niedziela, 20 września 2020

SMOKI: sssssss- recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Są takie gry, które człowiek pokochuje od pierwszego wejrzenia. Niesamowite ilustracje, grafiki spod ręki ludzi obdarzonych wielkim talentem, odrealnione klimaty. To wszystko mają takie gry jak choćby Dixit, Klub Detektywów czy Empatia.

Przepiękne i intrygujące grafiki mają też gry z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia, a mianowicie Sen, Kruki i bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Smoki. Jeśli nie widzieliście w realnym świecie pierwowzorów tych gier, to zobaczcie koniecznie na bgg. Przeżyjecie szok jak można zmienić koszmarki w coś pięknego.

Na pewno zmiany wizualne podnoszą walory gier (w końcu gramy też oczami), ale czy bez nich gra byłaby słaba? Czy wspomniane Smoki obronią się mechanicznie bez pięknych ilustracji Mistrza Marcina Minora? Nie wiemy, ale wiemy jakie mamy wrażenia na temat Smoków. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym pudełku (takim samym jak starszych sióstr, czyli Snu i Kruków) znajdziemy talię kart krain smoków, krain kruków, żetony smoka, notes, ołówek
i oczywiście instrukcję tłumaczącą zasady zabawy.

Kilka słów o poszczególnych kartach. W talii kart smoków znajdziemy ich 10 rodzajów (punktujących od -2, przez 0 do 8 punktów).

Karty krain kruków pojawią się w zabawie w 3 odsłonach: kruczy krąg, odbicie w wodzie i krucze gniazdo. Karty te dają nam możliwość wprowadzania zmian w swoich snach, mają bowiem akcje specjalne – o tym za chwilę.

CEL GRY

Marzyliście kiedyś o podróży do krainy snów? Jeśli tak, to teraz możecie poniekąd zrealizować to marzenie. W Krainie Snów spotkamy przeróżne smoki i mroczne kruki. Naszym zadaniem będzie wyśnić jak najmilszy sen (taki, który da nam mało punktów). Bo w tej krainie mniej, znaczy więcej…

PRZYGOTOWANIE GRY

Śmiem stwierdzić, że przygotowanie zabawy jest prostsze, niż uśpienie dziecka. Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu z graczy po 6 kart. Otrzymane karty gracze układają obrazkami do dołu w dwóch rzędach (tworząc prostokąt 2x3), a następnie odsłaniają jedną dowolnie wybraną kartę.

Pozostałe karty układamy w zakrytym stosie, z jego góry bierzemy 2 karty
i kładziemy je odkryte obok stosu zakrytego. Zostaje z boku stołu umieścić żetony smoka i można zaczynać senne marzenia.

PRZEBIEG GRY

W swojej turze gracz ma do wykonania jedną z poniższych akcji:

(I) Dobranie karty z dowolnego odkrytego stosu – dobraną kartę gracz kładzie do swojego snu (obrazkiem do góry), usuwając z niego kartę, którą zastępuje. Kartę tę odkłada obrazkiem do góry na dowolny stos odkryty.

(II) Dobranie karty ze stosu zakrytego – jeśli wzięta karta nam pasuje, to dokładamy ja do swojego snu wg. powyżej opisanych zasad. Jeśli jednak karta nam nie podejdzie, możemy ją odłożyć na dowolny stos odkryty (oczywiście zawsze obrazkiem do góry)

Kartę dokładaną do snu i kartę odkładaną na dowolny stos odkryty zawsze kładziemy obrazkiem do góry.

Wróćmy na moment do kart kruków i towarzyszącym im akcjom specjalnym. Mając taką kartę możemy:

(a) wykorzystać jej akcję specjalną – stosujemy tutaj zasady przypisane do danej karty, o nich za chwilę

(b) wykorzystać tylko jej wartość – dokładamy ją do swojego snu na miejsce innej karty, która trafia na stos kart odkrytych

(c) zrezygnować z jej użycia – jeśli nie chcemy korzystać z akcji specjalnej ani wartości danej karty po prostu odkładamy ją na dowolny stos odkryty

Akcje specjalne:

Kruczy krąg uruchamia klucz akcji – musi być dołożony do snu gracza. Zastępowaną kartę oddaje on osobie ze swojej lewej strony – ta musi ją położyć w swoim śnie na dokładnie to samo miejsce, na które trafił Kruczy krąg. Zastępowaną kartę gracz przekazuje osobie po swojej lewej stronie. Ostania osoba usuwaną ze snu kartę odkłada na stos odkryty.

Odbicie w wodzie – dołożone do snu gracza, na koniec gry kopiuje wartość karty leżącej z jej lewej lub prawej strony. To od gracza zależy, która wartość zostanie przyjęta.

Krucze gniazdo – dołożona do snu gracza powoduje zamianę miejscami 2 dowolnych kart ze snu (z wyjątkiem kruczego gniazda).


Warianty gry:

Poza standardową rozgrywką możemy sobie wprowadzić jeszcze jeden z 3 wariantów dodatkowych:

I. Wariant: Liczba punktów – nie wykorzystujemy w rozgrywce żetonów smoka, po każdej rundzie zapisujemy w notesie zdobyte punkty.

II. Wariant: Liczba rund – ponownie nie wykorzystujemy żetonów smoka, ustalamy ile rund rozgrywamy i po każdej z nich zapisujemy w notesie zdobyte punkty. 

III. Wariant 1 stos odkryty – jeśli ktoś chce sobie podnieść poprzeczkę, to podczas rozgrywki można tworzyć tylko 1 stos odkryty, będzie wtedy mniejszy wybór kart.


ZAKOŃCZENIE GRY

Zakończenie tury ma miejsce w chwili, gdy we śnie któregoś gracza zostaną odkryte wszystkie karty. Pozostali gracze odkrywają wszystkie swoje karty w śnie i liczymy punkty wg. następującej zasady. 

(i) Za każdą kartę dostajemy tyle punktów ile na niej widnieje. 

(ii) Jeśli w którejś kolumnie lezą karty o tej samej wartości, dostajemy za nie 0 punktów. Warunek: karta Odbicie w wodzie, nie może być którąś z tych kart.

Rundę wygrywa gracz, który zdobył najmniejszą liczbę punktów. Bierze on żeton smoka i kładzie przed sobą. W przypadku remisu wszyscy remisujący dostają żeton smoka.

Zakończenie gry jest zależne od danego wariantu:

(i) Wariant podstawowy i wariant 1 stos odkryty – gra się kończy, gdy ktoś zdobędzie 3 żetony smoka

(ii) Wariant Liczba punktów – zabawa się zatrzymuje w chwili, gdy ktoś zdobędzie 100 punktów. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który będzie ich miał w sumie najmniej. 

(iii) Wariant: Liczba rund – gra kończy się po zakończeniu ustalonej ilości rund. Zwycięzcą jest ten gracz, który zbierze najmniej punktów.

WRAŻENIA

Nic nie poradzimy na to, że uwielbiamy gry Naszej Księgarni. Są dobierane z taką precyzją, wyszukiwane w lawinie tony różnorodnych gier, że w zasadzie w ciemno można powiedzieć, że będzie to minimum dobra gra. Czy taką są Smoki? Tak. To jest bardzo dobra gra.

Proste zasady, do wytłumaczenia w chwilę, ale rozgrywka wymagająca już ciut strategii i obserwacji przeciwnika. Tutaj, w przeciwieństwie do Snu, możemy kontrolować działania innych graczy. Łatwiej nam też przewidzieć, kiedy rozgrywka się skończy a to jest ważne bo wiemy, czy możemy wybrzydzać, czy powinniśmy ryzykować i dokładać karty do naszego snu. Właśnie przez ten element kontroli współgraczy skalowalność gry najlepiej wypada przy minimum trzyosobowym składzie. W dwie osoby siłą rzeczy robi się nudniej.

Smoki to gra z dużą dozą losowości. Bardzo specyficznej losowości, której nie można okiełznać, ale można wykorzystać. Gramy w ciemno. Nie mamy pojęcia, jakie karty przydzielił nam los. Zaczynamy wszakże tylko z jedną wiadomą. Cała resztę będziemy mieli dopiero do odkrycia. W ciemno. I tutaj jest zabawa. Może się okazać, że wymiana będzie zwyczajnie nieopłacalna w myśl powiedzenia „zamienił stryjek siekierkę na kijek”. Może się zdarzyć, że będzie wprost przeciwnie i wymiana nam się opłaci. Mamy tutaj do czynienia z taką zawoalowaną mechaniką "push-your-luck". Cały czas kusimy ten los, licząc na to, że dobrane karty godnie zastąpią te, które posiadamy przed sobą. 

Jakieś długoterminowe strategie nie wchodzą w grę. Pojedyncza partia może trwać naprawdę krótko i jak zaczniemy kombinować, to zostaniemy z ręką w nocniku. Co wcale nie musi oznaczać przegranej. Już wspominałam o losowości. Teoretycznie można wygrać partię nie robiąc nic. Serio. Jednakże jest to mało prawdopodobne i lepiej temu losowi dopomóc, oczywiście poprzez ponoszenie ryzyka. Cóż, kto nie ryzykuje, ten nie wygrywa. 

Ciekawym zabiegiem są karty kruków, które faktycznie z jednej strony mogą pomóc (Odbicie w wodzie czy Krucze gniazdo). Możemy się nadziać Kruczy krąg i zainkasować przez to aż 10 punktów, jednakże przy okazji przemeblować komuś jego układ kart, co może zrujnować czyjś plan. 

Skoro mamy losowość to wiadomo, że podnosi to regrywalność. A dodatkowe akcje kart sprawiają, że rozgrywki szybko się nie nudzą. 

Karcianki Naszej Księgarni to przeważnie szybkie, rodzinne czy imprezowe gry. Starcia ze Smokami też nie zajmują dużo czasu. W podstawową wersję pogramy około 15 minut. Ciut dłużej może zająć zabawa w wersję Liczba punktów. Ale też nie będzie to trwało w nieskończoność.

Pozostaje kwestia skalowalności. Nieco inaczej gra się w dwie osoby a inaczej w cztery. Chodzi o zmienność kart w odkrytych stosach. W dwójkę bardziej się pilnujemy, mamy nieco większą kontrolę nad całą grą. W cztery osoby jest więcej zamieszania i jakiekolwiek plany co do naszych kart mogą zwyczajnie nie wypalić. Tak czy inaczej, gra w każdym zestawieniu osobowym daje radę. 

Na koniec wisienka na torcie czyli grafiki. Marcin Minor, to poza Tomkiem Larkiem, mój ulubiony ilustrator. To co zrobił ze Snem, Krukami i Smokami to szok. Te grafiki….śnią się po nocach….są jak piękne senne marzenia. Ja nie mogę przestać ich oglądać. Czasem po prostu wyjmuję sobie pudełeczka tylko po to, żeby popatrzyć na te ilustracje. Taka terapia przez sztukę.

Podsumowując: jeśli szukacie szybkiej, niebanalnej ale prostej w zasadach gry z walorem estetycznym to Smoki muszą być w Waszej kolekcji. Pamiętając jednak, że do zwycięstwa przydatne będzie szczęście.


 PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ bardzo proste zasady,
+ ciekawa mechanika gry,
+ przyzwoita skalowalność,
+ wysoka regrywalność,

MINUSY:

- dużo losowości.


 
Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat  
Czas gry:  od. ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
gra karciana
gra rodzinna 
Zawartość pudełka:
* 54 kart snu w tym
40 krain smoków
12 krain kruków,
* 12 żetonów smoka
* notes,
* ołówek,
* instrukcja do gry.
Autor: Kevin Kichan Kim
Ilustrator: Marcin Minor
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 30 - 37 zł (IX 2020)

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.


Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz