Reiner Knizia od lat potrafi zaskakiwać tym, że z najprostszych zasad potrafi wydobyć emocje, których nie powstydziłyby się znacznie cięższe tytuły. W grze Kajko i Kokosz Porwanie Milusia znowu udowadnia, że gra dla dzieci nie musi być banalna, a jednocześnie potrafi bawić także dorosłych.
Tym razem przenosimy się do świata, w którym ktoś uprowadził ukochanego smoka znanego z kultowych komiksów ze świata Kajka i Kokosza, czyli Milusia. To nie po raz pierwszy, gdy wydawnictwo Egmont „wchodzi” w to uniwersum. Jakiś czas temu pisaliśmy o małej karciance (również autorstwa Reinera Knizii) pt. Kajko i Kokosz Szkoła latania.
Bohaterka niniejszej recenzji to znacznie większa gra, w której przyjdzie nam przeżyć ciekawą przygodę, próbując uwolnić Milusia. To gra, która de facto ma charakter rywalizacyjny, a jednak ma coś z kooperacji. Jak to możliwe? Zapraszam do lektury, w której postaramy się opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W dużym pudle (wielkości np. jakiegokolwiek Ubongo) czeka na nas cała masa dobroci. Cała zabawa rozgrywać się będzie na planszy przedstawiającej swoistą mapkę, na której znajdziemy znane z komiksów miejsca jak Mirmiłowo, chatka Jagi czy też Kraina Borostworów.
Po mapie poruszać się będzie drużyna dzielnych mieszkańców Mirmiłowa pod postacią dużej drewnianej figurki Kajko i Kokosza oraz Hegemon (również duża drewniana figurka) wspomagany swoimi specjalnymi płytkami.
Grę napędzać będą karty, podzielone na dwie kategorie: karty wydarzeń oraz karty przygód. Pierwsze będą nas informowały o tym, co nas czeka podczas wędrówki (dostaniemy jakieś zasoby, albo możliwość rozwoju postaci). Te drugie przydatne będą w odpowiadających im fazach przygód. Razem ze specjalnymi kośćmi.
W grze wystąpi również licytacja, którą przeprowadzimy za pomocą kart mieszkańców – przydzielono im liczby od 1 do 60.
Rozwój postaci zaznaczamy drewnianymi kosteczkami na niewielkiej planszetce zwanej po prostu torem rozwoju postaci.
Całość uzupełniają żetony rękawicy siły, kafelki warzyw (punkty zwycięstwa) oraz żetony strawy (swoista waluta).
Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawca zadbał nawet o plastikową wypraskę, co obecnie jest rzadkością. Na ilustracjach zobaczymy dzieła zarówno mistrza Janusza Christy, jak i jego kontynuatorów. Instrukcja niestety nie jest najlepsza i pozostawia kilka kwestii niewyjaśnionych. Zabrakło mi kilku zdań więcej, a przede wszystkim większej liczby czytelniejszych przykładów.
CEL GRY
Na Trygława! Smok Miluś został porwany przez Zbójcerzy!
Zbieramy drużynę dzielnych wojów – Kajka, Kokosza i resztę śmiałych mieszkańców i ruszamy na pełną przygód wyprawę! Naszym celem jest uratować Milusia, ukochanego smoka Mirmiłowa, który wpadł w łapy Zbójcerzy. Na szczęście nie musimy walczyć orężem – wystarczy, że sięgniemy po… warzywa!
Miluś to smok o wegetariańskim sercu, który nie oprze się soczystej marchewce. Kto z nas nazbiera najwięcej przysmaków i zdoła zwabić go z powrotem do domu, ten zostanie bohaterem całego Mirmiłowa!
Uważajmy na przebiegłego Hegemona! Ten spryciarz ruszył na Łysą Górę, by zdobyć maść latania i zamienić naszego kochanego Milusia w ziejącą ogniem machinę wojenną. Musimy się spieszyć – czy zdążymy go przechytrzyć, zanim wcieli swój diabelski plan w życie?
Cel gry jest zatem prosty. To uzbieranie jak największej liczby warzyw. Tylko tyle i aż tyle.
PRZYGOTOWANIE GRY
Rozkładamy na środku planszę główną. Na polu Mirmiłowa umieszczamy figurkę Kajka i Kokosza, a na przeciwległym polu (Warownia Zbójcerzy) – figurkę Hegemona.
Karty wydarzeń i przygód dzielimy na w sumie osiem stosów (po dwa dla każdego etapu przygody), a następnie po przemieszaniu tworzymy z nich cztery stosy dobierania (zawsze wydarzenia umieszczamy na kartach przygód).
Obok planszy znajdzie się planszetkę rozwoju postaci, na którym każdy z nas umieszcza w sumie trzy znaczniki na każdym z trzech torów: odwagi, siły i sprytu. Mamy trzy możliwe pola „startowe” wyznaczające poziom trudności – im niżej, tym trudniejsza rozgrywka.
Gdzieś obok planszy umieszczamy przetasowane (zakryte): płytki Hegemona oraz karty mieszkańców (każdy z nas dobiera z tego drugiego stosu po pięć kart).
Całość uzupełniają zasoby, czyli żetony warzyw oraz żetony strawy (z symbole chleba). Na start każdy z nas pobiera trzy żetony strawy. Gdzieś w zasięgu graczy powinny znaleźć się kości do gry.
Tyle, czas rozpocząć przygodę.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się na przestrzeni (przeważnie) czterech etapów. Każdy z nich natomiast składa się z dwóch odrębnych faz, tj. wydarzeń i przygód.
Faza wydarzeń
Jest bardzo prosta. Dobieramy wierzchnią kartę wydarzeń (przeznczoną dla danego etapu) i wykonujemy polecenie. Mamy w sumie trzy możliwości:
(1) Wędrówka. Każdy z graczy przesuwa pionek Kajka i Kokosza o jedno pole. Oczywiście w określonej kolejności. Jakiej? O tym decyduje prosta licytacja. Każdy z nas wykłada jedną zakrytą kartę mieszkańca. Każda z nich ma przypisaną liczbę w zakresie 1-60 (nie będzie zatem remisów).
Pierwszy ruszał się będzie gracz z najniższym wynikiem, itd. Po wejściu na dane pole korzystamy z bonusu w postaci żetonów strawy lub możliwości podniesienia statystyk na jednym z torów. Czasem zdarzą się pola, które nas tego pozbawią, więc trzeba być czujnym.
(2) Wsparcie. Otrzymujemy jednorazowy bonus do wykorzystania w późniejszej rozgrywce. Kartę otrzyma ten gracz, który wygra licytację, przy czym to karta decyduje, czy zwycięży najwyższa czy najniższa karta mieszkańca.
(3) Rozwój postaci. Wykonujemy po prostu polecenie zawarte na karcie - podnosimy nasze statystyki na jednym z torów rozwoju.
Faza przygód
W momencie, gdy znajdziemy się w jednym z czterech miejsc – po kolei: Chacie Jagi, Krainie Borostworów, Jomsborgu i Warowni Zbójcerzy, przechodzimy do drugiej fazy rozgrywki. Na wstępie każdy z nas otrzyma żetony strawy. Następnie gracz, który jest najwyżej na torze odwagi, odkrywa wierzchnią kartę przygód. Na niej znajdziemy warunki, które musimy spełnić, żeby otrzymać żetony warzyw dla Milusia.
Jakie to warunki? Musimy posiadać określoną liczbę różnych kombinacji mieczyków, tarcz oraz strawy. Pewną liczbę mieczyków i tarcz możemy posiadać „na stałe”, jeśli będziemy odpowiednio wysoko na torze odwagi i sił. Strawę możemy uzupełnić odpowiednimi żetonami. Resztę dostarczą nam kości. Rzucamy wszystkimi pięcioma.
Część z nich możemy przerzucić (jeśli mamy odpowiednie statystyki na torze sprytu), ewentualnie posiadamy żeton siły (który pozwala wybrać samemu odpowiadającą nam ściankę). Na tym etapie przydatne mogą być karty wsparcia, które zdobyliśmy wcześniej.
No dobra, wylosowaliśmy kartę. Możemy teraz albo spasować, albo podjąć się zadania. W tym drugim przypadku musimy uiścić haracz w postaci dwóch żetonów strawy. Rzucamy kośćmi, wykorzystujemy dodatkowe możliwości wspomniane wyżej i jeśli uda nam się wykonać zadanie, wówczas otrzymujemy żetony warzyw.
Jeśli jednak nie udało nam się spełnić wymagań przygody, wówczas kolejka przechodzi do kolejnego gracza, a my musimy odkryć jedną z płytek Hegemona – tam czekać na nas będą (przeważnie) kary w postaci czy to utraty żetonów strawy, spadku statystyk, czy też ruchu Hegemona.
Gdy spasują wszyscy gracze (żaden z nas nie zdecyduje się na przygodę), wówczas Hegemon przesuwa się o jedno pole do przodu – w kierunku Łysej Góry. Gramy tak aż wykorzystamy wszystkie karty przygód przeznaczone na dany etap. Następnie przechodzimy do kolejnej fazy wydarzeń.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się, gdy zajdzie jedna z dwóch możliwych sytuacji na planszy.
(1) Gdy Kajko i Kokosz dotrą do Warowni Zbójcerzy (mało realne) lub spotkają się z Hegemonem pomiędzy Łysą Górą a Warownią Zbójcerzy (bardziej realne) - wówczas z automatu przenoszą się do Warowni i tam będzie miała miejsce ostatnia przygoda.
(2) Hegemon dotrze przed nami na Łysą Górę – gra kończy się z automatu.
Podliczamy zdobyte żetony warzyw i ten, kto posiada ich najwięcej – zostaje zwycięzcą gry.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że na początku miałem nieco mieszane odczucia. Niby wszystko tutaj pasowało. Autor (Reiner Knizia), Kajko i Kokosz Porwanie Milusia, a jednak plansza jakoś tak bardziej przypominała Grzybobranie a nie nowoczesną planszówkę.
Jednakże to były tylko pozory. To nie jest zdecydowanie gra, która ma grać na emocjach fanów znakomitego komiksu Janusza Christy. To nowoczesna planszówka pełną gębą. W dodatku wcale nie taka oczywista, jakby się mogło wydawać.
Zasady gry są banalne (chociaż mogłyby być podane nieco lepiej) i do wytłumaczenia w kilka chwil. Wszystko w zasadzie mamy i na kartach, i na planszy. Ta cała ikonografia wykorzystana w grze jest naprawdę prosta i łatwa do opanowania. Do tego prosty i zrozumiały tekst na kartach.
Mamy do czynienia z grą, której charakter można określić jako rywalizacyjny, jednakże nie do końca. Każdy z nas zbiera punkty dla siebie, jednakże do pewnego stopnia ze sobą współpracujemy. Przygody każdy z nas musi przejść samodzielnie. Jednakże każdy z nas musi dołożyć cegiełkę, żeby móc pójść jak najdalej na planszy. Odpuszczenie przygody (a także porażka) sprawia, że Hegemon zbliża się do nas, zapowiadając koniec gry.
Oczywiście przygody to element rozgrywki i będą sytuacje, że celowo coś odpuścimy, bo mamy świadomość, że nie jesteśmy na tyle mocni, żeby sprostać wyzwaniu, lub będzie nam zależało, żeby szybciej zakończyć rozgrywkę. To całkowicie normalnie.
Bardzo podoba mi się prosty mechanizm licytacji, który jest obecny w pierwszym etapie rozgrywki (fazie wyzwań). Wykładamy po prostu kartę mieszkańca i w zależności od sytuacji raz wygra karta z najwyższą liczbą, a czasem z najniższą.
To jest całkiem fajne kombinowanie (szczególnie w momencie poruszania się ekipy po planszy), żeby starać się trafić tak, żeby trafić na pole, które nas będzie najbardziej satysfakcjonowało. Jest ten dreszczyk emocji w momencie odsłaniania kart poszczególnych graczy.
Podobają mi się tory rozwoju postaci. To też ciekawy element rozgrywki. Dwa z tych torów działają trochę jak w Splendorze, gdy z automatu mamy zapewnioną pewną liczbę mieczy i tarcz, ograniczając kapryśność kości. Trzeci tor pozwala nam na wykonania przerzutów większej lub mniejszej liczby kości. Oczywiście nie da rady być wysoko na każdym z tych torów, musimy to wszystko jakoś wypośrodkować. Musimy też bardzo dbać o poziom żetonów strawy, bo bez nich będą nici z przygód.
To co może trochę boleć, to wspomniana wyżej kapryśność kości. No cóż, wiele z tym nie możemy zrobić. Możemy troszkę pomóc zbierając np. rękawicę siły, ewentualnie zdobywając wcześniej karty wsparcia. No cóż, przygoda to przygoda i musi się wiązać z pewnym ryzykiem.
Gra się dobrze skaluje i w zasadzie nie ma większych różnic w samej rozgrywce, niezależnie czy gramy w dwie czy cztery osoby. Oczywiście im więcej osób, tym większa rywalizacja.
Grę cechuje przyzwoita regrywalność, na którą wpływ ma losowość zarówno kart (wydarzeń, przygód, mieszkańców), jak samych kości. Za każdym razem zabawa wygląda po prostu inaczej.
Bardzo korzystnie przedstawia się czas rozgrywki. Niezależnie od liczby graczy, nie powinien on przekroczyć 30 minut.
Reiner Knizia po raz kolejny pokazał, że jest topowym projektantem gier. Kajko i Kokosz Porwanie Milusia to kawał dobrej planszówki. Szybkiej, emocjonującej i do tego pięknie prezentującej się na stole. Zdecydowanie warto sprawdzić.
PLUSY:
+ proste zasady, które można szybko wyjaśnić nowym graczom,
+ wysoka jakość wykonania,
+ bardzo ciekawa pod kątem podejmowanych decyzji
+ przyzwoita regrywalność,
+ szybka rozgrywka,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- trochę losowości jednak jest.
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra familijna,
gra licytacyjna
Zawartość pudełka:
* 1 plansza,
* 1 figurka Kajka i Kokosza,
* 1 figurka Hegemona,
* 38 kart wydarzeń,
* 31 kart przygód,
* 1 tor rozwoju postaci,
* 15 wskaźników rozwoju postaci,
* 60 kart mieszkańców Mirmiłowa,
* 24 płytki Hegemona,
* 50 żetonów strawy,
* 1 żeton rękawicy siły,
* 78 żetonów warzyw,
* 5 kostek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 125-170 zł (XI 2025 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje:
Janusz Christa,
Magdalena „Meago” Kania,
Sławomir Kiełbus,
Piotr Bednarczyk,
Mieczysław Fijał
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.







Brak komentarzy:
Prześlij komentarz