Są takie gry, które nie próbują błyszczeć plastikiem, kartonem ani efekciarską oprawą. Nie kuszą fabułą o smokach, ani nie oferują dziesiątek surowców do przetwarzania w punkty zwycięstwa.
Take Time, autorstwa Alexi Piovesana i Juliena Prothière’a, to tytuł, który robi coś dokładnie odwrotnego – zdejmuje z nas całą tę warstwę ozdobną i zostawia czysty, logiczny rdzeń. Jednocześnie zaprasza do ścisłej współpracy, bardzo specyficznej współpracy.
Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Na pierwszy rzut oka Take Time wygląda niepozornie. W środku znajdziemy dwie talie – słoneczną i księżycową – po 12 kart każda, zestaw żetonów pomocy i przypomnienia, wskazówkę godzinową, a także kilkanaście kopert oznaczonych numerami rozdziałów.
To właśnie one skrywają serce gry – 40 „zegarów”, czyli wyzwań o rosnącym stopniu trudności. Do tego dwie specjalne koperty: „żal” i „odrodzenie”, które pojawią się później, jeśli zdecydujemy się na pełną kampanię. Całość mieści się w kompaktowym (naprawdę ciężkim) pudełku, ale to, co w nim zawarte, potrafi wystarczyć na wiele godzin główkowania i satysfakcji.
Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.
CEL GRY
Zadanie, przynajmniej z pozoru, jest banalne – wspólnie ułożyć 12 kart wokół tarczy zegara tak, aby spełnić określone warunki. Czasem chodzi o rosnące wartości, czasem o równe sumy w sąsiednich segmentach, a czasem o zupełnie niestandardowe układy, które łamią dotychczasowe nawyki.
Problem w tym, że nie można mówić wprost o liczbach na kartach, które się trzyma w ręku. A więc klucz tkwi w intuicji, w zapamiętywaniu ustaleń i w tym, jak dobrze grupa potrafi współpracować bez słów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru koperty – to będzie nasze wyzwanie, nasz zegar. Po zapoznaniu się z zasadami tego konkretnego etapu rozdajemy graczom karty (z talii słonecznej i księżycowej), a następnie rozpoczynamy fazę dyskusji. W tym momencie można planować, ustalać strategie, rozważać kolejność ruchów – ale wszystko w granicach rozsądku. Po rozpoczęciu układania kart wszelka komunikacja o wartościach staje się zakazana.
Ten etap to prawdziwy sprawdzian dla grupy. Zbyt chaotyczna rozmowa może nic nie wnieść, zbyt precyzyjna – może balansować na granicy złamania zasad. Idealnie jest wtedy, gdy między graczami pojawia się pewien rytm, wzajemne zrozumienie bez konieczności werbalizowania wszystkiego.
PRZEBIEG GRY
Po zakończeniu dyskusji rozpoczyna się właściwe układanie kart wokół zegara. Gracze, jeden po drugim, dokładają swoje karty w wybrane miejsca wokół tarczy – zakryte, w milczeniu. Kiedy wszystkie dwanaście pozycji jest zajętych, nadchodzi moment prawdy: karty zostają odkryte, a zegar „uruchamia się”. Teraz sprawdzamy, czy spełnione zostały wszystkie warunki danej misji.
Warunki zwycięstwa są proste. W teorii przynajmniej. Mamy zapełnić sześć miejsc wokół zegara w taki sposób, żeby kolejne wartości kart (przy każdej pozycji sumujemy wyłożone karty) były wyższe od poprzednich.
Musimy tylko pamiętać, że (poza kilkoma pierwszymi misjami) wartość kart przy jednej pozycji zegara nie może przekroczyć 24 punktów.
Czasem wszystko działa jak w zegarku – dosłownie – a my cieszymy się z sukcesu. Częściej jednak okazuje się, że gdzieś coś się rozjechało: za duża wartość tu, zła proporcja tam, ktoś źle zrozumiał intencję innego gracza. I wtedy pojawia się to, co w Take Time najciekawsze – rozmowa po porażce.
Analiza, śmiech (albo głęboki oddech porażki), wspólne „a więc o to chodziło!”. Gra nie karze za błędy – zachęca, by wyciągać wnioski i w momencie porażki rzuca nam koło ratunkowe w postaci dodatkowej możliwości zagrania odkrytej karty.
Kolejne zegary stopniowo wprowadzają nowe utrudnienia. Czasem dochodzą ograniczenia w rozmowie, innym razem pojawiają się niestandardowe cele albo konieczność współgrania obu talii w określony sposób. Nie da się ukryć, że dodatkowe zasady mocno wpływają na rozgrywkę, wymuszając na nas bardzo odmienne podejście do rozgrywki.
W pewnym momencie gra staje się naprawdę wymagająca – ale właśnie wtedy daje największą satysfakcję.
ZAKOŃCZENIE GRY
Trudno mówić o czymś takim jak zakończenie. Mamy w sumie ileś tam kopert. W każdej z nich cztery zadania. W teorii rozgrywka kończy się po rozegraniu jednego „zegara”. Przeważnie jednak skupiamy się na jednej kopercie, czyli rozegraniu większej liczby rozgrywek. Warunki zwycięstwa są proste. Po odsłonięciu kart widać wszystko jak na dłoni.
WRAŻENIA
Take Time to gra, w której tempo wyznacza nie sama mechanika, a raczej relacja między graczami. To kooperacja w najczystszej postaci – wspólne myślenie i próba zrozumienia siebie nawzajem. Wiele osób porównuje ją do The Mind i prawdę mówiąc, coś w tym jest.
Aczkolwiek Take Time idzie o krok dalej – tutaj nie tylko trzeba wyczuć rytm grupy, lecz także wspólnie analizować i konstruować logiczne układy, przy praktycznie całkowitym braku informacji o kartach innych.
Najciekawsze jest to, jak emocjonalna potrafi być gra, w której najpierw tak niewiele się mówi. W jednej partii można przeżyć całą sinusoidę nastrojów – od pełnego skupienia i napięcia w czasie układania kart, przez moment odkrycia, aż po wybuch śmiechu albo ciche westchnienie, gdy jeden błąd burzy cały misterny plan. To tytuł, który w niezwykle elegancki sposób pokazuje, jak bardzo komunikacja niewerbalna wpływa na współpracę.
Pod względem regrywalności, Take Time zaskakuje pozytywnie. Każda z dziesięciu kopert zawiera cztery różne wyzwania, co daje łącznie czterdzieści misji – a każda z nich wprowadza nowy pomysł lub ograniczenie. To nie jest typowa gra typu legacy, mimo że gra ma formę kampanii. Do wcześniejszych zegarów można wracać, by poprawić wynik lub przetestować inne strategie. Dodatkowo, fakt, że każda grupa komunikuje się inaczej, sprawia, że nawet te same zadania potrafią przebiegać zupełnie inaczej w różnych składach osobowych.
Dlatego też gra ma coś wspólnego z Bomb Busters. Kolejne misje to raczej kolejne poziomy trudności ułożone tak, żeby każda kolejna rozgrywka podnosiła poprzeczkę.
Czas rozgrywki jest bardzo przyjazny – jedno wyzwanie trwa około 10–15 minut, a cała sesja, w której rozgrywa się kilka zegarów z rzędu, zamyka się zwykle w godzinie. To sprawia, że Take Time idealnie nadaje się zarówno na „grę wieczoru” jak i przerywnik między cięższymi tytułami.
Jeśli chodzi o skalowalność, tytuł sprawdza się najlepiej w składzie trzy- lub czteroosobowym. W duecie nadal działa, ale traci nieco z dynamiki dyskusji i napięcia związanego z koordynacją większej grupy. W pięć osób z kolei może być nieco zbyt chaotycznie – łatwo się wtedy pogubić, kto co planował, a cisza po fazie rozmowy bywa dłuższa niż trzeba. Idealny balans współpracy i zrozumienia pojawia się właśnie przy trzech graczach – jest miejsce na różne pomysły, ale wciąż da się kontrolować sytuację.
Take Time to gra, która wymaga od graczy nie tylko sprytu i logicznego myślenia, ale też pokory. Nie da się tu „zrobić wszystkiego samemu” – każdy ruch jest częścią większego mechanizmu, a sukces zależy od zaufania i zgrania całej ekipy. W świecie planszówek, gdzie często króluje indywidualizm i wyścig po punkty, to prawdziwa odmiana.
Gra z całą pewnością uczy nas cierpliwości i pewnej empatii. Każdy zegar to mała łamigłówka i konieczność dogadania się, ustalenia możliwych rozwiązań, szczególnie, że mocno błądzimy. Nasza wiedza ogranicza się wyłącznie do poznania kolorów kart. To jest jakaś informacja, ale możecie mi wierzyć, że bardzo często będziemy się mylić i improwizować. Raz się uda, raz nie.
Take Time to gra, która wymaga skupienia, współpracy i wzajemnego wyczucia. Każdy sukces smakuje tu jak małe zwycięstwo grupy, a każda porażka staje się dla nas lekcją. Tytuł nastawiony na totalny minimalizm. Bez żadnych w zasadzie fajerwerków – jest za to czysta, elegancka mechanika, która działa jak dobrze zaprojektowany mechanizm zegara.
To tytuł spokojny, wymagający i zaskakująco emocjonalny w swojej prostocie. Nie dla każdego, ale jeśli dasz mu czas (nomen omen), odpłaci się satysfakcją, jakiej trudno szukać gdzie indziej.
W świecie, w którym wszystko przyspiesza, Take Time przypomina, że czasem warto się po prostu zatrzymać – i posłuchać tykania wspólnego rytmu. Take Time okazało się naprawdę miłą niespodzianką, która dała nam masę fajnych emocji. Zdecydowanie warto spróbować.
PLUSY:
+ Znakomite wykonania
+ Elegancka, minimalistyczna mechanika
+ Wysoka regrywalność dzięki 40 zróżnicowanym wyzwaniom
+ Krótki czas rozgrywki, idealny na „jedną jeszcze partię”
+ Satysfakcja z sukcesu grupowego, nie z indywidualnych punktów
MINUSY
- Wysoki próg frustracji przy nieudanych próbach (może się to pojawić)
- W duecie traci część napięcia i dynamiki
- Wymaga skupienia i cierpliwości – nie sprawdzi się przy luźnym, imprezowym graniu
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra kooperacyjna;
gra logiczna;
gra karciana
Zawartość pudełka:
* instrukcja
* 12 kart słonecznych
* 12 kart księżycowych
* wskazówka godzinowa
* 3 żetony przypomnienia
* 3 żetony pomocy
* 10 kopert rozdziałów
* koperta żalu
* koperta odrodzenia
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 90-130 zł
Autor: Alexi Piovesan, Julien Prothière
Ilustracje: Maud Chalmel

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz