wtorek, 7 kwietnia 2020

KRUKI: Podniebny wyścig - recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia


Bardzo podoba mi się polityka wydawnicza Naszej Księgarni. Nie skupiają się przeważnie na nowościach, ale wygrzebują starsze(i dobre) gry. Dodają nowy temat, szatę graficzną, czasem modyfikują oryginalne zasady i tym samym otrzymujemy kolejny ciekawy tytuł. Tak było choćby ze Snem, Budową Miasta, Jedzie pociąg z daleka, czy też Piraniami

Bohaterką recenzji jest gra pt. Kruki. Gra powstała wg wypracowanego schematu. W roku 2002 miała miejsce premiera gry Thorstena Gimmlera pt. Odins Raben. Powiem szczerze, że gra od dawna była na naszym radarze, ale jakoś tak nigdy nie doszło do jej kupna. Cieszę się zatem, że Nasza Księgarnia postanowiło wydać tę grę, kompletnie zmieniając przy okazji oprawę graficzną. Ta jest autorstwa Marcina Minora – tego samego człowieka, który wykonał niesamowitą wręcz pracę przy Śnie.

Mamy za sobą wiele rozgrywek i wypadałoby w końcu podzielić się naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (dokładnie tej samej wielkości co i Sen) znajdziemy przede wszystkim karty. Dużo pięknie ilustrowanych kart. Wśród nich znajdą się te, z których zbudujemy „tor wyścigowy” dla naszych kruków oraz dwa zestawy (dla każdego z dwójki graczy) kart lotu i akcji specjalnych. Zawodników reprezentują dwie drewniane figurki kruków.

Załączona instrukcja tradycyjnie już jak przystało na Naszą Księgarnię napisana jest wzorowo. Dokładnie i z czytelnymi przykładami. Dzięki czemu bardzo szybko łapiemy, o co w tym wszystkim chodzi.

CEL GRY

W grze nie ma żadnej głębszej filozofii. Każdy z dwójki graczy (bo to gra dwuosobowa) staje do wyścigu. Wyścigu po torze stworzonym z obrazków. Po torze, który w trakcie gry będzie ewoluował, dzięki czemu nie będzie on taki sam dla obu graczy. Wyścig będzie toczył się na zasadzie „wszystkie chwyty dozwolone” – oczywiście w granicach możliwości, jakie daje nam gra. Zwycięzca może być tylko jeden, stąd każdy z nas starał się będzie być pierwszym na mecie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalnie proste. 

Zaczynamy od ułożenia toru, na którym toczył się będzie wyścig. W tym celu tasujemy wszystkie karty toru i rozkładamy w rzędzie. Karty te przedstawiają dwie ścieżki – jedną podążać będzie jeden kruk, drugą – drugi. Ważne, żeby dwa takie same obrazki nie sąsiadowały ze sobą. Na końcu – przy jednej trasie umieszczamy jednego kruka, przy drugiej drugiego. 

Zestawem startowym każdego z graczy będą: 25 kart lotu oraz 8 kart specjalnych. Obie talie tasujemy oddzielnie i formujemy zakryte stosy dobierania. Z nich dobieramy dokładnie 5 kart, przy czym sami decydujemy w jakiej konfiguracji, czyli np. 3 karty lotu i 2 karty specjalne, albo same karty losu. I to tyle. Do biegu, gotowi, start!


PRZEBIEG GRY

Sama rozgrywka jest bardzo prosta. Nasze kruki wezmą udział w wyścigu. Jeden z nich będzie podążał swoją ścieżką, drugi swoją. Miejsce startu jest wiadome. Natomiast meta znajdować się będzie tam, gdzie rozpoczyna trasę nasz przeciwnik. Swoje kolejki będziemy rozgrywać naprzemiennie. A cóż możemy zrobić, gdy nadejdzie nasza kolej? Ano zagrać kartę lub kilka kart – od nas . Jako, że na ręku mamy ich dwa rodzaje, każda z nich funkcjonuje inaczej. Mianowicie:

(I) wyłożenie karty lotu umożliwia lot krukiem. Generalnie mamy dwa sposoby przemieszczenia naszego skrzydlatego przyjaciela.

(a) wykładamy kartę z obrazkiem krainy znajdującym się przed krukiem i wchodzimy na tenże obrazek. Jeśli mamy na ręku kilka kart, które odpowiadają kolejnym krainom, możemy je wyłożyć po kolei, po to by przesunąć kruka o kilka pól.

(b) wykładamy dwie identyczne karty – pełnią one wtedy funkcję dżokera umożliwiając przejście o jedno pole do przodu.

Co ważne po wykorzystaniu karty lotu odkładamy ją na stos kart wykorzystanych, co oznacza, że w przypadku wyczerpania stosu dobierania, będziemy po uprzednim przetasowaniu jeszcze raz je wykorzystać.

(II) wyłożenie karty akcji umożliwia wykonanie akcji specjalnej. Każda z takich kart ma dwie możliwe do wykonania akcje. Wybieramy jedną z nich, a karta wędruje na stos kart odrzuconych (z nich już nie skorzystamy w momencie wyczerpania stosu). Jakimi akcjami dysponujemy? Możemy np. darmowo przesunąć kruka (swojego do przodu, przeciwnika do tyłu)lub też zmodyfikować tor naszego wyścigu. Generalnie wachlarz naszych możliwości jest całkiem pokaźny i możemy sobie pomóc albo utrudnić życie przeciwnikowi.

Na koniec swojej kolejki dobieramy 3 karty (w dowolnej konfiguracji) na rękę, pamiętając o limicie siedmiu kart (wszystkie nadmiarowe odrzucamy).

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry następuje w momencie, gdy jeden z graczy dotrze do mety. Możliwe są remisy, jeśli obaj gracze zakończą zawody na przestrzeni takiej samej liczby rozegranych rund.

WRAŻENIA

Cóż mogę powiedzieć o Krukach. To kawał naprawdę dobrej gry dwuosobowej. Z jednej strony trochę żałuję, że poznaliśmy ją tak późno. Z drugiej, warto było czekać na polskie wydanie, które moim zdaniem bije na łeb oryginalne. Znakomite grafiki Marcina Minora robią fantastyczną robotę.

Gra ma banalne zasady. Oczywiście kilka słów wyjaśnienia należy poświęcić akcjom specjalnych, bo w nich leży ukryta moc, to dzięki nim możemy sobie pomóc, a jednocześnie podciąć skrzydła przeciwnikowi. Nie da się ukryć, że gra jest losowa. Z jednej strony mamy sam tor, po którym będziemy się poruszać i co się z tym wiąże pewna sekwencja obrazków krain, przez które przyjdzie nam przejść.

Z drugiej strony mamy karty ruchu. Jak dojdą nam takie, które będą pasowały do toru, to super. Jak nie, to może być trochę gorzej. W żadnym jednak przypadku nie będziemy na straconej pozycji. Mamy bowiem pewien wytrych w postaci wyłożenia dwóch taki samych kart i ruchu o jedno pole do przodu. Jednak to taki ruch ostatniej szansy. W sukurs przychodzą nam jednak karty akcji, dzięki którym będziemy w stanie troszeczkę przebudować tor, dopasować do swoich możliwości. Musimy tylko pamiętać, że karty akcji są jednorazowe, więc nie możemy nimi szastać na lewo i prawo, bo szybko się nam wyczerpią.

Karty akcji mogą też zdrowo namieszać przeciwnikowi poprzez np. wydłużenie jego trasy, czy poprzez przestawienie pól. Czego jak czego, ale interakcji w Krukach jest naprawdę pod dostatkiem. Oczywiście, jestem w stanie wyobrazić sobie partyjkę, w której gracze nie przeszkadzają za bardzo. Jednakże taka rozgrywka dużo traci. Prawdziwe emocje zaczynają się w momencie, gdy zaczniemy sobie podkładać świnie, mieszać na torze modyfikując trasę przeciwnikowi. Oczywiście nasze knowania są dużym stopniu obarczone błędami, bo nie wiemy co nasz przeciwnik ma na ręce. Jednakże gdy nam się uda skutecznie włożyć ten kij w szprychy i zobaczyć ten ogień w oczach – to czujemy wielką satysfakcję, że utrudniliśmy wyścig.

Musimy zatem z jednej strony tak kombinować, żeby szybko przesuwać naszego kruka ku mecie, a z drugiej strony opóźniać ruchy przeciwnika. A że on kieruje się dokładnie takimi samymi przesłankami, więc… robi się ciekawie. I pojawiają się emocje, które towarzyszą nam praktycznie do samego końca wyścigu.

Gra jest stosunkowo szybka i pojedynczy wyścig nie powinien zająć nam więcej niż te 15-20 minut. W sam raz, żeby móc rozegrać rewanż.

Nie da się ukryć, że odejście od oryginalnej od tematyki nordyckiej mitologii i umieszczenie jej w klimatach onirycznych wyszło grze zdecydowanie na plus. Po raz kolejny wspaniałą robotę wykonał Marcin Minor, który pokazał, co potrafi przy innej grze Naszej Księgarni, czyli Śnie.

Podsumowując. Kruki to kawał bardzo dobrej gry dwuosobowej. Dość lekkiej, prostej w nauce, okraszonej dużą dozą interakcji. I pięknie wykonanej. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ niebanalna rozgrywka,
+ duża regrywalność,
+ mnóstwo interakcji 

MINUSY:

- trochę losowości.


Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra ekonomiczna, 
gra familijna ,
gra na parę
Zawartość pudełka:
* 50 kart lotu (po 25 dla każdego gracza),
* 40 kart trasy,
* 16 kart akcji,
* znacznik gracza rozpoczynającego grę,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 30-50 zł (IV 2020 r.)
Autor: Thorsten Gimmler
Ilustracje: Johan Egerkrans, Marcin Minor

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.


2 komentarze: