środa, 18 grudnia 2024

Biały Zamek - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Zamek Himeji, zwany również Zamkiem Białej Czapli to jeden z symboli współczesnej Japonii. Wznosi się w centrum miasta Himeji, ok. 50 km od Kobe. Wpisany oczywiście na listę światowego dziedzictwa UNESCO.

Zamek ten stał się bohaterem gry wydanej oryginalnie w 2023 przez hiszpańskie wydawnictwo Devir, a niedługo później także w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Jej autorami są Shei S. i Isra C., znani choćby z Czerwonej Katedry.

Czy Biały Zamek jest wart uwagi, czy może niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zaskakująco (jak na obecne standardy) małym pudełku. W środku czeka na nas całe mnóstwo komponentów, co sprawia, że trzeba się nieco nagłowić, żeby to wszystko jakoś sensownie porozmieszczać, żeby zamknąć pudełko.

Mamy zatem planszę główną, na której toczyć się będzie akcja gry. Mamy planszetki gracza z takimi sprytnymi wycięciami, w których umieszczać będziemy znaczniki informujące nas o naszej zasobności.

Gra oparta jest w zasadzie o karty i kości. Jest ich całkiem sporo. Do tego dochodzą drewniane elementy jak figurki dworzan, wojowników i ogrodników (każdy z graczy otrzymuje swój komplet), znaczniki czapli, wpływu i wachlarza. Ciekawostką jest duży znacznik (służący do odmierzania rund) w kształcie w kształcie ryby zakończonej głową smoka, który to znaleźć możemy na dachu zamku w Himeji.

Zasobami wspólnymi będą monety i pieczęcie Daimyo. Zapomniałbym jeszcze o trzech tekturowych mostkach, które przed rozgrywką należy samodzielnie złożyć – czynność ta wymaga nieco zdolności manualnych.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Szkoda, że w środku nie znajdziemy żadnego insertu. Pakowanie tych wszystkich elementów z powrotem do środka to nie lada łamigłówka. Pudło jest naprawdę małe, a elementów dużo.

Instrukcja to niewielkich rozmiarów książeczka (na takim trochę niefajnym, szarym i ciemnym papierze). 20 stron dość drobnego tekstu może początkowo odstraszać. Dobrze, że mamy mnóstwo czytelnych przykładów, które bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1761 do feudalnej Japonii. Daimio Sakai Taduzami to bardzo wpływowy człowiek i chcemy wkraść się w jego łaski. W grze wcielamy się przywódców lokalnych klanów, których zadaniem jest walka o pozycję i przyszłość swojego klanu na dworze Białej Czapli.

Przyjdzie nam zatem odpowiednio szafować zasobami, rozmieszczać członków klanu w zamku i generalnie wykorzystywanie pojawiających się sytuacji na planszy. Wszystko po to (jak przystało to w klasycznej grze euro, do której zalicza się Biały Zamek), żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Tradycyjnie gracz, który będzie w tym najlepszy, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco.

Początek przygotowań to oczywiście rozłożenie planszy, na której umieszczamy w odpowiednich strefach karty, żetony i kafelki. Nie możemy też zapomnieć o trzech mostkach z odpowiadającymi im kośćmi. Monety i pieczęcie Daymio będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka gracza, komplet figurek (wojownicy, dworzanie i ogrodnicy), znaczniki zasobów, wachlarza, czapli oraz wpływu. Każdy z nas otrzymuje parę kart startowych, która to wyznacza nam m. in. początkowe zasoby.

Jak już przez to przebrniemy, możemy przystąpić do rozgrywki.


PRZEBIEG GRY

Cała gra toczy się na przestrzeni trzech rund, a każda z nich podzielona została dokładnie na 3 fazy. W sumie mamy do wykonania dziewięć akcji. Tylko tyle.

Każdy z nas posiada swoje włości – planszetkę, na której zaznaczamy posiadane zasoby (ryż, żelazo i perły), przetrzymujemy pieczęcie Daimyo, podwładnych (wojowników, dworzan i ogrodników) a także karty akcji, możemy wykorzystać w momencie aktywacji odpowiedniego toru.

Cała zabawa toczy się na głównej plansz, na której znajdziemy w zasadzie trzy główne obszary. Największym z nich jest zamek. Tam wysyłamy dworzan, żeby powoli wspinali się po szczeblach politycznej kariery. Znajdziemy także place treningowe, gdzie nasi wojownicy uczą się swego rzemiosła. Niezwykle ważną funkcję pełnią ogrody, do których posyłamy ogrodników – ich zadaniem jest dbanie o piękny wygląd terenów zielonych zamku.

Żeby móc posłać naszych przedstawicieli gdziekolwiek, musimy wykonać konkretne akcje. Polega to na tym, że dobieramy jedną kość z mostku i umieszczamy w odpowiednim miejscu, które znajdziemy w różnych miejscach planszy, a także naszej planszetce. Na polu znajduje się wartość kości, natomiast dana akcja przypisana jest do konkretnego koloru (to ustalamy losowo podczas przygotowania gry).

Wprowadzono tutaj dość ciekawe rozwiązanie. Jeśli wartość dokładanej kości jest wyższa niż ta z kości nadrukowanej, wówczas zarabiamy na różnicy (np. kładąc 6 na 1 zarabiamy pięć monet), w przeciwnym przypadku musimy dopłacić różnicę.

Akcji jest sporo, a naszym zadaniem jest wyszukanie takich, które pozwolą nam być w grze jak najdłużej. Innymi słowy szukamy tzw. kombosów. Odpalam akcję taką a taką, dzięki czemu będę mógł zrobić to i to, jednocześnie otrzymując zasoby pozwalające na odpalenie jeszcze jednej akcji, etc.

W grze dzieje się dużo i możliwości na zdobywanie punktów jest od groma. Lepsze i gorsze i naszym zadaniem jest wyłapanie tych lepszych.

Oczywiście to tylko bardzo ogólny zarys rozgrywki. Całość jest nieco bardziej skomplikowana, ale bez przesady. Szybko da się to wszystko ogarnąć

Tak jak wspomniałem na początku, cala zabawa polega na znajdowaniu takich ruchów, które pozwolą nam odpalić kolejne akcje, tworząc taki łańcuszek czynności przynosząc możliwie jak najwięcej korzyści. Dzięki losowemu setupowi rozgrywki nie są powtarzalne i nie da się wypracować rozwiązań regularnie zapewniających zwycięstwo. A możliwości punktowania też jest naprawdę dużo. 

Przede wszystkim członkowie rodu, nasi pracownicy. Dworzanie zapunktują zależnie od piętra w hierarchii, na które udało im się wspiąć. Punkty wojowników są zależne od liczby dworzan w zamku, a każdy ogrodnik przynosi tyle punktów, ile wskazuje ogród, którym się zajmuje. Do tego jest jeszcze tor czasu, za pomocą którego w ciągu gry ustalamy kolejność oraz surowce, pieniądze i pieczęcie.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze mają na koncie 9 rund. Sumujemy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Biały Zamek, jeszcze zanim się pojawił w Polsce, już miał grono wiernych fanów. Jeden z hitów Essen 2023 szybko znikał z półek i koniec cały nakład się wyczerpał. Nasza recenzja napisana została na egzemplarzu z drugiego wydruku.

Gra jest naprawdę znakomita. Na wielu płaszczyznach. Począwszy od wydania (jak fajnie jest móc dostać grę w tak kompaktowym pudełku) i jakości komponentów, a na samych zasadach i naprawdę ciekawej rozgrywce kończąc.

Zasady gry wbrew pozorom są dość proste. Początkowo wszystko może wydawać się bardzo skomplikowane, jednakże bardzo szybko zorientujemy się jak grać, jak należy odczytywać całą ikonografię. Ona jest dość intuicyjna, ale musimy się do niej przyzwyczaić.

Trudność rozgrywki tkwi jednakże gdzieś indziej. W grze mamy do wykonania jedynie dziewięć akcji. To naprawdę mało. Jeśli chcemy wykorzystać grę maksymalnie, wycisnąć z niej co się tylko da, to wówczas trzeba się będzie zdrowo nakombinować. Umieszczając daną kość rozpocząć pewien łańcuszek akcji, dzięki którym możemy po prostu więcej. To wcale nie jest takie proste, ale w pełni wykonalne.

Dlatego paraliż decyzyjny w tej grze to coś normalnego. Z każdą kolejną rundą jest on coraz większy a gdzieś w połowie gry staje się dość odczuwalny. Opcji, które przed nami rozpościera gra jest dużo i z czasem rosną nasze możliwości, przez co podejmowanie decyzji staje się trudniejsze. Oczywiście nie jest to aż tak trudne, ale wymaga od nas czasu na podjęcie właściwych kroków, na przeliczenie sobie możliwości, które dają nam różne ścieżki. Bo tak to wygląda. Umieszczamy kość na planszy, co pociąga za sobą pewne możliwości, wybierając jedną z nich znowu stajemy na swoistym rozdrożu, etc. Jest to bardzo satysfakcjonujące i naprawdę człowiek się cieszy z ładnego kombosika, który udało się zrobić.

Oczywiście można do gry podejść na luzie i starać się za bardzo nie wnikać w te wszystkie zawiłości i wykonywać stosunkowo proste i krótkie akcje. Takie podejście raczej zwycięstwa nam nie zapewni, ale to też jakiś sposób na spędzenie czasu.

Mechanicznie może gra Ameryki nie odkrywa, ale jednocześnie wprowadza nam kilka takich fajnych rozwiązań, że nie raz i nie dwa zdarzyło się nam uśmiechnąć z komentarzem „jakie to sprytne”.

Czy fakt, że mamy do czynienia z kośćmi i kartami wpływa na losowość i przez to na samą rozgrywkę? Bynajmniej. Warunki są dla wszystkich jednakowe. Nie przerzucamy kośćmi indywidualnie, nie dobieramy kart z jakiegoś rynku czy też zakrytego stosu, żeby trafiły później do naszej puli. W Białym Zamku tego nie uświadczymy.

Natomiast warto móc wykonać akcję przed innymi graczami. To daje nam większe możliwości. W tym celu walczymy również o pozycję na torze pierwszeństwa. Kolejki poszczególnych graczy są rozpatrywane zgodnie z kolejnością na tym torze, a nie jak w większości gier – po kolei począwszy od pierwszego gracza.

Losowość rozmieszczenia poszczególnych elementów na planszy ma za to ogromny wpływ na regrywalność. Ta jest ogromna. Możliwych układów jest multum. Każda gra jest przez to po prostu inna, przez co trudno o coś takiego jak wypracowane schematy postępowania.

Jak widać, mamy do czynienia z klasycznym euro, w którym punkty leżą wszędzie. Sęk w tym, że mamy mało czasu (raptem 9 akcji), a zasoby są mocno ograniczone i wręcz są ograniczane przez samą grę (wprowadzone zostały odgórne limity posiadanych zasobów). Mamy do czynienia z bardzo krótką kołderką i musimy kombinować z tym, co jesteśmy w stanie zdobyć.

W grze spotkamy się z interakcją. Głównie sprowadza się ona do wyścigu o kości, o miejsce na dworze, ale czasem potrafi się ujawnić w momencie, gdy kończy się dana tura i wtedy możemy wykonać akcję ogrodnika. Pod warunkiem, że na mostku zostaną jakieś kości, a tutaj możemy już kogoś zdenerwować i podebrać ostatnią kość, uniemożliwiając jednocześnie wykonanie komuś takiej akcji

Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie. W dodatku gra zawiera pewne modyfikacje związane z liczbą uczestników gry (np. w dwie osoby nie możemy umieszczać kości na kości, to możemy robić w rozgrywkach dla 3-4 graczy). Wszystko to sprawia, że w każdym w zasadzie składzie gra się równie dobrze. Oczywiście, im mniej osób, tym nieco luźniej na planszy, nieco łatwiej jest coś zaplanować.

Oczywiście mamy też możliwość zagrania solo, ale jako, że naprawdę nie lubię tego typu zabawy, więc sobie odpuściłem testowanie wersji dla jednego gracza.

Czas gry. Nie da się ukryć, że im więcej osób, tym rozgrywka będzie dłuższa. Przy dwójce jesteśmy w stanie zejść do godziny (czasem nawet krócej). W pełnym składzie szykujmy się na jakieś 1,5h. Wszystko pod warunkiem, że nie trafią nam się myśliciele-optymalizatorzy.

Na koniec zostawmy sobie istotną kwestię. Ceny. Ta gra to naprawdę sporo komponentów, nawet nie do końca potrzebnych (vide: znacznik rund). w dodatku komponentów świetnej jakości. Pudełko ledwo się domyka. Grę spokojnie wyrwiemy w okolicach stówki, co naprawdę jest świetną ceną i mój „wewnętrzny księgowy” lubi coś takiego.

Białek Zamek to duża mała gra. W niewielkim pudełku wypchanym po brzegi znajdziemy godziwą rozgrywkę. Przeznaczoną raczej dla nieco bardziej doświadczonego gracza. Mamy wiele możliwych do wykonania akcji, możliwych zależności i ich skutków, co może nieco zagotować nasze komórki mózgowe. Gra świetnie się skaluje, jest wysoce regrywalna, w przy tym nie trwa w nieskończoność. Dla fanów euro pozycja obowiązkowa.

PLUSY:

+ wymagająca rozgrywka,
+ świetnie wyceniona,
+ ogromna regrywalność,
+ znakomite wykonanie,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny.



Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 80 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna, 
gra kościana
Zawartość pudełka:
* 77 kart 
(w tym 73 karty 44x68 mm
 i 4 karty 56x88 mm)
* 82 tekturowe elementy
* 1 plansza główna
* 4 plansze graczy,
* 85 drewnianych elementów
* 15 kości
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 95-140 zł (XII 2024 r.)
Autor: Isra C., Shei S.
Ilustracje: Joan Guardiet

Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz