wtorek, 12 listopada 2019

OBŁĘDNY RYCERZ: na ratunek księżniczce! - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

"Złoczyńcy porwali księżniczkę! Statek, którym podróżowała, rozbił się na skałach, a następczyni tronu została uprowadzona przez Złego i jego niecnych pomagierów. Połączcie swe siły, aby przeprowadzić dzielnego Obłędnego Rycerza przez pełne niebezpieczeństw krainy i doprowadzić historię do szczęśliwego zakończenia."

To nie jest wstęp do bajki o dzielnym rycerzu. To kilka słów wprowadzenia umieszczonych na wstępie instrukcji do gry, która jest bohaterką dzisiejszej recenzji. Mowa tu o Obłędnym Rycerzu - grze z portfolio Wydawnictwa Foxgames. Swoistej hybrydzie - grze, zręcznościowej, kooperacyjnej i zabawce w jednym. Czy obcowanie z dzielnym rycerzem to przygoda życia? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym pudełeczku znajdziemy sporo komponentów. Będą to: plastikowa plansza z pułapkami, 4 dźwignie, 20 map obrazujących 4 różne światy, figurka obłędnego rycerza, znacznik serca, licznik życia, wskaźnik postępu, plastikowe i drewniane przeszkody oraz instrukcja do gry.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie całej gry. Jest na bardzo wysokim poziomie. Plastikowa plansza z pułapkami, efektownie plastikowe pułapki (łuki, głazy i barierki) czy drewniane przeszkody (laski dynamitu, strażnicy i Zły) - wszystko wykonane jest bardzo starannie. 

Osobiście bardzo lubię gry, które do zabawy wykorzystują swoje opakowania. Tak jest w przypadku takich tytułów jak np.: Magiczny labirynt czy Zaklęta wieża. Także i w przypadku Obłędnego Rycerza denko pudełka do gry jest niezbędne do przygotowania całej rozgrywki. To na jego brzegach montujemy dźwignie a na nich planszę z pułapkami. Sprytne rozwiązanie. W całości gra tworzy niezłą, trójwymiarową przestrzeń. Trzeba przyznać, że robi to wrażenie. 

Na koniec słowo o instrukcji - jest zwięzła, precyzyjna i bogata w przykłady ułatwiające szybkie ogarnięcie zasad. Brawo za taką instrukcję. 

CEL GRY

Obłędny rycerz zaprasza nas na misję ratunkową. Naszym zadaniem będzie takie manipulowanie dźwigniami, aby rycerz przeszedł przez dany świat i wypełnił swoje zadanie. Jego finalnym celem jest uratowanie księżniczki uwięzionej przez Złego. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Wspomniane denko pudełka układamy na środku stołu. W odpowiednich miejscach na brzegach pudełka ustawiamy cztery dźwignie a na nich umieszczamy plastikową planszę z pułapkami. W zależności od wybranego trybu gry (kilka słów o tym za chwilę) na planszy umieszczamy pierwszą mapę wybranego świata. Zostaje nam jeszcze przygotować przeszkody wskazane na mapie (łuki, barierki, głazy, laski dynamitu, strażników lub Złego) i ustawić rycerza na polu startowym. Na koniec dokonujemy wyboru jednego z trzech dostępnych poziomów trudności naszej zabawy - od niego zależy ilość żyć z jakimi startujemy. 


Tryb gry i poziomy trudności

Obłędny Rycerz zaprasza na jedną z dwóch wypraw (tryb gry):

(i) mała wyprawa - jest to wędrówka rycerza przez 5 map tworzących jeden świat. Możemy przemierzać wybrzeże (mapy 1-5), góry (mapy 6-10), podzamcze (mapy 11-15) i zamek (mapy 16-20). W kolejnych światach wzrasta poziom trudności i pojawia się coraz więcej różnorodnych przeszkód. 

(ii) wielka wyprawa - decydując się na nią gracze muszą przeprowadzić rycerza przez wszystkie 20 map. Wędrówka może być długa, więc jeśli trzeba ją z jakiegoś powodu przerwać, to jej bieżący stan możemy sobie zapisać na wskaźniku postępu (zaznaczamy na nim numer aktualnej mapy i liczbę pozostałych żyć).

Zabawa z obłędnym rycerzem pozwala nam na wybranie poziomu trudności dostosowanego do naszych możliwości. Mamy do wyboru trzy takie poziomy: 

(a) łatwy - startujemy z 5 życiami a w trakcie gry możemy je powiększyć maksymalnie do 8.

(b) średni - zabawę zaczynamy z 4 życiami i możemy dojść do max 6. 

(c) trudny - na starcie mamy 3 życia a w trakcie gry możemy je powiększyć tylko do 4. 

Każde stracone i uzyskane życie zaznaczamy przesuwając znacznik serca na liczniku życia. 

Jeśli mamy już wybrany tryb i poziom gry nasz dzielny rycerz jest gotów, aby stawić czoła przygodzie. 

PRZEBIEG GRY

Obłędny rycerz na swoją przygodę zaprasza do 4 dzielnych śmiałków. W pełnej drużynie każdy operuje swoją dźwignią. Przy 3 graczach dwóch z nich kontroluje 1 dźwignię a jeden gracz zmaga się z dwiema dźwigniami. przy dwuosobowej wyprawie każdy śmiałek operuje dwiema dźwigniami. 

Po przygotowaniu mapy i rozłożeniu przeszkód musimy się tak ustawić wokół planszy, aby móc wygodnie operować wspomnianymi dźwigniami. Podczas misji rycerz musi pokonać wszystkie przeciwności widoczne na mapie zanim przejdzie do kolejnej. Podczas swojej wędrówki rycerz zmierzy się z sześcioma różnymi typami wyzwań, które mogą się pojawiać w różnych kombinacjach:

(I) świetliste ścieżki - to najłatwiejsze drogi. Wystarczy przeprowadzić przez nie rycerza tak, żeby nie wpadł w pułapkę i misja będzie zakończona. Jeśli nasz dzielny rycerz zboczy z drogi, to musi na nią wrócić tam, gdzie wypadł i kontynuować swoją przygodę.

(II) ścieżki z dynamitami - kierując rycerzem trzeba unikać lasek z dynamitami, nie wolno ich przewrócić

(III) strażnicy - jeśli takowi pojawią się na mapie to rycerz musi ich wepchnąć do pułapki

(IV) ponumerowani strażnicy - tutaj wyzwanie dla rycerza jest trudniejsze. Musi bowiem wepchnąć strażników do pułapek o właściwym numerze (strażnika nr 1 do pułapki nr 1 itd)

(V) Zły - obstawę dla Złego stanowią strażnicy. Aby pokonać taką mapę rycerz musi najpierw pozbyć się strażników a następnie wepchnąć Złego do pułapki w jego kolorze

(VI) wybuchowy koniec - dwie mapy (nr 10 i nr 20) wymagają użycia dynamitu w specjalny sposób. W przypadku mapy nr 10 rycerz musi wysadzić wrota do kolejnego świata (mapy nr 11) - w tym celu musi przesunąć laskę dynamitu tak, aby się znalazła przed wrotami. Ostatnia mapa (nr 20) to najtrudniejsze wyzwanie - nie dość że rycerz musi usunąć wszystkich strażników i Złego, to jeszcze musi wepchnąć wszystkie laski dynamitu do pułapki, w którą wpadł Zły. 


Tracenie i zdobywanie żyć.

Skoro mamy w grze licznik żyć, wyzwania i szereg pułapek to nie trudno się domyślić, że podczas zabawy nasz rycerz będzie tracił życia. Stanie się to gdy: przewróci się, wpadnie w pułapkę, przewróci lub zepchnie do pułapki laskę dynamitu, zepchnie strażnika lub Złego w nieodpowiednią pułapkę, dobrze zepchnie Złego ale zapomni wcześniej pozbyć się strażników. Bohater również utraci życie, gdy strażnik lub Zły wpadną w pułapkę przez przypadek a nie w wyniku popchnięcia przez rycerza. 

Na niektórych mapach znajdziemy także symbol serca. Jeśli rycerz dotrze do tego miejsca to zyska dodatkowe życie. Trzeba jednak pamiętać o limicie żyć jakie można mieć w zależności od wybranego poziomu trudności. 

Dodatkowe warianty gry.


Obłędny rycerz, poza różnymi poziomami trudności i trybami gry, w swojej rozgrywce oferuje trzy dodatkowe warianty zabawy:

(1) Czas ucieka - wzbogacamy tutaj całą zabawę o dodatkowe emocje w postaci upływającego czasu. Zadaniem rycerza jest przemierzenie mapy zanim skończy się czas. Jeśli to się nie uda traci życie, musi wrócić na pozycję startową a wszystkie przeszkody należy ustawić na swoich miejscach. Jak odmierzać czas? Spokojnie - wydawca o to zadbał. W instrukcji znajdziemy kod QR do dedykowanej aplikacji odmierzającej czas i dodatkowo fundującej nam klimatyczną muzyczkę. 

(2) Tryb bohatera - gdy rycerz podczas wędrówki traci życie i wraca na początek mapy. Wszystkie przeszkody wracają na swoje miejsce a gracze muszą je pokonać od nowa.

(3) Samotny rycerz - jeśli nie mamy możliwości pobawić się w większym gronie to możemy ratować świat w pojedynkę. Nie będzie to łatwe wyzwanie, bo będziemy musieli wykazać się sporą zręcznością i umiejętnością operowania wszystkimi 4 dźwigniami. 

ZAKOŃCZENIE

Gra może zakończyć się na dwa sposoby:

(1) Słodkie zwycięstwo - nasz dzielny rycerz pokonał wszystkie przeszkody na ostatniej mapie w wybranym trybie gry i zachował co najmniej jedno życie. 

(2) Gorzka porażka - gdy znacznik życia wskaże zero nasz rycerz ginie. Gra kończy się natychmiast i należy ją rozpocząć od nowa. 

WRAŻENIA

Obłędny Rycerz, jak to już zaznaczyliśmy na wstępie do naszej recenzji, to swoista hybryda. Gra zręcznościowa, gra kooperacyjna, gra solo i zabawka w jednym. Nie jest to często spotykane w grach. 

Jak na kooperację przystało interakcja i współpraca z pozostałymi graczami to warunek konieczny do odniesienia sukcesu. Musimy się cały czas komunikować, ustalać plan działania. Nie ma sensu bezmyślnie pchać rycerza - szybko się okaże, że to nie przynosi dobrych rezultatów. W pierwszych mapach zabawa nie jest jeszcze jakoś bardzo skomplikowana, ale poziom trudności wzrasta wraz z kolejnymi planszami. Tam gdzie mamy już więcej zadań niż tylko przeprowadzić naszego rycerza drogą rozmowa podczas rozgrywki jest obowiązkowa. 

Zasady gry są bardzo proste - mamy tak przejść mapę żeby bez utraty życia dotrzeć do jej końca wykonując po drodze wymagane zadania. Jednakże samo wykonanie takiej misji nie zawsze będzie banalne. Czasem potrzebna będzie spora dawka refleksu i zręczności. Dobra sprawność manualna to druga umiejętność, po komunikacji, kluczowa do osiągnięcia celu. Szczególnie przy tych mapach, na których poza pułapkami mamy jeszcze strażników, Złego i laski dynamitu. Trzeba się wtedy nieźle nakombinować a najdrobniejszy błąd może kosztować naszego rycerza cenne życie. 


Skalowalność: Do zabawy możemy zaprosić do 4 osób. W zależności od ilości uczestników gra pokaże różne oblicza. Najspokojniej i najłatwiej do opanowania wszystkiego jest w przypadku gry w dwie osoby. Wtedy każda kontroluje dwie dźwignie. Łatwiej też będzie się dogadać a grając w układzie rodzic - dziecko to właśnie rodzić może wziąć na siebie planowanie działań i wydawanie instrukcji.  Z drugiej strony najwięcej emocji, krzyków, chaosu i radości jest przy zabawie w pełnym składzie. Tylko wtedy trzeba siebie na wzajem słuchać i współpracować bo inaczej rycerz zaliczy utratę życia. 

Regrywalność: Wszystkie gry zręcznościowe charakteryzują się tym samym mankamentem, a mianowicie częste ich ogrywanie prowadzi do tego, że gra się zaczyna nudzić. Nie ma tutaj bowiem niczego, co może zmieniać przebieg zabawy. Podobnie jest w przypadku Obłędnego Rycerza - mamy ciągle te same mapy, które rządzą się tymi samymi zasadami. Nic odkrywczego tutaj nie wprowadzimy. Dobrze, że instrukcja przewiduje różne warianty zabawy, stopnie trudności i tryby gry. To zdecydowanie podnosi regrywalność. Choć patrząc na naszego Jasia trudno powiedzieć, żeby gra się mu nudziła. Bardzo często lubi ją wyciągać, nie ma też problemu z kilkakrotnym przechodzeniem tych samych plansz. Muszę przyznać, że i ja z przyjemnością zasiadam z nim do gry i nie trzeba mnie długo namawiać na przygodę z Obłędnym rycerzem.

Podsumowując - jeśli szukacie ciekawej gry będącej hybrydą planszówki i zabawki zręcznościowej, cenicie sobie świetną jakość wykonania oraz poszukujecie pomysłu na oderwanie dzieciaków od telewizji czy tableta to Obłędny rycerz musi się obowiązkowo pojawić w Waszym domu. U nas Jaś obdarzył ten tytuł miłością, więc zagrzeje miejsce na długo. 

PLUSY:

+ proste zasady
+ uczy współpracy i komunikacji
+ wspiera ćwiczenie motoryki u dzieci
+ szybka i emocjonująca zabawa
+ brak negatywnej interakcji

MINUSY: 

- mała możliwość modyfikacji rozgrywki
(może się szybko znudzić)





Liczba graczy:  1-4 osoby
Wiek: od 6 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra  zręcznościowa, 
gra rodzinna 
gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
*  1 plansza z pułapkami
* 4 dźwignie
* 20 map
* 8 przeszkód
* 4 laski dynamitu
*  4 strażników
* 1 znacznik serca
* 1 znacznik życia
* 1 wskaźnik postępu
* figurka Obłędnego Rycerza
* Zły
* instrukcja
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 62-79 zł (XI 2019 r.)
Autor: Nicolas Bourgoin, 
Jean-François Rochas
Ilustracje: Stéphane Escapa


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry do recenzji.

Fox Games
Galeria zdjęć: 

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz