środa, 17 września 2025

Za garść miedziaków - recenzja gry planszowej wydawnictwa Muduko

Rokrocznie na rynku polskim rynku wydaje się kilkaset gier. W większości są to polskie wersje zagranicznych tytułów. Całe szczęście od czasu do czasu pojawi się gra polskiego autora. Niedawno pisaliśmy choćby o przecudnej Pergoli czy też Łące.

Tym razem na tapet trafia gra pt. Za garść miedziaków. Jej autorem jest Tomasz Bolik, a za jej wydanie odpowiada wydawnictwo Muduko. Pana Tomka powinniście kojarzyć z bardzo dobrze przyjętej gry pt. Stwory z Obory. Gry karcianej pełnej interakcji, pełnej bardzo specyficznych grafik i humoru.

Stwory z Obory w jakimś sensie stanowiły bazę dla Za garść miedziaków. Spotkamy tutaj dokładnie ten sam klimat wylewający się ze znanych nam już grafik. Pewnie spotkamy się też i z innymi elementami.

Tak czy inaczej mamy do czynienia z zupełnie nową grą osadzoną w „uniwersum” Stworów z obory. W niniejszej recenzji postaramy się podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. A co w środku? Przede wszystkim plansza – kolorowa, przedstawiająca obszar, po którym poruszają się bohaterowie. To na niej rozkłada się potwory, miejsca i elementy przygody. Oczywiście każdy z nas reprezentowany będzie przez drewnianego pionka, a do dyspozycji otrzyma pasek zdrowia, kartę stwora oraz kartę pomocy.

Do tego otrzymujemy całe mnóstwo żetonów, wśród których znajdą się tytułowe miedziaki (waluta i de facto punkty zwycięstwa), żetony zasobów (flaszki, rośliny i wiadomości), znaczniki zdrowia, znaczniki specjalne, żetony świń oraz znacznik pierwszego gracza.

Oprócz tego w nasze ręce trafia mnóstwo kart podzielonych na kilka typów. Talia kart Przygód wprowadza jakieś zasady specjalne, które nieco modyfikują zasady podstawowej rozgrywki. Talia stworów – jak sama nazwa wskazuje, to przeciwnicy, których przyjdzie nam pokonać w trakcie rozgrywki.

Talia zadań – podczas rozgrywki będziemy musieli realizować zadania (konieczne do zwycięstwa). Karta szpeju – czyli zbiór różnych przedmiotów (tak do ujmijmy), za pomocą których będziemy w dużej mierze prowadzić rozgrywkę.

W grze nie zabrakło specjalnych kości służących do rozstrzygania starć z potworami.

Załączona instrukcja napisana jest w zasadzie poprawnie (aczkolwiek wydaje mi się, że niektóre rzeczy można było opisać nieco inaczej) z wieloma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Dodatkowo otrzymaliśmy kartę pomocy, co oszczędzi nam czas (przynajmniej podczas pierwszych partii) na szukanie kilku rzeczy w instrukcji. Tak czy inaczej wydawnictwo wprowadziło nową wersję instrukcji (do pobrania tutaj), która wprowadza nieco poprawione przykłady, dzięki którym łatwiej jest przyswoić zasady rozgrywki

CEL GRY

No cóż. Tytuł gry wiele mówi. Celem gry jest gromadzenie tytułowych miedziaków. Mamy kilka dróg do ich zdobywania – te bardziej eleganckie (realizacja zadań) ale i te nieco mniej (podprowadzenie innemu graczowi). Od nas zależy, jak chcemy to osiągnąć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku ląduje plansza – to przestrzeń, po której będą krążyć bohaterowie. Na niej znajdą się miejsca do walki z potworami, zdobywania przedmiotów i realizowania zadań. Od razu losujemy jedną z kart przygód i umieszczamy we wskazanym miejscu na planszy. Obok powinny się znaleźć zasoby: miedziaki, wskaźniki zdrowia oraz kości.

Karty dzielimy według typów: stwory (na trzy rodzaje), zadania oraz szpej. Pierwszą umieszczamy na planszy, z drugiej losujemy trzy i umieszczamy na planszy a trzecia talia wędruje obok planszy wraz z resztą kart zadań.

Żetony zasobów umieszczamy na wskazanych polach na planszy. Każdy z nas umieszcza na jednym z pól żeton świni w swoim kolorze (dwa w rozgrywce dwuosobowej).

Każdy wybiera kolor pionka i ustawia go na polu startowym. Na początku dostaje też niewielką „wyprawkę” – miedziaka oraz cztery losowo dobrane karty szpeju. Oprócz tego w wyposażeniu gracza znajdzie się karta postaci, pasek zdrowia (z dwoma znacznikami)

To w zasadzie wszystko. Czas wyruszyć po przygodę.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka odbywa się w turach rozgrywanych po kolei przez każdego z graczy. W każdej turze wyróżniamy dwie fazy, a mianowicie (1) Ruch i akcje oraz (2) Podkładanie świń.

Postaram się w telegraficznym skrócie opisać każdą z nich.

(1) Ruch i akcje. Jak przyjrzymy się planszy, zobaczymy, że w centralnej swojej części przedstawia mapę krainy Balibalda. Kraina ta została podzielona na różne lokacje przedzielone granicami. Po nich to będziemy się poruszać, wykonując przy okazji różne akcje.

(a) akcja pola – zgodnie z opisem graficznym możemy (ale nie musimy, poza polami z czerwoną obwódką – tam akcja jest obowiązkowa) wykonać konkretną akcję przypisaną do danego pola. Możemy np. zyskać nowe karty szpeju lub też otrzymać serduszka (punkty życia).

(b) Realizacja zadania. Po lewej stronie planszy leżą sobie trzy karty z zadaniami. Każda z nich przypisana jest do konkretnej lokalizacji. Jeśli nasz ludzik trafi we właściwe miejsce, możem wykonać zadanie. Pod warunkiem, że będzie w stanie to uczynić. Zadania się różne. 

Przeważnie musimy coś oddać (np. jeden z trzech żetonów zasobów, karty, pokonane stwory), czasem czeka nas walka. Jeśli nam się to uda, wówczas zdobywamy kartę (na koniec gry przyniesie nam określoną liczbę miedziaków).

(c) Napad. Możemy bezczelnie obrabować innego gracza. Do tego służą nam karty szpeju.

(d) Walka. Po prawej stronie planszy są pola z legowiskami trzech grup potworów (w trzech kolorach). Walka z nimi odbywa się za pomocą kości wspomaganych przez karty szpeju oraz ekwipunku (który zdobywamy w trakcie rozgrywki). Oczywiście inni gracze mogą starać się włożyć kij w mrowisko i za pomocą swoich kart szpeju utrudnić nam zadanie. Walka jest o tyle specyficzna, że wartość na kościach musi odpowiadać dokładnie wartości danego stwora. Każda inna wartość oznacza utratę serduszka.

(2) Podkładanie świń
. Każdy z nas posiada jeden żeton świni (dwa, jeśli gramy w dwójkę). Na koniec rozgrywki musimy go gdzieś przemieścić. Nie jest to bez znaczenia, bowiem taka świnia ma trzy możliwości wpływania na rozrywkę.

Jeśli umieścimy ją pod swoim pionkiem, wówczas otrzymujemy dodatkowy punkt ruchu. Jeśli umieścimy ją na polu, przez które będzie przechodził inny gracz, wówczas traci on punkt ruchu. Trzecia możliwość to umieszczenie żetonu na dowolnej karcie stwora. Daje to nam możliwość zagrania dodatkowej karty w trakcie walki. Jednocześnie pozwala nam na dołączenie się do walki innego gracza, żeby mu (nie ukrywajmy tego) utrudnić pojedynek z maszkarą.

Po zdobyciu potwora mamy dwie możliwości. Kartę stwora ma dwie strony – tę z wizerunkiem potwora, która daje nam symbole konieczne do realizacji zadania. Jeśli jednak ją odwrócimy, wówczas zamienia się w kartę ekwipunku, który potrafi ułatwić rozgrywkę (np. dając dodatkowe kości albo uniemożliwiając innym graczom napad na nas).

Po wykonaniu akcji kolejka przechodzi do następnego gracza, który również musi przejść przez dwie fazy.

Żeby sobie uzmysłowić zasady gry w większych konkretach, odsyłam do instrukcji rozgrywki w formie filmu przygotowanego przez wydawnictwo:


ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się w momencie, gdy ktoś zrealizuje cztery zadania, a dokładnie cztery pieczęcie. Tak oznaczone są karty zadań po ich realizacji oraz karta bossa (znajdującego się na karcie przygody losowanej na początku rozgrywki). Kończymy bieżącą rundę, tak by każdy z graczy rozegrał dokładnie tyle samo tur. Podliczamy zdobyte miedziaki, w tym te z kart zadań, karty przygody oraz za zasoby.

Oczywiście zwycięża najzasobniejszy w miedziaki gracz.

WRAŻENIA

Rozgrywka w Za garść miedziaków od pierwszych minut wciąga swoim lekkim klimatem. To nie jest poważna przygodówka z mrocznym światem fantasy, tylko taki trochę pastisz z humorem, w którym potwory, świnie i absurdalne zadania tworzą zabawną mieszankę

Ilustracje i charakterystyczny styl „Stworów z Obory” sprawiają, że już samo oglądanie kart budzi uśmiech, a podczas partii trudno podchodzić do rywalizacji z nadmierną powagą. Gorąco zachęcam do zapoznawania się z tekstem na niektórych kartach. Z pewnością się ubawicie.

Zasady gry są bardzo proste i szybko orientujemy się co i jak. Jedynym problem na początku może być ikonografia. Obrazków jest sporo – przeważnie są one bardzo intuicyjne. Szybko jednak nauczymy się je rozumieć bez konieczności sięgania po instrukcję.

Jedną z najważniejszych cech gry jest ogromna interakcja między graczami. Nie da się grać „obok siebie”, bo ktoś zawsze może zablokować twój ruch, podłożyć świnię, odebrać ci zadanie (lub wręcz je skasować) lub w inny sposób pokrzyżować plany. To sprawia, że cały stół żyje, nikt nie siedzi bezczynnie, a każdy patrzy z napięciem, co zrobi rywal. 

Negatywna interakcja jest tutaj sercem rozgrywki i generuje mnóstwo śmiechu, choć w niektórych grupach może też prowadzić do złości (akcja napadu jest naprawdę wredna).

Mechanika zadań nadaje całej zabawie tempa. Gra kończy się, gdy któryś z graczy wykona cztery „questy”, więc od początku wiadomo, że trzeba działać sprawnie i nie można się ociągać. To wyścig, w którym łatwiejsze zadania dają szybki postęp, a trudniejsze potrafią przynieść większe nagrody, ale też ryzyko. Dzięki temu rozgrywka ma dobry rytm, a decyzje nie sprowadzają się jedynie do rzucania kośćmi.

Losowość jednak gra tu dużą rolę. Kości potrafią odwrócić wynik starcia w ostatniej chwili, a karty nie zawsze przychodzą wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne. To potrafi zirytować osoby nastawione na czystą strategię, ale z drugiej strony zapewnia mnóstwo zwrotów akcji i sprawia, że partie nie są przewidywalne.

Na duży plus zasługują karty Przygód, które zmieniają warunki gry. Raz pojawia się specjalny przeciwnik, którego pokonanie może zakończyć rozgrywkę, innym razem zmieniają się zasady korzystania ze świń czy zasady ruchu. Dzięki temu każda partia jest trochę inna i nie ma wrażenia, że po dwóch sesjach zobaczyło się już wszystko.

Czas rozgrywki jest stosunkowo krótki. Partia trwa około godziny, co pozwala cieszyć się pełną przygodą, a jednocześnie nie ciągnie się w nieskończoność. Tempo zazwyczaj jest przyjemne, choć w większym gronie może się zdarzyć, że rozgrywka trochę się wydłuży, zwłaszcza gdy gracze długo kalkulują albo często korzystają z kart przeszkadzających innym (bo można).

Jak wygląda skalowalność? We dwie osoby rozgrywka jest bardziej taktyczna i przewidywalna – mniej chaosu, więcej kontroli, choć i interakcja nie znika. W trójkę pojawia się już sporo przepychanek, a jednocześnie gra nie traci balansu i każdy ma swoje pole do popisu. W cztery osoby to już czysty festiwal złośliwości: szybkie tempo, mnóstwo śmiechu i sporo chaosu, który nie każdemu przypadnie do gustu, ale właśnie wtedy tytuł błyszczy najbardziej.

Tryb solo działa przyzwoicie i pozwala poćwiczyć zadania czy poczuć presję czasu, choć bez elementu podkładania świń traci część charakteru.

Najlepsze wrażenia daje pełny skład, ale gra w każdym wariancie pozostaje grywalna.

Ogólnie wrażenia z Za garść miedziaków są bardzo pozytywne, o ile gra trafia na odpowiednią grupę. Z przyjaciółmi, którzy lubią humor, chaos i negatywną interakcję, potrafi dać mnóstwo frajdy. W gronie nastawionym na strategię i poważniejsze podejście może jednak nie zadziałać, bo losowość i złośliwości szybko zdominują zabawę.

Za garść miedziaków to lekka, pełna interakcji planszówka, która najlepiej sprawdza się wtedy, gdy gracze podchodzą do niej z przymrużeniem oka. Zdecydowanie warto sprawdzić, szczególnie gdy lubicie Stwory z obory. Poczujecie się jak ryba w wodzie.


PLUSY:

+ znakomita oprawa graficzna,
+ specyficzny humor,
+ świetne wykonanie,
+ stosunkowo proste zasady,
+ duża regrywalność,
+ spora dawka interakcji,


MINUSY:

- sporo losowości,
- sporo negatywnej interakcji (dla tych, którzy tego nie lubią),
- wymaga odpowiedniej grupy.


Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* Plansza,
* 4 pionki,
* 86 żetonów,
* 153 karty,
* 5 kości,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 90-110 zł (IX 2022 r.)
Autor: Tomasz Bolik
Ilustracje: Tomasz Bolik


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza do recenzji. 

Muduko









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz