Gry słowne nie należą z pewnością do grona moich ulubionych typów gier. Nigdy nie przepadałem specjalnie za królem tego typu zabawy, czyli Scrabble. Gra, która ma swoich oddanych fanów i mistrzów (bo organizowane są różne mistrzostwa). Ja się w niej odnaleźć nie potrafiłem.
Jednakże
jakiś czas temu trafiła do nas niewielka gra Słowny Ninja. I cóż.
Odmieniła trochę moje postrzeganie gier słownych. Na tyle, że stałem się
otwarty na nowe gry oparte na tej mechanice.
Takim oto sposobem trafił pod nasz dach Dżem
dobry. Gra, która całymi garściami czerpie z gier słownych, ale nie tylko.
Dzięki czemu otrzymujemy mieszaninę różnych ciekawych rozwiązań z literkami w
tle. Czy przypadła nam do gustu? Zapraszam do recenzji.
W
średniej wielkości pudełku znajdziemy całkiem sporą liczbę elementów. Skoro
mamy do czynienia z grą słowną, to oczywiście musimy spotkać się z literami. Te
umieszczone zostały na w sumie 64 kartach. Co ciekawe wśród kart nie spotkamy literek
F i H, ponoć te litery występują najrzadziej w języku polskim. W zamian za to
otrzymaliśmy karty jokera.
Nie
uświadczymy też polskich znaków – to zostało rozwiązane poprzez 3 żetony, które
będą reprezentować polskie „ogonki”. Karty z literami będziemy umieszczać na
specjalnych podstawkach. Całe szczęście to takie, które nie są w stanie
uszkodzić kart.
W
grze będziemy udzielać podpowiedzi. Ich liczba została jednak ograniczona. Odliczać
będziemy je za pomocą zielonych i czerwonych żetonów, które umieszczamy na
specjalnej karcie z kwiatkiem.
Do
zaznaczania naszych przypuszczeń otrzymaliśmy specjalny notes. Do tego zestaw
ołówków (niezaostrzonych) wraz z temperówką. Całość uzupełniają specjalne (bardzo
solidne) żetony, których będziemy używać podczas podpowiedzi.
Jakościowo
wszystko wypada co najmniej w porządku. Dobrej jakości karty, których nie
będziemy międlić w rękach – nie widzę większego sensu ich koszulkowania.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z czytelnymi przykładami. Mimo to
jej lektura nie jest najlżejsza, gdyż zasady wytłumaczone są trochę zawile i
miejscami nie byliśmy pewni swoich racji.
CEL GRY
Dżem
Dobry jest kooperacyjną grą słowną z elementami dedukcji. Zadaniem
każdego z graczy jest odgadnięcie słowa (a w zasadzie liter tworzących to
słowo), które przygotował nam jeden ze współgraczy. W trakcie rozgrywki będziemy
zatem starać się literka po literce wykoncypować, co to za słowo. Im lepiej nam
pójdzie, tym lepiej nam pójdzie (w sensie uda się nam odgadnąć słów), tym
więcej punktów zakosimy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest proste i nie
nastręcza absolutnie żadnych problemów. Na początku wszystkie kart liter tasujemy
i rozdajemy po równo każdemu z graczy. Następnie każdy z nas w tajemnicy przed
innymi układa z nich hasło -wcześniej umawiamy się z ilu liter będzie się ono
składało. Możemy wszyscy ułożyć hasełka składające się z równej liczby liter
(wariant łatwiejszy) lub różnej (wariant trudniejszy). Dla pierwszych rozgrywek
zaleca się wariant pierwszy, przy czym, im dłuższe hasło, tym jest trudniej.
Następnie
karty, z których utworzyliśmy hasło przekazujemy graczowi po naszej prawej
stronie – nie może on jednak zobaczyć zawartości tychże kart.
Otrzymane
od współgracza karty tasujemy i układamy je przed sobą w rządku rewersem ku
górze. Pierwszą od lewej kartę umieszczamy w stojaku, tak żeby przypadkiem nie
zobaczyć co się na niej znajduje.
Teraz
zajmijmy się przygotowaniem „arkusza żetonów podpowiedzi”. Jest to karta
kwiatka. W zależności od liczby graczy będzie miała nieco inną zawartość. Widoczne
są na niej czerwone i zielone pola, na których umieszczamy żetony podpowiedzi w
odpowiednich kolorach.
Co
ciekawe, w grze niezależnie od liczby uczestników wykorzystamy wszystkie sześć
podstawek na karty. Jeśli w zabawie bierze udział mniej niż sześciu graczy, to zostanie
nam pewna liczba stojaków niczyich. Wyposażamy je w odpowiednią liczbę kart
(zależnych od liczby graczy), a pod tymi kartami wkładamy zielony żeton
podpowiedzi. Wierzchnią kartę umieszczamy na stojaku w taki sposób, by każdy z
nas mógł ją zobaczyć.
Na
środku stołu umieszczamy karty dżokerów oraz żetony odpowiadające za polskie
ogonki. Każdy z nas otrzymuje kartkę z notatnika i ołówek. Czas na zabawę.
PRZEBIEG GRY
Celem
gry jest wydedukowanie jakie litery znajdują się przed nami. W tym celu
będziemy korzystać z podpowiedzi, które będziemy otrzymywać od innych graczy.
Gramy wszyscy do jednej bramki więc, każdy ma swoje zadanie do wykonania, ale
bez wzajemnej pomocy nie damy rady go wykonać
O
co chodzi z tymi podpowiedziami. Ano widzimy 5 liter i musimy ułożyć z nich
jakiś wyraz. Oczywiście najlepiej by było, gdybyśmy umieli wykorzystać je
wszystkie. Przeważnie jednak tak się nie dzieje, dlatego też używamy liter,
których nie ma – w tym celu wykorzystujemy dżokera.
Następnie
wspólnie dyskutujemy na temat haseł ułożonych przez wszystkich. Jest to
specyficzna dyskusja, podczas której nie wolno nam zdradzić jaki to wyraz. Nie
możemy też powiedzieć, z których literek konkretnie korzystaliśmy. Tych
obostrzeń jest troszkę, ale po pierwszej partii łatwo będzie zrozumieć o co w
tym chodzi. Nasze informacje użyte w rozmowie muszą być dość ogólne, ale takie,
które pozwolą na wyłonienie jednego z nas, który w danej rundzie będzie tzw. podpowiadaczem.
Jego
zadaniem będzie zbudowanie wymyślonego przez siebie słowa używając tych
kolorowych żetonów. Są one ponumerowane. Zatem żeton z 1 powędruje do litery,
która będzie pierwszą literą w słowie, żeton z 2 – drugą itd. Jeśli danej
litery nie ma żadnym ze stojaków, to żeton umieszczamy przy dżokerze. Jeśli
literka ma polski ogonek, to dokładamy do niej specjalny żeton.
Podpowiedzi
notujemy na naszych arkuszach. Jeśli podpowiadacz wykorzystał naszą literę,
możemy spróbować ją odgadnąć. Sam podpowiadacz oczywiście nie pisze oczywiście
- arkusza używamy do wykoncypowania liter znajdujących się przed nami. W zamian
za to pobiera on żeton z kwiatka, pomniejszając pulę możliwych podpowiedzi.
Jeśli
stwierdzimy, że udało nam się odgadnąć literkę, to zdejmujemy ją z
podstawki i umieszczamy na niej kolejną kartę. Jeśli użyliśmy
liter z niczyich stojaków, to wymieniamy
je na nowe.
ZAKOŃCZENIE
Zabawa
kończy się, gdy wyczerpie się pula żetonów na karcie kwiatka lub gdy sami
gracze zdecydują, że już wszystko wiedzą. Każdy z nas układa słowo z
odgadniętych liter, przy czym słowo, które ułożyliśmy nie musi się zgadzać ze
słowem ułożonym przez gracza obok na początku gry. Ważne, żeby składał się z
tych samych liter. Sprawdzić to można porównując to, co nam wyszło podczas
dedukcji na tych naszych arkusikach z odkrytymi kartami.
Generalnie
zwycięstwo jest nasze, jeśli przynajmniej połowa z nas wydedukowała właściwie
otrzymane litery.
WRAŻENIA
Czy
Dżem dobry zmienił moje podejście do gier słownych? Bynajmniej, nadal nie
jestem ich fanem. Nadal będę unikał Scrabble, aczkolwiek Dżem dobry ma w sobie
to coś, co sprawia, że nie odmówię partyjki. A co takiego? Postaram się poniżej
to wyartykułować.
Gry
słowne są na swój sposób dość specyficzne i trochę wymagające. Wiele zależy od posiadanego
zasobu słów a także od biegłości w wyciągnięciu konkretnych słów złożonych z
konkretnych liter w dość krótkim czasie. O ile z tym pierwszym sobie jakoś
radzę, tak z tym drugim już niekoniecznie. Dżem dobry oczywiście całymi
garściami czerpie ze Scrabble. Nadal łatwiej będą mieli gracze, którzy lubią
gry słowne i często w nie grają. Jednakże, mamy do czynienia z grą
kooperacyjną, a to diametralnie zmienia moje postrzeganie Dżem dobry. To, że
odpada element konfrontacyjny, że gramy
do wspólnej bramki, sprawia, że w jakimś stopniu gra wyrównuje szanse
wszystkim.
Oczywiście
nadal trzeba się będzie nagłowić, żeby poukładać te literki w słowa. Najpierw
na samym początku gry, a później podczas układania podpowiedzi. Czasem to
będzie proste a czasem niekoniecznie. Tak czy inaczej czeka nas ścisła współpraca,
bo bez niej tej gry nie da się wygrać. Nie pojawi się żaden gracz alfa, który
pokieruje resztą graczy. Tutaj tego nie ma i być nie może. Każdy będzie i
podpowiadał i próbował wydedukować, jaką literkę ma przed sobą.
Oczywiście
płynność rozgrywki bardzo zależy od stopnia zaawansowania graczy w sensie
ogrania w gry słowne. Jeśli jesteśmy w to słabi, to będzie nam po prostu ciężej.
Jeśli dobrzy – będzie łatwiej. Dotyczy to dokładnie wszystkich graczy. W grze
cały czas będziemy układać słowa i biegłość w tej sztuce będzie plusowała i to zarówno
na etapie podpowiedzi jak i na etapie dedukcji.
Właśnie
ta dedukcja strasznie mnie ujęła. To daję naprawdę fajny element głowienia się
i sprawia, że w żadnym momencie gry się nie nudzimy, tylko składamy te litery
do kupy szukając w głowie wyrazów, które można z nich ulepić. Oczywiście wiele
będzie zależało od dobrych podpowiedzi, ale nasza zdolność dedukcji, intuicja
czy też łut szczęścia na pewno będą przydatne.
Znakomicie
wypada też regrywalność. Każda gra jest po prostu inna. Inny układ liter, inne
pomysły w głowie. No nie ma szans na dwie takie same rozgrywki. Nie wiem czy
wiecie, ile słów liczy język polski? Sprawdziłem. Nie ma oczywiście dokładnych
szacunków, a margines błędu jest spory. Tak czy inaczej fachowcy próbują
oszacować tę liczbą na ok. 140-200 tys. Słów. Sporo, prawda? Oczywiście ludzki
umysł nie jest w stanie ich wszystkich zapamiętać. Ale nawet jeśli zapamiętamy
jakiś ułamek, to i tak daje nam to całkiem sporo słów, które możemy wykorzystać
w grze.
W
grze mamy karty i może się pojawić wątpliwość, czy gra nie jest losowa. A i
owszem, ale to bardzo specyficzna losowość. Objawia się w momencie, gdy
wystawiamy karty na stojakach. Czasem ułożą się tak, że wyrazy-podpowiedzi aż
się same cisną na usta, a czasem naprawdę trzeba się napocić, żeby coś z tego
posklejać. W żadnym jednak stopniu nie wpływa to wynik rozgrywki. Czasem po
prostu będzie łatwiej, czasem trochę trudniej. Na pewno zaś emocjonująco.
Emocji
z pewnością tej grze nie brakuje. Gra jest kooperacją, w której część czynności
robimy wspólnie, a część sami bazując na podpowiedziach i swoich umiejętności
dedukcji.
Czas
gry w sumie nie powinien przekroczyć 30-40 minut. Nie powinien, ale nie dam
sobie niczego uciąć, że w niektórych grupach myślicieli, wydłuży się. Tak czy
inaczej sama zabawa przebiega dość gładko i naprawdę nie ma miejsca na nudę,
czy przestoje. Główka pracuje cały czas.
Fajnie
rozwiązano kwestię skalowalności. Niezależnie, czy gramy w dwie czy w 4 czy w 6
osób, zawsze mamy do dyspozycji sześć stojaków. Jeden nasz a reszta graczy albo
realnych albo wirtualnych. To co się zmienia wraz ze wzrostem ludzkich graczy,
to liczba podpowiedzi, których możemy udzielić. Podoba mi się ten system
podpowiedzi. Liczba pastylek mówi nam, z ilu możemy skorzystać. Do tego dochodzą
kolory tychże dropsów (zielony i czerwony), które działają tak, że, żeby móc
odblokować zielone, najpierw z karty muszą zniknąć czerwone. A liczba
czerwonych przypadająca na każdego z graczy jest ściśle określona. Zatem każdy
będzie musiał być podpowiadaczem. Oczywiście rozgrywka w dwie osoby będzie
nieco inna niż w większym składzie. Co dwie głowy to nie jedna. Inne pomysły,
inne dyskusje, nieco inne możliwości.
Dżem
dobry jest grą znakomitą. Naprawdę. To kolejny dobry tytuł, który sprawdzi się
zarówno jako gra rodzinna jak i imprezowa. W dodatku jest naprawdę wymagająca i
do zwycięstwa trzeba się przyłożyć. Nie da się przejść koło niej od tak sobie,
jeśli tylko chcemy osiągnąć dobry wynik. Daje jednak mnóstwo satysfakcji jeśli
uda nam się odnieść sukces. Spokojnie może stanąć obok takich tuzów jak
Tajniacy, Decrypto, czy też Jednym słowem i jestem przekonany, że niektórym
może spodobać się nawet bardziej niż te znakomite gry. Zdecydowanie gra warta
polecenia i spore zaskoczenie.
PLUSY:
+ ogromna regrywalność,
+ solidne
wykonanie,
+ banalne
zasady,
+ świetna mechanika,
+ dobra
skalowalność,
+ niska cena,
+ brak
„gracza alfa”,
MINUSY:
- płynność
rozgrywki zależy od stopnia biegłości wszystkich graczy (oj taki minus na siłę),
Liczba
graczy: 2-6 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra rodzinna,
gra imprezowa,
gra słowna,
gra kooperacyjna
gra imprezowa,
gra słowna,
gra kooperacyjna
Zawartość
pudełka:
* 64 karty
liter,
* karta
dżokeja,
* 8
numerowanych żetonów,
* 3 żetony
polskich znaków,
* 6
czerwonych żetonów podpowiedzi,
* 9 zielonych
żetonów podpowiedzi,
* 6 stojaków
na karty,
* 6 ołówków,
* notes z
arkuszami do zgadywania,
* 4 karty
kwiatków,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 50-70 zł
Cena: 50-70 zł
Autor: Ondra
Skoupý
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz