustracjami wyjaśniającymi kluczowe aspekty gry. 

Owieczki i Owczarki przypadną do gustu nie tylko dzieciakom. Musicie przyznać, że są słodkie.

Wydawnictwo przyzwyczaiło już nas recenzentów do niespodzianek w przesyłkach z grami do recenzji. Tym razem otwierając pudełko "zaatakowała "nas spora ilość owczej wełny. Otrzymaliśmy także góralski kapelusz - stanowi świetny laur dla zwycięskiego pasterza. 

CEL GRY


Jak sama nazwa wskazuje nasze owce udały się na manowce. Dlatego my, jako dobrzy pasterze, musimy je zagonić do zagrody. Nie będziemy jednak zmagać się z tym sami. Mamy bowiem wiernych przyjaciół - owczarki.  Z ich pomocą będziemy grupować nasze owce i umieszczać je w zagrodach. 



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie "polowania" na nasze owieczki jest zdecydowanie prostsze, niż ich zagonienie do zagrody:
(a) Z zestawu kart psów wybieramy ulubioną rasę i dobieramy 4 odpowiadające jej karty. 

(b) Tasujemy wszystkie karty owiec i tworzymy z nich zakrytą talię na środku stołu. 

(c) Z kart owiec układamy prostokątne pole gry 3 x 5 (3 rzędy po 5 kart)

(d) Sprawdzamy, czy 3 lub więcej kart tego samego rodzaju nie leży pionowo lub poziomo obok siebie. Jeśli tak się stało, to odkładamy wszystkie takie karty na bok, a na ich miejsce wykładamy nowe karty z talii. Zabieg taki powtarzamy, aż do momenty gdy nie będzie już takiej sytuacji, aby 3 lub więcej kart tego samego rodzaju leżało obok siebie w rzędzie lub kolumnie planszy. 

Pastwisko przygotowane, psy w gotowości! Pasterze mogą zacząć zaganiać swoje owieczki. 

niedziela, 9 czerwca 2019

WIELKA PĘTLA: Wielkie ściganie czas zacząć - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.


Czy wiecie co się wydarzyło 21 lipca 1993? Zenon Jaskuła wygrał niezwykle trudny etap w Tour de France prowadzący z Andory do Saint-Lary-Soulan w Pirenejach. Pamiętam to jak dziś jak z kumplami śledziliśmy ten wyścig (który Pan Zenon ukończył ostatecznie na 3 miejscu zaraz za takimi tuzami kolarstwa jak Miguelem Indurainem i Tonym Romingerem). Od tego roku zacząłem mocniej interesować się kolarstwem jako kibic (nigdy nie miałem zawodniczych ciągot). Kilka lat później nawet udało mi się zobaczyć finałowy etap zakończony na Polach Elizejskich w Paryżu, gdy zwyciężył niesamowity Bjarne Riis.

Chociaż czasu coraz mniej, to jeśli tylko mam okazję, to z największą przyjemnością oglądam na Eurosporcie kolarskie (i biathlonowe) zawody z komentarzem genialnych redaktorów Tomasza Jarońskiego i Krzysztofa Wyrzykowskiego (do czego oczywiście zachęcam – gwarantują oni naprawdę wysoki poziom okraszony specyficznym humorem).

Czemu w ogóle o tym wspominam? Nadarzyła się ku temu dobra okazja. Wydawnictwo Fox Games zaprezentowało światu grę o wyścigu kolarskim pt. Flamme Rouge. Jej polski (oryginalny zresztą też) tytuł nawiązuje wprost do Tour de France, który to zwyczajowo nazywa się Wielką Pętlą. A czym jest tytułowe Flamme Rouge? To taka trójkątna chorągiewka, którą umieszcza się na 1km przed metą i w dobie bezprzewodowej komunikacji (gdzie zawodnicy na bieżąco są informowani przez swoje zespoły o wielu rzeczach) ma znaczenie trochę sentymentalne, ciągle jednak zgodnie z tradycją znajdziemy ją na każdym etapie TdF.

Ja jako człek wychowany na kapslowych wyścigach w piaskownicy mam słabość do tego rodzaju gier wyścigowych. Uwielbiam Pitchcar, bardzo lubię Bolidy i nie mogłem oprzeć się Wielkiej Pętli, o której do niedawna mogłem jedynie poczytać lub pooglądać filmiki na yt. Czy warto było czekać? Czy gra spełniła moje oczekiwania? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na niezwykle klimatyczną okładkę, widzimy, że twórcy zabierają nas w sentymentalną podróż do czasów przedwojennych. W tym klimacie utrzymana jest wszystko to, co znajdziemy w (dość jakby nie patrzeć ciężkim) pudle.

W środku czeka na nas sporo grubego kartonu w postaci czterech planszetek graczy. Do tego 21 dwustronnych „puzzli”, z których będziemy składać tor.

Oprócz tego znajdziemy aż 190 kart, z czego 120 kart energii (4 zestawy dla każdego z graczy), 60 kart zmęczenia, 6 kart etapów (zawierają przykładowe trasy) oraz 4 karty pomocy z rozpisaną cała rundą.

Wisienką na torcie są 4 komplety plastikowych figurek przedstawiających kolarzy na rowerach.

Instrukcja napisana jest bardzo dobrze, w bardzo ciekawym układzie wzorowanym na codziennej gazecie. Obrazki, tekst w szpaltach. Bardzo ładnie to wygląda. A sam tekst napisany został porządnie i nie zostawia nas z pytaniami.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1932 do ówczesnego Paryża. Wcielamy się w rolę członka jednej z czterech drużyn kolarskich, który to będzie zarządzał ekipą składającą się z dwóch zawodników: roulera i sprintera, którzy wraz z innymi staną na starcie emocjonującego wyścigu. Odpowiednio szafując siłami naszych zawodników, będziemy starali się doprowadzić jednego z nich na jak najwyższym miejscu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste. Po pierwsze musimy stworzyć tor, po którym będziemy się ścigać. W tym celu korzystamy z kart etapu, na których naniesiono gotowe schematy. Posiłkując się nimi (każdy fragment toru posiada specjalne oznaczenie) składamy do kupy nasze „puzzle” (przypomina to trochę Pitchcar), które to umieszczamy na środku stołu.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka, dwie figurki kolarzy oraz dwa zestawy kart – jeden dla rulera a drugi – sprintera. Obie talie tasujemy i formujemy dwa zakryte stosy dobierania, które umieszczamy na odpowiednich miejscach na naszych planszetkach.

Gdzieś obok toru umieszczamy talie kart zmęczenia – osobną na roulera i dla sprintera.

Następnie umieszczamy naszych zawodników na starcie i to w zasadzie wszystko.