czwartek, 30 grudnia 2021

Glen More II: Kroniki - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Swego czasu wydawnictwo Alea wydawało swoje gry w serii (a nawet w kilku seriach podzielonych wg wielkości pudełka). Każde pudełko miało swój specjalny numerek. Część z tych gier stała się klasykami i ciągle bawi graczy (już w nowych wydaniach) jak np. Zamki Burgundii, Ra, Puerto Rico, Las Vegas. Reszta z nich niestety odeszła w cień, ustępując miejsca nowym tytułom. Co ciekawe, ogromna większość z tych gier z serii zbierała naprawdę dobre opinie, a jednak coś poszło nie tak i o niektórych grach pamiętają nieliczni. Pewnie do czasu aż ktoś nie wpadnie, żeby odkryć taką grę na nowo. Tak właśnie stało się z Glen More.

Pierwotnie wydana została w roku 2010 i otrzymała zaszczytny numerek 6 w serii „średniej wielkości pudełek”. Gracze oceniali ją całkiem przyzwoicie, ale mimo to jakoś specjalnie nie zaistniała. Do czasu. Matthias Cramer – jej autor postanowił, że w tę grę tchnie nowe życie. Jak pomyślał, tak też zrobił. Wraz z pomocą przyjaciół, a przede wszystkim niewielkiego wydawnictwa Funtails pracował nad nową wersją Glen More. W roku 2019 pojawiła się na Kickstarterze kampania, której celem miała być zbiórka pieniędzy na wydanie Glen More II Chronicles, bo taki tytuł otrzymało to nowe wydanie gry. Odniosła sukces. Może nie był on bardzo spektakularny, bo zebrano ponad 190 tys. Euro (z planowanych 35 tys. Euro). Tak czy inaczej pozwoliło to na wydanie gry w dość „wypasionej” wersji, a dodatkowo zainteresowały się nią inne wydawnictwa i dzięki temu gra trafiła pod strzechy graczy nie tylko tych, którzy wsparli ją na KS-ie ale również tych, którym nie po drodze z platformami crowdfundingowymi.




W naszym kraju gra pojawiła się dzięki wydawnictwu Rebel, a w środku znajdziemy ogromną większość tego, co można było zdobyć na Kickstarterze (poza jedną kroniką i promocyjnymi kafelkami). Powiem szczerze, że pierwszy Glen More był grą, która kiedyś wpadła nam w oko i byliśmy blisko jej zakupu, ale ktoś nas uprzedził i jakoś tak zapomnieliśmy o niej. Co się jednak odwlecze… W końcu dopadliśmy tę grę w nowym wydaniu i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

CO ZAWIERA GRA

W ogromnym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Komponentów jest bez liku, ale żeby doprowadzić grę do stanu używalności potrzebujemy trochę czasu i cierpliwości. Nie mówię tutaj już o powypychaniu wszelkich kafli i żetonów z wyprasek. To truizm. Musimy oddzielić komponenty gry podstawowej od tych ze wszystkich ośmiu kronik. A to wymaga trochę zabawy. Troszkę przyjdzie nam poślęczeć nad instrukcją, ewentualnie skorzystać ze specjalnie przygotowanego filmu, na którym sympatyczny pan pokazuje jak to wszystko podzielić i poskładać do kupy.

Jak już przez to wszystko przebrniemy, możemy rzucić okiem na imponującą zawartość. Mamy dwie dwustronne plansze: pierwsza zawiera tor, druga mapę. Glen More II: Kroniki to gra kafelkowa, więc musimy się spodziewać mnóstwa płytek, za pomocą których będziemy budować swoje włości. Do tego trochę kart, całe mnóstwo żetonów (monet i punktów zwycięstwa) i jeszcze większe mnóstwo drewnianych elementów. Przede wszystkim przedstawicieli czterech szkockich klanów biorących udział w rozgrywce (wcześniej musimy tych skurczybyków przystroić w ubrania, czyli pobawić się naklejkami). Do tego kilka garści dóbr biorących udział w grze: beczułek whisky (to przecież Szkocja), kłosów jęczmienia (bez niego byłoby whisky), kamieni, drewna, trzody chlewnej oraz owiec. Wszystkie drewniane znaczniki mają swoje indywidualne kształty (a nie wielościany foremne znane z wielu innych gier). Część z nich należy też uzbroić w naklejki.

Wspomniane wcześniej Kroniki to mniejsze lub większe dodatki, na które składają się różne kafelki, żetony, karty, a także duża drewniana wyspa. Każda kronika została spakowana do zgrabnego pudełeczka stylizowanego na jakieś stare tomiszcze.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Gruby (a wręcz grubaśny) karton z którego wykonane są plansze i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem, czyli znaczników, które umieszczamy na planszy klanów. Są malusieńkie i nie mam pojęcia, czemu nie wykonane zostały z drewna, nawet w formie małych kostek. Nie dość, że byłyby zdecydowanie wygodniejsze, to nie musiałbym się za każdym razem podczas składanie gry martwić, czy przypadkiem nic nie pogubiłem.

W środku mamy plastikową wypraskę, która no nie do końca mi się podoba. Owszem mamy miejsce na wszystkie kroniki, na kafelki i przynajmniej w teorii na całą resztę. W rzeczywistości wygląda to tak, że wszystkie pozostałe komponenty wędrują do woreczków strunowych a my musimy je później jakoś poupychać. Plusem jest plastikowa pokrywa (coś jak np. w Tapestry), dzięki której wszystko trzyma się kupy i nie mamy obaw, że zrobi się bałagan np. przy transporcie.

Załączona instrukcja jest dość długa, ale napisana została tak, że po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Ważne, że są liczne przykłady, które bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę naczelników szkockich klanów, starając się poszerzać swoje terytoria i pomnażać bogactwo. By odnieść sukces, musimy podejmować właściwe decyzje we właściwym czasie – uprawiać jęczmień do produkcji whisky, sprzedawać towary, nawiązywać przyjazne relacje z klanami zamieszkującymi szkockie wyżyny lub zdobywać kontrolę nad strategicznymi miejscami, takimi jak jeziora czy zamki.

Glen More II: Kroniki jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to nasze terytoria będziemy rozbudowywać za pomocą kafelków. Dzięki temu będziemy starali się zdobywać przewagi w różnych dziedzinach, co przełoży się na zdobycze punktowe. Oczywiście ten, kto uzbiera najwięcej punktów, ten zostanie zwycięzcą.

A swoją drogą, gdyby ktoś miał wątpliwości co do tytułu gry, to w sieci można znaleźć informację, że Glen More (a dokładnie Glen More nan Albin) to po gaelicku Great Glen (of Albin) – tektoniczne obniżenie w północnej części Szkocji, w rejonie Highlands, pomiędzy Górami Kaledońskimi a Górami Grampian, stanowi ich naturalną granicę. Tak więc tytuł to nie jakaś fikcyjna nazwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wbrew pozorom, ten etap nie jest ani specjalnie czasochłonny ani pracochłonny. Na środku stołu umieszczamy dwie plansze. Na tej z torem kafli umieszczamy po kolei pionki (na każdym polu jeden pionek) wszystkich graczy (plus ewentualnie kostkę), następnie przed nimi kładziemy wszystkie kafelki startowe (mają specjalne oznaczenie dla ułatwienia). Pozostałe kafle podzielone są na cztery grupy oznaczone literami od A do D. Płytki te tasujemy i umieszczamy w zakrytych stosach w odpowiednich miejscach na planszy, pamiętając o płytce końca świata, którą umieszczamy w stosie płytek D. Po tym uzupełniamy wszystkie puste miejsca na torze kafelkami A, pamiętając, żeby zostawić puste miejsce przed pionkiem ostatniego gracza.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze oraz stos kart miejsc historycznych.

Zestawem startowym każdego z nas będzie płytka startowa naszego klanu, wszystkie pionki Szkotów oraz tych drobniusich znaczników klanów. Do tego garść gotówki. Oczywiście kroniki wprowadzają pewne rozwiązania, które lekko modyfikują przygotowanie gry. To w zasadzie wszystko.


PRZEBIEG GRY

Rozgrywka składa się dokładnie z czterech rund. Pierwsza z nich kończy się, gdy na torze kafelków zostanie umieszczony ostatnia płytka ze stosu A. Podobnie ma to miejsce w przypadku kafelków ze stosów B i C. Czemu to ma służyć? Ano, po zakończeniu każdej z trzech rund (A-C) ma miejsce punktowanie cząstkowe. Runda czwarta kończy się wtedy, gdy pionek każdego z graczy znajdzie się na lub też minie kafelek końca świata, tj. World’s End albo gdy go minie. Wtedy ma miejsce ostanie finałowe punktowanie.

Tutaj należy wspomnieć o niezbyt popularnym rozwiązaniu. Nie mamy tutaj bowiem do czynienia ze stałą kolejnością rozgrywania tur. Swoją kolejkę rozgrywa ten gracz, którego pionek znajduje się na ostatnim polu na torze kafelków. W swojej turze może on przesunąć swój pionek o tyle pól, ile zechce. Może się zatem zdarzyć, że pionek będzie pozostawać na ostatniej pozycji kilka kolejek z rzędu, co oznacza, że jego właściciel może rozegrać kilka kolejek z rzędu. Innymi słowy, każdy z nas rozegra prawdopodobnie inną liczbę tur.

Wróćmy teraz do pionka na torze. Jak wspomniałem, możemy go przemieścić na dowolne pole na torze. Następnie bierzemy kafelek z tego pola, opłacamy jego koszt (jeśli jest wymagany), a następnie umieszczamy swój pionek na polu, na którym znajdowała się wybrana przez nas płytka.

Kosztem są różne towary (leżące na dowolnym kafelku) albo monety ze swoich zasobów. Jeśli czegoś akurat nie mamy, możemy zakupić potrzebne towary na rynku (za gotówkę). Co ważne nie możemy wybrać kafelka, którego kosztu nie będziemy w stanie ponieść.

Mamy generalnie dwie możliwości umieszczenia kafelka, co wynika z dwóch rodzajów płytek obecnych w grze.

Jeśli zatem wybrany kafelek jest (I) kafelkiem terytorium, umieszczamy go zgodnie z regułami sztuki (musi przylegać do wcześniej wyłożonych płytek, na których znajdują się nasi Szkoci, rzeka musi przylegać do rzeki, a tereny do terenów, etc.) w swoich włościach. Następnie aktywujemy ten kafelek oraz wszystkie sąsiadujące z nim (również po skosie).

Każda płytka zawiera garść informacji, z których szczególnie ważne są te na samym dole. Jedne to jednorazowe bonusy, które otrzymamy przy kupnie kafelka, druga to bonus odpalany w momencie ww. aktywacji.

Jeśli wybrany kafelek jest (II) kafelkiem postaci, umieszczamy go przed sobą. W zamian za to mamy prawo położenia znacznika klanu na planszy klanów (uiszczając odpowiednie opłaty). Co nam to daje? Bonusy oczywiście. Różniaste bonusy zarówno jednorazowe jak i stałe. Co ważne podczas rozgrywki każde pole klanu może być zajęte tylko raz (poza polem klanu Douglasów, które można zająć więcej niż raz).

Po zakończeniu każdej z trzech rund (A-C) przystępujemy do przydzielenia punktów zwycięstwa. Każde takie punktowanie przebiega w taki sam sposób. Porównujemy swoje osiągnięcia w czterech podanych kategoriach z graczem, który w danej kategorii uzyskał najniższy wynik (dla różnych kategorii i w różnych punktowaniach mogą to być inni gracze). Te dziedziny to: (1) liczba pionków Szkotów na kafelku zamku rodowego, (2) liczba kart miejsc historycznych, (3) liczba beczek whisky, (4) liczba kafelków postaci (a dokładnie buziek na nich zamieszczonych). Punkty zdobywamy zwycięstwa za swoją przewagę nad graczem, który ma najmniej elementów w każdej z kategorii wg specjalnego przelicznika. Np. za przewagę jednej beczki whisky otrzymamy 1 pkt, za cztery – 5 pkt, a za 5+ - 8 punktów zwycięstwa.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej czwartej rundy, czyli gdy wszyscy gracze umieszczą swój pionek albo na płytce opisanej jako World’s End lub go przekroczą.

Przystępujemy do punktowania dokładnie tak samo jak po zakończeniu rund A-C z jednym istotnym dodatkiem. Mianowicie porównujemy wielkość swoich włości (w sensie liczby kafli) z najmniejszą posiadłością wśród wszystkich (zbudowaną z najmniejszej liczby kafelków). Każdy z graczy traci po trzy punkty za każdy kafelek ponad liczbę kafelków w najmniejszych włościach.

Zwycięzcą jest gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięży gracz posiadający w swoich zasobach więcej towarów.


WRAŻENIA

Warto było czekać na to nowe wydanie Glen More. Nie będę ukrywał tego, że dla nas to jedna z najlepszych gier kafelkowych, w jakie dane było nam zagrać. Robi wrażenie od samego początku. I nie mówię tutaj o samym wykonaniu, które jakby nie patrzeć jest znakomite. Bardziej chodzi mi o wrażenia płynące z rozgrywki.

Same zasady są naprawdę proste i intuicyjne. Początkowa trudność tkwi jedynie w zrozumieniu wszystkich symboli widocznych na kafelkach i kartach i jak to funkcjonuje. Całe szczęście w instrukcji wszystko to zostało dokładnie wyjaśnione i w razie jakichkolwiek wątpliwości szybko możemy je wyjaśnić. Umiejętne i w pełni świadome zarówno płytek jak i kart to podstawa tej gry.

Cała zabawa odbywa się na kilku płaszczyznach. Po pierwsze rozbudowujemy nasze włości. To one będą nam dostarczały wszelkich dóbr, za które później będziemy mogli nabywać kolejne płytki, rozbudowując (lub nadbudowując) naszą posiadłość. To dzięki nim będziemy zdobywać karty miejsc historycznych, to dzięki nim będziemy mogli wędrować sobie po planszy klanów. Tutaj pojawia się pierwsze wyzwanie. Jak to wszystko poukładać, żeby z jednej strony uzyskać jak najlepszy bonus, a z drugiej, żeby sobie czego nie popsuć w przyszłych ruchach.

Ta przestrzenna łamigłówka to nie takie hop siup jakby się mogło wydawać. Trzeba sobie to wszystko jakoś poukładać w głowie i próbować realizować. Z czasem nauczymy się jak wygląda kolejność pojawiania się kafelków. Najpierw do dyspozycji będziemy mieli te tańsze (albo wręcz darmowe), dzięki którym zapewnimy sobie produkcję potrzebnych dóbr. Z czasem zaczną pojawiać się te droższe, które zaoferują np. różne wymiany czegoś za coś. To pomoże w rozbudowie włości, wiedząc czego mniej więcej możemy się spodziewać i tak to wszystko poukładać, żeby przynosiło to nam jak największe profity. Żeby było ciekawiej, to niektórych płytek nie możemy sobie dołożyć od tak sobie. Możemy nimi nadbudować wcześniej wyłożony kafelek. Zrobione w odpowiednim momencie, może dać nam naprawdę potężny bonus, dzięki aktywacji sąsiadujących płytek.

Musimy też pamiętać, że mamy drugi rodzaj kafli, za pomocą których nie rozbudowujemy naszych włości. To płytki postaci historycznych, dzięki którym mamy możliwość wędrówki po planszy klanów (o niej za chwilę). Zatem musimy podjąć ważną decyzję, czy chcemy rozbudować naszą posiadłość, czy też wybieramy się na druga planszę szukać wsparcia innych klanów. Poza tym każda postać historyczna, którą zdobywamy będzie przydatna podczas punktacji. Coś za coś.

Druga warstwa to samo zdobywanie kafelków. Zastosowano tutaj sprytną mechanikę tzw. rondla. Nasi ludzie wędrują sobie po (powiedzmy) okręgu i zdobywają dla nas różne płytki. My wybieramy, którą chcemy dostać (a dokładnie zakupić) i nie ma tutaj żadnych ograniczeń co do odległości, którą możemy przemierzyć (jak choćby w Patchworku czy też New York Zoo) poza jedną, że nie możemy nikogo zdublować na torze. Jednakże musimy pamiętać o tej specyficznej kolejności „ostatni będą pierwszymi”. To gracz będący na końcu zawsze będzie tym pierwszym graczem i w momencie, w którym ktoś wykona ruch kilka kafli na przód my możemy sobie spokojnie będąc na końcu poruszać się wolniej i zbierać opuszczone przez innych graczy kafle, a gracz z przodu może jedynie na to wszystko patrzeć. Po raz kolejny coś za coś.

Trzecia warstwa to plansza klanów. Dzięki specjalnym kaflom postaci historycznych będziemy mogli (za odpowiednią opłatą w gotówce) wędrować sobie po ścieżkach zyskując przychylność różnych szkockich klanów, co przekłada się na różnorakie bonusy – jedne jednorazowe, inne stałe. To bardzo ważny aspekt rozgrywki, gdyż wszelkie te bonusy potrafią być naprawdę mocne i to niezależnie od tego czy były jednorazowe czy też stałe. Z drugiej strony po torze klanów poruszamy się głównie zdobytym postaciom historycznym, a te wliczają się później do punktacji.

A warstwa finalna, która spaja wszystko i ma zasadniczy wpływ na to co robimy, to sama punktacja, która naprawdę jest specyficzna i sprawia, że musimy dokładnie śledzić ruchy przeciwników. Podczas rozgrywki punktujemy dokładnie cztery razy. Za każdym razem dokładnie za to samo (z jednym wyjątkiem na końcu gry), porównując nasze osiągnięcia (w ściśle określonym zakresie) z innymi. Jeśli będziemy mieć np. więcej beczułek z whisky, od kogoś innego, to zarobimy punkty zwycięstwa. Jeśli mniej, to ktoś się na nas wzbogaci. Cała gra to takie jedno wielkie porównywanie.

Oczywiście, żeby mieć co porównywać, musimy się wcześniej postarać. Musimy też sobie odpowiedzieć na pytanie, czy chcemy się w czymś specjalizować (np. w produkcji whisky) dystansując przeciwników, czy może raczej postawić na pewną równowagę. Oczywiście druga opcja jest lepsza. Owszem, specjalizacja w jednym kierunku pozwoli na zdobycie mnóstwa punktów zwycięstwa, jednocześnie to, co sobie odpuściliśmy da punkty pozostałym graczom. Dlatego przeważnie jest tak, że staramy się wzajemnie pilnować, żeby ktoś za bardzo w czymś nas nie odsadził. Oczywiście punktacje cząstkowe i końcowa nie są jedynymi momentami, w których zdobywamy punkty – te przecież możemy też zgarnąć podczas rozbudowy naszego terytorium. Tak czy inaczej warto się pilnować, żeby nie dać łatwych punktów przeciwnikom.

To wzajemne pilnowanie nie zawsze jest też możliwe. Wszystko zależy od kafelków, które pojawią się na „rynku” i naszej strategii poruszania się po nim. Na koniec musimy pamiętać o ostatnim elemencie przy punktowaniu końcowym. Nasza posiadłość nie może być zbyt duża, albo inaczej – nie powinna być dużo większa niż posiadłości innych graczy. Na koniec gry sumujemy liczbę płytek włości wszystkich graczy i liczmy różnicę pomiędzy wielkością naszej posiadłości a wielkością najmniejszego majątku ziemskiego. Każdy ponadwymiarowy kafelek ponad wiąże się ze stratą 3 punktów.

W ogóle ten specyficzny sposób liczenia punktów nie każdemu musi pasować. Nie możemy rozbudowywać naszych włości w sposób, który byłby dla nas najlepszy. Musimy się nie tyle liczyć z innymi, ile wręcz pilnować wszystkich współgraczy. Punkty zdobywamy za posiadanie większości w danej dziedzinie.

Dlatego też, pomimo pozornej pasjansowatości, istnieje między graczami całkiem sporo interakcji. Ma ona miejsce na obu planszach. Na jednej przy zdobywaniu kafli z rynku, a na drugiej poprzez zajmowanie miejsc na planszy klanów. Czasem nie wchodzimy sobie w paradę a czasem jak najbardziej i bywa to odczuwalne, gdy nasz plan siłą rzeczy będzie musiał ulec korekcie, bo właśnie ktoś nam sprzątnął sprzed nos TEN kafelek.

Ponadto w grze występuje trochę losowości, która może być czasem odczuwalna. Na przykład gdy pożądana płytka pojawi się nie w tym momencie, co trzeba, a my nie mamy większych szans na jej zdobycie. I tak wygląda to o niebo lepiej niż w takim Carcassonne, gdzie kafle otrzymujemy losowo i nie mamy żadnego wpływu na to, co otrzymamy.

Jak wygląda kwestia regrywalności? Jak dla mnie jest naprawdę spora. Wpływ na to ma przede wszystkim losowość w pojawianiu się kafli na rynku. Dzięki temu każda rozgrywka będzie wyglądała po prostu inaczej, w inny sposób będziemy rozbudowywać te nasze włości, tak samo jak i walczyć o przychylność innych klanów, po przy danym układzie płytek w naszej posiadłości, akurat przydatne będą inne bonusy.

A jak się nam przeje wariant podstawowy, to możemy sięgnąć po to, co kryje się w podtytule gry, czyli po Kroniki. Nie są to żadne elementy typu legacy, w których coś będziemy niszczyć, zmieniać, naklejać. Nic z tych rzeczy. To po prostu osiem minidodatków, coś jak wersja Big Box jakiejś gry, jak np. Carcassonne czy Alhambra. Od razu wyjaśniam, że dodatki są tak sprytnie skonstruowane, że pozwalają na włączenie ich do podstawowej gry w każdej możliwej konfiguracji. Nie spotka nas coś takiego, że granie z jednym dodatkiem wyklucza drugi. Widać, że ktoś włożył w to wszystko dużo pracy. Aczkolwiek np. kroniki IV nie można zastosować w grze dwuosobowej. Przyjrzyjmy się po krótce każdemu z nich

Niżej kilka słów o każdej z kronik. Dodam tylko, że wszystkie wydłużają nieco zabawę, a orientacyjny czas podano przy każdej z nich w instrukcji.

Kronika I – Wyścigi smoczych łodzi. Wprowadza do gry łodzie, którymi poruszamy się po rzece we włościach zarówno swoich jak i przeciwników. Jak sama nazwa mówi, to wyścig. Gracze, którzy zrobią kółeczko i wrócą na swój kafelek otrzymują punkty. Poza ostatnim, który otrzymuje karę jego monety nie liczą się na koniec partii do punktacji. Ten moduł wprowadza trochę zamieszania i utrudnia trochę rozgrywkę, gdyż musimy pamiętać o tym wyścigu, żeby przypadkiem nie być ostatnim

Kronika IIWładca na wzgórzu – całość stanowi dokładnie jeden element – to drewniana góra, którą umieszcza się na torze kafelków. Chcąc przejść przez górę musimy uiścić swoiste myto zostawiając na niej jakiś zasób. A jeśli wylądujemy na górze, to może zebrać wszystkie pozostawione tam zasoby. Słabo to działa przy dwóch graczach, ale przy trzech-czterech jest o dużo lepiej. Dokłada nam kolejny wybór – płacimy, czy może odpuszczamy zdobycie kafla, ale w zamian zyskujemy zasoby.

Kronika III – Stary Jamey i jego zapasy whisky – otrzymujemy specjalne karty piwnic oraz kilka dodatkowych kafli. Piwnice sprawiają, że whisky przechowujemy na kartach a nie na kafelkach. A jeśli staniemy na jednym z tych nowych kafli, to otrzymamy możliwość wymiany whisky na punkty zwycięstwa. Fajnie to urozmaica rozgrywkę

Kronika IV – Młot na Szkotów
. Otrzymujemy Anglika (czarnego pionka z tarczą). Kontrolować go będzie, który posiada specjalny znacznik Anglii – zdobywany (i przejmowany) dzięki odpowiedniej karcie. Ten kto ma tego Anglika ma przewagę nad innymi. To z jednej strony dodatkowy ruch, a z drugiej możliwość zdobycia odległego kafelka bez utraty kilku kolejnych tur.

Kronika V – Oda do haggis. Haggis to (paskudna w smaku jak dla mnie) szkocka potrawa, reprezentowana w grze przez specjane żetony. Haggis trzymamy na specjalnych kartach (stołach), a żeby otrzymać za nie punkty, musimy liczyć po prostu na szczęście – wszystko bowiem zależy od łaski i niełaski kostki. Nie przepadam za takim rozwiązaniem.

Kronika VI – Burzliwy rozdział w dziejach Szkocji w podstawowej grze mamy 11 kart historycznych. Ten dodatek wymienia je wszystkie na nowe, a przy okazji wprowadza nowe kafle. Z pewnością to jeden z lepszych dodatków. Dodaje kolejny element do przemyślenia, a przy okazji możemy zakosić bonus punktowy za każdą odwróconą kartę.

Kronika VII – Werdykt Wielkiego Zgromadzenia
– ciekawe rozwiązanie. Otrzymujemy karty z celami do realizacji. Generalnie wymagają bycia w czymś „naj” (np. posiadać najwięcej owieczek). Sęk w tym, że to gracze decydują (za pomocą specjalnych żetonów), czy na końcu gry dany cel będzie brany pod uwagę czy nie i para pójdzie w gwizdek. Ciekawy, naprawdę ciekawy dodatek

Kronika VIII – Szajka z Glasgow. W tym dodatku każdy otrzymuje na starcie kilka żetonów z ujemnymi punktami, których będziemy mogli się pozbywać odkładając je na karty pomocników - tam stają się z punktami dodatnimi (żetony są dwustronne). W swojej kolejce można dobrać takiego pomocnika – uwolnić go z więzienia i od tej pory wykorzystać jego umiejętności. Nic jednak za darmo. Każdy taki pomocnik przyniesie nam ujemne punkty na koniec gry. Jednakże korzyści, które nam przyniesie mogą być tego warte, bo możemy trochę utrudnić grę innym graczom, np. poprzez dodatkową opłatę (do naszej kieszeni) za zajęcie pola na planszy klanów. Świetny dodatek, dzięki któremu mamy kolejny element do przemyślenia.

Jak wygląda czas gry? Szczerze mówiąc jest całkiem ok. Pudełkowo mamy 90-120 minut. Prawdę mówiąc, przy dwóch ogarniętych graczach jesteśmy w stanie zejść do jakiejś godziny. Sama zabawa trwa nieco dłużej w większym składzie, zwłaszcza jeśli nie skorzystamy z kostki. Oczywiście każdy dodatek przynosi ze sobą dodatkowe minuty i jeśli włączymy kilka z nich, czas zabawy może się mocno wydłużyć.

Gra się dobrze skaluje. Nie mamy tutaj żadnego mechanizmu, który uzależniałby cokolwiek od liczby graczy. Niezależnie czy gramy w dwie czy cztery osoby, liczba kafelków włości jest niezmienna. Jest jednakże jeden element, który musimy wprowadzić grając w dwie osoby, a który to możemy zastosować grając w większym składzie. Mianowicie chodzi o kostkę, która jest jakby trzecim graczem, którego jedynym zadaniem jest przeszkadzanie innym. Rzucamy kostką, ta przesuwa się na dane pole i zabiera z niego kafelek (ten wędruje do pudełka). Tyle. Przyspiesza to znacząco grę, bo odpada nam proces myślowy jednego z graczy, a ten może czasem trochę potrwać, bo gra jest podatna na lekki paraliż decyzyjny.

Tak czy inaczej rozgrywki w dwie osoby różnią się troszeczkę o rozgrywek w 3-4 osoby. Im więcej osób, tym większa zmienność płytek na torze, a co się z tym wiąże, nasze możliwości planowania nieco spadają. Grając w dwójkę możemy coś oszacować (pamiętając jednakże o przeszkadzającej kostce), w przypadku 3 i 4 osób będzie o to trudniej. Ponadto im więcej osób, tym nasze włości będą mniejsze przez co rozgrywka może toczyć się inaczej. Nie da się nadrobić pewnych braków, jeśli przeciwnicy powyciągają kafelki produkcyjne. Będziemy musieli inaczej zdobywać niektóre dobra, żeby mieć czym zapłacić za nowe płytki i co ważne, korzystać z nich w sposób bliski do optymalnego.

Na koniec zostawiłem sobie coś, co z jednej strony cieszy oko a z drugiej sprawia, że grono odbiorców jest mocno ograniczone. Chodzi mi o wydanie gry, które naprawdę robi wrażenie od samego początku. To z pewnością jedna z najlepiej wydanych gier, w jakie dane mi było zagrać. Gruby karton, z którego zostały sporządzone wszelkie elementy, dobre jakościowo karty, drewniane komponenty. Do tego naklejki. Wszystko to powoduje, że cena gry do niskich nie należy i nie dziwię się, że wielu graczy sobie z tego powodu grę zwyczajnie odpuści i w tej cenie będzie wolało kupić dwie czy trzy gry kosztem tej jednej. Z drugiej strony, czy Glen More II smakowałoby tak samo, gdyby było wydane nieco skromniej? Na to pytanie chyba nie umiałbym odpowiedzieć. Obawiam się, że coś by jednak straciła.

Podsumowując ten przydługi wywód, Glen More II: Kroniki to naprawdę udana gra kafelkowa. Jestem przekonany, że jedna z lepszych, w jakie dane nam było zagrać. Stosunkowo proste zasady, mnóstwo kombinowania, wysoka regrywalność, naprawdę przyzwoita skalowalność robią swoją robotę w sposób znakomity. A do tego fantastyczne wręcz wydanie. Mam świadomość tego, że gra jednak swoje kosztuje, przez co nie trafi do większej liczby graczy niż mogłaby. Tak czy inaczej polecamy


PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ wysoka regrywalność już w wersji podstawowej,
+ osiem dodatków w pudle,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ przyzwoity czas rozgrywki.

MINUSY:

- tycie znaczniki na planszy klanów nie przystają tak dobremu wydaniu,
- nierówny poziom kronik – są zdecydowanie lepsze jak i te gorsze
- wysoka cena za wypasione wydanie sprawia, że krąg odbiorców jest dość wąski.



Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 90-120 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra kafelkowa
Zawartość pudełka:
* 2 plansze,
* 40 pionków,
* 250 kartonowych żetonów,
* 90 drewnianych towarów,
* 1 kość,
* 8 kronik,
* 25 beczek whisky,
* 4 kafelki startowe,
* 2 kafelki rzek neutralnych,
* 4 łodzie,
* nakładka na rynek,
* drewniana góra,
* 102 kafelki,
* 83 karty,
* 1 instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 250-300 zł
Autor: Matthias Cramer
Ilustracje: Jason Coates, Hendrik Noack

Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry Glen More II Kroniki do recenzji. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz