niedziela, 31 maja 2020

ZOMBIE KIDZ EWOLUCJA: Twoja moc może być Twoim przekleństwem lub błogosławieństwem - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

Nie będę ukrywać, że nie przepadamy za grami typu legacy. Nie mamy nawet ani jednej w kolekcji. Jakoś nam nie po drodze z graniem na raty, odsłanianiem kolejnych misji, otwieraniem kopert które przewracają całą rozgrywkę do góry nogami, a przede wszystkim niszczeniem gry marząc po kartach czy planszy. 

Być może z tego powodu jakoś nie zwróciliśmy uwagi na pierwszą taką grę dla najmłodszych, czyli bohaterkę dzisiejszej recenzji. Do czasu. Bowiem z inicjatywy pewnej wielkanocnej zajęczycy , a w zasadzie lisiczki spod brandu Foxgames dosłownie chwilę po Świętach Wielkanocnych pudełeczko z tą grą trafiło pod nasz dach. Czy obcowanie z Zombie Kidz było przyjemnością? A może mieliśmy "nosa" nie biorąc tej gry na radar? Minęło już trochę czasu, otworzyliśmy sporo kopert więc możemy się Wam przyznać czy mieliśmy rację czy też myliliśmy się. Zapraszam zatem do lektury recenzji, która z wiadomych względów (nie chcemy spojlerować) będzie specyficzna.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (mniej więcej wielkości Kwiatu wiśni) znajdziemy: dwustronną planszę szkoły (za dnia i w nocy), kostkę zombie, 4 figurki bohaterów, czyli dzielnych dzieciaków broniących szkoły przed zombie, 8 żetonów zombie, 4 kłódki do szkolnych bram oraz to co zapewnia największą frajdę, czyli 13 kopert. Do tego instrukcja zwana "Poradnikiem  łowców zombie" będąca równocześnie miejscem do naklejania osiągnięć na torze postępu oraz różnorodnych naklejek wyjmowanych z kolejnych kopert. 

Słowo o kopertach (BEZ SPOJLERÓW) - jak łatwo się domyślić stanowią główny element zabawy, są motorem napędowym rozwoju gry. Z każdą kolejną otworzoną kopertą pojawiają się różnorodne modyfikacje - jakie? Choćbym chciała, nie mogę tego zdradzić, żeby nie popsuć Wam zabawy. Nasze dzieciaki z wypiekami na twarzy czekają na ich otwieranie. 

Słowo na temat grafik. Ich autorem jest NIKAO. Trzeba przyznać, że są słodkie. Nawet nasze zombie jakoś tak nie przerażają. A sama szkoła wydaje się niezwykle atrakcyjna. Cóż, w końcu to gra dla dzieci :-)

Jeszcze jedną rzecz musimy napisać. Zombie Kidz Ewolucja to gra, która już po rozłożeniu planszy przypomni Wam o innym tytule Lisków, czyli Straszny dwór (recenzję znajdziecie tutaj). Nie bez powodu. Bowiem oryginalne Zombie Kidz (bez dopisku legacy) w polskiej wersji pokazało się światu właśnie jako ww. gra. 

CEL GRY

"Zombie zaatakowały waszą szkołę! I chociaż czasem polonistka robi siarę, nie chcielibyście spustoszeń w sali gimnastycznej ani w bibliotece. Reszta uczniów uciekła w panice - cała obrona spada więc na was ..."

Zombie Kidż Ewolucja to gra, która (jak sam przydomek "ewolucja" wskazuje) zmienia się z każdą kolejną partią. Z czasem nasze dzieciaki dostaną dodatkowe moce, ale i zombie nam zmutują i nabędą nowych sił. 

Jedno jest pewne - obrona szkoły to zadanie zespołowe. Musimy współpracować. Więc zarówno zwycięstwo, jak i porażka będą  wspólne. A na czym polega nasze zadanie? Na wyeliminowaniu wszystkich zombie i zamknięciu szkoły (umieszczeniu kłódki w każdym wejściu), zanim zaleje ją fala potworów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy planszę szkoły - stroną Noc przy grze w 2 osoby, albo stroną Dzień do rozgrywek w większym składzie. Na każdym polu wejścia do szkoły umieszczamy losowo po 1 zombie, a pozostałe układamy losowo w szeregu pod planszą (tworzymy rezerwę). Zostaje jeszcze wybrać swojego bohatera - wędruje on (podobnie jak i reszta ekipy) na środkowe pomieszczeni szkoły. I gotowe. Czas ruszyć do walki z zombiakami atakującymi naszą budę (mówi się tak jeszcze?).

czwartek, 28 maja 2020

Escape Quest: daj się porwać! - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont

Połączenie powieści paragrafowej z grą role-playing oraz łamigłówkami w stylu escape room. Przygody, tajemnice i ucieczki z zastawionych pułapek, a do tego wszystkiego solidny trening logicznego myślenia i wyciągania wniosków. Ciekawa fabuła zachęcająca do rozwiązywania kolejnych zagadek i innowacyjna mechanika, która wymaga spostrzegawczości i kreatywnego podejścia. 20 maja nakładem Egmont Polska ukazały się dwie gry książkowe z serii Escape Quest. 

„Poszukiwacze zaginionego skarbu” to gratka dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa, a cyberpunkowa „Za garść neodolarów” to propozycja dla odkrywców tajemnic cyberprzestrzeni. 


Escape Quest to kolekcja gier książkowych, których bohaterem staje się czytelnik. Każdy z tytułów w serii ma fabułę, która zachęca do dokonywania postępów w grze. Poszczególne zadania łączą się tematycznie z treścią książki, co pozwala na jeszcze pełniejsze przeżycie przygody. Od dziecka uwielbiam wszelkie zagadki, nietypowe gry oraz pasjonuję się dobrymi fabułami. „Escape Questy” dostarczają mi wszystkich tych trzech doświadczeń w jednej książce. Najciekawszym elementem rozgrywki w grach książkowych „Escape Quest” są dla mnie zadania, które nie są stricte logiczne, ale wymagają pewnej "detektywistycznej" intuicji grającego: popatrzenia w odpowiedni sposób, pod odpowiednim kątem albo manualnego operowania książką – wrażeniami z lektury i rozgrywki dzieli się Wojtek Rzadek, game designer i developer, właściciel Admondo - Polecam serdecznie tę serię każdemu fanowi gier i ciekawych historii – dodaje. 

Co ważne, gra odbywa się offline i nie wymaga żadnych aplikacji, bo wszystkie niezbędne wskazówki znajdują się w książce. Mechanika gry skonstruowana jest w ten sposób, że rozwiązaniem zadania jest numer strony, na jaką należy się udać, by kontynuować opowieść. By znaleźć ukryte wskazówki i to zadanie rozwiązać, trzeba użyć specjalnych zakładek, a nawet przekręcać i zaginać strony. Czasem zadanie wymaga wycięcia elementu, dopasowania, zmierzenia go czy ułożenia jak puzzle, przez co poszczególne tomy serii Escape Quest nabierają mocno growego charakteru. Wszystkie zagadki i zadania wymagają logicznego myślenia, wyciągania wniosków, spostrzegawczości czy kreatywnego podejścia typu „out of the box”. 

Poszukiwacze zaginionego skarbu

Odkryj tajemnice przeszłości

W tomie „Poszukiwacze zaginionego skarbu” czytelnicy przeżyją niesamowitą przygodę szukając klucza do skarbu niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor – największej odkrywczyni stulecia. W ich ręce trafi kryjący wiele tajemnic pamiętnik poszukiwaczki, w którym ukryte są wskazówki prowadzące do skarbu. Podróżując po różnych zakątkach świata śladami Sarah Edson-Taylor, aby znaleźć zostawione przez nią wskazówki, czytelnik będzie starał się odszukać jej tajemniczy skarb. Po drodze czeka na niego mnóstwo pułapek i niebezpieczeństw.


wtorek, 26 maja 2020

Nowy wspaniały świat: Imperium kontratakuje... - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.


Tytuł „Nowy wspaniały świat” kojarzy mi się jednoznacznie ze wspaniałą książką Aldousa Huxleya, w której przedstawił on swoją antyutopijną wizję świata w przyszłości. Świata, w którym nie ma miejsca na uczucia. Świata, w którym nie ma rodzin. Świata, w którym wszystko jest uporządkowane. Znakomita literatura.

Czemu o tym wspominam? Związane jest to z niedawną premierą gry o tym samym tytule. Gra pierwotnie wydana została poprzez Kickstartera. Zebrała dobre recenzje na całym świecie i nie dziwię się, że wkrótce później pojawiło się polskie wydanie. Odpowiada za nie Fox Games. Oczywiście gra nie jest w żaden sposób powiązana z ww. książką, dzielą jedynie ten sam tytuł (i to tylko w polskiej wersji językowej).

Jej autorem jest stosunkowo mało znany w naszym kraju francuski projektant Frédéric Guérard, który nie ma zbyt wielu gier w swoim portfolio. W naszym kraju wydana została chyba jedna jego gra (dość niestety chłodno przyjęta), czyli Ilos. Chętnie zatem zasiedliśmy za stołem i chcieliśmy się przekonać, czy NWŚ będzie hitem czy niekoniecznie.

Mamy za sobą całkiem sporo rozgrywek i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle czeka na nas całkiem sporo komponentów. Osią gry są karty rozwoju. Dużo kart. Z nich będziemy budować nasze imperium, posłużą nam też do pozyskiwania zasobów. Tych jest dokładnie sześć, z czego pięć stosunkowo łatwych do zdobycia (materiały budowlane, energia, nauka, złoto i odkrycia) i jeden trudniejszy (krystallium). Reprezentowane są przez różnokolorowe plastikowe kosteczki.

Do tego dochodzi plansza główna (która nie jest jednolitym tworem – składa się na nią dokładnie pięć elementów), która z jednej strony służy w zasadzie jako magazyn zasobów, z drugiej jednak jest jedną wielką pomocą gracza, dzięki czemu wiemy, co mamy po kolei robić podczas jednej z faz gry. Każdy z graczy otrzymuje też dwustronną kartę imperium, która to będzie jego centrum operacyjnym w grze. Ostatnim elementem w grze będą kartonowe żetony postaci (generałów i finansistów).

Wykonanie gry robi wrażenie. Jakościowo wszystko jest naprawdę świetne (zwłaszcza grubaśne żetony generałów i finansistów). Załączona instrukcja napisana jest naprawdę z głową. Zawiera mnóstwo przykładów a nawet wskazówek jak grać dobrze. Dzięki temu przyswojenie zasad jest bezbolesnym procesem.

CEL GRY

Szczerze mówiąc, warstwa fabularna gry jest praktycznie nieistotna. Nie po raz pierwszy i nie ostatni. Oddajmy jednak głos twórcom instrukcji: „W Nowym wspaniałym świecie gracze przejmują kontrolę nad rosnącymi w siłę imperiami. Każde z nich musi wybrać własną ścieżkę rozwoju i prześcignąć konkurentów w walce o wpływy”. Tyle.

Generalnie bierzemy udział w wyścigu o punkty, w którym to będziemy zdobywać zasoby w celu przerobienia ich na karty technologii. Za to będziemy otrzymywać punkty. Ten, kto będzie w tym najlepszy – wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to czynność dość szybka. Rozpoczynamy je od złożenia do kupy planszy a następnie umieszczenia na niej kolorowych kostek zasobów oraz żetonów generałów i finansistów na odpowiadających im miejscach. Wskaźnik rund wędruje na pole z numerem jeden. Przy planszy umieszczamy również zakrytą talię kart rozwoju.

Zestawem startowym każdego z nas jest karta imperium. Jest ona dwustronna. Strony B każdej z nich są takie same dla każdego z graczy. Strony A natomiast są zróżnicowane w zakresie produkcji a także punktacji końcowej. To tyle, jeśli chodzi o przygotowanie.

niedziela, 24 maja 2020

CARDBLOCKS: stwórz to, co podpowiada Ci Twoja wyobraźnia - recenzja kartonowych klocków konstrukcyjnych Wydawnictwa Egmont.

Od kilku dobrych lat promujemy gry planszowe jako sposób na spędzanie wolnego czasu czy to w gronie rodzinnym, czy ze znajomymi.  Jednak gdy na horyzoncie pojawia się ciekawa zabawka konstrukcyjna czy edukacyjna nie możemy przejść obojętnie więc informujemy Was o czymś takim.

Jutro na półki sklepowe trafia właśnie taka edukacyjna zabawka konstrukcyjna, czyli Cardblocks. Nie dalej jak w czwartek publikowaliśmy informację prasową Wydawcy czyli Wydawnictwa Egmont przybliżającą te klocki konstrukcyjne. Jeśli Wam umknęła to zajrzyjcie, bo dowiecie się z niej skąd się wziął pomysł na te klocki. 

Dzięki uprzejmości Wydawnictwa Egmont do naszego domu zawitał zestaw podstawowy tych klocków. Jak nie trudno się było domyśleć został on entuzjastycznie przywitany przez naszego małego (no dobra, już coraz większego bo 7-letniego) konstruktora Jasia. na czym polega cała zabawa? Co można zrobić z tym kartonowym wynalazkiem? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




CO ZAWIERA PUDEŁKO

W sporym pudełku znajdziecie ... a z resztą oddajmy głoś małemu konstruktorowi Jaśkowi i jego asystentce Marysi. Dzieciaki najlepiej Wam to pokażą:


Podsumowując: w zestawie podstawowym znajdziecie 50 klocków podstawowych i 600 szt łączników. Do tego dołączona jest instrukcja montażu oraz katalog pokazujący wachlarz dostępnych zestawów. 

CEL ZABAWY

Jak na zabawkę konstrukcyjną przystało celem naszej zabawy jest tworzenie różnorodnych konstrukcji przestrzennych. Jedyne ograniczenie to nasza wyobraźnia. 

PRZYGOTOWANIE ZABAWY

Aby cieszyć się możliwością tworzenia różnorodnych konstrukcji najpierw musimy złożyć nasze klocki. I tutaj kolejny raz oddajemy głos naszemu małemu konstruktorowi, który pokaże Wam jak to zrobić:

Wydawca nie poleca rozkładania raz złożonych klocków. Trzeba się więc liczyć z koniecznością znalezienia sporego pudełka do ich przechowywania. 

piątek, 22 maja 2020

Majowe nowości Naszej Księgarni - informacja prasowa.

Pandemia pandemią a Wydawnictwo Nasza Księgarnia nie zwalnia tempa i wypuszcza na rynek kolejne gry.

Co takiego pojawiło się dwa dni temu na sklepowych półkach? Przekonajcie się sami - podrzucamy garść szczegółów w krótkiej informacji prasowej. 

POTĘGA SŁOWA

Gra słowna o walce tajnych agentów!


Wcielacie się w czarne charaktery walczące o dominację nad światem. Wygra osoba, która zdobędzie kontrolę nad największą liczbą obiektów przedstawionych na kartach. Będziecie to robić, podając słowa z odpowiednimi literami. Nie będzie to jednak takie łatwe! Stoczycie zacięte boje o poszczególne obiekty, będą one przechodzić z rąk do rąk. Poznacie prawdziwą potęgę słowa!


autor gry: Jeff Beck
wiek: 10-110  lat, liczba graczy: 2-4
wydawca: NASZA KSIĘGARNIA
cena: 64,90
premiera gry: 20 maja

STRAŻNICY KOSMOSU

Uratuj planetę! 


Jesteś pilotem gwiezdnego myśliwca. Twoim zadaniem jest obrona planety przed inwazją kosmicznych najeźdźców. Podczas gry możesz korzystać z coraz lepszych myśliwców. Im więcej najeźdźców powstrzymasz, tym więcej punktów zdobędziesz.


autor gry: Néstor Romeral Andrés
wiek: 7-107 lat, liczba graczy: 2-4
wydawca: NASZA KSIĘGARNIA
cena: 59,90
premiera gry: 20 maja
link do BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/222137/space-defenders

Na który tytuł macie ochotę? My nie ukrywamy, że na celowniku u nas jest gra z celownikiem na pudełku, czyli Potęga słowa. 

czwartek, 21 maja 2020

Cardblocks: tekturowa swoboda tworzenia - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Tylko dwa elementy - połączenie klocka o oryginalnej konstrukcji i specjalnego łącznika - dające niespotykane dotąd możliwości kształtowania form przestrzennych. Niezwykła swoboda tworzenia, nauka eksperymentowania i szukania rozwiązań, a przy tym doskonała rozrywka dla całej rodziny. Otwarta i elastyczna formuła, która rozwija inwencję twórczą i pobudza kreatywność. Polski patent i krajowa produkcja z poszanowaniem natury. 

Egmont Polska został wyłącznym dystrybutorem kartonowych klocków konstrukcyjnych CARDBLOCKS. Od 25 maja, na rynku dostępne będą cztery zestawy klocków: Zestaw podstawowy oraz trzy zestawy dodatkowe: Rotunda, Bryły platońskie i Kopuła.



Z miłości do wnuczki, z pasji do poligrafii

Twórcą klocków jest inżynier ochrony środowiska, zawodowo zajmujący się projektowaniem nietypowych opakowań oraz przyrządów z kartonu i tektury – Piotr Nawracała. Klocki to konsekwencja badań nad opakowaniami z kartonu o dowolnym kształcie i pojawienia się wnuczki w mojej rodzinie. Dziadek chciał błysnąć i wymyślił klocki. Chciałem również przemycić trochę treści, które dzisiaj nie są zbyt popularne, a z mojego punktu widzenia dość istotne dla przyszłości młodego pokolenia. Okazało się, że stworzony system elementów konstrukcyjnych z tektury ma duży potencjał zarówno dla młodych, jak i starszych odbiorców – tak o idei powstania klocków CARDBLOCKS mówi ich twórca - Ich główną zaletą jest konstrukcja oparta na, tak to nazwałem, metodzie odwróconej płaszczyzny. Dzięki niej można budować elementy o praktycznie dowolnym kształcie z płaskiego arkusza kartonu lub tektury - dodaje. Poszczególne konstrukcje zostały opracowane w za pomocą specjalistycznego oprogramowania 3D, następnie gotowe modele były wycinane na maszynach CNC i testowane.   

Ekologia i poszanowanie natury

Ekologiczne klocki konstrukcyjne CARDBLOCKS produkowane są w Polsce, z tektury typu kraft. To włókna pierwotne celulozy pochodzące ze specjalnych upraw leśnych z domieszką makulatury. Powstają w zamkniętym cyklu produkcji. Tektura jest lekka, a przy tym niezwykle wytrzymała. Posiada niezbędne certyfikaty ekologiczności, dlatego klocki są w 100% bezpieczne dla dzieci. Można z nich składać bryły wiele razy, a także kolorować je farbami, kredkami czy pisakami. 




Naturalna stymulacja zmysłów

Kartonowe klocki konstrukcyjne CARDBLOCKS są alternatywą dla głośnych, kolorowych i plastikowych zabawek. Stymulują zmysły w naturalny, łagodny sposób. Angażują bez reszty, a przez to uczą koncentracji i relaksują. Fenomen klocków CARDBLOCKS polega na tym, że każdy element musi zostać przez dziecko samodzielnie złożony. Dopasowywanie i łączenie części, zginanie płaskich powierzchni udoskonalają umiejętności manualne dziecka, szczególnie precyzję ruchów dłoni i palców, oraz rozwijają koordynację wzrokowo-ruchową. Proponowane zestawy do złożenia pobudzają wyobraźnię przestrzenną dziecka, wymagają zaangażowania i skupienia uwagi, co pozytywnie wpływa na rozwój koncentracji – tak o klockach pisze Agnieszka Jaszczuk, neurologopeda, terapeuta integracji sensorycznej i pedagog specjalny - Tektura, z której są wykonane klocki, może zostać pomalowana przez dziecko farbami, flamastrami czy kredkami, co nada konstrukcji indywidualny charakter. Zabawa z wykorzystaniem klocków CARDBLOCKS pełni funkcję edukacyjną i terapeutyczną dla dzieci w wieku szkolnym oraz starszych.

Działają na wyobraźnię i rozwijają inwencję twórczą. Mają otwartą i elastyczną formułę, dzięki czemu uczą eksperymentowania i szukania rozwiązań, a także nieustannego przekształcania w miarę potrzeb. Klocki pobudzają do myślenia o formach przestrzennych – od prostych brył do złożonych konstrukcji. Nawet podstawowy klocek, dzięki zastosowaniu sprytnego łącznika umożliwia tworzenie konstrukcji dostępnych tylko w wirtualnej rzeczywistości. Dlatego też niektórzy mówią, że CARDBLOCKS to „analogowy Minecraft”. Nie do końca zgadzam się z tym porównaniem. -  twórca klocków, Piotr Nawracała, podkreśla, że poza aspektem rozrywkowym, zależało mu też na przemyceniu wiedzy matematycznej w swoim produkcie - W systemie CARDBLOCKS są kopuła, rotunda, bryły platońskie, a będą torus, ostrosłup i kilka innych klasycznych brył. No i w tym momencie zostanę odstrzelony... Matematyka? To trudne, nudne i najlepiej usunąć, wywalić z matury (śmiech). Zauważam jednak, że np. opowieść o liczbie pi czy złotej liczbie oraz sinusach i cosinusach staje się przyjemna przy okazji zabawy z klockami.  

środa, 20 maja 2020

EVERDELL: W cieniu Wiecznego Drzewa - recenzja gry od Księgarni Gandalf.

Kickstarter jest dość bogatą skarbnicą wielu gier planszowych. Oczywiście nie wszystkie z nich są dobre. Jednakże te dobre z czasem trafiają jako normalne wydania do graczy. Pewnie, że ograniczone w stosunku do tego, co było na Kickstarterze, ale w zamian za to my jako gracze zyskujemy choćby polski język (a często i znacznie niższą cenę).


Everdell jest z pewnością jedną z takich gier. Zebrała (jako wersja podstawowa) w sumie przeszło 470 tys. USD. A jeśli uwzględnimy dodatki, to mamy prawie 2 mln USD. Gra zebrała dobre oceny i nie dziwię się, że w końcu za sprawą wydawnictwa Rebel pojawiło się nasze rodzime wydanie. Przyjęło się bardzo dobrze, bo pierwszy nakład w zasadzie rozszedł się na pniu. Aktualnie czekamy na dodruk oraz duże dodatki.

Mamy wiele partii w Everdell za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami. Gra jest przepiękna, ale zawsze dla mnie na pierwszym miejscu stroi mechanika gry, a jej uroda jest wartością dodaną. W recenzji postaram się odpowiedzieć, czy te mechanicznie gra jest równie dobra jak jej oprawa graficzna. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dużym, solidnym pudle z przepiękną okładką znajdziemy sporo dobra. Mamy zatem śliczną i funkcjonalną planszę. Co ciekawe, jest ona w nieregularnych kształtach, co z pewnością nie jest czymś, co często spotykamy w planszówkach (przyzwyczajeni jesteśmy do prostokątów). Do tego mamy przestrzenny element w postaci sporego drzewa, które za każdym razem musimy składać i rozkładać. O tymże drzewie jeszcze napomknę w dalszej części niniejszej recenzji.

To co grę napędza to karty. W przypadku Everdell to małe dzieła sztuki. Nie dość, że ozdobione znakomitymi grafikami, to jeszcze są bardzo czytelne. Dzielą się na trzy rodzaje: (1) karty stworzeń i budowli, (2) karty lasu, (3) karty wydarzeń specjalnych. Więcej szczegółów w dalszej części recenzji.

Do tego wszystkiego mamy prześliczne znaczniki. Piękne drewniane figurki zwierzątek (jeża, myszki, wiewiórki i żółwia) naprawdę robią wrażenie. A do tego piękne drewienka (oczywiście z drewna), plastikowe kamyczki, bryłki żywicy (z tworzywa) i gumowe jagódki (nam się kojarzą z gumijagodami z Gumisiów – ktoś pamięta jeszcze tę bajkę?). Całość uzupełniają żetony punktów i użycia oraz wykorzystywana w grze jednoosobowej kostka k8.

W środku też spotkamy funkcjonalną plastikową wypraskę, dzięki której utrzymanie porządku jest dziecinnie łatwe. Jakość użytych komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Główni aktorzy, czyli karty zrobione są z wysokiej klasy kartonu (z moją ulubioną fakturą) i póki co nie widzę potrzeby ich koszulkowania. Po kilkunastu a może kilkudziesięciu partiach nie widzę śladów zużycia. Zresztą tasowanie tych 128 kart w koszulkach byłoby prawdziwą mordęgą.

No i Wieczne Drzewo. Składana mordęga, która może i fajnie wygląda, ale jest jednym z najmniej potrzebnych gadżetów jakie spotkałem kiedykolwiek w grze. Nie lubię go składać. Żeby odbywało się to w miarę bezproblemowo, musiałem się pobawić w Adama Słodowego i użyć papieru ściernego i Wikolu. A sama przydatność w grze jest wątpliwa. A dodatkowo może utrudnić rozgrywkę w większym gronie (współczuję graczowi, który musiałby usiąść za tymże drzewem). 

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami znacząco ułatwiającymi przyswojenie sobie (nietrudnych) zasad gry. Zawiera też bardzo pomocną (zwłaszcza na początku) rozszerzoną informację na temat niektórych kart biorących udział w grze.

CEL GRY

„W uroczej dolinie Everdell, pod koronami wysokich drzew, śród wijących się strumieni i omszałych jarów różne gatunki stworzeń rozwijają leśną cywilizację. Odkąd Przemyszław Ogonek, słynny poszukiwacz przygód, odkrył ten zakątek dawno, dawno temu, jego mieszkańcy cieszą się wszelką pomyślnością w cieniu rozłożystych konarów Wiecznego Drzewa. Miesiące od Skutolodu do Dzwonobijca upływają nieprzerwanie, ale w końcu nadszedł czas, by zasiedlić nowe terytoria i założyć nowe miasta.”

Każdy z nas wciela się w szefa jednej z czterech grup zwierząt, które to mają za zadanie założenie nowych miasteczek. Mamy na to rok, w którym to na przestrzeni czterech kolejnych jego pór przyjdzie nam zbierać zasoby, posyłać naszych ludzi w różne miejsca doliny, wznosić nowe budowle a także zapraszać nowych mieszkańców, którzy będą (a przynajmniej powinni) przydatni przy realizacji naszych planów. Oczywiście w trakcie gry będziemy ciułać punkty zwycięstwa. Tradycyjnie. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą całej zabawy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest bardzo proste. Najważniejszą czynnością jest dobre przetasowanie wszystkich kart stworzeń i budowli. Z nich pobieramy osiem i umieszczamy odkryte na planszy na specjalnym miejscu zwanym po prostu łąką. Następnie losujemy cztery karty wydarzeń specjalnych i umieszczamy je na Wiecznym drzewie. Następnie dobieramy trzy lub cztery karty lasu (w zależności od liczby graczy) - wędrują na odpowiednie miejsca na planszy. Znaczniki zasobów oraz żetony wydarzeń podstawowych umieszczamy na planszy na odpowiednich jej polach. Żetony punktów oraz użycia lądują obok planszy w zasięgu graczy.

Zestawem startowym każdego z graczy są karty stworzeń i budowli (pierwszy gracz otrzymuje pięć, a każdy kolejny o jedną więcej) oraz komplet sześciu figurek (dwie z nich wędruje do zasobów, a reszta znajduje sobie miejsce na drzewie (w odpowiednim miejscu na samym szczycie). Tyle. Czas na budowę miasta.

niedziela, 17 maja 2020

Kolej na Grizli, czyli dodatek do Parku Niedźwiedzi - informacja prasowa.

Wydawnictwo Lacerta kilka dni temu ogłosiło oficjalnie, że wydaje dodatek do ich gry rodzinnej, czyli Parku Niedźwiedzi.





Kolej na Grizli - tak brzmi nazwa dodatku. Fani gier Lacerty od razu załapią, że Wydawnictwo nawiązało tytułem do innego dodatku: Kolej na Północ do GWT.

Sama nazwa jednak daje jasną informację, co dodatek wprowadza czyli: Kolejkę i Grizli, dwa moduły, które można ze sobą łączyć, albo wprowadzać do gry osobno.



Premiera dodatku planowana jest na czerwiec. 

Nam przypadło w zaszczycie objęcie patronatem medialnym wydania tego dodatku. Bardzo się cieszymy, bo Park Niedźwiedzi to jedna z naszych ulubionych gier rodzinnych.


Tak dla przypomnienia o czym była wersja podstawowa podrzucamy Wam link do naszej recenzji

Informacja prasowa Wydawnictwa Lacerta.
Treść i grafiki są własnością Wydawnictwa.

czwartek, 14 maja 2020

SHERLOCK: być jak Pan Holmes - recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia


Patrząc na to, co się dzieje w świecie planszówek, można dostrzec pewne trendy, którymi podążają twórcy gier. Na pewno swoje pięć minut mają wszelkie gry roll & write (albo flip & write), czy generalnie związane z rysowaniem czegoś na specjalnych kartkach papieru. Na pewno też swoje pięć minut mają gry związane z escape roomami, czyli takie, w których mamy do rozwiązania szereg łamigłówek, co w jakimś stopniu emuluje wizytę w takim prawdziwym ecape roomie.

Nie da się ukryć, że sporą popularność mają gry, w których wcielamy się w detektywów śledczych i staramy się rozwiązać zagadki kryminalne. Pisaliśmy już na naszym blogu o Detektywie i Kronikach zbrodni. Czas na Sherlocka wydanego przez Naszą Księgarnię. Czy spodobała się nam tak jak te dwie pierwsze? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Dotychczas w serii ukazały się trzy gry: Klątwa Inków, Śmierć 4 lipca i Ostatnie wezwanie. Żeby być dokładnym, to mamy też wersję demo pt. Jak kamień w wodzie – nie jest ona jednak dostępna w normalnej sprzedaży. My mieliśmy przyjemność zagrać w dwie pierwsze (jak również w demo) i o nich piszemy.

Poszczególne gry nie są ze sobą w żaden sposób powiązane fabularnie. To co ich łączy to dokładnie taka sama mechanika. Każda gra z serii zamknięta została w niewielkim pudełeczku. W nim znajdziemy tylko i aż talię kart. Tak, te kilkadziesiąt kart ma zapewnić nam dobrą zabawę w detektywów.

Do tego załączona została niewielka instrukcja, w której przedstawione zostały w telegraficznym skrócie zasady gry. Instrukcja zawiera też fragment zaklejony (żeby nie robić spoilerów przed zakończeniem rozgrywki), który ujawniamy na sam koniec gry, gdy zechcemy rozwiązać sprawę.

CEL GRY

Sherlock jest grą kooperacyjną, w której naszym zadaniem jest udział w śledztwie dotyczącym jakiejś zbrodni. Badając dowody będziemy wnikać w całą sprawę i nabierać swojego zdania. Na kończu czeka nas test, za którego rozwiązanie otrzymamy oceny. Oczywiście Sherlock jest grą po przejściu której, raczej już do niej nie wrócimy, bo będziemy znać zakończenie całej zabawy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej zabawy rozpoczynamy od wstępu fabularnego. Możemy to zrobić na dwa sposoby – albo odczytać samemu na głos fragment w instrukcji albo skorzystać ze specjalnego kodu QR i odsłuchać głosu lektora (polecamy). Może to wydawać się nieistotne, ale nic bardziej mylnego. Warto uważnie tego odsłuchać, bo wprowadzi nas w samą rozgrywkę i nakreśli problem, z jakim będziemy się musieli zmierzyć.

Musimy przede wszystkim przygotować talię kart dla danej sprawy. Odkrywamy pierwszą kartę z talii oznaczoną nr 01 i umieszczamy ją na środku stołu. Resztę kart dokładnie tasujemy i każdemu z nas rozdajemy po 3 (lub 2 karty w większym składzie) karty. Z pozostałych kart tworzymy zakryty stos dobierania. Możemy przystąpić do śledztwa.

wtorek, 12 maja 2020

STRACHU CIACHU: klap i potwora złap - recenzja gry Wydawnictwa Muduko.

"Znajdujesz się w mrocznych lochach zamku. Oczywiście są one zamieszkane przez najstraszniejsze stworzenia i potwory. A Ty jesteś  śmiałkiem, który szuka chwały.  Twoim celem jest wyjście cało z tego bagna..."

To nie wprowadzenie do jakiejś baśni. To wstęp z instrukcji do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Strachu Ciachu Wydawnictwa Muduko. Czy spotkanie z tymi potworami było emocjonującą przygodą? A może to była męczarnia w mrocznych lochach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Jakiś czas temu Wydawnictwo wprowadziło ujednolicony rozmiar dla większości  swoich karcianek, czyli prostokątne, zgrabne pudełeczko (takie jak np. w grze Zamki z piasku). W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji naszą uwagę przykuwa już sama okładka pudełka. Jeśli tak jak ja uwielbiacie grafiki Tomka Larka, to nie będziecie mogli oderwać oczu od słodkiego potworka. A wewnątrz  czeka Was jeszcze więcej rozkoszy dla oczu. Bowiem znajdziecie w nim sporą talię kart lochów i smoków (oczywiście z grafikami mistrza) oraz kafelki ekwipunku i drzwi. Do tego dostajemy precyzyjną instrukcję pełną prześlicznych grafik z kreską mistrza. 

CEL GRY

Jak na walkę z potworami przystało celem jest zdobycie chwały. Tutaj będzie to zdobycie jak największej liczby kart. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Walka z potworami może odbywać się na 2 poziomach trudności - warunkuje to nieco inne przygotowanie całej przygody. Ale o tym za chwilę.

Do każdej wyprawy trzeba się przygotować. Do walki z potworami potrzebujemy zbrojnego ekwipunku. Nasz stanowić będą 4 kafelki z tym samym rewersem przedstawiającym kawałki danej broni. rewers każdego kafelka ma elementy składające się w topór, łuk, księgę lub tarczę - ta ostatnia służy jednak do obrony. Aby się przezbroić wystarczy odpowiednio obrócić kafelki. 

Teraz czas na kilka słów o poziomie trudności naszej zabawy. Tak jak wspomniałam mamy dwa poziomy. Ten drugi (jak się łatwo domyślić) bardziej zaawansowany różni się od pierwszego dodaniem kart smoków i kafelków drzwi.

Zatem zaczynając od początku: przygotowujemy ekwipunek i układamy wybraną broń. Następnie tasujemy i umieszczamy na środku stołu karty lochów (rewersem z pergaminem do góry). I to tyle. Można zacząć zabawę na 1 poziomie.

Na drugim poziomie do kart lochów dodajemy wszystkie karty smoków (tasujemy je razem) a w zasięgu wszystkich graczy układamy 4 kafelki drzwi. Można już zaczynać trudniejszą wyprawę.

czwartek, 7 maja 2020

Egmontowe hity w karcianych wersjach - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Pamiętacie zeszłoroczne gry Wydawnictwa Egmont z serii "Gry do plecaka?" Dziś premierę mają kolejne dwa tytuły z tej serii. 

Więcej szczegółów znajdziecie w poniższej informacji prasowej Wydawnictwa Egmont. 

Karciana wersja przebojowej planszówki i adaptacja kultowego komiksu w formie gry to majowe propozycje wydawnictwa Egmont. Zamknięte w małych, poręcznych pudełkach karcianki z serii „Gry do plecaka” ukażą się już 7 maja. Dotychczasową kolekcję czterech gier w serii wzbogacą kolejne dwa tytuły: gra z bohaterami popularnego komiksu zatytułowana „Kajko i Kokosz. Szkoła latania” oraz imprezowa gra słowna „Łap za słówka”. 

Egmont rozpoczął wydawanie „Gier do plecaka” w 2019 roku. W ramach serii ukazały się dotychczas karciane wersje bestsellerowych gier planszowych i zupełnie nowe, emocjonujące gry dla całej rodziny.


  KAJKO I KOKOSZ - SZKOŁA LATANIA
GRA KARCIANA

Pole, las, woda, wieś… nadszedł czas – miotło nieś! A może wolisz polecieć magicznym kufrem?

Gra karciana „Kajko i Kokosz – Szkoła latania” nawiązuje do popularnej serii komiksowej stworzonej przez Janusza Christę. Komiksy o Kajku i Kokoszu są chętnie czytane i przez dzieci, i przez dorosłych. Seria jest uważana za pierwszą polską opowieść fantasy – w świecie Kajka i Kokosza magia jest bowiem na porządku dziennym, a niezwykłe stwory, potwory i czarownice kryją się za każdym drzewem i pod każdym kamieniem. Niewymuszony humor opowieści bawi czytelników w różnym wieku, a pełne szalonych przygód albumy czyta się jednym tchem. 

Tymczasem przygody dwóch słowiańskich wojów w wersji karcianej dostarczą wiele frajdy nie tylko fanom komiksu. 

Gra ma dwa warianty zasad, dzięki czemu świetnie sprawdzi się zarówno w gronie 7-latkow, jak i starszych graczy. By pokonać rywali, wystarczy wykorzystać siłę swoich postaci. Wygra gracz, który na koniec gry będzie mieć najmniej punktów karnych. Przeznaczona dla graczy powyżej 7. roku życia, pozwala na doskonałą zabawę w gronie od 2. do 6 osób. Pudełko zawiera 55 kart postaci, 7 kafelków przedmiotów i 2 żetony maści latania. 

Autorem gry jest Reiner Knizia. 


wtorek, 5 maja 2020

THE GAME QUICK & EASY:Do dziesięciu odlicz - recenzja gry Wydawnictwa NSV

Spiel des Jahres jest z pewnością najbardziej znaną nagrodą w świecie planszówek. W ogromnej większości nominowane są do niej gry, które zdążyły zdobyć jakiś tam rozgłos. W roku 2015 do ścisłego finału zakwalifikowana została gra, o której (przynajmniej w Polsce) mało kto słyszał. Mowa tu o The Game Stefana Bendorffa.

Przyznaję się bez bicia, że ta gra była sporą niespodzianką. Niewielka, kooperacyjna karcianka narobiła troszeczkę zamieszania. No bo jak, taka prosta gra znalazła się w trójce najlepszych gier? I jeszcze ta mroczna oprawa.

The Game miało nawet swoje polskie wydanie za sprawą Wydawnictwa Bard. Niestety nie zrobiła u nas wielkiej kariery. Zupełnie inaczej niż choćby za naszą zachodnią granicą. Nie dość, że niedawno pojawiła się nowa wersja tej gry (ze zdecydowanie mniej mroczną oprawą), to autor poszedł za ciosem i z czasem pojawiły się kolejne wariacje nt. The Game. Mamy zatem wersję Extreme, Face to Face, a nawet minidodatek „On fire”. Najnowszym dzieckiem w rodzinie jest wersja Quick & Easy. Takową otrzymaliśmy do recenzji od wydawnictwa Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Dziś postaram się coś o niej opowiedzieć, a także udzielić odpowiedzi na pytanie, czy faktycznie jest szybka i prosta. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełeczku znajdziemy same karty. Dwie z nich są tzw. kartami porządku – nie biorą bezpośrednio udziału w grze, ale będą stanowić coś w rodzaju kierunkowskazu – pomocy we właściwym umieszczaniu kart. Jedna z nich przedstawia liczbę 10 wraz ze strzałką w dół, druga natomiast – cyfrę 1 wraz ze strzałką do góry.

Resztę stanowić będą tzw. karty liczbowe,  czyli główni bohaterowie całej rozgrywki. Jest ich pięćdziesięciu. Mają wartość od 1 do 10 i występują w pięciu kolorach. Karty są solidne, płótnowane, jednakże mają ciemne ranty, więc są podatne na przetarcia. Zakoszulkowanie ich może być zatem koniecznością.

Załączona instrukcja jest dość grubą książeczką. Powód jej objętości jest prosty. Zawiera przepisy w 9 językach, w tym polskim. Napisana jest poprawnie z przykładami i nie znalazłem błędów w tłumaczeniu.

CEL GRY

Cel gry jest prosty. To pozbycie się wszystkich 50 kart. Żeby to zrobić, musimy ze sobą współpracować, a żeby to się udało, musimy wypracować dobry kod wzajemnej komunikacji. Ta bowiem jest mocno utrudniona i musimy sporo informacji zachować dla siebie. Trzeba będzie się nakombinować, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest ekstremalnie krótkie. Na środek stołu wędrują karty porządku. Karty liczb dokładnie tasujemy i rozdajemy każdemu z graczy dokładnie po dwie. Reszta kart stanowić będzie zakryty stos dobierania. Tyle.