Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.
Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.
Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu.
Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad.
CEL GRY
Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!
PRZYGOTOWANIE GRY
Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.
Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?
Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).
Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.
Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.
Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.
PRZEBIEG GRY
Podstawowe zasady wykonywania projektów są takie same niezależnie od poziomu arkusza projektowego, który wybierzemy. W każdej turze dokonujemy następujących czynności:
(I) Rzut kośćmi – jeden z graczy rzuca 4 kośćmi, a wszyscy jednocześnie wybierają wyniki z trzech z nich.
(II) Zapisanie najkorzystniejszych wyników – wybrane wartości każdy gracz zapisuje na swoich arkuszach tak, aby wszystkie ze sobą sąsiadowały, ale nie muszą one sąsiadować z polami uzupełnionymi wcześniej. Koty i myszy zapisujemy na arkuszach zgodnie z zasadami dotyczącymi liczb (wyjątkiem są tu koty na poziomie 1). Możemy skorzystać również ze specjalnych zdolności (o nich za chwilę) i nagiąć nieco zasady.
III. Tworzenie pokoi i zdobywanie specjalnych zdolności – za każdym razem, gdy uda się komuś stworzyć grupę tych samych, sąsiadujących ze sobą liczb (dwie 2, trzy 3, cztery 4, pięć 5), domykamy pokój. Jeśli stworzymy grupę, która jest większa od wartości tworzących ją liczb, musimy zdecydować, które pola zostaną użyte do domknięcia pokoju.
Domknięcie pokoju pozwala nam na zdobycie zdolności specjalnej - zakreślamy w tym celu kółko obok pola zdolności odpowiadającego danej liczbie. Zdolność taką możemy aktywować w dowolnym momencie gry. Wyjątkiem są zdolności z symbolem pioruna - tych musimy użyć natychmiast. W danej turze możemy użyć dowolnej ilości posiadanych zdolności, a także możemy łączyć ich efekty.
W grze mamy 12 różnorodnych zdolności specjalnych (w tym dwie natychmiastowe). Są one szczegółowo opisane w instrukcji.
Zasady specjalne poziomów
Poszczególne poziomy gry mają także swoje unikalne zasady. Dotyczą one głównie kotów i myszy oraz pól bonusowych.
Na poziomie 1 kotów nie rysuje się na arkuszu lecz wykreśla je na pasku kotów na dole (rysuje się wtedy o jeden symbol mniej na polach domu). Skreślając kota z liczbą musimy ją natychmiast zapisać w dowolnym pustym polu na naszym arkuszu. Na koniec gry każdy skreślony kot na pasku kotów daje nam 1 punkt. Natomiast myszy są tutaj powiązane z serem (wszak to ich przysmak). Gdy narysujemy na arkuszu mysz musimy skreślić symbol sera w rzędzie i kolumnie, w których znajduje się ta mysz. Każdy skreślony ser zapewnia nam 1 punkt.
Na poziomie 2 za każdą mysz w rzędzie i kolumnie dostaniemy 1 punkt, ale tylko wtedy, gdy w tym samym rzędzie/w tej samej kolumnie będzie także kot. Punktujemy tu także za pola bonusowe - dostajemy punkty zgodne z wartością liczby w nich zapisanej, o ile te pola są częścią domkniętego pokoju.
Na poziomie 3 koty i myszy dają nam dodatkowe punkty – punkty za myszy są zależne od ilości kotów znajdujących się w każdym z kolorowych obszarów domu na arkuszu. Punktujemy także za pola bonusowe wg zasad z poziomu 2.
Poziom 4 to najwyższy poziom wtajemniczenia. Startujemy tu z obszarem domu składającym się z 15 pół. Każde domknięcie pokoju powiększa ten obszar o liczbę pół równą wielkości domkniętego pokoju. Nowe pola dorysowujemy w dowolnym miejscu, mogą tworzyć dowolny kształt, ale wszystkie muszą ze sobą sąsiadować. Za myszy punktujemy tak jak na poziomie 1 a za koty według zasad z poziomu 2.
Rozgrywka solo
Dom Kotów możemy projektować samodzielnie. Do dyspozycji mamy dwa tryby – normalny i trudny.
W trybie normalnym gramy zgodnie z podstawowymi zasadami.
Tryb trudny to niezłe wyzwanie. Za każdym razem, gdy wybierzemy kości i zapiszemy wyniki na naszym arkuszu, musimy wykreślić jedno dodatkowe wolne pole – musi ono sąsiadować z jednym z symboli zapisanych w tej turze. Jeśli z zapisanymi polami nie sąsiaduje wolne pole, wtedy wykreślamy dowolne wolne. Na poziomie 4 możemy wykreślić pole poza aktualnym obszarem gry.
W rozgrywce solo uzyskane wyniki porównujemy z tabelką z instrukcji.
ZAKOŃCZENIE GRY
Niezależnie od rozgrywanego poziomu projektowanie Domu Kotów kończy się z chwilą, gdy wszyscy gracze zapełnią wszystkie dostępne pola na swoich arkuszach.
Przechodzimy wtedy do liczenia punktów za:
(a) domknięte pokoje – otrzymujemy za nie tyle punktów, ile wskazuje liczba obok pola zdolności tego pokoju. Punktujemy za każde zakreślone kółko , także za te niewykorzystane.
(b) koty i myszy – punktują w zależności od poziomu i według wyżej opisanych zasad.
(c) puste pola – każde puste pole daje nam ujemny punkt (nie dotyczy to gry na poziomie 4).
(d) pola bonusowe – dotyczą gry na poziomie 2 i 3, punktują według opisanych wcześniej zasad.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu o zwycięstwie decyduje ilość pól zapełnionych na arkuszu gracza – zwycięża ten, który ma ich więcej.
WRAŻENIA
Ci z Was, którzy do nas zaglądają tutaj czy na nasze social media, wiedzą że uwielbiamy wszelakie wykreślanki. Czy to w wersji roll & write czy flip & write. Uwielbiamy i tyle. Nic więc dziwnego, że gdy pojawia się zapowiedź nowej gry tego typu, to u nas trafia ona na radar.
Nie inaczej było z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli grą Dom Kotów. Wydanie zagraniczne tego tytułu pojawiło się jakiś czas temu. Mocno nas kusiło, ale jakoś tak się wszystko poskładało, że nie zdecydowaliśmy się na zakup, gdy gra była u nas dostępna. Po jakimś czasie wydawnictwo Muduko zapowiedziało nasze rodzime wydanie tego tytułu i w taki sposób dołączył on do naszej kolekcji.
Zasady gry są dość proste a z pewnością precyzyjnie opisuje je załączona instrukcja. Niezależnie od wybranego poziomu podstawy gry są takie same. W sumie trzeba tylko opanować (albo posiłkować się instrukcją) dodatkowe punktowanie za myszy, koty i pola specjalne, a to wygląda różnie na różnych poziomach. Całość działań to rzucenie kostkami, wybór trzech pasujących nam wyników i zapisanie ich na swoim arkuszu, oczywiście zgodnie z obowiązującymi zasadami.
Skoro mamy do czynienia z kośćmi, to łatwo zgadnąć, że w grze pojawi się losowość. Właśnie w postaci rzutów kośćmi i wyników, które się na nich losowo pojawią. Mogą nam pasować, ale może też być tak, że kompletnie do niczego dobrego nam się nie przydadzą a wręcz mogą popsuć nam pieczołowicie tworzony układ pokoi. Tu z małą pomocą przychodzą zdolności specjalne, które zdobywamy zamykając pokoje o wartości odpowiadającej konkretnym liczbom, do których są one przypisane. Mogą one dać nam możliwość np. wpisywania liczy w dowolne miejsca, po skosie, zwiększone/zmniejszone o 1 itp. Czasem to na prawdę może uratować sytuację.
Regrywalność Domu Kotów jest na wysokim poziomie za sprawą trzech czynników: czterech poziomów gry, zdolnościom specjalnym (losowo dobieranym przy każdej rozgrywce) i wspomnianej losowości w postaci rzutu kośćmi. Nawet grając ciągle na tym samym arkuszu rozgrywki nigdy nie będą takie same. Jeśli boicie się, że skończą się Wam arkusze z planami to uspokajamy, że są one dostępne do pobrania na stronie gry u Wydawcy. Zawsze też możecie zalaminować posiadane arkusze w ilości jaka będzie Wam potrzebna.
Skalowalność gry jest bardzo dobra niezależnie od tego, ile osób zaprosimy do zabawy. Pudełkowo maksymalny skład to 6 osób, ale szczerze mówiąc chyba nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać w więcej osób - wystarczy tylko zorganizować dodatkowe ołówki. Niezależnie od tego czy siądziemy w dwie, trzy czy więcej osób rozgrywka przebiega bardzo dobrze. Dodatkowo mamy świetnie działający tryb solo, co pozwala na granie nawet wtedy, gdy nie mamy możliwości zaproszenia do zabawy większej ilości osób.
Czas gry to około 15 minut. Idealnie, żeby wyciągnąć Dom Kotów do wieczornego relaksu po trudach dnia w pracy czy w szkole. Przeważnie rozgrywki zamykają się w tym kwadransie. Chociaż jeśli do stołu zasiądzie gracz długo i mozolnie analizujący swoje ruchy i długo się zastanawiający jakie wartości z dostępnych na kościach wybrać, to zabawa w projektowanie kocich domów może zająć trochę więcej czasu.
Projekt architektoniczny tworzenia kocich domów adresowany jest do graczy w wieku od 10 lat. Naszym zdaniem słusznie, bo w grze trzeba się wykazać umiejętnością logicznego myślenia i swoistym planowaniem działań z jednoczesnym wpływem losowości. Oczywiście mocno ograne dzieci młodsze niż 10 lat mogą dać sobie radę, tego nie wykluczamy.
O wykonaniu gry nie trzeba się jakoś specjalnie rozpisywać. Wszak w środku znajdziemy po prostu bloczki z arkuszami planów domu, kości i ołówki. Klasycznie, jak to jest w przypadku gier roll & write. Wśród komponentów gry brakuje nam tylko jednego - karty pomocy opisującej zdolności specjalne. Ciężko je zapamiętać po samych symbolach, a i te nie zawsze są precyzyjne/intuicyjne.
Owszem, można się posiłkować instrukcją, która jasno je rozszyfrowuje i opisuje na jednej ze swoich stron. Ale fajnie by było mieć taką kartę pomocy przed swoimi oczami. Każdy miałby do nich wtedy swobodny dostęp dokładnie w tym momencie, w którym potrzebuje upewnienia się. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie taką kartę dorobić w oparciu o stronę z instrukcji, ale fajnie gdyby był to jednak oryginalny komponent.
Jeśli ktoś z Was liczył na iście koci klimat gry, to niestety może się rozczarować. W Domu Kotów tytułowe zwierzaki najliczniej pojawiają się na okładce do gry oraz są obecne w formie graficznych symboli na kościach i na arkuszach graczy. I tyle. Kociego klimatu za bardzo nie ma. Wszak gra to projektowanie lokum dla tych istot żywych.
Pięknie oddaje to zarówno okładka gry (przypominająca zdjęcie czy obrazek jak z katalogu firmy architektonicznej projektującej domy), plansze graczy będące swoistym planem architektonicznym domu oraz wnętrze pudełka i rewersy kafelków zdolności specjalnych opatrzone szkicem architektonicznym. Idę o zakład, że zawodowym architektom to się spodoba. A że mam takowego w rodzinie i planuję sprawić jej tę grę w prezencie, to się niedługo przekonam czy miałam rację.
Czy Dom Kotów to jakaś rewolucyjna wykreślanka? Nasza odpowiedź nie będzie taka jednoznaczna: i tak, i nie. Same zasady podstawowe są standardowe i obecne w wielu grach tego typu. Nowością i modyfikacją zasługującą na podkreślenie są zmieniające się zdolności specjalne (wspomniane już krótko przy kilku słowach o regrywalności). Zdolności te to taki powiew świeżości, sposób na opanowanie w jakimś stopniu losowości wynikającej z rzutu kośćmi a także coś, co może ułatwić nam realizację naszego planu.
Podsumowując: jeśli tak jak my kochacie wykreślanki, lubicie sobie pokombinować na tyle, żeby czuć się twórcami czegoś (w tym przypadku planu architektonicznego kociego lokum) ale nie wymaganie niesamowicie skomplikowanego poziomu trudności to koniecznie musicie poznać Dom Kotów. Możliwość zagrania na jednym z czterech poziomów gry (oczywiście każdy poziom to nieco wyższy level zaawansowania) to już całkiem fajne wyzwanie. Nam ten tytuł bardzo przypadł do gustu i cieszymy się, że jest w naszej kolekcji.
PLUSY:
+ proste zasady przy jednocześnie niebanalnej rozgrywce;
+ cztery poziomy gry;
+ kafelki zdolności specjalnych zwiększające regrywalność gry;
+ śliczna i klimatyczna okładka, idealnie odzwierciedlająca tematykę gry;
+ dobrze działający tryb solo
+ gra idealna do wprowadzenia nowych graczy w świat wykreślanek.
MINUSY:
- brak karty pomocy z opisem zdolności specjalnych;
- jeśli liczyliście na koci klimat, to za bardzo go tutaj nie znajdziecie.
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 15 minut
Rodzaj gry: gra roll & write,
gra logiczna,
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 4 kości,
* 12 kafelków zdolności specjalnych,
* 2 notesy do gry (4 poziomy trudności),
* 6 ołówków,
* 1 instrukcja
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 58-70 zł (XI 2024 r.)
Autor: William Attia
Kristian A.Østby
Ilustracje: Yan Moussu
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz