niedziela, 22 grudnia 2024

Jednorożce: Pojedynek w chmurach - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Muduko

Bruno Faidutti to z całą pewnością jeden z bardziej płodnych autorów gier planszowych. Na swoim koncie ma ładnych kilkadziesiąt pozycji. W większości jednakże nie znalazły większego rozgłosu. Patrząc na BGG nie dziwię się, dlaczego tak jest. Raptem kilka ocen w okolicach 7. W większości poniżej.

Całe szczęście ratingi ratingami i nie raz, i nie dwa gra, która teoretycznie powinna być słaba, okazuje się, że jest znakomita. Tak było w przypadku zwariowanego Bongo czy też stworzonych przy współpracy z Alanem R. Moonem (tym od Wsiąść do pociągu) Diamentów.

Bohaterka niniejszej recenzji to nowość (przynajmniej w Polsce) autorstwa ww. francuskiego historyka i socjologa, czyli Jednorożce, wydana niedawno przez Muduko. Byliśmy ciekawi, czy pan Faidutti wykombinował coś ciekawego, czy wręcz przeciwnie.

Czy Jednorożce: Pojedynek w chmurach (dla ułatwienia w dalszej części recenzji skrócę tytuł do Jednorożców) nam przypadła do gustu, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkiej wielkości pudełeczku zamykanym na magnes (dokładnie takim jak w przypadku Kingdomino Duel

W środku znajdziemy cztery planszetki (dwie kwadratowe i dwie prostokątne) przedstawiające chmurki. Razem z chmurkami pojawiły się i tęcze – te znajdują się na kwadratowych żetonikach.

Całość uzupełniają drewniane pionki (trze je wcześniej pookejać załączonymi naklejkami przedstawiającymi (uwaga, uwaga) jednorożce.

Jakościowo wszystko wypada bardzo solidnie. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i na temat. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości jak grać.


CEL GRY

Witamy w idealnym tęczowym mieście, w którym powietrze pachnie watą cukrową, a radosne jednorożce całymi dniami skaczą po chmurkach. Tak mogłaby zaczynać się ta opowieść, gdyby nie kłótnia o to, która chmurka jest najbardziej puchata! Jednorożce nie potrafiły dojść do porozumienia, przez co podzieliły się na dwie grupy i postanowiły stoczyć między sobą pojedynek, który ma raz na zawsze rozstrzygnąć ten spór!

Jednorożce to klasyczna abstrakcyjna gra logiczna z doklejonym tematem, w której naszym zadaniem jest po prostu zwycięstwo w tym jakże oryginalnym pojedynku, w którym zwycięzcą zostanie ten z graczy, który uniemożliwi ruch swojemu przeciwnikowi. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalny. Rozpoczynamy od rozłożenia czterech planszetek. Tak jak się nam żywnie podoba. Na początku oczywiście możemy skorzystać z gotowych układów przygotowanych przez autora, ale zachęcam do własnych zabaw w tym zakresie.

Następnie na przemian, każdy z nas ustawia po jednym pionku jednorożca w swoim kolorze. Mamy tylko jedno ograniczenie. Nie możemy zablokować ruchu żadnego z pionków przeciwnika – każdy z nich powinien mieć możliwość wykonania ruchu.

W zasięgu graczy powinny znaleźć się żetony tęczy – będzie to zasób wspólny. I to w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć pojedynek.

środa, 18 grudnia 2024

Biały Zamek - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Zamek Himeji, zwany również Zamkiem Białej Czapli to jeden z symboli współczesnej Japonii. Wznosi się w centrum miasta Himeji, ok. 50 km od Kobe. Wpisany oczywiście na listę światowego dziedzictwa UNESCO.

Zamek ten stał się bohaterem gry wydanej oryginalnie w 2023 przez hiszpańskie wydawnictwo Devir, a niedługo później także w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Jej autorami są Shei S. i Isra C., znani choćby z Czerwonej Katedry.

Czy Biały Zamek jest wart uwagi, czy może niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zaskakująco (jak na obecne standardy) małym pudełku. W środku czeka na nas całe mnóstwo komponentów, co sprawia, że trzeba się nieco nagłowić, żeby to wszystko jakoś sensownie porozmieszczać, żeby zamknąć pudełko.

Mamy zatem planszę główną, na której toczyć się będzie akcja gry. Mamy planszetki gracza z takimi sprytnymi wycięciami, w których umieszczać będziemy znaczniki informujące nas o naszej zasobności.

Gra oparta jest w zasadzie o karty i kości. Jest ich całkiem sporo. Do tego dochodzą drewniane elementy jak figurki dworzan, wojowników i ogrodników (każdy z graczy otrzymuje swój komplet), znaczniki czapli, wpływu i wachlarza. Ciekawostką jest duży znacznik (służący do odmierzania rund) w kształcie w kształcie ryby zakończonej głową smoka, który to znaleźć możemy na dachu zamku w Himeji.

Zasobami wspólnymi będą monety i pieczęcie Daimyo. Zapomniałbym jeszcze o trzech tekturowych mostkach, które przed rozgrywką należy samodzielnie złożyć – czynność ta wymaga nieco zdolności manualnych.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Szkoda, że w środku nie znajdziemy żadnego insertu. Pakowanie tych wszystkich elementów z powrotem do środka to nie lada łamigłówka. Pudło jest naprawdę małe, a elementów dużo.

Instrukcja to niewielkich rozmiarów książeczka (na takim trochę niefajnym, szarym i ciemnym papierze). 20 stron dość drobnego tekstu może początkowo odstraszać. Dobrze, że mamy mnóstwo czytelnych przykładów, które bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1761 do feudalnej Japonii. Daimio Sakai Taduzami to bardzo wpływowy człowiek i chcemy wkraść się w jego łaski. W grze wcielamy się przywódców lokalnych klanów, których zadaniem jest walka o pozycję i przyszłość swojego klanu na dworze Białej Czapli.

Przyjdzie nam zatem odpowiednio szafować zasobami, rozmieszczać członków klanu w zamku i generalnie wykorzystywanie pojawiających się sytuacji na planszy. Wszystko po to (jak przystało to w klasycznej grze euro, do której zalicza się Biały Zamek), żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Tradycyjnie gracz, który będzie w tym najlepszy, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco.

Początek przygotowań to oczywiście rozłożenie planszy, na której umieszczamy w odpowiednich strefach karty, żetony i kafelki. Nie możemy też zapomnieć o trzech mostkach z odpowiadającymi im kośćmi. Monety i pieczęcie Daymio będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka gracza, komplet figurek (wojownicy, dworzanie i ogrodnicy), znaczniki zasobów, wachlarza, czapli oraz wpływu. Każdy z nas otrzymuje parę kart startowych, która to wyznacza nam m. in. początkowe zasoby.

Jak już przez to przebrniemy, możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 15 grudnia 2024

Tropicielonauci Misja 1 Zaginiony kudłacz Wierciuch - recenzja komiksu paragrafowego od Wydawnictwa Muduko.

Witamy w Stowarzyszeniu Tropicielonautów!

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… została odkryta całkiem nowa przestrzeń! Pełna kolorowych planet, niesamowitych stworzeń, ale i… niebezpieczeństw, czyhających zza rogu! Do tej pory była ona pilnie strzeżona (wyłącznie dla waszego bezpieczeństwa!), jednak dzisiaj uchylamy rąbka tajemnicy. Nasze najlepsze służby mają bowiem misję, która wiąże się z wielkimi wyzwaniami. A do tej misji będziemy potrzebować wsparcia.

Mówiąc wprost… zaginął Kudłacz Wierciuch. Tak, Kudłacz Wierciuch. To dla nas sprawa najwyższej rangi, dlatego otwieramy nabór do naszego Stowarzyszenia Tropicielonatów.

Kogo szukamy?
  • Odważnej osoby, której nie straszne są zakamarki galaktyki! Lubiącej podejmować ryzyko.
  • Osoby, która nie boi się nowych technologii – wyposażymy Cię bowiem w nasz najnowszy sprzęt.
  • Wiek i wygląd nie mają znaczenia – możesz mieć czułki, macki lub… ehh… dwie ręce. To też akceptujemy!

Generał Galaktus wzywa nas do poszukiwania Wierciucha. Co o nim wiemy? Ano tyle, że jest kudłaty, lubi się wiercić, posiada długi ogon z kokardką i nie reaguje na swoje imię. Niedawno zaginął i ktoś bardzo za nim tęskni.

Musimy zatem podjąć wyzwanie. Z pomocą przychodzi nam wyspecjalizowane narzędzie, czyli Tropibot. To będzie nasze kompendium wiedzy, źródło wskazówek i wielu ciekawych informacji. Całą wiedzę pozyskaną w trakcie międzygalaktycznej przygody będą przechowywane pilnie w tej aplikacji i dostępne kiedy tylko będziemy ich potrzebować. Tropibot zawiera skaner, dzięki czemu odczytamy wszystkie wskazówki związane z misją. A tych nie brakuje w komiksie, oj nie brakuje.



Tropicielonauci to wyjątkowa gra komiksowa z dedykowaną aplikacją. W środku komiksu znajdziemy specjalnie przygotowane kody QR oraz runy do odkrycia. Aby w pełni doświadczyć przygody tropicielonauty musimy pobrać aplikację „Tropibot" dostępną bezpłatnie w AppStore czy sklepie GooglePlay. Dzięki niej zdobędziemy wszystkie niezbędne informacje potrzebne do odnalezienia kudłacza Wierciucha.



Tropicielonauci to autorski projekt Nikoli Kucharskiej (znanej ilustratorki książek i gier takich jak np. W krainie baśni, W krainie legend czy Bankrut) oraz Michała Kubasa działającego w branży gier video. Więcej o tym jak powstawał ich projekt możecie poczytać w wywiadzie z twórcami zamieszczonym tutaj.

środa, 11 grudnia 2024

Lipowo Kto zabił? - recenzja gry detektywistycznej Wydawnictwa Muduko.

„Słońce zbiera się powoli do snu. Ostatnie promienie oślepiają was akurat wtedy, kiedy mijacie tablicę z napisem Lipowo. Lato chyli się już ku końcowi i dni są zdecydowanie krótsze. Nadchodzącą jesień czuć wyraźnie w powietrzu. Nadal jednak miło jest rozkoszować się zapachami i powiewami wiatru. Jesteście w malutkim Lipowie. W spokojnym miejscu, gdzie nic się nie dzieje. Ale czy na pewno?...”

Lipowo to dość słynne, choć tak naprawdę nie istniejące, miasteczko. Słynne za sprawą książek Katarzyny Puzyńskiej oraz serialu nakręconego na ich podstawie. Do tego zestawu dołącza teraz bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra karciana Lipowo. Kto zabił? za wydanie której odpowiada Wydawnictwo Muduko. Co takiego na nas czeka w małym Lipowie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na uwagę zasługuje pudełko z grą. To nie zwykłe pudełko z przykrywką, ale magnetycznie zamykane do złudzenia przypominające książkę. W środku znajdziemy natomiast całkiem sporo komponentów: karty dowodów, karty plotek, karty zeznania, karty postaci, teczki spraw, żetony łapówki, planszę śledztwa, notes śledczy, pistolet będący znacznikiem pierwszego gracza i komplet ołówków. Całość dopełnia szczegółowa instrukcja pełna przykładów.

CEL GRY

Lipowo. Kto zabił? już po samej nazwie zdradza nam, o co będzie chodzić w grze. Prowadzimy śledztwo, którego celem będzie uzyskanie odpowiedzi na pytania: kto zabił, jakim narzędziem, o której porze dnia i gdzie.

Wcielimy się w rolę śledczych, którzy muszą się dowiedzieć, co wiedzą inni gracze, analizować poszlaki i rozwiązać sprawę kryminalną.


PRZYGOTOWANIE GRY

Każde śledztwo trzeba dobrze przygotować. Zaczynamy od podzielenia kart dowodów na cztery stosy tematyczne (podejrzani, narzędzie zbrodni, miejsce i pora dnia). Następnie losowo i bez podglądania bierzemy po jednej karcie z każdego stosu i umieszczamy je zakryte na planszy w sekcji „rozwiązanie sprawy”. Pozostałe karty dowodów tasujemy i tworzymy z nich zakryty stos. Podobnie robimy z kartami plotek – tasujemy je i tworzymy z nich drugi taki stos.

Każdy detektyw wybiera swoją kartę postaci. Postaci te pochodzą z książek kryminalnych Katarzyny Puzyńskiej – w ten sposób możemy się wcielić w naszego ulubionego bohatera. Jeśli jednak nie czytaliśmy żadnej książki z serii o Lipowie to nic nie szkodzi, gra nie opiera się o znajomość ich treści.



W zależności do tego ile osób będzie rozwiązywać śledztwo rozdajemy karty dowodów, karty plotek i żetony łapówki zgodnie z tabelką ze strony 5 w instrukcji. Jeśli po rozdaniu zostaną nam jakieś karty dowodów to kładziemy je odkryte na planszy na polach alibi a pozostałe karty plotek układamy w zakrytym stosie na planszy na oznaczonym polu.


Zostaje jeszcze dobranie kartki śledztwa z notesu i zapisanie na niej informacji pochodzących z posiadanych przez nas kart dowodów i plotek (jak korzystać z notesu śledczego pokazuje nam instrukcja na stronie 12).

Wszystko gotowe. Czas rozwiązać śledztwo!


niedziela, 8 grudnia 2024

Gry dedukcyjne - poradnik prezentowy we współpracy z serwisem Planszeo.

Kolejny raz, na zaproszenie serwisu Planszeo, przygotowaliśmy dla Was poradnik prezentowy gier pod choinkę (bo mikołajki już za nami). Tym razem chcemy zwrócić Waszą uwagę na gry dedukcyjne.

To jedna z naszych ulubionych kategorii gier (obok wykreślanek i gier logicznych), więc nasz wybór nie był prosty. Moglibyśmy tutaj wymieniać i wymieniać tytuły, ale skupiliśmy się na tych, które złapały nas za serce. Nie wszystkie są może najnowsze , ale każda z tych gier ma w sobie to coś, co sprawia, że warto się nią zainteresować.

Zanim zanurzycie się w lekturze, to jeszcze jedna ważna informacja - kolejność gier w polecajce jest totalnie przypadkowa. To nie ranking czy topka. Więc nie sugerujcie się kolejnością. Wszystkie wskazane gry to po prostu nasze propozycje tytułów wartych uwagi z tej kategorii. Zatem przejdźmy do rzeczy.


PODWÓJNI AGENCI
(Portal Games)

Podwójni agenci to świeża pozycja w portfolio wydawnictwa Portal Games. To gra łącząca w sobie dedukcję i kooperację.

Naszym celem jest zidentyfikowanie agentów, reprezentowanych przez karty o określonych kolorach i liczbach. Poprzez eliminację i zarządzanie kartami na ręce, stopniowo będziemy zawężać wybór. Musimy wyeliminować wszystkich agentów, zanim skończy się gra.

Podwójni agenci to znakomita gra dedukcyjna, w dodatku kooperacyjna, w której zwycięstwo wymaga od nas współpracy. Nieco utrudnionej, bo wskazówki przekazujemy sobie wyłącznie za pomocą kart. Gra wymaga od nas przede wszystkim myślenia, kojarzenia faktów, eliminowania niepasujących rozwiązań, by w końcu podać te właściwe. Naprawdę miłe zaskoczenie i gratka dla wszystkich, którzy cenią gry oparte na dedukcji.

Więcej o grze przeczytacie w naszej recenzji.

Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 20-30 minut
Wydawnictwo: Portal Games
Autor: John Kean, Liam Kean
Ilustracje: Man-Tsun




LIPOWO. KTO ZABIŁ?
(MUDUKO)

Lipowo Kto zabił? to gra śledcza na podstawie książek Katarzyny Puzyńskiej.

Sielankową atmosferę Lipowa przerwało kolejne morderstwo. Śledztwo jest w toku, a sprawca pozostaje nieuchwytny. Czy uda Wam się go złapać? Czy odkryjecie kto zabił, czym, gdzie i o jakiej porze?

Obserwujcie współgraczy, zadawajcie właściwe pytania, notujcie zasłyszane plotki i dowody, aby jak najwięcej wydedukować z otrzymanych odpowiedzi. Zawsze możecie też wręczyć łapówkę w zamian za zeznanie w kluczowej kwestii.

Trzeba nieco pomyśleć, pokombinować. Emocje jak na świetny kryminał przystało gwarantowane!

Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 16 lat
Czas gry: 20 minut
Wydawnictwo: Muduko
Autor: Michał Friedrich
Ilustracje: Nikodem Cabała




NIE MA LEKKO
(G3)

Nie ma lekko to gorąca nowość Wydawnictwa G3. To szalona dedukcyjna gra imprezowa. Wariacja kultowych już Tajniaków. W Nie ma lekko można zagrać w aż 12 osób, ale równie dobrze bawimy się w 2,3 czy 4 osoby.

Jeden z graczy zostaje świadkiem, a pozostałe osoby wcielają się w detektywów. Świadek jest jedyną osobą, która zna słowo (jedno z 16 umieszczonych na stole) i daje detektywom wskazówki. Sęk w tym, że może on się porozumiewać z detektywami tylko za pomocą kart dylematów. A z nimi nie ma lekko. Bo jak naprowadzić detektywów na postać Donalda Trumpa wybierając między łyżką a łyżeczką, albo między ziemniakiem i pomidorem? Po każdej rundzie na stole będzie coraz mniej kart słów. Po piątej, ostatniej rundzie, na stole powinna zostać tylko jedna karta. Jeśli jest to karta z poszukiwanym słowem, wygrywamy.

Powiemy Wam w tajemnicy, że Nie ma lekko to hit naszych planszówkowych chwil - czy to w gronie znajomych, czy przy rodzinnym stole, czy w internacie w rozgrywkach z młodzieżą. Gorąco polecamy ten tytuł.

Liczba graczy: 2-12 osób
Wiek: od 16 lat
Czas gry: 15 minut
Wydawnictwo: G3
Autor: Masd Emil Christensen
Ilustracje: Mads Berg

piątek, 6 grudnia 2024

Tuki - recenzja gry logicznej od Wydawnictwa Egmont.

Daleki biegun północny zamieszkuje lud Inuitów. Wcześniej zwani oni byli Eskimosami, ale obecnie to określenie uważane jest na Grenlandii i w Kanadzie za obraźliwe, gdyż uważa się, że termin ten wywodzi się od wyrażenia „zjadacze surowego mięsa”. 

W języku Inuitów znajduje się słowo tuki, skrót od tukilik – słowa oznaczającego obiekt o szczególnym znaczeniu, niosący wiadomość. Najbardziej znane z tych obiektów to inukshuk - rodzaj znaku lub rzeźby tworzonej przez Inuitów poprzez układanie kamieni w taki sposób, by ich stos przypominał stojącego człowieka. Inukshuk ma znaczenie praktyczne – służy jako drogowskaz, punkt orientacyjny, wskazanie wygodnego miejsca obozowania, terenu łowieckiego oraz znak „tu byłem”. Poza tym inuksuit mają także znaczenie duchowe i wpisane są w inuicką mitologię.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra o budowaniu właśnie takich wież. Tuki, nowość z portfolio Wydawnictwa Egmont, to kolejne dzieło Grzegorza Rejchtmana, twórcy gier z serii Ubongo. Wielu z nich przyglądaliśmy się w naszych recenzjach (jak choćby Ubongo ShimoUbongo Lines, Papua czy też Nowa Gwinea). Czy budowanie kamiennych wież na blokach śnieżnych było przyjemnym wyzwaniem. A może było to chłodne i mrożące doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle, takim samym jak wszystkie gry z serii Ubongo, znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to bloki śniegi (tetrisowe klocki w czterech kształtach), kamienie (w 4 kolorach), karty inukshuk (na dwóch poziomach trudności), zmyślny stojak na karty, kostkę do gry oraz instrukcję.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie klocków. To klasa sama w sobie. Ciężkie, masywne, a jednocześnie niezwykle miłe w dotyku, takie jakby welurowe. Przyznam się szczerze, że czegoś takiego jeszcze nie widziałam. Robi wrażenie. Do tego pudełko wyposażone jest w sprytną wypraskę idealną do przechowywania wszystkich komponentów tak, żeby szybko przygotować rozgrywkę.

Instrukcja jest krótka i zwięźle przybliża nam reguły gry. 

CEL GRY

W Tuki budujesz swoją własną wieżę inukshuk z kamieni i bloków śniegu według zadania podanego na karcie. Musisz budować szybko i dokładnie, aby Twoje wieże były dobrymi przewodnikami w śnieżnych bezkresach Kanady.

Najwolniejszy gracz w każdej rundzie otrzymuje kartę z zagadką jako punkt ujemny, więc warto się starać być jak najszybszym.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nasze wyzwanie budowlane musimy rozpocząć od podjęcia decyzji, którego zestawu kart będziemy używać. Wariant podstawowy to gra z 3 kamieniami a zaawansowany to budowa wież z wykorzystaniem 4 kamieni.

Każdy z graczy bierze komplet kamieni (po jednym w każdym kolorze) i komplet bloków śniegu(po jednym w każdym kształcie) a na środku stołu umieszczamy stojak na karty tak, żeby był on w zasięgu wzroku wszystkich graczy. Tasujemy wybrane karty inukshuk i umieszczamy je zakryte na dole stojaka na karty.

Wszystko gotowe. Czas rozpocząć nasze wyzwanie budowlane.

środa, 27 listopada 2024

Herbaciany ogród - recenzja gry planszowej wydawnictwa Albi Polska

Czechy to ojczyzna wielu wspaniałych twórców gier planszowych. Vlaada Chvatil (Tajniacy, Mage Knigt, Cywilizacja: Poprzez wieki), Matúš Kotry (Alchemicy), Vladimír Suchý (Podwodne miasta, Pulsar 2849), Elwen, Mín (Zaginiona wyspa Arnak), Ondra Skoupý (Dżem dobry) Petr Mikša (Karak).

Do tego zacnego grona ma zamiar dołączyć Tomáš Holek, którego trzy gry miały premierę w tym roku. Należy dodać, że to trzy mocne tytuły, o których w świecie planszówkowym jest już głośno. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (na 100% będzie miało polskie wydanie), Galileo Galilei oraz bohaterka niniejszej recenzji, czyli Herbaciany ogród.

Gra wydana została przez Albi Polska i muszę przyznać, że na początku kupiła nas swoimi uroczymi grafikami. Dopiero później poznaliśmy, o co w tej grze chodzi i cóż, zachwyt nie minął. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

Okładka gry Herbaciany ogród

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Herbaciany ogród - zawartość opakowania
Całość zamknięta jest w dużym (można rzec klasycznym) pudle. W środku znajdziemy całe mnóstwo znakomitego jakościowo kartonu, z którego wykonana jest plansza główna, planszetki graczy, różnego rodzaju żetony, płytki, karty, etc.

Nie zabrakło również drewna. Te elementy przedstawiają pagody, pracowników, różne znaczniki, a także łodzie. Pięknie się to prezentuje na stole.

Jeszcze milszym dodatkiem jest plastikowa wypraska. Wypraska, która jest po prostu funkcjonalna (w odróżnieniu od tej z Rzeki Złota) i zapewnia miejsce dla wszystkich komponentów, dzięki czemu łatwo jest rozłożyć i złożyć grę.

Jakościowo wydawnictwo odwaliło kawał dobrej roboty. Gra tania nie jest, ale patrząc na komponenty, na tę funkcjonalny insert, możemy się domyślać, czemu tak jest.

Muszę pochwalić instrukcję. Napisana bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu reguły gry szybko wchodzą do głowy.


CEL GRY

Herbaciany ogród - pagody na planszetce gracza
W prowincji Junnan strome górskie stoki zazieleniły się za sprawą osobliwej rośliny. Wkrótce rozeszły się pogłoski o jej wyjątkowych właściwościach: niezwykłej mocy uzdrawiania ciała i ożywiania duszy. Nic dziwnego, że niedługo uprawy herbaty, bo o niej mowa, zaczęły się pojawiać także w innych prowincjach.

W odpowiedzi na wezwanie cesarza do doliny rzeki Jangcy przybyli najzdolniejsi plantatorzy, aby założyć tu olbrzymie uprawy, zwane herbacianymi ogrodami. Na najlepszego z nich czeka wyjątkowa nagroda – ziemie w żyznej prowincji Junnan.

Jak łatwo się domyślić, każdy z nas wciela się w rolę plantatora, którego zadaniem będzie rozbudowa plantacji herbaty i jej sprzedaż. Niezwykle potrzebne będzie również wykształcenie na herbacianym uniwersytecie, a także dbanie o przychylność cesarza. Oczywiście wszystko to zostało odpowiednio wycenione. Jak się łatwo domyślić, zwycięzcą jest gracz, któremu uda się zdobyć jak największą liczbę punktów na koniec gry.


PRZYGOTOWANIE GRY

Herbaciany ogród - przygotowanie gry
Ten etap jest stosunkowo prosty. Na środek stołu wędruje plansza główna. Na niej umieszczamy w wyznaczonych miejscach kafelki filiżanek, premii regionów, znacznik rundy oraz pionki (pagody, łodzie, robotnicy) i znaczniki gracza. Pod planszą znajdą się karty akcji oraz cesarza. Z boku zaś karty karawan.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się zasoby używane w grze, tj. liście herbaty, znaczniki filiżanek oraz żetony cesarza.

Zestawem startowym każdego z gracza jest planszetka, na której umieszczamy pionki pagód oraz początkowy zasób liści herbaty (dwa listki stroną zieloną na polu-miseczce o wartości 2). Dodatkowo do dyspozycji otrzymujemy zestaw kart startowych (identyczny dla każdego z grających).

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do konkursu

poniedziałek, 25 listopada 2024

Ekosystem: Safari - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Do trzech razy sztuka, można rzec w przypadku bohaterki niniejszej recenzji. Wydawnictwo Nasza Księgarnia chyba posłuchało naszej prośby, o której pisaliśmy w recenzji Ekosystem 2: Rafa Koralowa i podjęło po raz trzeci rękawicę i tym razem przenosimy się do bajecznego parku Serengeti w Tanzanii.

Ekosystem 3: Sawanna to najmłodsze dziecko w rodzinie. A słuchy chodzą, że jednocześnie jest to najbardziej wymagające dziecko. Czy to prawda, czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, wielkości dokładnie takiej samej jak oba wcześniejsze Ekosystemy znajdziemy tradycyjnie (można rzec) sporą talię kart z ilustracjami przedstawiającymi florę i (głównie) faunę. Zatem na kartach zobaczymy trawę, akację, wodopoje (taka naciągana flora), gazele, zebry, żyrafy, gepardy, lwy, słonie, hieny i sępy. Do tego karty pomocy graczy, notes i ołówek do liczenia punktów.

Jak zwykle (zawsze będę to podkreślał, bo instrukcje Naszej Księgarni to wzór do naśladowania) załączona instrukcja jasno i klarownie tłumaczy zasady gry dzięki – przyjemny dla oka układ i liczne przykłady bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

Podobnie jak i w przypadku starszych sióstr jakość wydania stoi na wysokim poziomie. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Tym razem przenosimy się do Serengeti, a naszym zadaniem jest stworzenie ekosystemu sawanny, w którym to trwa regularna walka o przetrwanie. Znowu będziemy poszukiwać najwartościowszych powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami, co z kolei zostanie zamienione na punkty zwycięstwa. Kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki.

Tasujemy wszystkie karty a każdy z nas otrzymuje dokładnie 11 kart. Pozostałe karty umieszczamy na stole w zakrytym stosie. Przydadzą się później.

Warto (szczególnie na początku przygody) skorzystać ze „ściągawki”, która zawiera opis funkcjonowania wszystkich kart.

poniedziałek, 11 listopada 2024

Dom Kotów - recenzja wykreślanki logicznej Wydawnictwa Muduko.

Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.

Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i  Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.

Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu. 

Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad. 

CEL GRY

Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.

Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?

Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).

Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.

Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.

Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.

czwartek, 7 listopada 2024

Rzeka Złota - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Legenda pięciu kręgów to gra karciana (CCG), której początki sięgają 1995 roku. Gra doczekała się czterech edycji i ta czwarta ostatecznie została wydana w Polsce. Nie odniosła jednakże spektakularnego sukcesu.

Nieco inaczej było z jej wersją RPG, która ma swoich fanów i cały czas pojawiają się nowe podręczniki. Dobre oceny zbiera również gra planszowa pochodząca z tego uniwersum, czyli Battle of Rakugan (ta akurat nie została wydana w Polsce).

Czemu o tym wspominam? Ano powód jest prosty. Bohaterka niniejszej recenzji to właśnie gra z tego uniwersum. Rzeka Złota, bo o niej mowa , przenosi nas do Cesarstwa Rokuganu, czyli miejsca, gdzie Legenda pięciu kręgów jest żywa i trwa w najlepsze.

Jej autorem jest kompletnie nie znany mi Keith Piggott, dla którego Rzeka Złota to w zasadzie pierwszy duży tytuł. Czy gra nam przypasowała, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość dużym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Cała zabawa toczyć się będzie na planszy głównej. Pięknie zilustrowanej z takimi złotymi wstawkami. Ładnie się to prezentuje na stole.

W grze przyjdzie nam skorzystać z monet – koku, a także trzech rodzajów zasobów – jedwabiu, ryżu oraz porcelany. Wszystkie one reprezentowane są przez kartonowe żetony. Ponadto w grze używać będziemy kafelków: punktacji regionów oraz budynków. Nie zabrakło również kart: biegłości i klientów.

Na tym nie koniec. Każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę klanu, komplet drewnianych statków (każdy z graczy oprócz innego koloru dostaje też inne kształty), kości i znaczników. Ponadto znaczniki księżyca i boskiej łaski.

Miłym dodatkiem są karty pomocy. A jeszcze milszym minidodatek z patronami klanów.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Bardzo dobrej jakości karton z którego wykonana jest plansza i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem. W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, której daleko do bycia praktyczną. Jest zwyczajnie zbyt płytka i przez to upchnięcie wszystkich elementów jest karkołomne - da się, ale nie jest to wygodne. Jedynym rozwiązaniem jest chyba pozbycie się tego plastikowego nieporozumienia albo kupno funkcjonalnego insertu.

Z kolei załączona instrukcja napisana została zdecydowanie poprawnie. Przyjazny układ tekstu i liczne przykłady bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

"Nurt przecinającej Cesarstwo Rokuganu legendarnej Rzeki Złota niesie obietnicę nieskończonego dobrobytu. Jej lśniącą powierzchnię tną kupieckie barki, niosąc od portu do portu kupców pracowicie wznoszących handlowe imperia. 

Szacowni przedstawiciele dostojnych Klanów Kraba, Żurawia, Modliszki oraz Skorpiona ruszają w niezwykłą podróż, wytyczając własne szlaki i zaciekle rywalizując o przychylność potężnych rodów szlacheckich. Czy zdołają pokonać przeciwności i zapewnić swym Klanom bajeczne bogactwo?"

Rzeka Złota jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to każdy z nas wciela się w rolę jednego z handlarzy sprzymierzonych z legendarnymi klanami samurajów. Przyjdzie nam tak wykorzystać możliwości, jakie daje nam tytułowa rzeka, by jak najbardziej się wzbogacić.

Będziemy zatem inwestować w budynki rozmieszczone wokół brzegów (porty, rynki i świątynie) i realizować kontrakty na dostawy. Wszystko to oczywiście jest odpowiednio wycenione punktowo. Kto zdobędzie najwięcej punktów, ten zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny, ale nieco upierdliwy. Oczywiście na środek stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy we wskazanych miejscach płytki punktacji regionów (dobieramy je w sposób losowy) oraz budynki początkowe.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze, talia kart klientów, planszetka z budynkami oraz wyłożone karty biegłości (stroną odpowiadającą liczbie graczy).

Zestawem startowym każdego z nas będzie planszetka wybranego (albo wylosowanego) klanu, statki (powędrują na planszę), znaczniki (w tym znacznik punktacji – znajdzie się na planszy), znaczniki bożej łaski (jeden w kształcie słońca a drugi – księżyca) oraz zasoby początkowe oraz gotówkę. Rzucamy kostką i to w zasadzie wszystko.

niedziela, 3 listopada 2024

Chemicy Magicy - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.

Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce. 

Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.

CEL GRY

Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!

Chemicy Magicy
zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).

Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.

Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.

środa, 30 października 2024

Uroczysty obiad u Wikingów - rozwiązanie konkursu z grą Odyn.


Nadeszła chwila na rozwiązanie konkursu na menu uroczystego obiadu u Wikingów. Nasze zadanie nie było proste, oj nie. 

Napłynęło wiele bardzo ciekawych propozycji. Dyskusje i burze trwały i trwały niczym sztorm na Morzu Norweskim. Ale trzeba było podjąć rękawicę i wybrać dwóch najlepszych kucharzy. Niniejszym to czynimy. 

Miło nam ogłosić, że organizując uroczysty obiad dla Wikingów zdecydowalibyśmy się na realizację menu autorstwa Dominiki Adamiak oraz Ani Barszcz. Serdecznie gratulujemy zwycięzcom a wszystkim uczestnikom dziękujemy za zaangażowanie i kreatywność. Pomysły były na prawdę niesamowite, ale zasady są brutalne jak na wojnie Wikingów i musieliśmy wybrać te dwie najlepsze propozycje. 

Zwyciężczynie prosimy o przesłanie na adres e-mail konkurs.bnwc@gmail.com adresu do wysyłki.  Powinien on zawierać: imię, nazwisko, ulicę wraz z numerem domu/mieszkania, kod pocztowy z miastem oraz nr telefonu (potrzebny dla kuriera)Na kontakt czekamy 7 dni. 

Nagrody zostaną przesłane przez sponsora konkursu, czyli wydawnictwo Iuvi Games. 

poniedziałek, 28 października 2024

Kojot recenzja zwariowanej karcianki wydawnictwa Portal Games

Jakiś czas temu pisaliśmy o pewnej zwariowanej karciance pt. Spicy, za wydanie której odpowiada nasz rodzimy Portal. Grze pełnej blefu, kombinowania i generalnie mnóstwa emocji. Gra wyróżniała się specyficzną grafiką i taką pozłacaną okładką.

Oryginalny wydawca w postaci HeidelBÄR Games posiada w swoim portfolio grę, której okładka łudząco może kojarzyć się z ww. Spicy. Mowa tutaj o Coyote. Pracujący w Portalu ludzie to generalnie bardzo pozytywni wariaci planszówkowi, więc nie dziwię się, że postanowili wydać polską wersję i nazwać ją po prostu Kojotem.

W niniejszej recenzji postaram się przedstawić wariactwo tej gry, bo czego jak czego, ale tego akurat tej grze nie brakuje. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w maleńkim pudełeczku. W jego środku znajdziemy 17 kart do gry z oznaczeniami liczbowymi (w tym dwie karty specjalne), 18 kart wglądu oraz kartę kojota używaną w wariancie zwanym Kanciarzem.

Oprócz tego niezbędne do rozgrywki będą plastikowe stojaki do gry, w których umieszczać będziemy karty.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka (to w zasadzie dwustronna kartka papieru). Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Pewnego razu Kojot prawie utonął, tracąc cały swój dobytek podczas przekraczania rzeki ze swoimi zwierzęcymi przyjaciółmi. Biedny kojot był po tym bardzo smutny i… zazdrosny. Wezwał więc inne zwierzęta do gry, w której miał zdobyć ich dobytek. Będąc niesławnym kanciarzem, Kojot wymyślił grę w blefowanie, w której każdy musi kłamać, bo nikt nie zna prawdy.

Kojot to karciana gra blefu, w której to co widzimy, to karty innych graczy. Niestety nasza karta jest dla nasz tajemnicą. Naszym zadaniem nie jest absolutnie odgadnięcie wartości tej karty (tak jak np. w Podwójnych agentach). My musimy sprawić, żeby zostać jedynym ocalałym graczem. Nic więcej. O tym jak to zrobić, przeczytasz za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Tasujemy wszystkie karty z liczbami i każdy z graczy otrzymuje jedną z nich. Następnie umieszcza ją na swoim stojaczku awersem skierowanym do pozostałych graczy.

Każdy z nas oprócz podstawki dostaje również trzy karty wglądu, przy czym dwie z nich umieszcza stroną z odkrytym okiem do góry, a trzecią – z zamkniętym (karty są dwustronne). Na środku stołu umieszczamy jedną zakrytą kartę.

To w zasadzie tyle.

środa, 23 października 2024

Podwójni agenci - recenzja gry wydawnictwa Portal Games


Oczywiście przy większości z nich towarzyszy nam mnóstwo emocji. Często na siebie krzyczymy, denerwujemy się, motywujemy. Jednym słowem zawsze dużo się dzieje.

Całkiem niedawno dzięki wydawnictwu Portal Games pojawiła się na rynku nowa gra kooperacyjna. Gra, w której wykorzystamy elementy dedukcji a nawet odrobinę matematyki.

Mamy za sobą za sobą parę misji i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości, bardzo solidnym pudle. Co w środku? Sporo kart z liczbami z zakresu 2-15 w pięciu różnych kolorach oraz kart specjalnych. Drewniane stojaki na karty, w których umieszczać będziemy karty podejrzanych.

Żetony oznaczone liczbami 1-9, żetony wskazania (z wyciągniętych palcem) no i pistolet (całkiem spory) wraz z nabojami. Pomocne w grze okażą się również specjalne plansze wskazówek wraz z pisakiem suchościeralnym (jednym dla wszystkich).

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, ładne elementy drewniane. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja jest napisana zdecydowanie poprawnie. Dzięki niej nie mamy w zasadzie żadnych problemów z rozgrywką. Zawiera ona podstawy gry, misje wprowadzające oraz opis misji właściwych. Wszystko zamknięte w małej książeczce.

CEL GRY

Podwójni Agenci to gra karciana, w której współpracując, przyjdzie nam wykorzystać umiejętności dedukcji. Naszym celem jest zidentyfikowanie agentów, reprezentowanych przez karty o określonych kolorach i liczbach.

Poprzez eliminację i zarządzanie kartami na ręce, stopniowo będziemy zawężać wybór. Naszym zadaniem jest eliminacja wszystkich agentów, zanim skończy się gra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty, aczkolwiek jego przebieg zależy od wybranej misji, gdyż każda takowa zawiera pewne zmiany w stosunku do przygotowania umownie zwanego podstawowym, jakie widzimy w tzw. misji szkoleniowej. Stanowi ona bazę dla każdej partii.

Na środku stołu umieszczamy pistolet wraz z odpowiednią liczbą naboi.

Następnie dobieramy karty przeznaczone dla danej rozgrywki (np. korzystamy z kart w trzech kolorach). Tasujemy wszystkie i tworzymy dwa stosy – liczniejszy to tzw. Siedziba główna i zdecydowanie mniej liczny to karty agentów, których musimy odkryć.

Zestawem startowym każdego z nas będzie odpowiednia liczba kart dobranych z Siedziby głównej, drewniana podstawka na kartę oraz ewentualnie plansza wskazówek.

Reszta elementów zależy od wybranej misji.