Wydawnictwo
Czech Games Edition z każdym kolejnym tytułem mocno ugruntowuje swoją pozycję
na rynku. Mając w ekipie takich tuzów świata planszówkowego jak Vlaadę Chvatila
(Tajniacy, Mage Knigt, Cywilizacja: Poprzez wieki, Matúša Kotry (Alchemicy) czy
Vladimíra Suchý’ego (Klub utracjuszy, Ostatnia wola) w sumie to nie dziwota.
Dlatego też każda nowa gra sygnowana trzema literkami CGE wywołuje mniejsze lub
większe zamieszanie.
Pulsar 2849 pojawił się na ubiegłorocznym Essen i z
miejsca stał się grą, o której mówiło się dużo. Oceny były różne, przeważały
jednak te dobre czy wręcz entuzjastyczne. Nie mogliśmy przejść koło tego
obojętnie i jak tylko pojawiła się polska edycja (za którą stoi tradycyjnie
Rebel), to z wielką przyjemnością zagraliśmy w Pulsara i cóż, nie będę ukrywał,
że skradła nasze serca, ale po kolei…
Całość zamknięta jest w dużym pudle. Ciężkim
pudle. Biorąc je do ręki nie spodziewałem się, że będzie ono przeładowane wręcz
komponentami. W środku czeka na nas tona kartonu. Będą tam: okrągła plansza
główna, różniaste planszetki, kafelki, żetony – innymi słowy cała masa
kartonowych elementów. Do tego garść plastikowych znaczników. Woreczki
strunowe będą koniecznością. Zobaczcie zresztą na spis komponentów na końcu
recenzji – to robi wrażenie.
Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Bardzo dobrej jakości karton,
z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Plastikowe elementy
również są w porządku.
Muszę
pochwalić instrukcję. 20 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów
książeczce, której układ, szata graficzna, rodzaj papieru może przypominać
jakiś periodyk naukowy. Zasad jest sporo, ale napisanych bardzo przystępnym
językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko
wchodzi do głowy. Tak czy inaczej trzeba poświęcić trochę czasu na zapoznanie
się zasadami i poukładanie tego sobie w głowie.
CEL GRY
Przenosimy do roku 2849. Naukowcy
donieśli, iż w kosmosie czyhają niemalże niewyczerpane źródła jakże potrzebnej
energii. Szefowie korporacji już zacierają ręce, by móc powiększyć i tak mocno
zasobne konta bankowe. Wysyłają zatem statki badawcze w celu okiełznania energii pulsarów, konstrukcji całej
infrastruktury pozwalającej gromadzić i przesyłać energię na ogromne
odległości. Nasze poczynania przekładają się na punkty zwycięstwa, które w tej grze czyhają niemalże
wszędzie.
PRZYGOTOWANIE GRY
Musimy dysponować dużym stołem. Nie ma przeproś. Plansza wraz ze wszystkimi dodatkowymi planszetkami zajmuje sporo miejsca, a jej układ może stanowić problem zwłaszcza dla stołów prostokątnych – punktem wyjścia jest okrągła plansza, do której dokładamy poszczególne elementy, z których będziemy korzystać w grze. Instrukcja dość wyczerpująco pokazuje cały tzw. setup gry - gdzie, co i jak porozmieszczać. Jest z pewnością najmniej przyjemna część gry. Jest dość upierdliwa i (zwłaszcza na początku) trzeba na nią poświęcić sporo czasu (podobnie jak i ze złożeniem tego wszystkiego do pudełka).
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie plansza korporacji oraz zestaw elementów, na który
składają się znaczniki, figurki rakiet, pierścienie przejęcia pulsarów i żeton
modyfikatora kości. Tak wyposażeni możemy przystąpić do podboju kosmosu.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa trwa
dokładnie 8 rund, a każda z nich podzielona została na następujące po sobie 3
fazy:
(I) Faza kości –
rzucamy wszystkimi kośćmi (dziewięcioma w grze 4-osobowej i siedmioma w
2/3-osobowej). Kości układamy po kolei na specjalnej planszy a następnie
wyznaczamy medianę. Zgodnie z ustaloną kolejnością, gracze po kolei dobierają
kości. Teraz, w zależności od tego, czy kości te leżą poniżej czy powyżej
mediany, przesuwamy swój znacznik na jednym z dwóch torów (kolejności lub
kostek inżynieryjnych) w lewo (traktowane jest to pozytywnie) lub w prawo
(negatywnie). Bardzo mądre rozwiązanie. Gra w sposób oczywisty premiuje wysokie
wyniki, ale coś za coś. Tracimy nasze pozycje na torach, a kolejność czy też
kostki inżynieryjne (to waluta w grze) bywają istotne.
(II) Faza akcji – za
pomocą dobranych kości będziemy wykonywać wybrane akcje. Tu się zaczyna zabawa,
gdyż możliwych do wykonania akcji jest od groma. Mało tego, sama instrukcja
zaleca, żeby w pierwszych grach nie korzystać z planszy korporacji, żeby nie
dostać kociokwiku. „Wszędzie dookoła
czyha pokusa goła”. Naprawdę pomysłów na wykorzystanie kości jest bez liku.
Kości, bo za ich pomocą będziemy mogli wykonać określone czynności. Każda z
nich wymaga odłożenia kości o określonej wartości. Jedynym wyjątkiem jest lot
naszym stateczkiem po planszy. W takim przypadku liczba oczek na kości oznacza
liczbę pól, które nasz okręt będzie w stanie przebyć. W reszcie przypadków,
żeby wykonać konkretną akcję, musimy wykorzystać kość z konkretną wartością
(pamiętając o modyfikatorach ±1 i +2).
Zatem przemieszczamy
się po kosmosie, eksploatujemy pulsary, budujemy sieci megastruktur do
transmisji energii, patentujemy technologie, realizujemy różnorakie projekty i
tak dalej. Dróg do zwycięstwa jest sporo. Jedne od razu przynoszą nam sporo
punktów, inne pokazują swoją moc z czasem.
(III) Faza produkcji
– etap w grze, w którym ustalamy kolejność w kolejnej rundzie, przyznajemy
kostki inżynierów, otrzymujemy punkty zwycięstwa i przygotowujemy wszystko do
kolejnej rundy. Ot, taki etap porządkowy.
Jest to oczywiście
jedynie duży zarys całej rozgrywki. Zasad jest sporo, chociaż nie są one
specjalnie skomplikowane i naprawdę po pierwszej partyjce wszystko stanie się w
miarę proste. W miarę, bo jest kilka drobnych zasad (zwłaszcza tych, które
traktują o dodatkowej kości i jej użyciu), o których się zapomina, więc musimy
się pilnować.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy
się po rozegraniu ostatniej 8 rundy gry. Dokonujemy końcowej punktacji i
wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Pulsar 2849 jest z pewnością grą dość
wymagającą. Nie chodzi może o same zasady, bo te w gruncie rzeczy nie są mocno
skomplikowane, chociaż ich przyswojenie wymaga czasu – gra posiada jakby nie
patrzeć dość wysoki próg wejścia. Cała trudność sprowadza się do opracowania
sensownego planu, który będziemy starać się realizować. A dróg naszego rozwoju
jest sporo, w dodatku na wszystko mamy tylko 16 akcji (nie licząc tych kilku
bonusowych, które być może uda się nam wypracować). Mamy mnóstwo możliwości i
oczywiście jesteśmy w stanie wykonać jakiś ułamek tego wszystkiego.
Możemy zatem nastawić się na wolne
zdobywanie punktów, co umożliwia na podróżowanie po kosmosie i zakładanie baz w
różnych galaktykach – przyniesie to nam dużo punktów na samym końcu. Możemy też
wybrać szybszą ścieżkę rozbudowywanie sieć pulsarów – to daje nam punkty co
rundę.
W międzyczasie możemy zgarniać punkty za
niektóre patenty, rozbudowując sieć transmiterów i realizując projekty. Nie
umiem powiedzieć, czy któraś ze ścieżek jest obiektywnie lepsza czy gorsza. Być
może tych kilkanaście partii to za mało, ale jak na to patrzę, to te zwycięskie
ścieżki bywały pogmatwane i chyba nie da się wypracować utartego schematu,
który zagwarantowałby nam pewną wygraną.
Mamy kości i od razu może pojawić się
pytanie, czy ich kapryśność może być bolesna? Nie do końca. Możliwości ich
zagospodarowania jest sporo i zawsze będziemy w stanie zrobić coś przydatnego
nawet z tych „najgorszych” wyników. Są oczywiście sytuacje, gdy będziemy
potrzebować konkretnych wyników (np. przy eksploatacji pulsarów czy
patentowaniu technologii), dlatego warto ubezpieczyć się na takie okoliczności
zdobywając wcześniej modyfikatory kości. Pamiętajmy jeszcze o systemie
kar/nagród związanych z podwójnym torem (kolejności i inżynierów). Gra w sposób
ewidentny premiuje wyższe wyniki, z drugiej strony wykorzystanie mechanizmu
mediany (znakomite jest to rozwiązanie) nieco ostudza nam chęci do sięgania po
te kości. Będziemy tracić pozycję na torze kolejności, która to może (choć nie
musi) okazać się istotna w walce o akcje. Podobnie jest ze zdobywaniem waluty,
czyli kości inżynierów. Warto również wspomnieć, że skrajne „prawe” pola na obu
torach kosztują nas odjęciem punktów zwycięstwa. Coś za coś.
Z tym bogactwem możliwości wykonania
różnorakich akcji wiążą się z jednej strony wiele możliwości prowadzenia
rozgrywki, a z drugiej może pojawić się paraliż decyzyjny, co z pewnością nie
raz zakłóci płynność rozgrywki. Pulsar ma cechy zarówno grą strategiczną jak i
taktyczną. Pewien plan na całą rozgrywkę musimy mieć w głowie. Plan ten jednak
będzie modyfikowany podczas każdej kolejki, bo nie zawsze będziemy mogli zrobić
to, co zaplanowaliśmy i wtedy trzeba będzie dokonać konkretnych korekt. Zabrać
inne kości, skorzystać z innych akcji, etc. Decyzję co do swojego ruchu
podejmiemy przeważnie w momencie, gdy będzie nasza kolejka. To wszystko jednak
wymaga czasu i gra przez to może ucierpieć. A jak jeszcze do planszy zasiądą
tzw. optymalizatorzy, którzy będą analizować każdy możliwych ruch, to gra się
może straszliwie ciągnąć.
No właśnie, czas gry. Cała zabawa nie
należy do najkrótszych i w przypadku dwóch graczy rozgrywka zamknie się w ok.
1,5h. Nie udało się nam jeszcze nawet zbliżyć do pudełkowych 60 minut. Być może
kwestia czasu. W większym gronie cała rozgrywka może się wydłużyć do 3-4 h.
Pulsar oznacza się
wysoką regrywalnością. Mamy mnóstwo zmiennych, które czynią każdą grę po prostu
unikatową. Jest dwustronna plansza, na której losowo pojawiają się układy
planetarne. Są trzyczęściowe plansze akcji (każda z nich w czterech
wariantach), są losowo dobierane (i co runda inne) kafelki transmiterów. No i
kości. Dlatego każda gra choć w przebiegu podobna, to jednak jest inna.
Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji,
to w Pulsarze raczej jej nie znajdzie. Gra to swoisty wyścig o lepsze kości,
wyższą pozycję na torze kolejności, jak najszybsze zdobycie planet, zdobycie
patentu, etc. Nie ma szans, żeby coś brzydkiego zrobić przeciwnikowi poza
ubiegnięciem go przy wykonywaniu danej akcji. Kołderka jest zbyt krótka, żeby
celowo zablokować jakąś akcję. Dbamy raczej o własne cztery litery, a
ewentualne negatywne skutki uboczne są raczej wynikiem rykoszetu niż celowego
działania.
Skalowalność. Czy to w dwie osoby, czy
też w 3 i 4 gra się podobnie. Gra zawiera pewne modyfikacje związane z liczbą graczy
– np. liczba planet w poszczególnych układach, liczba statków używanych w grze,
liczba wykorzystywanych kości. Należy zwrócić uwagę na to, że przy grze w
dwójkę może być nieco za luźno. Grając w dwie i trzy osoby otrzymujemy tyle
samo kości do dyspozycji (7). Dopiero w rozgrywce 4-osobowej następuje
zwiększenie ich liczby (do 9). Chyba najlepiej grało się nam w 2 i 3 osoby, ze
wskazaniem na 3. Rozgrywek 4-osobowych będę raczej unikał, bo cała zabawa trwa
zdecydowanie za długo.
Na koniec zostawmy sobie oprawę
graficzną. Nie da się ukryć, że nie jest to najmocniejsza strona gry,
aczkolwiek mi pasuje. Wolę to niż bohomazy Klemensa Franza, tak wszechobecne w
wielu euro grach. Pewnie, że dałoby się to wszystko zrobić ładniej, ale
naprawdę nie jest aż tak źle, jak to opisują niektórzy recenzenci.
Obcowanie z Pulsarem jest ciekawym
doświadczeniem. Gra w sumie posiada dość proste zasady, których zastosowanie
wymaga jednakże trochę wysiłku. Zwłaszcza na początku, gdy musimy zapoznać się
z całą ikonografią i charakterystyką poszczególnych akcji. Gra posiada też dość
wysoki próg wejścia. Doświadczony gracz będzie miał zdecydowaną przewagę nad
żółtodziobem. Po prostu będzie znał grę, miał w głowie pewne gotowe rozwiązania
jak powiązać ze sobą różne elementy.
Gra jakby jednak nie patrzeć przeznaczona
jest raczej dla doświadczonego gracza - spora ilość decyzji wynikająca z
mnogości dostępnych akcji, krótka kołderka, może zwyczajnie przytłoczyć. Jednakże
warto spróbować i delektować się elegancją rozwiązań, dość prostą mechaniką i
mnóstwem możliwości prowadzenia gra. My jesteśmy pod wrażeniem. Ochy i achy
jakie dało się słyszeć po ubiegłorocznych targach w Essen nie były
bezpodstawne. Ta gra na nie zasłużyła. Polecamy z całym sercem.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ dobry
stosunek cena/zawartość pudła
MINUSY:
- możliwy
paraliż decyzyjny,
- upierdliwe
składanie i rozkładanie gry
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: od ok. 90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* dwustronna
plansza główna,
* plansza
kości,
* plansza
żyrostacji,
* 9 srebrnych
kości,
* czerwona
kość,
* znacznik
mediany,
* znacznik
czasu,
* plansza
modyfikatorów kości,
* 6
dwustronnych plansz technologii,
* 4
dwustronne plansze centrali,
* 24 kafelki
transmiterów,
* 17 kafelków
systemów planetarnych,
* 30+
plastikowych znaczników w każdym z 4 kolorów graczy,
* 3 figurki
rakiet w każdym z 4 kolorów graczy,
* 6
pierścieni przejęcia pulsarów w każdym z 4 kolorów graczy,
* żeton stu
punktów w każdym z 4 kolorów graczy,
* 30 kafelków
żyrostacji (10 każdego rodzaju),
* 25+ kostek
inżynierów,
* 12 żetonów
z czterema kostkami inżynierów,
* 12 kafelków
premii eksploracyjnej,
* 6
dwustronnych kafli celów,
* 12 żetonów
modyfikatorów kości +/-1,
* 9 żetonów
modyfikatorów kości +2,
* 3 kafelki
nagród konstruktorskich o wartości 7 punktów,
* 3 kafelki
nagród konstruktorskich o wartości 4 punktów,
* podręcznik
technologiczny,
* 4 arkusze
szybkiej pomocy,
* instrukcja.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 100-150 zł
Cena: 100-150 zł
Autor: Vladimír
Suchý
Ilustracje: Sören
Meding
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz