środa, 8 grudnia 2021

Pradawny Las - recenzja rodzinnej gry strategicznej od Wydawnictwa Rebel.

Lubimy to co ładne. Dlatego też często kupujemy gry oczami. Tak po prostu. Pradawny las poznaliśmy dokładnie w ten sposób. Zobaczyliśmy jak wyglądała po rozłożeniu i cóż. Już nas miała. 

Postanowiliśmy, że musimy się bliżej zapoznać z tą nową grą, za której wydanie odpowiada Rebel. Piękno pięknem, ale zawsze będę się powtarzać, że podstawa to dobra mechanika, bo bez niej gra będzie wydmuszką, może i piękną, ale wydmuszką.

Jak zatem wypadła ten Pradawny las "w praniu"? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W sporym i dość ciężkim pudle znajdziemy pokaźną ilość komponentów, a wśród nich: karty strażników (startowych i poziomów 1-3), karty ognistych waranów, planszę strażników, pionki duchów, żetony drzew obronnych (w tym 4 startowe), planszę kręgu duchów , cztery plansze lasu, pionek świętego drzewa, żetony pożarów, żetony cząsteczek magii i zasobniki drzew ochronnych. Do tego oczywiście instrukcja tłumacząca wszystkie zasady.

W środku mamy kartonową wypraskę. Szczerze mówiąc, jest dziwna i trochę nie rozumiem sposobu myślenia jej twórców. Czego bym nie robił, to i tak coś będzie nie tak. Zerknąłem nawet na BGG, żeby zasięgnąć opinii ludzi odpowiedzialnych za oryginalne wykonanie i wcale mnie to nie przekonało. 

Tak czy inaczej jakościowo wszystko wypada bardzo dobrze. Wszystko wykonane jest z grubej, dobrej tektury. Jedynym mankamentem są odpadające "podstawki" Duchów natury.

CEL GRY

„Cztery Duchy Natury – zimy, wiosny, lata i jesieni – zostały wezwane, aby ocalić Święte Drzewo przed niszczycielskimi płomieniami Onibi. Każdy z nich pragnie uratować swój dom i otrzymać zaszczytny tytuł Wielkiego Strażnika Lasu… Jeśli mają wygrać bitwę przeciwko nikczemnemu Onibi, muszą brać się do dzieła! Sadzenie drzew obronnych, odpędzane bezwzględnych płomieni lub zbudzenie Sankiego, Obrońcy Lasu…”

Powyższy opis zaczerpnięty najlepiej prezentuje cel naszej zabawy. Wcielamy się w jednego z duchów i walczymy o tytuł Wielkiego Strażnika Lasu. Mamy kilka możliwości prowadzenia naszej rozgrywki. Zwycięzcą okaże się ten z graczy, któremu jako pierwszemu uda się zasadzić 12 różnych drzew obronnych lub zdobyć 12 żetonów pożarów lub też zgromadzić 12 świętych kwiatów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Walkę o pradawny las trzeba dobrze przygotować. Nic więc dziwnego, że wymaga to trochę pracy.

Na środku stołu umieszczamy planszę kręgu duchów a każdy z graczy kompletuje wszystkie elementy należące do Ducha Natury, którym gra.

Kładziemy przed sobą planszę lasu, a na jej środku umieszczamy żeton startowy drzewa obronnego. Żetony zwycięstwa kładziemy po lewej stronie swojej planszy lasu. 

Na odpowiednim głazie na kręgu duchów (w zależności od ilości osób biorących udział w rozgrywce) ustawiamy pionek Ducha Natury. Karty startowe strażników tasujemy i tworzymy stos umieszczony po prawej stronie swojej planszy lasu.

Obok planszy kręgu duchów umieszczamy planszę Strażników. Z pozostałych kart strażników tworzymy 3 zakryte stosy ułożone zgodnie z ich poziomami. Stosy te układamy na odpowiednich polach na planszy strażników. Z góry każdego stosu odkrywamy po 4 karty i układamy je obok siebie w rzędach – będzie to rezerwa strażników.

Żetony pożarów układamy w stosy według ich wartości i umieszczamy na odpowiednich polach na planszy obok stosów kart strażników. Na środku planszy kręgu duchów kładziemy żeton pożaru o wartości „2”. Obok tej planszy umieszczamy zasobniki drzew obronnych a w nich żetony drzew obronnych według ich wartości w kolejności rosnącej.

Planszę Ognistych Waranów umieszczamy obok planszy kręgu duchów. Osobne stosy z żetonami cząsteczek magii i stos z kartami Ognistych Waranów kładziemy na odpowiednich polach na planszy.

W losowy sposób wybieramy Ducha Natury, który rozpocznie grę – otrzymuje on pionek Świętego Drzewa.

Uff… Teraz już można zaczynać obronę Świętego Drzewa w Pradawnym Lesie.
PRZEBIEG GRY

Ratowanie Pradawnego Lasu przed atakami Onibi przebiega w rundach, z których każda dzieli się na 3 fazy:

(I) Faza Strażników – wszyscy grają tutaj jednocześnie. Każdy Duch odkrywa karty strażników ze swojej talii jedna za drugą tworząc tzw. linię wsparcia strażników. Można przestać dobierać karty w dowolnej chwili. Musimy pamiętać, że w sytuacji gdy wyciągnięta zostanie trzecia karta z symbolem samotnika Duch musi przestać dobierać karty i zamknąć linię wsparcia. Symbol samotnika można anulować wyciągając kartę z symbolem stada.

Podczas tej fazy w dowolnym momencie można też odrzucić żeton cząsteczki magii, aby wykonać jedną z dostępnych akcji:

(a) zniszczyć kartę Ognistego Warana (o tym za chwilę), która właśnie została dobrana przez gracza,

(b) położyć właśnie dobraną kartę Strażnika na swój stos kart odrzuconych (bardzo pomocne w celu obrony przed kartą z trzecim symbolem samotnika),

(II) Faza akcji – podczas tej fazy każdy Duch po kolei rozgrywa swoją turę. Jeśli linia wsparcia gracza zawiera mniej niż 3 symbole samotnika może on wykonać 2 różne akcje. W przeciwnym razie gracz dysponuje tylko 1 akcją.

Każda karta zawiera kilka symboli, które później ze sobą sumujemy i dzieki temu mamy do dyspozycji kilka akcji. Dostępne rodzaje to:

(a) dobranie żetonu cząsteczki magii i umieszczenie go obok swojej planszy lasu

(b) przywołanie jednego lub więcej Strażników – należy tutaj zsumować symbole słońca na kartach z linii wsparcia gracza i wziąć jedną lub więcej odkrytych kart Strażników leżących w rezerwie strażników (łączna wartość tych kart musi być równa lub mniejsza liczbie symboli słońca).

(c) ugaszenie pożaru
– sumujemy posiadane symbole kropli i wybieramy jeden lub więcej żetonów pożarów z planszy kręgu duchów. Ich wartość musi być równa lub mniejsza od liczby kropli. Dobrane żetony kładziemy zakryte obok planszy lasu.

(d) ruch do przodu na kręgu duchów – sumujemy liczbę symboli zawijaska i przesuwamy pionek swojego Ducha Natury na planszy kręgu duchów o liczbę głazów równą lub mniejszą od tej sumy. Następnie aktywujemy bonus głazu, na którym zatrzymał się pionek.

(e) zasadzenie drzewa obronnego – sumujemy symbole roślinki i bierzemy jeden żeton drzewa o wartości równej lub mniejszej niż uzyskana suma. Żeton ten kładziemy na planszy lasu gracza na polu przylegającym pionowo lub poziomo do zasadzonego już drzewa obronnego. Po zasadzeniu drzewo obronne natychmiast daje nam trwały efekt.

Zasadzenie drzewa obronnego w strategicznym miejscu lasu zapewnia graczom dodatkowe bonusy.

(III) Zakończenie rundy – w tej fazie dochodzi do ataku Onibi na Duchy Natury a później na Święte Drzewo. W tej pierwszej sumujemy wartości wszystkich żetonów pożarów i porównujemy z posiadanymi symbolami kropelek wody. Jeśli tych drugich jest więcej, to nic się nie dzieje. W przeciwnym razie musimy dobrać karty ognistych waranów w liczbie równej liczbie żetonów pożaru. 
Podczas ataku Onibi dokładamy tyle żetonów pożarów, ile kart Starżników zostało dobranych przez wszystkich graczy w tej turze.  

Następnie przybywają posiłki Strażników (uzupełniamy rezerwę Strażników odkrywając tyle kart danego poziomu, ile kart zostało przywołanych w tej rundzie), Święte Drzewo przechodzi do kolejnego Ducha Natury a Strażnicy z linii wsparcia graczy są odkładani na stos kart odrzuconych.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się na koniec rundy, w której jednemu z Duchów Natury uda się spełnić przynajmniej jeden warunek zwycięstwa z poniższych:

(a) zebranie 12 różnych drzew obronnych – liczymy tutaj wszystkie różne drzewa na planszy lasu gracza, włącznie z drzewem startowym oraz wszystkie posiadane żetony drzewnego zwycięstwa.

(b) zebranie 12 pożarów – sumujemy wszystkie posiadane żetony pożarów i żetony ognistego zwycięstwa

(c) zebranie 12 świętych kwiatów – liczymy wszystkie kwiaty na linii wsparcia gracza, na planszy lasu oraz na żetonach kwiecistego zwycięstwa.

Zwycięzcą walki o pradawny las zostaje gracz, który spełni warunek zwycięstwa.

WRAŻENIA

Pradawny las
okazał się sporym zaskoczeniem. Za piękniusimi grafikami kryje się kawał dobrej gry. Naprawdę dobrej gry rodzinnej, w której, myślę, że odnajdą się i nieco bardziej zaawansowani gracze.

Jako, że mam do czynienia z tytułem raczej familijnym (no z takim plusikiem), to reguły nie są specjalnie trudne. Owszem, pierwsze wrażenie patrząc na rozłożoną grę, może być nieco mylne. Tutaj planszetki graczy, tam karty, tutaj kafelki i jeszcze plansza, po której poruszać się będą nasze duszki. Oczywiście to tylko pierwsze wrażenie. Po kilku kolejkach doskonale się w tym będziemy odnajdywać i co ważne, grać coraz bardziej świadomie. Z każdą kolejną grą będziemy więcej widzieć i lepiej wykorzystywać nadarzające się okazje. Okazje, bo w grze mamy trochę losowości i musimy się do niej jakoś dopasować.

Mechanicznie gra nie odkrywa Ameryki. Mamy do czynienia z niezłym miszmaszem różnych rozwiązań spotykanych w innych grach. Przede wszystkim karty i w budowanie talii (z angielska zwane deck-buildingiem). Jest ono zbliżone do klasycznych rozwiązań, w których zdobywana karta wędruje na stos kart odrzuconych i przyda nam się dopiero w przyszłych rundach. Nieco inaczej przebiega jednakże wykładanie kart.

To rozwiązanie żywcem wzięte ze znakomitego Mystic Vale, gdzie również wykładamy karty licząc się z tym, że dołożenie kolejnej, może nam zrujnować plany. Innymi słowy mamy fajnie zaszyte kuszenie losu, czyli push-your-luck. Chcemy mieć jak największe pole manewru i czasem balansujemy na granicy i się zastanawiamy, czy dobrać jeszcze jedną kartę, czy też lepiej zbastować.

Różnicą jest to, że jak przedobrzymy i będziemy posiadać w linii wsparcia dwa symbole, to tracimy jedną akcję – w Mystic Vale traciliśmy kolejkę (i zyskiwaliśmy drobną nagrodę pocieszenia). Tak czy inaczej utrata nawet tej jednej akcji może być troszkę bolesna. Z drugiej strony dobrze rozbudowana linia wsparcia, często tworzona na granicy szczęścia, zapewnia nam dużo większe możliwości w zasadzie w każdym aspekcie. Posiadając więcej symboli danej akcji możemy po prostu więcej. Tak czy inaczej, musimy pamiętać, że jest ryzyko, jest zabawa i możemy otrzymać trzeci symbol tej buźki (no chyba, że wcześniej zaopatrzyliśmy się w cząsteczki magii).

Kolejnym rozwiązaniem jest coś, co jest spotykane choćby w ograniczonym stopniu w Splendorze. Rozbudowując nasze poletko, otrzymujemy roślinki z symbolami, które to dają nam stałe bonusy, dzięki którym niektóre akcje będą dla nas po prostu tańsze i do ich realizacji będziemy potrzebować mniejszej liczby symboli na kartach.

Mamy też do czynienia z bardzo prostą układanką przestrzenną, w której za ułożenie roślin w niektórych kolumnach i jednym rzędzie otrzymamy stałe bonusy. Do tego dochodzą pola w narożnikach, które przynoszą nam dość mocne jednorazowe wsparcie, np. w postaci dwóch cennych cząstek magii). Mamy również troszkę gry semi-kooperacyjnej. Kupując karty jednocześnie budzimy promyki, które później trzeba ugasić. Wspólnymi siłami, pożar po pożarze. Jeśli się komuś nie uda, to musi dołączyć do gry karty Ognistych Waranów, których jedynym zadaniem jest utrudnianie nam życia (dokładają jedynie jeden symbol samotnika). Od nas wszystkich zależy, czy będziemy chcieli pomagać innym, czy też wręcz przeciwnie, celowo nie ugasimy pożaru, patrząc na możliwości innych graczy.

Do tego dochodzi zabawa w berka na planszy kręgu duchów. Każdy ruch naszego ducha z jednej strony kończy się na polu, które daje nam różne korzyści, ale w momencie gdy wyprzedzimy innego gracza, to przysługiwać nam będzie prawo odebrania prześcigniętemu graczowi cennego żetonu zwycięstwa.

Generalnie dróg do zwycięstwa jest kilka, jedne wydają się łatwiejsze (jak gaszenie pożarów), inne trudniejsze (jak zbieranie świętych kwiatów). Na pewno jest o czym pomyśleć, zwłaszcza że w grze mamy trochę losowości, która może nie jest specjalnie dotkliwa, ale jednak ma wpływ na nasze decyzje. Objawia się ona dwojako. Po pierwsze w zmiennym rynku kart strażników oraz podczas tworzenia linii wsparcia z naszych kart. To wszystko ma spory wpływ na nasze decyzje i czasem będzie zmuszało nas do podejmowania takich a nie innych kroków, które nie zawsze byłyby zgodne z naszymi planami.

Tak czy inaczej regrywalność oceniam dość wysoko, bo każda gra, chociaż nieco odmienna w swoim przebiegu, to jednak jest inna. Nasza ścieżka prowadząca do zwycięstwa siłą rzeczy będzie wyglądać inaczej. Pewnie będziemy dbać o karty z symbolami wody, żeby móc się bronić przed otrzymaniem "karnych" kart Waranów Ognistych. Będziemy też chcieli zdobyć trochę kart z symbolami roślin, żeby zainwestować w nasz ogródek.

Z pewnością przydatne też będą karty z symbolami słoneczek, dzięki którym będziemy w stanie nabywać kolejne karty. Do tego też przydadzą się nam karty z symbolem "zawijasa", bo pozwalają nam na ruch po torze na planszy kręgu duchów. Pewnie najbardziej kontrowersyjne są symbole świętych kwiatów, które nie mają żadnych właściwości, a wykorzystywane są jako środek do odniesienia zwycięstwa. Prawdę mówiąc na kilkanaście partii w dwóch czy trzech ktoś był blisko zwycięstwa, ale jednak nie wygrał. Najczęściej zwycięstwo padało łupem gracza, który zbierał żetony pożarów.

Skalowalność - tutaj też wygląda to całkiem dobrze. Wprowadzono tutaj proste mechanizmy uzależniające samą rozgrywkę od liczebności graczy - tak, żeby nie było za luźno. Oczywiście sama rozgrywka wygląda nieco inaczej. Im nas więcej, tym po prostu większa rywalizacja, więcej możliwości prześcignięcia kogoś na planszy kręgu duchów (i vice versa), większy przemiał kart na rynku. Trochę ciężej jest coś zaplanować w dłuższej perspektywie. To bardzo częste w wielu grach i Pradawny las nie jest tutaj żadnym wyjątkiem.

Czas rozgrywki wypada bardzo pozytywnie. Pudełkowe 40 minut jest zdecydowanie bliskie prawdy. Często nawet krócej. Coraz bardziej zaczynamy doceniać ten aspekt rozgrywki.

PodsumowującPradawny las to naprawdę dobra gra. Przyciągnęła nas przede wszystkim znakomitą oprawą graficzną, ale całe szczęście na tym nie poprzestała. Jej rozwiązania mechaniczne po prostu działają i dają sporo satysfakcji. Proste zasady, sporo kombinowania (ale takiego, które nie przepali nam komórek mózgowych) i piękny wygląd. Wszystko to stanowi dobry przepis na porządną grę rodzinną. Zdecydowanie polecamy.


PLUSY:

+ znakomite wydanie (jakość komponentów, grafiki),
+ bardzo proste zasady,
+ wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa,
+ spora regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- trochę losowości,
- dziwna wypraska.






Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* plansza kręgu duchów,
* 4 plansze lasu,
* 65 kart Strażników,
* 23 karty Ognistych Waranów,
* 4 pionki Duchów Natury,
* pionek Świętego Drzewa,
* 4 startowe żetony drzew obronnych,
*2 zasobniki drzew obronnych,
* 45 żetonów pożarów,
* 24 żetony cząsteczek magii,
* 12 żetonów zwycięstwa,
* plansza Strażników,
* plansza Ognistego Warana,
* 37 żetonów drzew obronnych
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 95-140 zł (XII 2021 r.)
Autor: Aske Christiansen
Ilustracje: Apolline Etienne

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Pradawny las kupicie w sklepie Rebel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz