Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nasza Księgarnia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nasza Księgarnia. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 września 2026

Wyprawa do Eldorado: Gra kościana - recenzja gry roll and write wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Wyprawa do El Dorado to z całą pewnością jedna z ważniejszych gier w portfolio Naszej Księgarni. Od lat stoi u nas na półce i regularnie wraca na stół oferując po prostu dobrą zabawę. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Nasza Księgarnia szykuje wersję kościaną, byliśmy ciekawi, ile z ducha oryginału uda się przenieść na kartkę papieru wspierając się kośćmi.

Reiner Knizia to autor, który zjadł zęby na prostych, kościanych mechanizmach, więc nie mieliśmy mogliśmy spodziewać się kolejnego dobrego tytułu w dorobku pana doktora.

Wyprawa do El Dorado: Gra kościana przenosi znany z wcześniejszych odsłon klimat poszukiwania legendarnego złotego miasta do świata kości, ołówków i indywidualnych arkuszy ekspedycji. Tematycznie zatem mamy swoistą kontynuację oryginału, co dodatkowo podkreśla oprawa graficzna niesamowitego Vincenta Dutrait.

Jak zatem wypadła w naszych oczach ta nowa wyprawa? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy (zgodnie z tytułem gry) siedem kości. Sześć z nich to kości ekspedycji przedstawiające maczetę, wiosło, pochodnię, mapę, amulet oraz monety. Siódma jest nieco inna - na niej znajdziemy drogowskazy oraz monety.


Do tego otrzymujemy spory bloczek arkuszy. Mamy cztery różne ekspedycje, które nie są jedynie kosmetycznymi wariantami tej samej planszy. Kolejne arkusze wprowadzają nowe rozwiązania i dodatkowe możliwości, dlatego autor sugeruje poznawanie ich po kolei.

Całość uzupełnia książeczka przedstawiającą historię związana z legendą El Dorado oraz zestaw ołówków, dzięki czemu jesteśmy w pełni przygotowani do rozgrywki

Załączona instrukcja napisana w stylu Naszej Księgarni, czyli dokładnie tak, jak lubimy. Prosto, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Naszym celem jest dotarcie do El Dorado przed pozostałymi uczestnikami wyprawy.

Nie wystarczy jednak po prostu przedrzeć się przez kolejne pola. Po drodze musimy odwiedzać świątynie i składać wymagane ofiary z monet. Dopiero kiedy spełnimy wszystkie wymagania swojej ekspedycji, będziemy mogli wkroczyć do legendarnego miasta.


Całość jest więc wyścigiem, ale nie takim, w którym po prostu przesuwamy pionek jak na klasycznej planszy. Sami budujemy swoją trasę, wykreślając kolejne pola na arkuszu. Musimy odpowiednio zarządzać kośćmi, zdobywać potrzebne zasoby i rozwijać możliwości znajdujące się w dolnej części arkusza.

Ten, kto zrobi to najszybciej, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku wybieramy jedną z czterech ekspedycji. Każdy z nas otrzymuje identyczny arkusz wybranej ekspedycji oraz ołówek. Następnie ustalamy, czy gramy w wariancie łatwiejszym, czy trudniejszym. W tym drugim przypadku musimy spełnić dodatkowe wymaganie związane ze świątynią, dzięki czemu droga do El Dorado staje się nieco bardziej wymagająca.


Wybieramy również osobę rozpoczynającą rozgrywkę. Wszystkie siedem kości trafia na środek stołu i możemy zaczynać naszą wyprawę.

Przygotowanie jest więc niezwykle szybkie. Nie mamy tutaj rozstawiania planszy, układania talii czy przygotowywania dużej liczby znaczników. W zasadzie po rozdaniu arkuszy możemy niemal od razu przejść do pierwszego rzutu.

środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 23 marca 2026

Rezerwat - recenzja gry kafelkowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Tak to już jest, że lubimy to, co ładnie się prezentuje. Rezerwat kupił nas zanim w ogóle sprawdziliśmy co się za tym kryje. Fantastyczna okładka i urocze kafelki krzyczały do nas. Wiedzieliśmy, że gra koniec końców trafi w nasze łapki.

Gra nosi angielski tytuł Habitats, czyli dosłownie siedliska, ale Rezerwat jakoś tak ładniej pasuje. Wydana została przez niezwodną Naszą Księgarnię. Jej autorem jest Corné van Moorsel, którego możecie znać z takiej trochę zapomnianej gry pt. Nova Luna.

Co ciekawe, całkiem niedawno pisaliśmy o innej nowości również noszącej tytuł Rezerwat wydanej przez Portal Games (angielski tytuł to Sanctuary). Gry w jakiś sposób traktują o budowie danego obszaru, którym będą mogły żyć różne zwierzęta. Również i tam korzystamy z płytek, ale w odmienny sposób. Taki ciekawy zbieg okoliczności (a może celowe działanie obu wydawnictw?).

Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości (a przy okazji ciężkim i wypchanym po brzegi) pudełku znajdziemy zestaw elementów, które pozwalają nam stworzyć własny park przyrody. Najważniejszą częścią gry są oczywiście kwadratowe płytki, z których w trakcie rozgrywki będziemy budować nasz rezerwat.

Na każdej z nich znajduje się zwierzę oraz fragment środowiska, w którym ono żyje. Widzimy tu różne typy krajobrazów – sawannę, wodę, las oraz pustynię. To właśnie odpowiednie łączenie tych terenów sprawia, że zwierzęta mogą przynosić nam punkty na koniec gry.


Oprócz zwierząt pojawiają się również elementy związane z funkcjonowaniem samego rezerwatu. Wśród nich znajdują się płytki przedstawiające punkty widokowe, turystów, bramki, kempingi, które pozwalają odwiedzającym podziwiać zwierzęta. Te elementy także mają znaczenie podczas punktowania. Płytki będziemy przechowywać w przepięknym woreczku.

Każdy z graczy otrzymuje również płytkę startową z wejściem do rezerwatu, od której rozpoczynamy budowę własnego obszaru.

W pudełku znajdują się także jeepy, którymi poruszamy się po rynku płytek, wybierając elementy do naszego rezerwatu. Do tego dochodzą płytki celów, wprowadzające dodatkowe wyzwania podczas kolejnych etapów rozgrywki, planszetki sezonów, garść znaczników oraz swoisty licznik rund.

Bardzo ciekawym i wielce pożądanym (chciałoby się, żeby było tak w każdej grze) jest „notes” do liczenia punktów w postaci sporej tabliczki, po której piszemy załączonym mazakiem suchościeralnym.


Całość uzupełnia zwięzła instrukcja, która wyjaśnia zasady budowania rezerwatu oraz sposób punktowania zwierząt. Wszystko napisane dokładnie tak, jak lubimy.

Jakościowo wszystko stoi na naprawdę wysokim poziomie i naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Warto też dodać, że polskie wydanie gry zawiera od razu dwa dodatki, które w pierwotnej wersji gry były sprzedawane osobno: XL Expansion oraz Double Expansion, dzięki czemu liczba płytek i możliwości budowania rezerwatu są wyraźnie większe, a sama gra oferuje jeszcze większą różnorodność układów.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie możliwie najlepiej funkcjonującego rezerwatu przyrody, w którym różne gatunki zwierząt będą mogły znaleźć odpowiednie warunki do życia. W trakcie gry rozbudowujemy własny obszar, dokładając kolejne płytki terenu i zwierząt, starając się przy tym tak zaplanować układ krajobrazu, aby spełniał wymagania jak największej liczby mieszkańców naszego parku.


Oprócz punktów zdobywanych za zwierzęta możemy otrzymywać również dodatkowe punkty za elementy infrastruktury rezerwatu, takie jak drogi czy wieże obserwacyjne, a także za realizację celów pojawiających się w trakcie gry. Wszystkie te elementy składają się na końcowy wynik.

Ostatecznie zwycięża osoba, która po zakończeniu rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów, czyli stworzy najbardziej udany i najlepiej zaprojektowany rezerwat przyrody.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu planszetkę sezonu stroną odpowiadającą liczbie graczy. Każdy z nas otrzymuje drewnianego jeepa oraz kafelek wejścia głównego.

Następnie przygotowujemy płytki gry – te powinny znajdować się w woreczku, z którego będziemy je losować. Dobieramy zatem odpowiednią liczbę płytek i układamy je zgodnie z piktogramem widocznym na planszetce wraz z jeepami (też zostało to przedstawione na obrazku). Tworzymy zatem swoisty rynek, po którym będą przemieszczać się auta w celu zdobywania nowych kafelków.


Otrzymaną wcześniej płytkę startową z wejściem do rezerwatu kładziemy przed sobą na stole. Od tego kafelka zaczniemy budowę własnego obszaru chronionego. W trakcie gry kolejne płytki będziemy dokładać do już istniejącego układu, stopniowo powiększając nasz park.

Przy planszetce (w przeznaczonych do tego wycięciach) umieszczamy płytki celów (po dwie na każdy sezon), które będą wykorzystywane podczas rozgrywki. Określają one dodatkowe sposoby zdobywania punktów i wprowadzają pewną zmienność pomiędzy kolejnymi partiami.

Patrzymy na wspomnianą wyżej planszetkę celów i zgodnie z nią ustawiamy licznik na odpowiedniej liczbie. To tyle. Możemy rozpocząć budowę rezerwatu.

piątek, 14 listopada 2025

Niezły numer - recenzja niezwykle wciągającej gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wszyscy, którzy do nas zaglądają wiedzą nie od dziś, że kochamy szybkie, proste, ale wymagające nieco myślenia gry. Jak tylko w sieci pojawiły się opisy gry Lucky Numbers wiedzieliśmy, że gra trafi na nasz radar, a w konsekwencji do naszej kolekcji. Jaką radością było pojawienie się informacji, że ten tytuł trafi na nasz rodzimy rynek i to za sprawą wydawnictwa Nasza Księgarnia. Wydawnictwo to słynie już z wysokiej jakości wydań swoich tytułów, jak również z różnych niespodzianek, których nie ma w wersji oryginalnej.

Niezły numer - niepozorna gra autorstwa Michaela Schachta - to szybka łamigłówka logiczna, która zmusza nas do ciągłego kombinowania i planowania, by ułożyć idealną sekwencję rosnących liczb na naszej łące. 

Na pierwszy rzut oka, mamy przed sobą tylko małe, kartonowe pudełko wypełnione kolorowymi koniczynkami z numerkami od 1 do 20. Można pomyśleć: Co w tym trudnego? To pewnie jakieś zwykłe Bingo. Nic bardziej mylnego! Zapraszam do recenzji, w której sprawdzimy, dlaczego ten koniczynkowy chaos jest tak porywający i czy zasłużenie zdobył serca graczy na całym świecie (a w Polsce zyskał nawet ekskluzywny wariant!).


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym pudełku znajdziemy nieco komponentów. Będą to: 4 dwustronne plansze łąk koniczynek oraz 4 zestawy po 20 kolorowych koniczynek. Całość dopełnia książeczka z instrukcją pełną graficznych i słownych opisów zasad.


CEL GRY

Niezły numer porywa nas na łąkę z koniczynkami a w zasadzie na łąkę, którą musimy zapełnić koniczynkami. Nie muszą one być czterolistne, ale ich układanie ma swoje zasady. Ale o tym za chwilę…

PRZYGOTOWANIE GRY

Urządzanie naszych łąk z koniczynkami trzeba sobie zaplanować. W tym celu bierzemy tyle kompletów koniczynek, ilu graczy będzie aranżować swoje łąki. Wszystkie koniczynki mieszamy na środku stołu, tak aby wszystkie koniczynki były zakryte.

Każdy z ogrodników bierze po jednej planszy łąki i układa ją przed sobą stroną z czerwoną biedronką.


Zostaje wylosować po 4 koniczynki z puli kwiatków na stole i ułożyć je na polach startowych planszy (wyróżnionych żółto -zielonych koniczynkach na skos planszy) w porządku rosnącym jeśli chodzi o ich wartości.

Gotowe – można zaczynać wyścig o urządzanie naszych łąk.

niedziela, 5 października 2025

Bomb Busters - recenzja szalonej gry dedukcyjnej Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

W świecie gier planszowych Hisashi Hayashi to nazwisko, które nie jest nam obce. Autor tak różnorodnych tytułów jak ekonomiczne Yokohama (wydane w Polsce przez Lucky Duck Games) lekkie, rodzinne Level 10. Pikselowa rewolucja (wydane przez Muduko), czy też przedziwny Numer (od Rebel). Ten Japończyk bardzo lubi zaskakiwać i eksperymentować z mechanikami.

Tym razem postanowił zmierzyć się z tematem, który kojarzy się raczej z hollywoodzkimi filmami niż z planszą, bierzemy się nowiem za rozbrajanie bomby. Bomb Busters (skąd inąd bardzo ciekawy tytuł kojarzący się ze znakomitą komedią Ghost Busters) to kooperacyjna układanka pełna napięcia, dedukcji i ograniczonej komunikacji, w której każdy błąd może kosztować drużynę zwycięstwo.

Gra już znalazła uznanie w oczach graczy. Całkiem niedawno otrzymała prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. A czy podbije serca polskich graczy? Czy to kolejny hit w dorobku japońskiego projektanta, czy tylko ciekawostka, która szybko straci swój urok? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku Bomb Busters znajdziemy cały arsenał gadżetów, dzięki którym poczujemy się jak drużyna filmowych saperów… tylko że z kartonem na stole zamiast prawdziwej bomby pod nogami.

Są więc kafelki kabli – niebieskie, żółte i czerwone – te pierwsze to spokojna codzienność, a pozostałe dwa kolory wprowadzają nerwowe tiki i podnoszą ciśnienie każdemu, kto odważy się je odkryć.

Do tego dostajemy solidne stojaki, na których układamy swoje kable tak, by inni gracze mogli je podziwiać, ale sami nic nie wiedzieli – w końcu mamy do czynienia z dedukcją.

Na planszy głównej odliczamy postępy misji i liczbę naszych katastrofalnych błędów, a przy okazji układamy rozmaite żetony: informacyjne, walidacyjne, równe, nierówne… można się poczuć jak w szkole matematyki dla tajnych agentów.

Nie zabrakło też kart postaci, kart sprzętu (bo nawet saper potrzebuje gadżetów z kategorii „to się może przydać”), a na deser – paczuszek „niespodzianek”, które odblokowują nowe zasady i kolejne powody do paniki.

Krótko mówiąc: po otwarciu tego pudełka nie znajdziemy co prawda nożyc do kabli, ale wszystko inne, co pozwoli nam je sobie wyobrazić – i z uśmiechem, i z lekkim stresem.

Załączona instrukcja jest stosunkowo krótka, zwięzła, utrzymana w takim klasycznym schemacie, który stosuje od lat Nasza Księgarnia. Do tego mnóstwo czytelnych przykładów. Nie mamy w zasadzie problemów ze zrozumieniem zasad gry.

CEL GRY

Celem Bomb Busters jest wspólne rozbrojenie bomby zanim… no cóż, zanim stanie się to, co zwykle dzieje się w filmach, kiedy ktoś pomyli czerwony kabel z niebieskim. Drużyna saperów – czyli gracze – musi współpracować, odgadywać wartości ukrytych kabli u innych, wykorzystywać wskazówki i sprzęt, a przy tym popełnić jak najmniej błędów.

Jeśli uda się prawidłowo ustalić wszystkie kable wymagane przez scenariusz misji, bomba zostaje rozbrojona i możecie odetchnąć z ulgą. Jeśli jednak limit pomyłek zostanie przekroczony albo w nieodpowiednim momencie potkniecie się o czerwony kabel… gra kończy się widowiskową klęską.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Bomb Busters zaczyna się od wyboru misji, którą drużyna ma rozegrać. To ona decyduje, jakich komponentów użyjemy, ile błędów możemy popełnić i jakie dodatkowe zasady wchodzą w grę. Misję umieszczamy na stole w specjalnie oznaczonym przez planszę miejscu,

Plansza, oprócz tego, że pomieści również karty sprzętu, posłuży także do śledzenia postępów i odmierzania czasu do nieuniknionej eksplozji, jeśli coś pójdzie nie tak.

Następnie każdy z nas otrzymuje stojak (czasem dwa, gdy gramy w mniejszym gronie), do których trafią ich kable – czyli płytki z numerami w określonym zakresie. Każdy trzyma swoje kable w tajemnicy przed innymi, tak by pozostali nie mogli ich zobaczyć.

Jeżeli misja wymaga żółtych albo czerwonych kabli (co nastąpi bardzo szybko), dokładamy je do puli, a także przygotowuje odpowiednie markery ostrzegawcze (wskazują, gdzie mniej więcej znajduje się kabelek żółty i czerwony). Na koniec rozdajecie karty postaci i – jeśli scenariusz to przewiduje – karty sprzętu, które dadzą drużynie odrobinę wsparcia.

Kiedy wszystko jest gotowe, bomba zaczyna tykać, a Wy możecie usiąść w kręgu i spojrzeć na siebie z tą dziwną mieszaniną ekscytacji i obawy. Bo od teraz każda próba, każda hipoteza i każde pytanie mogą Was przybliżyć do zwycięstwa albo wysłać całą ekipę w powietrze.

niedziela, 28 września 2025

Pierwsza Osada - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Zastanawiacie się, w co zagrać podczas spotkania ze znajomymi czy rodzinnego wieczoru? Bohaterka dzisiejszej recenzji to tytuł, który aż się prosi do wyjęcia na stół przy takiej okazji.

Pierwsza osada od Naszej Księgarni to gra, która udowadnia, że nie trzeba skomplikowanych reguł, by zapewnić wciągającą i satysfakcjonującą rozgrywkę.

Wystarczy kilkanaście minut, by stworzyć własną, tętniącą życiem osadę, w której każda karta ma znaczenie. Chcesz wiedzieć, dlaczego ta prosta układanka podbija serca graczy? Przeczytaj naszą pełną recenzję, a przekonasz się, że w świecie Pierwszej osady liczy się każdy ruch!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym, zgrabnym pudełku (takim wielkości gier z serii Ekosystem) znajdziemy sporą liczbę kart w dwóch kategoriach: kart wyspy i kart kupca. Do tego wszystkiego dostajemy (bardzo przydatne) ściągawki dla graczy, notes do liczenia punktów i ołówek.

W pudełku znajdziemy plastikową wypraskę – dokładnie taką jak w każdej grze z serii Ekosystem. Porządkuje ona nam elementy gry. Choć można by marudzić, że pudełko jest sporo za duże, że mogłoby być jak w grach karcianych konkurencyjnych wydawnictw. Ale Nasza Księgarnia trzyma się takiego rodzaju pudełek i tyle. Nie ma co tu dyskutować bo realia produkcyjne jakie wszyscy wiedzą.

Instrukcja to tradycyjnie wzór do naśladowania. Od początku istnienia wydawnictwa mamy bardzo przemyślany układ, który jest po prostu czytelny i zdecydowanie ułatwia zrozumienie zasad. 

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje fragment z instrukcji:

„Jesteście osadnikami poszukującymi nowych lądów. Właśnie odkryliście niezamieszkane wyspy! Każdy gracz przejmuje władzę nad jedną z nich. To od was zależy, w jakim kierunku rozwijać się będą wasze wyspy i jak je zagospodarujecie.

Im lepiej zaplanujecie rozwój wyspy, tym więcej punktów zdobędziecie – każdy rodzaj kart da wam punkty za coś innego. Dodatkowe punkty zdobędziecie, jeśli waszą wyspę odwiedzać będą kupcy”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Budownicze zapędy trzeba sobie nieco zorganizować. W tym celu bierzemy ściągawkę (z zasadami punktowania poszczególnych kart).

Tasujemy karty wyspy, rozdajemy każdemu graczowi po 2 karty a z pozostałych kart tworzymy zakryty stos zwany stosem wyspy. Odkrywamy z góry stosu dwie wierzchnie karty i kładziemy je obok stosu.

Pozostaje nam ogarnięcie kart Kupca. Tasujemy je i tworzymy zakryty stos – będzie to stos kupca. Wierzchnią kartę z tego stosu odkrywamy umieszczając ją obok niego.

Wszystko gotowe. Czas na tworzenie naszych osad.

piątek, 25 lipca 2025

Pola kwiatów - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Gry kafelkowe z całą pewnością należą do naszych ulubionych gier. Nie raz i nie dwa przy recenzowaniu jakiegokolwiek tytułu tego typu już o tym wspominaliśmy. Z kwiatka na kwiatek, Zamek, Jedzie pociąg z daleka to tylko kilka przykładów z długiej listy gier kafelkowych, o których pisaliśmy na blogu.

Mają one jeszcze jedną cechę wspólną. Wydane zostały przez Naszą Księgarnię. Podobnie jak i bohaterka niniejszej, czyli Pola Kwiatów. Flower Fields (tak brzmi oryginalny tytuł) został stworzony przez parę włoskich autorów Lukę Belliniego (znanego choćby z gry Pakal) oraz Lucę Borsę (twórcę Fruit Cup).

Czy zabawa w układanie rabatek kwiatowych przyniosła nam radość, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której postaramy się odpowiedzieć na powyższe pytanie.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (takim mniej więcej jak Jedzie pociąg z daleka) czeka na nas cała masa dobroci. Osią gry będzie tworzenie tytułowych pól kwiatów. Do tego służyć nam będą duże i małe płytki kwiatów, które będziemy umieszczać na planszach graczy.

Centralnym punktem będzie niewielka plansza zwana polanką, wokół której (a także na niej samej) rozmieszczone zostaną ww. płytki. Do pomocy (w punktowaniu) niezbędną będą pszczółki (w formie uroczych czarnych znaczników-figurek). Czeka na nas trochę liczenia i dobrym pomysłem jest funkcjonalny notes.

Całość uzupełnia płócienny woreczek, znacznik słońca, znacznik pierwszego gracza oraz żetony do gry solo.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. A instrukcja to, tradycyjnie w wydaniu Naszej Księgarni, kawał dobrej roboty. Wszystko jest opisane w sposób przemyślany i poukładany. Tak, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem zasad.

CEL GRY

Pola Kwiatów to rodzinna gra kafelkowa, w której wcielamy się w ogrodników rywalizujących o stworzenie najpiękniejszego ogrodu pełnego kwiatów i pszczół.

Głównym celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez umiejętne układanie płytek kwiatów, tworzenie dużych grup jednego koloru oraz rozmieszczanie pszczół, działających jako mnożniki punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas rozpoczyna grę z osobistą planszą ogrodu o układzie siatki 9x9, na której będzie „budował” swój kwietnik, a także z pięcioma pszczółkami.

Na środku stołu umieszczamy wspólną planszę zwaną polanką, na której umieszczamy cztery małe płytki kwiatów, a wokół niej układa się duże kafelki kwiatów, począwszy od uprzednio dołożonego znacznika słońca (w liczbie odpowiadającej liczbie graczy). Kafelki kwiatów dobieramy losowo z płóciennego woreczka.

I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 15 czerwca 2025

Ptaszki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

W świecie gier planszowych co jakiś czas pojawia się tytuł, który potrafi skraść serca graczy zarówno swoim wyglądem, jak i przemyślaną mechaniką.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to właśnie taka perełka – gra karciana, która z miejsca wyróżnia się na tle konkurencji. Czy to za sprawą jej niezwykle przyjemniej oprawy graficznej, czy może sprytnych, choć prostych zasad, które z każdą partią odkrywają przed nami nowe, taktyczne możliwości? 

Mowa tutaj o grze Ptaszki od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Zapraszam do recenzji gry, która udowadnia, że nawet w niewielkim pudełku może kryć się ogromna radość z rozgrywki. Sprawdźmy, co sprawia, że te małe, pierzaste stworzenia tak skutecznie zapraszają nas do wspólnej zabawy.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

U długim, prostokątnym pudełku (takiej samej wielkości jak od gry Alpaki wszak Ptaszki to kontynuacja serii zapoczątkowanej przez futrzaste czworonogi) znajdziemy takie elementy, jak: 64 karty z ptaszkami, karta STOP, 4 plansze graczy, 4 plastikowe figurki ptaszków, 4 markery i karty minikomiksu.

Całość uzupełnia książeczka z instrukcją do gry tłumaczącą zasady. Znajdziemy w niej nie tylko precyzyjne opisy ale także i bardzo dużo przykładów obrazkowych.

Podobnie jak w przypadku gry Alpaki także i w Ptaszkach w pudełku znajdziemy specjalnie opracowany plastikowy insert porządkujący wszystkie elementy. Nie zmienia to jednak faktu, że kolejny raz pudełko mogłoby być zdecydowanie mniejsze. Ale jak seria, to seria. Trzeba to jakoś zaakceptować.

CEL GRY

Ptaszki zapraszają nas do świata sów, rudzików, dzięciołów i gołębi. Te słodkie, śpiewające istoty towarzyszyć nam będą przez cztery pory roku.

Naszym celem będzie takie zbieranie kart, aby stworzyć jak największy ich zestaw ze wspólną cechą: ptakami tego samego rodzaju lub tą samą porą roku. Im dłuższy sznurek, tym więcej punktów trafi na nasze konto.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Ptaszki jest prostsze niż było w przypadku Alpak. Nie trzeba tutaj w zasadzie segregować kart. Wystarczy tylko wyjąć z talii kartę STOP.

Wszystkie pozostałe karty tasujemy i układamy w stosie na środku stołu. Odliczamy od spodu tyle kart, ilu graczy zasiadło do rozgrywki i wsuwamy nad nie kartę STOP.

Każdy z graczy bierze po 2 karty z góry stosu i trzyma je na ręce tak, aby były niewidoczne dla pozostałych graczy.

Odkrywamy 4 karty z góry stosu i układamy je obrazkami do góry na środku stołu w rzędzie obok stosu kart dobierania – tak powstaje sznurek.

Każdy z graczy bierze planszę gracza i marker – kładzie je przed sobą. Obok planszy trzeba sobie zrobić miejsce na kolekcję kart, które będziemy zbierać w trakcie gry.

Pozostaje jeszcze położyć wszystkie figurki ptaszków obok stosu kart.

Wszystko gotowe. Można zacząć ściąganie ptaszków na sznurek.

Przygotowanie wariantu dwuosobowego

Instrukcja przewiduje wariant rozgrywki dwuosobowej ze zmodyfikowanym przygotowaniem gry: karty dzielimy na dwa w miarę równe stosy. Pierwszy przygotowujemy wg. powyżej opisanych zasad. Po zakończeniu 1 rundy karta STOP i karty znajdujące się pod nią pozostają na swoich miejscach a na kartę STOP kładziemy drugi stos kart.

poniedziałek, 19 maja 2025

Świetlni Detektywi – recenzja gry rodzinnej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Idę o zakład, że większość z Was zna magiczne książeczki „Gdzie jest Wally?”. Ich strony są pełne miliona szczegółów, spośród których musimy wyszukać konkretną postać. W tej serii to był Wally – kultowa postać z lat 90tych minionego wieku. Na podstawie tych książek powstał później animowany serial. I jak to bywa w świecie książeczki w stylu Gdzie jest…? zaczęła się rozrastać o nowych bohaterów z różnych innych uniwersów. Były postaci ze Star Wars a teraz króluje Minecraft.

Bohaterka dzisiejszej recenzji silnie kojarzy się ze wspomnianą wcześniej serią "Gdzie jest…?". Świetlni detektywi, bo o tym tytule z portfolio Naszej Księgarni dziś Wam poopowiadamy, zapraszają nas do poszukiwania różnych postaci lub przedmiotów na mapie Festiwalu Przebierańców. Czy to będzie ciekawe doświadczenie? A może jedyne co zaznamy, to oczopląs? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy całkiem dużą ilość różnych komponentów. Będę to: plansze graczy (każda z innym symbolem), dwustronne latarki, pionki graczy, tarcze do liczenia punktów, talia kart poszukiwań, księżyc, kostka księżyca, znaczniki przyspieszenia i klepsydra. Te wszystkie rzeczy będą nam potrzebne do gry podstawowej.

Jeśli zechcemy zagrać w dodatkowe warianty to będziemy jeszcze potrzebować kart i znaczników strefy oraz żetonu wyzwania.

Całość wyposażenia dopełnia instrukcja napisana precyzyjnie i pełna przykładów graficznych.

Nie od dziś wiadomo, że gry wydawane przez Naszą Księgarnię są wydane na wysokim poziomie i z dbałością o każdy detal. Nie inaczej jest ze Świetlnymi Detektywami. Na szczególną uwagę zasługują tu specjalne plansze zbudowane tak, że zawartość graficzna planszy ukryta jest pod czarną folią. 

Do dojrzenia tego co się kryje na planszy (a każda z plansz to jeden z elementów świata gry przedstawionego na plakacie dołączonym do pudełka) potrzebna jest specjalna latarka. Ale spokojnie – to nie dzieło techniki wymagające baterii czy innego zasilania.

CEL GRY

Festiwal Przebierańców trwał w najlepsze. Dzieciaki z nosami przyklejonymi do szyb okiennych obserwowały wszystko z zapartym tchem. Pomysłowe przebrania uczestników natchnęły dzieciaki do zabawy w detektywów. 

Będą poszukiwać ludzi przebranych za hot-dogi, małpki, jednorożce czy rekiny. Jednakże ich plany chce pokrzyżować księżyc – wszak idzie noc i dzieciaki powinny już być w łóżkach. Ale nie z nimi takie numery. Mali detektywi mają tajny plan – użyją magicznych latarek. 

Wyzwanie czas start! Czy uda im się odnaleźć jak najwięcej postaci lub przedmiotów zanim dopadnie ich księżyc?



PRZYGOTOWANIE GRY

Ważną częścią gry jest wnętrze pudełka – stanowi ono tor ucieczki dzieciaków przed księżycem. Musimy je zatem umieścić na środku stołu.

Losujemy po jednej planszy a następnie dobieramy zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze. Elementy te to: magiczna latarka (układamy ją dużym światłem do góry), tarcza i pionek gracza (ten trafia na tor ucieczki z symbolem gwiazdy).

Bierzemy znaczniki przyspieszenia w liczbie większej o 2 od liczby graczy i kładziemy je z boku stołu.

Obok pudełka kładziemy klepsydrę, kostkę księżyca i potasowane karty poszukiwań w stosie (obrazkiem do góry).

Na torze ucieczki, na polu z symbolem księżyca, układamy żeton księżyca.

Wszystko gotowe. Czas rozpocząć wyścig.

poniedziałek, 3 marca 2025

Alpaki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Nasza Księgarnia jest obecna na rynku gier planszowych od ponad 7 lat (gratulacje) i ma w swoim portfolio całe mnóstwo naprawdę udanych planszówek. Planszówek, które bardzo trafiają w nasze gusta.

Pewną ciekawostką jest to, że część tych gier można pogrupować w serie wydawnicze. Mamy np. serię „Snu”, którego przedstawicielem są np. tytułowy Sen czy też Sowy. Mamy też „pudełka” (tak my to nazywamy), wśród których znajdziemy np. Grę na czas, czy też Grę na emocjach.

Coś czuję, że właśnie rodzi się nowa seria, zapoczątkowana przez bohaterkę niniejszej recenzji, czyli Alpaki. Ich autorem jest Christian Giove, którego polscy gracze mogą kojarzyć z takich gier jak Origami czy też Owce na manowce.

Wspomniałem o nowej serii. Niedługo powinna pojawić się druga gra, czyli Ptaszki. Z Alpakami łączą je ten sam format pudełka i ta sama charakterystyczna grafika. Akurat tutaj wydawnictwo nie miało zielonego światła na swoje indywidualne wydanie i musiało się pogodzić z tym, co stworzyło oryginalne wydawnictwo (GateOnGames), co ma swoje plusy i minusy (o tym za chwilę).

Czy obcowanie z sympatycznymi Alpakami przyniosło dało nam godziwą rozrywkę, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W takim dość specyficznym (nie jest to zdecydowanie standard w wykonaniu Naszej Księgarni) pudełku znajdziemy mnóstwo kart. Nic dziwnego. To gra, która po prostu na kartach bazuje, stąd w środku znajdziemy ich całkiem sporo. Zostały podzielone na kilka kategorii, a więc mamy karty maluchów, karty alpak królewskich, karty pozerów oraz karty placów budowy. Najliczniejszą grupę stanowią karty alpak brązowych i białych.

Do tego karty ściągawek dla graczy, kartonowe ogrodzenia (żeby móc gdzieś te alpaki hodować) oraz spory, drewniany znacznik pierwszego gracza. Jak można się domyślić, to figurka alpaki.

Wykonanie samej gry jest znakomite. Począwszy od pancernego pudełka, poprzez ogrodzenia, na samych kartach kończąc. No nie ma do czego się przyczepić. Może poza jednym – pudełko jest zdecydowanie za duże. Owszem, w środku mamy funkcjonalny plastikowy insert, ale mimo wszystko jakaś połowa pudła jest niewykorzystana.

Załączona instrukcja jest stosunkowo długa, jednakże napisana (tradycyjnie zresztą) bardzo przystępnie, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.

CEL GRY

Celem gry jest stworzenie jak najlepiej punktowanej łąki, pełnej różnorodnych alpak. Gracze dążą do uzyskania największej liczby punktów poprzez strategiczne dobieranie i rozmieszczanie kart w swoich zagrodach.

Każda alpaka ma określoną wartość punktową oraz specjalne zdolności, które mogą wpływać na sposób rozgrywki, jak np. możliwość przestawiania innych kart lub zdobywania dodatkowych punktów. Kluczem do sukcesu jest takie planowanie swoich ruchów, by alpakowe zdolności wzajemnie się wspierały, a układ kart na planszy przynosił jak najwięcej korzyści.

Rozgrywka kończy się, gdy gracze zapełnią swoje plansze lub nie będzie już możliwe dobranie kolejnych kart. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, tworząc harmonijną, różnorodną i dobrze przemyślaną łąkę alpak.


PRZYGOTOWANIE GRY

Tempo przygotowania rozgrywki zależy od tego, jak zakończyliśmy całą zabawę, czy mamy posegregowane karty, czy też niekoniecznie.

Na środku stołu tworzymy rynek, który składał się będzie dokładnie z dwunastu stosów, a w każdym z nich cztery karty. Dwie z nich tworzą zawsze alpaki królewskie i pozerzy. Co do reszty. Wybieramy losowo wybrane alpaki brązowe (sześć stosów po cztery takie same alpaki) oraz alpaki białe (cztery stosy po cztery takie same alpaki). Jak mamy porządek w pudełku, to pójdzie nam to szybko, jeśli nie…no cóż, chwilę to potrwa.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się ogrodzenia – po cztery na gracza.

Zestawem startowym każdego z graczy jest dziesięć kart: sześć maluchów i cztery place budowy. Tasujemy je ze sobą i tworzymy zakryty stos dobierania, z którego połowa wędrują na naszą rękę. Pozostałe elementy nie wezmą udziału w rozgrywce.

piątek, 31 stycznia 2025

Miasta marzeń - recenzja kafelkowej gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Chyba każdy z nas marzył nie raz o podróży do jakiegoś cudownego miejsca. Paryż, Londyn, Rzym, Buenos Aires, Rio de Janeiro, Nowy Jork czy Sidney. Są szczęśliwcy, którzy tam byli. Ale są też tacy, dla których z różnych powodów jest to mission impossible.

Z pomocą przychodzi im bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Miasta marzeń z portfolio wydawnictwa Nasza Księgarnia. Dziecko duetu Phil Walker-Harding (twórca takich gier, jak Kakao, Sushi Go!, Park Niedźwiedzi czy Gizmos, czy też Lamaland i Super Mega Fajna Gra) i Steve Finna (autora Nanga Parbat, Niezłych Ziółek czy Pachnącego ogrodu). Czy projektowanie dzielnicy jednego z ośmiu wspaniałych miast świata to będzie cudowna przygoda? A może to będzie traumatyczne doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości (takim jak od gry Aqua) znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to: plansza do gry, dwustronne płytki 8 miast, kafle dzielnic, kafle atrakcji, sporą ilość budynków (w 4 kolorach i w 4 wysokościach), pionki robotników, znaczniki celów, znaczniki punktów, pokaźną talię kart (w tym 4 karty pomocy), złotą gwiazdkę (znacznik pierwszego gracza) oraz woreczek na budynki. 

Jest tego trochę i pudełko się ledwo domyka. Prawdę mówiąc to rzadkość w obecnych czasach. Jakościowo wszystko wypada wzorowo i naprawdę nie ma się czego czepić.

Całość dopełnia instrukcja, a kto miał w rękach gry wydawane przez Naszą Księgarnię ten wie, że co jak co, ale ich instrukcje są po prostu dopracowane. Nie inaczej jest z tą do Miast marzeń.

CEL GRY

Rada miasta ogłosiła konkurs na projekt nowej dzielnicy. Każda osoba pretendująca do miana architekta miejskiego musi zaprojektować dzielnicę spełniającą oczekiwania rady miasta. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kto ma choć mgliste pojęcie o byciu architektem przestrzeni wie, że do takich działań trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest z tworzeniem Miast marzeń. Trzeba tutaj podjąć kilka kroków.

Po pierwsze na środku stołu umieszczamy planszę zaś startujący w zabawie architekci biorą zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze (4 pionki robotników, 3 znaczniki celów, znaczniki punktów i kartę pomocy). W górnej części planszy umieszczamy wybraną przez nas płytkę miasta.

Tasujemy talię kart celów i kładziemy ją w zakrytym stosie na planszy. Następnie tasujemy kafle dzielnic i tworzymy z nich dwa w miarę równe stosy – jeden układamy na planszy a drugi obok niej. Podobnie robimy z żetonami akcji – tworzymy z nich 4 stosy, z których jeden umieszczamy na planszy a pozostałe obok niej.

Budynki wrzucamy do woreczka. Znacznik pierwszego gracza (gwiazdka) trafia do osoby, która odwiedziła najwięcej z 8 miast.

Zostaje jeszcze wyłożenie w sposób odkryty 4 startowych fragmentów dzielnic i wybór jednej przez każdego gracza. Jako pierwszy wyboru dokonuje gracz po prawej stronie gracza z gwiazdką. Kolejni gracze dokonują wyboru w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a kto tak zabroni?!

Wszystko gotowe. Można zacząć projektowe zmagania.