wtorek, 25 czerwca 2019

WSZYSTKO ALBO NIC: ani mru mru - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas, że gry w ich portfolio nie tylko są piękne, ale również nie jeden tytuł, który wymaga niezłego kombinowania. 

Niedawno recenzowaliśmy np. Grę pozorów. Totalnie niepozorna gra, która potrafi rozgrzać mózg do czerwoności. Podobnie jest z bohaterką dzisiejszej recenzji. Mamy bowiem do czynienia z grą kooperacyjną, w której wspólnie mamy do wykonania szereg zadań. Z pewnością zwycięstwo nie będzie prostą sprawą. Zresztą nie uprzedzajmy faktów...




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas, że do dobrej zabawy nie trzeba koniecznie miliona elementów w pudełku z grą. Czasem wystarczą same karty. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. Zaglądając do pudełka naszym oczom ukaże się spora talia kart (a w zasadzie dwie talie - karty akcji i karty zadań) i instrukcja do gry. Tylko tyle. I aż tyle. Słowem tyle wystarczy do dobrej zabawy. 

Muszę pochwalić też instrukcję. Napisana jest tradycyjnie dokładnie tak jakbym sobie tego życzyła z mnóstwem przykładów i dokładnym wyjaśnienie wszystkich zadań jakie będziemy musieli rozwiązać podczas gry.

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało wszyscy gracze mają wspólny cel: będą wykładać karty akcji o odpowiednich wartościach i kolorach i jednocześnie takie, które spełniają wymagania określone na karcie zadań. Gracze zwyciężą, jeśli uda się im wykonać wszystkie zadania. Jeśli nie, to wspólnie poniosą klęskę. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Tasujemy karty akcji i tworzymy z nich stos na środku stołu (stos akcji). Cztery karty z tego stosu wykładamy w rzędzie cyframi do góry. Każdy z graczy otrzymuje po 4 karty ze stosu akcji. Trzeba je tak trzymać, aby były niewidoczne dla pozostałych graczy. 

Teraz trzeba jeszcze potasować karty zadań i ułożyć z nich stos zadań zawierający odpowiednią liczbę kart, w zależności od ilości graczy i poziomu trudności gry. Idealnie obrazuje to tabela zamieszczona w instrukcji:


Na koniec trzeba jeszcze wyłożyć w rzędzie 4 karty ze stosu zadań. 
Wszystko przygotowane. Można rozpocząć walkę o zwycięstwo.

PRZEBIEG GRY

W swojej turze gracz wykonuje następujące czynności:

(i) wybiera jedną kartę akcji z ręki - kładzie ją na jednej z czterech odkrytych kart akcji. Wykładana karta musi się zgadzać albo kolorem, albo wartością np. zieloną 5 można zagrać na różową 5 (zgodna wartość); niebieską 4 można położyć na niebieskiej 6 (mają ten sam kolor),

(ii) Jeśli wyłożona karta spowodowała wykonanie zadania (jednego lub kilku) to kartę z wykonanym zadaniem odkładamy z boku stołu, na jej miejsce wykładamy nową kartę z góry stosu zadań a na rękę gracz dobiera nową kartę z góry stosu akcji i kończy swoją kolejkę. 

(iii) Jeśli wyłożona karta nie spowodowała wykonania zadania gracz bierze nowa kartę z góry stosu akcji i jego kolejka kończy się. 

Jeśli w turze gracza wyczerpał się stos zadań lub stos akcji, gra toczy się dalej.


Zadanie uważamy za wykonane, jeśli sytuacja na stole w pełni odpowiada treści zadania. Np.: Zadanie uważamy za wykonane, gdy sytuacja na stole w pełni odpowiada treści zadania. Np: zadanie „3 zielone” oznacza, że wśród 4 odkrytych kart muszą być 3 zielone. Jeśli wszystkie 4 karty są zielone, zadanie nie jest wykonane.

Może się zdarzyć, że zadanie zostanie wykonane w inny sposób niż w efekcie wyłożenia przez gracza karty akcji. Taka sytuacja może mieć miejsce np. podczas uzupełniania kart zadań. Zadania takie traktujemy tak samo, jak te wykonane w wyniku wyłożenia przez gracza karty akcji. 

Przed rozpoczęciem gry gracze mogą się umówić, czy można przeglądać karty znajdujące się pod czterema odkrytymi kartami. Dzięki temu będą wiedzieć, czy dana karta została już wykorzystana. Ale coś za coś - przeglądanie kart spowalnia rozgrywkę. 

Podczas zabawy obowiązuje jedna bardzo ważna zasada - gracze komunikując się ze sobą nie mogą mówić nic na temat kolorów i wartości swoich kartMogą jedynie informować pozostałych graczy, gdzie chcieliby wyłożyć swoje karty bądź które zadanie ktoś może wykonać (lub przybliżyć je do wykonania). 

Dodatkowe warianty gry

Instrukcja przewiduje trzy dodatkowe warianty gry: 

1. "Gra na czas"nie ma podziału na kolejki graczy, wszyscy grają równocześnie. Gracze nastawiają stoper na ustalony czas i próbuję wykonać jak najwięcej lub wszystkie zadania. 
2. "Ani słowa!" - w tym wariancie gracze nie mogą się ze sobą w ogóle komunikować. 
3. Wariant dla młodszych - grając z młodszymi dziećmi, można się umówić, że obowiązują prostsze zasady gry i pozwolić na informowanie o kolorach i wartości posiadanych kart. Można też grać z odkrytymi kartami. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra zostaje wygrana jeśli uda się wykonać wszystkie zadania. 

Gracze poniosą porażkę, jeśli:
  • zabraknie kart akcji (zarówno w stosie akcji, jak i w rękach graczy), zanim wszystkie zadania zostaną wykonane
  • któryś z graczy nie będzie mógł rozegrać swojej kolejki (nie będzie mógł wyłożyć żadnej ze swoich kart, ponieważ ich kolory i wartości nie pasują do czterech odkrytych kart), zanim wszystkie zadania zostaną wykonane.

WRAŻENIA 


Wszystko albo nic to taki wilk w skórze owcy. Mała, niepozorna gra. Grafiki utrzymane raczej w takim cukierkowatym stylu. Jednakże cały ten klimat pryska w momencie, gdy przyjdzie nam się zmierzyć z grą. A ta wbrew pozorom jest dość wymagającym przeciwnikiem, który sprawi, że z pewnością podniesie się nam ciśnienie.



Cała rozgrywka to właśnie zmagania przeciwko losowo pojawiającym się zadaniom, a nasza wiedza co do kart na ręce współgraczy jest szczątkowa. Musimy współpracować ze sobą ale wcale nie jest to takie proste, a nasz arsenał kart szybko maleje.

Wykonanie zadań w sposób istotny utrudnia mocno ograniczona komunikacja pomiędzy graczami. W tym sensie odczuwam pewne podobieństwo do dwóch gier Wolfganga Warscha czyli The Mind oraz Fudżi (niedługo powinna się pojawić na blogu nasza recenzja). W obu ww. tytułach powiedzenie "Mowa jest srebrem a milczenie złotem" nabiera nowego znaczenia. W zasadzie prawie nie wolno nic mówić. A weź tu człowieku nic nie mów, jak w grę wchodzą takie emocje?! Weź się ugryź w język i nie powiedz koloru albo liczby?! To nie jest takie łatwe. Szczególnie jak jest presja grupy, żeby wygrać. Podołanie zadaniu staje się wtedy niezłym wyzwaniem.

Szczególnie, że sama mechanika gry wymaga kilku umiejętności - z jednej strony sporej spostrzegawczości, a z drugiej umiejętności matematycznych (ale nie jakiś uniwersyteckich).  Żeby nie było niejasności - zasady gry są bardzo proste, ale wykonanie zadań staje się już bardziej wymagające. 


 Dodatkowo sama mechanika też rzuca nam kłody pod nogi. W swoim ruchu musimy położyć kartę na jeden ze stosów, a bywa, że bardzo byśmy tego nie chcieli robić, bo znowu swoim ruchem popsujemy całą sytuację na planszy. Mus to mus i nie możemy tego w żaden sposób przeskoczyć.

Do ograniczonej możliwości komunikacji i wymagań gry dochodzi jeszcze losowość w doborze kart. Czasem tak podejdą, że z automatu zadanie zostanie wykonane, ale czasem trafią się takie, z którymi choćbyśmy chcieli to nic nie będziemy w stanie zrobić. Jednak dzięki losowości gra zyskuje na atrakcyjności, sporo podnosi się też regrywalność


Z drugiej strony przez tą losowość trudno mówić o jakiejś taktyce czy strategii - może i każdy sam mógłby próbować opracować sposób na rozwiązanie zadań przy pomocy swoich kart. Ale we współpracy z ograniczoną możliwością komunikacji to nie będzie już takie proste. Za to cala zabawa staje się dużo ciekawsza. Bo co to za wyzwanie dogadać się co kto zrobi? 

Jeśli chodzi o skalowalność to trzeba przyznać, że we Wszystko albo nic gra się przyjemnie w każdej konfiguracji graczy, choć chyba ciut łatwej jest przy ich większej liczbie - mamy wtedy wspólnie więcej kart do dyspozycji a co za tym idzie teoretycznie (czasem tylko czysto teoretycznie) większe szanse na to, że uda nam się ukończyć wszystkie zadania. 


Silną stroną tego tytułu (podobnie jak wspomnianego już The Mind) są emocje. Takiej dawki emocji w tak krótkim czasie (bo czas gry to ok.20 minut) nie znajdziecie. Zabawa wyzwala całkiem przyjemną adrenalinę - coś zna zasadzie: uda się czy się nie uda?, zdążymy pokonać zadania czy to zadania nas pokonają? Pod koniec pojawi się już nawet troszkę nerwów - szczególnie, gdy wygrana jakoś tak coraz bardziej się oddala a los nie chce podrzucić dobrych kart. Tak czy inaczej emocje w tej grze to atut.


Podsumowując: Wszystko albo nic (kolejny raz powtórzę się pisząc, że podobnie jak The Mind) jest grą, którą albo pokochacie od pierwszego wrażenia, albo nie będzie między Wami a nią chemii. Gra potrafi zdenerwować, potrafi jednak dać mnóstwo pozytywnej energii. Warto spróbować.


PLUSY:

+ proste zasady,
+ dynamiczna rozgrywka,
+ wciąga i prowokuje kolejne partie,
+ wysoka regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ kilka wariantów,

MINUSY:


- spora losowość może trochę psuć szyki.





Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  od ok. 20 minut
Rodzaj gry:  gra kooperacyjna, 
gra familijna, 
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 56 kart akcji,
* 50 kart zadań
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Projektant: Ken Gruhl
Cena: 30-50  zł

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
         

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz