wtorek, 16 kwietnia 2019

WTEDY KIEDY: quiz wiedzy (nie zawsze) potrzebnej... - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra imprezowa to taka, która wymaga minimum zasad i maksimum dobrej zabawy. Gdzie doświadczenie spada na dalszy plan. Nie dziwię się zatem, że tak dużą popularnością cieszą się wszelkie gry quizowe albo te oparte o kalambury. 

Wydawnictwo Egmont ma na koncie kilka naprawdę mocnych gier imprezowych z Ryzyk Fizyk, Inspektor Tusz czy też Dopasowani na czele. Tym razem postanowiło wyciągnąć kolejnego królika z kapelusza i tak otrzymaliśmy polską wersję Chronology, czyli Wtedy kiedy. Czy przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Niewielkie pudełeczko, trochę nietypowych (ale w pełni uzasadnionych) rozmiarów skrywa w sobie 274 dwustronnych kart z wydarzeniami, kartę zakładkę i maleńką instrukcję. 

Niech nikogo nie zdziwi trochę wolnego miejsca w pudełku - to przestrzeń przygotowana na dodatki planowane do tej gry. W momencie premiery jeden z nich będzie już dostępny.

CEL GRY

Jak sama nazwa wskazuje, celem graczy jest wskazanie momentu, kiedy...coś się wydarzyło, a dokładnie umieszczenie danego wydarzenia na linii czasu. Podczas rozgrywki każdy z graczy  będzie tworzył swoją własną, na którą składać się będą chronologicznie umiejscowione karty. Ten, komu uda się jako pierwszemu dopasować 10 kart, ten wygra. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przed pierwszą rozgrywką należy odfoliować wszystkie karty i umieścić je w pudełku skierowane tym samym kolorem w jedną stronę. Kartę zakładkę umieszczamy na końcu talii. Najpierw używamy żółtej strony kart odkładając wykorzystane karty na koniec. 

Tak przygotowane pudełko z kartami umieszczamy na środku stołu. Każdy gracz dobiera 1 kartę z pudełka. Czyta na głos wydarzenie i datę, a następnie kładzie ją przed sobą na stole, żółtym kolorem do góry. 

Wszystko przygotowane. Można zaczynać chronologiczny wyścig. 

PRZEBIEG GRY

Pierwszy gracz dobiera kartę z pudełka, tak aby nie ujawnić pozostałym graczom daty. Następnie czyta na głos wydarzenie. 

Gracz siedzący na lewo od czytającego stara się odgadnąć datę i umiejscowić to wydarzenie na tworzonej przez niego linii czasu - dokonuje tego poprzez wskazanie miejsca na linii dla oczytanego wydarzenia (czyli wskazanie palcem miejsca przed lub za jedną z kart z jego linii). Czytający sprawdza, czy gracz wskazał miejsce zgodnie z porządkiem chronologicznym:
  • prawidłowe wskazanie miejsca na linii czasu powoduje, że gracz umieszcza tę kartę we właściwej pozycji na swojej linii. Następnie dobiera nową kartę z pudełka, odczytuje wydarzenie dla gracza po swojej lewej stronie
  • błędne wskazanie miejsca sprawia, że kolejny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) dostaje szansę zdobycia karty. Wskazuje miejsce na swojej linii czasu. Jeśli się pomyli kolejka przechodzi dalej, aż do czasu, gdy ktoś zrobi to prawidłowo lub kolejka dojdzie do gracza czytającego.
  • nikt dobrze nie wskazał miejsca - w takiej sytuacji gracz czytający ujawnia datę i odkłada kartę do pudełka na koniec talii. 
Na uwagę zasługuje fakt, że niektóre daty w grze powtarzają się. Jeśli gracz trafi na datę, którą ma już na swojej linii, to powinien wskazać miejsce bezpośrednio przed lub za kartą z tą samą datą i tam położyć zdobytą kartę. 

Instrukcja przewiduje także wariant zaawansowany z nutką ryzyka i większą dawką emocji. Gra przebiega na tych samych zasadach, o których wspominaliśmy przed chwilą, z pewnymi różnicami:
  • jeśli gracz dobrze wskazał umieszcza kartę w odpowiednim miejscu ale nad liną czasu. Następnie decyduje czy gra dalej, czy pasuje. Jeśli gra dalej, czytający dobiera kolejną kartę a gracz wskazuje dla niej miejsce. Jeśli jednak pasuje, to wsuwa wszystkie karty umieszczone nad liną czasu przenosząc je tym samym do budowanej przez siebie linii.Teraz ten gracz będzie czytającym
  • jeśli gracz wskazał źle (w jakimkolwiek momencie swojej kolejki) traci wszystkie karty umieszczone nad linią czasu (odkłada je do pudełka). Kolejny gracz ma szansę zdobycia tego źle odgadniętego wydarzenia. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Zgadywanie prawidłowej chronologii wydarzeń trwa do momentu, gdy któremuś z graczy uda się stworzyć linię czasu składającą się z 10 kart (z kartą startową włącznie) 

WRAŻENIA

Przyznaję się bez bicia, że nazwa Chronology była mi kompletnie obca – kojarzyła mi się raczej z cudowną płytą Jeana Michela Jarre’a niż z grą planszową. Okazuje się, że jest ona bardzo znana za granicą i wydawnictwo Egmont postanowiło ją przybliżyć i polskim graczom. Po lekturze instrukcji byłem jednak trochę taki zmieszany. Mamy przecież Timeline czy Cardline, które mechanicznie są bardzo zbliżone do Wtedy kiedy. Kolejna gra o układaniu kart wg określonej kolejności? Hmmm...
Po pierwszej jednak rozgrywce, chciałem więcej. Mam świadomość, że to wszystko już gdzieś było, ale naprawdę bawiliśmy się przednio. Co ważne, gra jest banalnie prosta i można ją streścić w jednym zdaniu. Wysłuchaj treści karty i ułóż ją w odpowiednim miejscu. Tyle. Zasady troszeczkę różnią się od takiego Timeline, czyniąc grę, wydaje mi się, nieco łatwiejszą. Nie budujemy tutaj wspólnej linii czasowej, tylko każdy z nas ma swoje zadanie w postaci ułożenia własnej, składającej się z dokładnie 10 kart.
Kilka słów na temat regrywalności, czyli czegoś na co można pomarudzić w przypadku Timeline czy Cardline. Tam dysponowaliśmy jedynie 110 kartami i po iluś rozgrywkach uczyliśmy się kart. W podstawce Wtedy kiedy otrzymujemy aż 274 dwustronnych kart, co daje nam imponujące 548 wydarzeń. Oczywiście niektóre z nich się powtarzają, ale tak duża ich liczba sprawia, że regrywalność znacząco rośnie.
Znakomity jest wariant zaawansowany, który tak  naprawdę znacznie podnosi wrażenia płynące z rozgrywki. Dochodzi tak przez nas lubiane push-your-luck, gdy dochodzi czynnik ryzyka, przez który możemy sporo zyskać, ale i sporo stracić. Możemy ryzykować i zdecydować się na dalsze odpowiedzi mając świadomość, że zła odpowiedź sprawi, że wszystkie poprzednie prawidłowo odgadnięte karty stracimy. Musimy wyznaczyć sobie ten moment, kiedy powiemy dość, inaczej… No cóż, jest ryzyko, jest zabawa – jak zwykła mawiać mój wykładowca akademicki.
Czy podczas gry premiowane jest, że tak powiem, doświadczenie życiowe? Zdecydowanie tak. Poziom wiedzy ogólnej, który przychodzi i z wykształceniem i z wiekiem i z naszym rozwojem może mieć wpływ na wynik gry. Minimalny wiek graczy wyznaczony został na poziomie 10 lat i czasem uważam, że jest zbyt niski. Są bowiem karty łatwiejsze i trudniejsze i trochę trudno mi sobie wyobrazić, żeby taki 10-latek miał pojęcie o Kapitanie Żbiku, czy Fordzie T. Nasza 12-latka często gubiła się i ciężko jej ustalić w jakim mniej więcej okresie coś się mogło wydarzyć. Z drugiej strony (podobnie jak i w Timeline) ci mniej świadomi po prostu dostają fajną lekcję historii, a ci bardziej mają okazję powyjaśniać to i owo i można rozpocząć ciekawą dyskusję.
Same wydarzenia jakby na to nie patrzeć są ciekawe i niekoniecznie związane są z wiedzą książkową i pewnie nie raz i nie dwa zostaniemy zaskoczeni, pomimo, że rozwiązanie wydawało się oczywiste, a takim wcale nie było. Chylę czoła przed Maciejem Nowakiem-Kreyerem - odpowiedzialnym za polską lokalizację gry. Owszem dostajemy mnóstwo pytań dotyczących generalnie historii świata. Mamy jednakże sporo takich, które związane są wyłącznie z Polską i dla przeciętnego obcokrajowca, nawet żyjącego w Polsce niektóre wydarzenia byłyby czarną magią (np. kim był Kulfon i Monika?).
Co ciekawe, w grze podczas rundy innego gracza nie nudzimy się w oczekiwaniu na swoją kolejkę. Jeśli dany gracz nie odgadnie właściwego miejsca, to pytanie przechodzi do następnego gracza, itd. Więc przeważnie bywa tak, że słuchają wszyscy i w myślach koncypują gdzie by taka kartę umieścić. Działa to naprawdę fajnie.

Skalowalość – w zasadzie nie zależnie od liczby graczy cała zabawa przebiega podobnie. W Timeline wygląda to zgoła inaczej – tam im więcej osób przy stole tym było jest prostu trudniej – na stole pojawia się dużo kart i czasem ciężko się w tym połapać. W przypadku Wtedy kiedy sprawa jest prostsza – mamy swoją linię, znacznie krótszą i tylko nią się zajmujemy.
Czas rozgrywki. Trudno powiedzieć. Dużo oczywiście zależy od liczby graczy. Przeważnie jednak cała partia zamykała się w jakiś 15-20 minutach. To akurat - ani nie za krótko ani nie za długo.
Kilka słów odnośnie wykonania. Bardzo podoba mi się idea samego pudełka, które jednocześnie jest takim swoistym organizerem, dzięki któremu przygotowanie gry ograniczone jest do minimum. Podoba mi się również to, że od razu pomyślano o dodatkach, które pomieszczą się w tym zgrabnym pudełeczku. Póki co mamy jeden (Szalone wydarzenia), który wprowadza naprawdę zwariowane fakty i gorąco polecam jego kupno wraz z podstawką. Gwarantuję, że wywoła uśmiech na twarzy. Oczywiście trzymam kciuki za kolejne. Na pewno się nimi zainteresujemy. 
Podsumowując, pomimo tego, że gra mechanicznie Ameryki nie odkryła, to zaoferowała nam masę dobrej zabawy, w której to można się przy okazji troszeczkę douczyć. Są emocje, są okrzyki radości i westchnienia rozczarowania.  Gr, która łączy pokolenia i dla jednych może być dobrą lekcją a dla innych okazją do powspominania. Kawał dobrej gry imprezowej. Polecamy sprawdzić.

PLUSY:
+ prostota rozgrywki,
+ znakomity wariant zaawansowany,
+ walor edukacyjny,
+ zróżnicowane wydarzenia historyczne,
+ dobra skalowalność,

MINUSY:
- osoby dysponujące większą wiedzą mają przewagę na tymi, których poziom wiedzy jest niższy,
- niezbalansowanie kart pod względem trudności.





Liczba graczy:  2-8 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra imprezowa,
 gra familijna 
Zawartość pudełka:
* 274 dwustronne karty (548 wydarzeń),
* 1 karta - zakładka,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Jane Ruemmele

Opracowanie graficzne: Piotr Kania
Cena: 40-60 zł (IV 2019 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 
Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
      

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz